Perancangan Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik Pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi Berbasis Android

(1)

(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Program Studi Sistem Informasi

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

Oleh :

ARANDHITA PRASCYLIA 10508427

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(3)

(4)

ii Oleh

ARANDHITA PRASCYLIA 10508427

Seiring dengan perkembangan teknologi, maka kebutuhan akan informasi yang akurat juga semakin dibutuhkan. Salah satunya adalah teknologi tentang penjualan pulsa.

Pemanfaatan perangkat handphone sebagai pendamping dalam melakukan kegiatan sehari-hari sudah menjadi hal yang tidak asing lagi. Hal ini disebabkan karena handphone bukan lagi hanya menjadi alat berkomunikasi. Maka untuk memenuhi kebutuhan akan penjualan pulsa dengan memanfaatkan teknologi handphone dibutuhkan sebuah aplikasi penjualan pulsa.

Aplikasi ini dibangun mengikuti perkembangan teknologi mobile yang berkembang saat ini, yaitu dibangun pada platform mobile android. Dengan adanya aplikasi dapat mempermudah pengguna yang juga sebagai penjual pulsa dalam melakukan transaksi penjualan pulsa serta dalam pencatatan buku besar yang akan berbentuk menu history dimana setiap transaksi yang dilakukan oleh penjual pulsa akan tersimpan dalam menu history.


(5)

iii By

ARANDHITA PRASCYLIA 10508427

Along with technological developments, so more accurate information is also needed. One of them technology of credit sales

Utilization of mobile devices as a companion on performing daily activities have become a familiar thing. This is because mobile phones is not longer than just for communication. So to fulfill the demand for credit sales by leveraging mobile technology needs an some selling pulse applications.

This Application built following the mobile technological developments which developed at this time, that is built on the Android mobile platform. With the application can simplify the user who is also a seller in the selling it. and in the recording of ledger which will shape the history menu in which every transaction made by the seller of the pulse is stored in the history menu.


(6)

iii

Puji dan syukur penyusun panjatkan kepada Tuhan YME dikarenakan atas kehendakNya, penyusun dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan judul:

Perancangan Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik di Kurnia Cell cabang jatiwangi Berbasis Android”.

Tugas akhir ini penyusun sajikan untuk memenuhi salah satu prasyarat kelulusan Program Stara Satu Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Penyusun menyadari dengan sepenuhnya bahwa dalam penyusunan tugas akhir ini masih jauh dari kata sempurna. Hal ini mengingat keterbatasan pengetahuan, pengalaman dan kemampuan dalam mengolah serta menyajikannya. Namun demikian, penyusun telah berusaha untuk menyusun tugas akhir ini dengan sebaik-baiknya dan penyusun berharap semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan perkembangan ilmu komputer, khususnya bagi penyusun sendiri.

Dalam kesempatan ini penyusun ucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada ibunda, ayahanda, kakak, dan adik tercinta yang telah memberikan do’a

dan restunya. Serta bapak Wahyu Nurjaya WK SKom, MKom selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan dorongannya dalam segala hal termasuk dalam penyusunan laporan ini. Demikian pula penyusun mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:


(7)

iv

2. Bapak Prof. Dr. h. Denny Kurniadie, IR.,M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Komputer Indonesia.

3. Dosen dan Sekretatariat Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik Universitas Komputer Indonesia.

4. Keluargaku yang ku kasihi dan yang kusayangi, mama, papa, bang seandy, ka tika, dan adik kesayanganku tyo juga dina dan bang royes yang sebentar lagi bakal jadi bagian dari keluarga. terimakasih atas setiap dukungan baik moril maupun materiil semua yang belum bias dibalas oleh penulis.

5. Saudara-saudara yang banyak membantu penulis om zar, tante sul, bang erik, evan, ega, reva, om wawang, mama andru, mama lili buat tiap bantuan moril dan materil yang tidak ada habisnya untuk penulis.

6. Sahabat-sahabatku, teman-teman seperjuangan, Ridha, Ismail, Angga, Adrian, Verra, Aam, Isep, Yana, Ivan, dan yang lain yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang sedia membantu, dan yang lainnya,

terima kasih atas dorongannya, bantuannya dan do’anya dalam

penyelesaian tugas akhir ini.

7. Sahabat-sahabatku Immanuel choir, bang math, bang hendy, bang roy, bang jansev, deny, dan lainnya yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang selalu memberikan bantuan-bantuan motivasi untuk sesegera mungkin menyelesaikan Tugas akhir ini 


(8)

v

9. Sahabat-sahabatku rekan MPM 2011 yang sama-sama berjuang dalam berorganisasi. Banyak hal yang penulis dapatkan selama bergabung dengan MPM.

10.Semua pihak yang telah berjasa atas penyelesaian tugas akhir ini.

Semoga kebaikan yang telah diberikan kepada penyusun selama ini mendapat balasan yang berlipat ganda dari Tuhan Yang Maha Esa.

Bandung, Januari 2012


(9)

vi LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ………... ii

ABSTRACT ………. iii

KATA PENGANTAR ………. iv

DAFTAR ISI ………. vi

DAFTAR GAMBAR ………... xii

DAFTAR TABEL ……… xvi

DAFTAR SIMBOL ………. xvii

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ……… 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ……… 3

1.2.1 Identifikasi Masalah ……… 3

1.2.2 Rumusan Masalah ……….. 3

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ……….. 4

1.3.1 Maksud Penelitian ……….. 4

1.3.2 Tujuan Penelitian ……….. 4

1.4 Kegunaan Penelitian ………. 5

1.4.1 Kegunaan Praktis ……… 5

1.4.2 Kegunaan Akademis ……….. 5


(10)

vii

1.6.2 Waktu Penelitian ……… 7

BAB II. LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Android ……….. 8

2.1.1 Sejarah Android ……….. 9

2.1.2 Pengertian Smartphone………... 11

2.1.3 Java Software Development Kit………. 12

2.1.4 Eclipse Software Development Kit………. 12

2.1.5 Android Software Development Kit……… 12

2.1.6 Android Eclipse Plugin (ADT) ………... 12

2.1.7 Android Package (APK) ………. 13

2.1.8 Android Virtual Devices (AVD)………... 13

2.1.9 Emulator ……….. 13

2.2 Unified Modeling language (UML) ……….. 14

2.2.1 Use Case Diagram……….. 17

2.2.2 Sequence Diagram ………. 17

2.2.3 Collaboration Diagram ………. 17

2.2.4 Activity Diagram ……… 17

2.2.5 Deployment Diagram ………. 18

2.2.6 Component Diagram ……….. 18


(11)

viii

2.4 Bahasa Pemrograman ………. 21

2.5 Definisi Perangkat yang Digunakan ……….. 22

2.6 Location based Service(LBS) ………. 24

2.7 Arsitektur Android ……… 24

2.8 Android Lifecycle………. 26

2.9 Database SQLite ……….. 26

2.10 Eclipse ……….. 27

2.10.1 Versi Eclipse ………... 28

BAB III. OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ……… 29

3.1.1 Sejarah Perusahaan ………. 29

3.1.2 Visi dan Misi perusahaan ……… 31

3.1.2.1 Visi ……….... 31

3.1.2.2 Misi ……… 31

3.1.3 Struktur Organisasi ……….. 31

3.1.4 Deskripsi Tugas (Job Description) ………. 32

3.2 Metode Penelitian ………. 34

3.2.1 Desain penelitian ……… 34


(12)

ix

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem … 36

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ………. 36

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ……….. 37

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan perancangan … 37 3.2.4 Pengujian Software ………... 40

BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan ……… 43

4.1.1 Sistem yang Sedang Berjalan ……….. 43

4.1.1.1 UseCase yang Sedang Berjalan ………… 43

4.1.1.2 Activity Diagram yang Sedang Berjalan .. 44

4.2 Perancangan Sistem ………... 46

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ……… 47

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Usulan ……… 48

4.3 Perancangan yang diusulkan ………. 49

4.3.1 Model Perancangan UseCase Business System .. 49

4.3.2 Definisi Actor Business……….... 49

4.3.3 Deskripsi Use Case………. 50

4.3.4 Use Case Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell cabang Jatiwangi Berbasis Android ……….. 51


(13)

x

4.3.8 Deployment Diagram……… 63

4.3.9 Perancangan Menu ……… 64

4.3.10 Perancangan Antarmuka ………... 64

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi Program ……… 71

5.2 Perangkat Pendukung yang Digunakan ………. 72

5.2.1 Perangkat Keras ……….. 72

5.2.2 Perangkat Lunak ………. 73

5.3 Implementasi Class ……… 73

5.4 Implementasi Antar Muka ………. 74

5.4.1 Tampilan Awal ……….. 74

5.4.2 Tampilan Menu Transaksi ………. 75

5.4.3 Tampilan Menu Cek Saldo ……… 77

5.4.4 Tampilan menu Histori Penjualan ………. 78

5.4.5 Tampilan Menu Help ………. 79

5.5 Pengujian Sistem ………. 80

5.5.1 Pengujian Fungsional ………. 80

BAB VI. KESIMPULAN 6.1 Kesimpulan ……… 84


(14)

(15)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi saat ini berkembang dengan relatif sangat pesat, khususnya dalam bidang komunikasi. Pada tahun 1850, Alexander Graham Bell menemukan alat komunikasi telepon, yang kemudian terus berkembang hingga saat ini, sehingga komunikasi dapat dilakukan menggunakan telepon genggam, sms, email, video call serta berbagai aplikasi lainnya yang menarik dan memiliki fungsi tersendiri. Di antara perkembangan alat-alat komunikasi tersebut, telepon genggam menjadi perhatian khusus seiring dengan semakin canggihnya perangkat ini. Dilengkapi dengan sistem operasi yang handal dan berbagai aplikasi yang mempermudah penggunanya, telepon genggam saat ini hampir tidak bisa dipisahkan dengan penggunanya.

Android merupakan salah satu sistem operasi yang populer digunakan pada perangkat telepon genggam. Sistem operasi berbasis Linux ini juga bersifat open source. Developer aplikasi dapat dengan bebas membuat aplikasi yang dapat memudahkan penggunanya, antara lain aplikasi untuk office, hiburan, pendidikan dan juga bisnis. Android juga merupakan platform yang sangat lengkap baik termasuk ketersediaan tool pengembangan, market tempat penjualan aplikasi android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas open source di dunia. Hal ini menjadikan Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia.


(16)

Untuk pengembangan aplikasi pada perangkat berbasis Android, bahasa pemrograman yang digunakan memakai sintaks dan aturan yang ditemui pada bahasa pemrograman Java. Bahkan, sebagian besar fitur bahasa pemrograman Java dapat digunakan pada pengembangan aplikasi Android. Salah satu perbedaannya adalah Android menggunakan virtual machine yang dikustomasi secara khusus, namanya Dalvik, supaya dapat mengelola resources pada perangkat telepon genggam dengan lebih optimal.

Pada dunia bisnis, aplikasi teknologi komunikasi juga semakin pesat dan canggih. Salah satunya adalah penggunaan SMS (Short Messaging Service) untuk mempermudah transaksi jual beli pulsa. Akan tetapi, pengguna biasanya direpotkan dengan keharusan untuk menghapal format-format yang berbeda untuk tipe operator dan nominal pulsa yang akan dikirim untuk tiap jenis transaksi yang ingin dilakukannya.

Dengan permasalahan tersebut, muncul inisiatif untuk membangun sebuah aplikasi untuk perangkat telepon genggam yang dapat mempermudah seorang penjual untuk melakukan transaksi lewat SMS. Aplikasi ini dapat membentuk isi pesan SMS penjualan pulsa secara otomatis dengan sintaks yang sesuai dengan aturan yang berlaku dari pihak perusahaan. Aplikasi ini dikembangkan untuk perangkat telepon genggam berbasis Android.

Menyadari akan hal ini, maka timbullah suatu inisiatif untuk berpikir aktif dalam membangun sebuah aplikasi SMS penjualan pulsa Elektrik pada suatu perusahaan dengan kelebihannya mengatur otomatis kode-kode untuk fasilitas yang diberikan pada aplikasi tersebut.


(17)

Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik mengambil judul tugas akhir “Perancangan Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik Pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi Berbasis Android“.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dikemukakan, maka lingkup permasalahan yang dapat diidentifikasi adalah sebagai berikut :

1. Tidak semua penjual pulsa hafal dengan format yang disediakan oleh perusahaan terkait.

2. Seringnya melakukan kesalahan dalam menginput format pengiriman pulsa secara manual.

3. Rekapitulasi dari hasil transaksi penjualan pulsa masih di rekap secara manual di buku besar

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang timbul dalam pengerjaan tugas akhir ini antara lain adalah:

1. Bagaimana perancangan Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi berbasis Android.

2. Bagaimana pengujian Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi berbasis Android.

3. Bagaimana implementasi Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi berbasis Android.


(18)

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Dalam penelitian ini penulis memiliki beberapa maksud dan tujuan. Berikut adalah maksud dan tujuan dari penelitian yang penulis lakukan:

1.3.1 Maksud Penelitian

Adapun maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun suatu aplikasi yang memberikan kemudahan bagi para penjual pulsa dalam menggunakan format pengiriman pulsa yang diberikan oleh perusahaan yang terkait secara mudah tanpa harus menghafal tiap-tiap kode untuk setiap kontennya menggunakan telepon genggam (hand phone) yang terhubung dengan internet

berbasis sistem operasi android.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian adalah sebagai berikut:

1. Untuk membuat perancangan Aplikasi Penjualan Pulsa pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi berbasis Android.

2. Untuk melakukan pengujian aplikasi Aplikasi Penjualan Pulsa pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi berbasis Android.

3. Untuk mengimplementasikan Aplikasi Penjualan Pulsa pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi berbasis Android.


(19)

1.4 Kegunaan Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan memiliki kegunaan sebagai berikut :

1.4.1 Kegunaan Praktis Meliputi :

1. Memberikan masukan atau pendapat untuk pengolahan data penjualan dan pemesanan sebagai bahan acuan dan pertimbangan dalam pengembangan cara-cara yang telah ada sebelumnya.

2. Membantu proses pelayanan konsumen dalam hal penjualan pulsa.

1.4.2 Kegunaan Akademis Meliputi :

a. Sebagai salah satu syarat kelulusan S1 di UNIKOM.

b. Mengimplementasikan kemampuan (teknis dan teori) pada data-data yang diperoleh selama penelitian.

c. Menambah wawasan mengenai cara penjualan pulsa Elektrik pada kurnia cell.

d. Menambah pengetahuan tentang penjualan pulsa Elektrik di Kurnia Cell dan mengetahui masalah-masalah yang terjadi.

1.5 Batasan Masalah

Adapun permasalahan yang perlu dibatasi dalam penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut


(20)

1. Nomor telepon operator yang digunakan sudah terhubung dengan perusahaan terkait untuk melakukan sms.

2. Aplikasi yang dirancang hanya digunakan untuk mobile phone dengan sistem operasi android

3. Aplikasi tidak membahas tentang pembelian saldo, aplikasi digunakan dengan saldo yang sudah tersedia.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

1.6.1 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian dilakukan di sebuah perusahaan yang bernama Kurnia Cell Cabang Jatiwangi, yang beralamat di Jl. Ahmad Yani No. 5, jatiwangi telp (0233) 8886290. Sedangkan waktu kegiatan observasi dilaksanakan lebih kurang selama satu bulan yaitu periode Maret - April 2012.


(21)

1.6.2 Waktu Penelitian

Berikut adalah jadwal yang dilakukan selama kegiatan penelitian dilakukan, seperti yang tertera dalam tabel 1.1

Tabel 1.1 Estimasi Waktu Penelitian 2012

N O

Kegiatan Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Identifikasi

kebutuhan

2 Analisis kebutuhan 3 Perancangan 4 Coding 5 Pengujian 6 Implementasi


(22)

8

Pada bab ini akan diuraikan mengenai landasan teori yang berkaitan dengan topik yang dibahas. Dasar-dasar teori yang diuraikan merupakan dasar teori tentang Android dan yang berkaitan dengan aplikasi serta perangkat bergerak yang memiliki sistem operasi Android. Dasar-dasar teori ini juga diperlukan dari berbagai referensi yang memuat teori-teori yang berkaitan dengan topik yang dibahas.

2.1 Pengertian Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Android merupakan generasi baru platform mobile yang memberikan

kesempatan kepada pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari Android merupakan lisensi di bawah naungan GNU, General Public License Versi 2(GPLv2), yang biasa

dikenal dengan istilah Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan lisensi yang setiap

perbaikan oleh pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms.

Distribusi Android berada di bawah lisensi Apache Software (ASL/Apache2), yang memungkin untuk distribusi kedua atau seterusnya. Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan.


(23)

Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse sebagai IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal ini diikarenakan Eclipse mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi Android.

Aplikasi Android dapat dikembangkan pada berbagai sistem operasi, diantaranya adalah:

a. Windows XP/Vista/7

b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru) c. Linux

2.1.1 Sejarah Android

Pada saat perilisan perdana Android pada tanggal 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler tersebut. Di sisi lain, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache. Sehingga terdapat dua jenis distributor sistem

operasi Android yaitu yang mendapat dukungan penuh dari Google dan yang mendapat dukungan penuh dari Open Handset Distribution (OHD).

Telepon selular pertama yang menggunakan sistem operasi Android adalah HTC Dream yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communication yang diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp dan Vodafone Group Plc.


(24)

a. Android versi 1.1

Dirilis pada 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan adanya jam, alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Dirilis pada Mei 2009. Terdapat pembaruan dari versi 1.1 diantaranya adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,

dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan

sistem.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Dirilis pada September 2009. Pembaruan yang terdapat pada versi ini diantaranya adalah proses pencarian yang lebih baik, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, Text-to-speech engine.

d. Android versi 2.1 (Éclair)

Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash

untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1.

e. Android versi 2.2 (Froyo)

Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang sekarang banyak digunakan sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang cukup


(25)

signifikan dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual Machine (DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D

dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format

audio dan video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Positioning System (GPS), kompas dan accelerometer.

f. Android versi 2.3 (GingerBread)

Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field Communications (NFC), gyroscope dan sensor, multiple cameras support, mixable audio effect dan download manager.

g. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Dirilis tahun 2011. Android versi ini dirancang khusus untuk tablet, sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). Honeycomb sengaja

dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.

h. Android versi 4.0 (Ice Cream)

Versi ini masih dalam pengembangan. Dari berbagai informasi menyebutkan bahwa versi Ice Cream merupakan gabungan antara versi Gingerbread dengan Honeycomb. Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet. Dan kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun 2011.

2.1.2 Pengertian Smartphone (Telepone Pintar)

Smartphone adalah sebuah telepon yang kegunaan dasarnya sama dengan


(26)

dengan kabel, namun memiliki kemampuan tingkat tinggi dengan fungsi yang menyerupai komputer.

2.1.3 Java Software Development Kit ( SDK Java)

SDK Java merupakan kebutuhan utama bagi programmer untuk membuat dan menjalankan java. Komponen JDK antara lain compiler(javac), interpreter(java) disebut juga java virtual machine atau java runtime environment, applet viewer(appletviewer), debugger(jdb), java class library(jcl), header dan stub generator(javah), dan yang paling penting yaitu java documentation(javadoc).

2.1.4 Eclipse Software Development Kit (SDK Eclipse)

SDK Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)

untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent).

2.1.5 Android Software Development Kit (SDK Android)

SDK Android adalah tools API (Application Programming Interface) yang

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

2.1.6 Android Eclipse Plugin ( ADT )

Definisi Android Eclipse Plugin adalah suatu perangkat tambahan koneksi

Eclipse dengan Android SDK, sehingga bisa lebih memudahkan membuat program untuk android di Eclipse.


(27)

2.1.7 Android Package (APK)

APKadalah paket aplikasi Android (Android PacKage). APK umumnya digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan pada perangkat Android. APK pada dasarnya seperti zip file, karena berisi dari kumpulan file, dapat diperoleh melalui berbagai metode, seperti menginstal sebuah aplikasi melalui Market, download dari sebuah situs web, atau membuat sendiri dengan bahasa Java.

2.1.8 Android Virtual Devices (AVD)

AVD adalah konfigurasi dari emulator sehingga kita dapat menjalankan perangkat Android sesuai model yang dipilih, misalkan Android 1.5 atau 2.2. Untuk dapat menjalankan emulator.

2.1.9 Emulator

Emulator adalah Aplikasi yang memungkinkan sebuah software dari sebuah platform berjalan di atas platflorm lain. Emulator menjalankan kode-kode software pada virtual machine. Sehingga software tersebut mengira bahwa ia sedang berjalan di atas platform aslinya. Dalam hal ini emulator android dapat membuat virtual phone di komputer seperti telepon genggam berbasis sistem

operasi android yang sebenarnya.

2.2 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan secara grafis untuk menspesifikasikan, menvisualisasikan, membangun, dan


(28)

mendokumentasikan seluruh rancangan sistem perangkat lunak. Penggunaan model ini bertujuan untuk mengidentifikasikan bagian-bagian yang termasuk dalam lingkup sistem yang dibahas dan bagaimana hubungan antara sistem dengan subsistem maupun sistem lain di luarnya.

Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object. UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp [HAN98]. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

Berikut ini definisi Unified Modeling Language (UML) menurut para ahli:

1. Menurut (Hend, 2006) “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa

yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan artifak suatu sistem perangkat lunak”.

2. Menurut (Adi Nugroho : 2005). “Unified Modeling Language (UML) adalah

alat bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek”.

3. Menurut (Joomla dari http://soetrasoft.com : 2007). “Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari

kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas

seperti: Spesifikasi, Visualisasi, Desain Arsitektur, Konstruksi, Simulasi dan testing serta Dokumentasi”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa


(29)

yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO(Object Oriented)”.

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk

menentukan, visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifacts dari sistem software, untuk memodelkan bisnis, dan sistem nonsoftware lainnya. Artifacts

adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifacts dapat berupa model, deskripsi, atau software. Untuk

membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis yang diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisa atau rekayasa. Diagram grafis tersebut antara lain

Daftar simbol-simbol dalam UML ( Unified Modelling Language ) Tabel 2.1 Daftar Simbol-Simbol UML

Sumber : http://freetechebooks.com/ebook-2011/daftar-simbol-uml.html Gambar simbol Nama simbol Keterangan

Usecase Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang

ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

Actor Menspesifikasikan himpuan peran yang

pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan


(30)

Package suatu simbol yang memberikan batasan dan

komentar yang dikaitkan pada suatu elemen atau kumpulan elemen

Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi

atribut serta operasi yang sama.

Control Mengkordinasikan aktifitas dalam sistem

Entity Kelas yang berhubungan data dan informasi

yang dibutuhkan oleh sistem

Boundery Kelas yang memodelkan interaksi antar satu

atau lebih aktor dengan sistem

Activity Memperlihatkan bagaimana masing-masing

kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

State Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu

tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.

UML menyediakan 10 macam diagram yang merupakan salah satu alat

bantu yang sangat handal dalam mengembangkan system berorientasi objek. Ada 9 jenis diagram yang ditangani oleh UML, yakni:


(31)

2.2.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah suatu kumpulan urutan interaksi di antara user dengan system untuk mencapai suatu tujuan di mana use case ini menggambarkan kebutuhan fungsional suatu system tanpa menampilkan struktur internal system.

2.2.2 Sequence Diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi

antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.

2.2.3 Collaboration Diagram

Collaboration diagram adalah perluasan dari objek diagram. Objek diagram menunjukkan objek-objek dan hubungannya dengan yang lain. Collaboration diagram menunjukkan pesan-pesan objek yang dikirim satu sama lain.

2.2.4 Activity Diagram

Activity diagram adalah representasi secara grafis dari proses dari proses dan control flow dan berfungsi untuk memperlihatkan alur dari satu aktivitas ke aktivitas yang lain serta menggambarkan perilaku yang kompleks.


(32)

2.2.5 Deplyoment Diagram

Deployement adalah penggambaran tugas-tugas kongkrit dari setiap node/software yang terlibat dalam jaringan system, menampilkan keseluruhan node dalam jaringan serta hubungan dari node-node tersebut termasuk proses-proses yang terlibat di dalamnya.

2.2.6 Component Diagram

Component diagram adalah diagram yang menunjukkan organisasi dan kebergantungan di antara sekumpulan komponen. Diagram ini memodelkan pandangan implementasi fisik dari sistem.

2.2.7 Langkah-langkah Penggunaan Unified Modeling Language (UML) Menurut (Afif Amrullah:2002). “Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan

aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan

dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints

dan catatan-catatan lain.

3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur

fisik sistem.

4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang


(33)

5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram

untuk masing-masing alir.

7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antamuka bagi

pengguna untuk menjalankan skenario use case.

8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut

dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test

untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan

pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk

setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

10.Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan

komponen ke dalam node.

11.Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan: a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim

pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.

b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim


(34)

12.Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya.

Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.

Perangkat lunak siap dirilis”.

2.3 Object Oriented Programming (OOP)

Object Oriented Progamming (OOP) atau Pemrograman Berorientasi

Objek adalah konsep pemrograman yang difokuskan pada penciptaan kelas yang merupakan abstraksi/ blueprint/ prototype dari suatu objek. Kelas ini harus

mengandung sifat (data) dan tingkah laku (method) umum yang dimiliki oleh objek-objek yang kelak akan dibuat (diinstansiasi). Data dan method merupakan anggota (member) dari suatu kelas.

Pemrograman prosedural murni yang tidak menerapkan konsep object oriented (karena ada bahasa pemrograman prosedural yang juga sudah

berorientasi objek, meskipun belum sepenuhnya) banyak menitikberatkan ke arah pembentukan fungsi-fungsi, sehingga di dalam program akan terdapat banyak sekali fungsi dan variabel yang menyulitkan pemrogram untuk mengelola dan mengembangkannya. Oleh karena itu, dengan memperhatikan kekurangan-kekurangan tersebut, maka dibentuklah bahasa yang menerapkan pendekatan

object oriented untuk menyederhanakan fungsi-fungsi dan variabel-variabel ke

dalam bentuk objek.

Dalam OOP dibutukan memory lebih besar dibandingkan dengan program

prosedural (tradisional). Dua objek yang identik akan memerlukan dua area


(35)

dan jenis yang sama. Hal ini disebabkan karena data dan proses pada kedua objek tersebut dipisahkan oleh komputer.

Secara garis besar yang menjadi ciri dari OOP adalah adanya proses abstraksi (abstraction), pengkapsulan (encapsulation), penurunan sifat

(inheritance), dan polimorfisme (polymorphism) pada objek-objek yang dibentuk.

2.4 Bahasa Pemrograman

Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan.

Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama JVM (Java Virtual Machine). JVM inilah yang akan membaca bytecode

dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh Karena itu bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan berbagai system operasi,

asalkan pada system operasi tersebut terdapat JVM.

Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas-kelas yang

dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debugger, dan

perangkat lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java2 adalah generasi yang sekarang sedang berkembang dari platform Java. Agar sebuah

program Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi “.java” harus dikompilasi menjadi file bytecode. Untuk menjalankan bytecode tersebut


(36)

dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk

menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan library Java yang digunakan.

2.5 Definisi Perangkat Yang Digunakan

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit

dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode

pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu kelebihan dari Eclipse yang membuatnya popular adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

Karakteristik Eclipse Galileo:

1. Components

Eclipse terdiri dari model komponen-komponen (plug-ins) yang

dapat digunakan lebih dari satu aplikasi.

2. Middleware and Infrastructure

Komponen utama dalam eclipse dibuat berdasarkan framework dan

fasilitas, sehingga mempermudah penulisan kode oleh pengguna. Fasilitas yang diperoleh, seperti: paradigma UI yang fleksibel, aplikasi yang dapat diekstensi, help support, scalable UI, context-sensitive help, network updates, error handling, dan lain-lainnya.


(37)

3. Native User Experience

Eclipse Standard Widget Toolkit menyediakan toolkit GUI untuk

java yang efisien dan akses yang portable ke fasilitas bawaan (native) UI

di OS.

4. Portability

Eclipse memiliki aplikasi yang fleksibel di berbagai OS dan client environments (syaratnya: hardware itu dapat diinstal Java Runtime Environment).

5. Intelligent Install and Update

Aplikasi di eclipse memiliki fitur update plugins melalui HTTP, Java Web Start, Update Site, copy file, atau system manajemen perusahaan

yang canggih.

6. Disconnected Operation

Tidak membutuhkan koneksi internet, karena aplikasi eclipse berjalan di local komputer.

7. Development Tooling Support

Eclipse menyediakan class pertama di IDE java yang dapat diintegrasikan untuk develop, test, dan package aplikasi rich clients. 8. Component Libraries

Komponen di framework tidak akan lengkap tanpa set plugins yang

komprehensif. Sehingga eclipse akan memproduksi plugins yang dibutuhkan dalam membuat aplikasi secara utuh. [14]


(38)

2.6 Location Based Service (LBS)

Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah istilah

umum yang digunakan untuk menggambarkan teknologi yang digunakan untuk menemukan lokasi perangkat yang kita gunakan. Dua unsur utama LBS adalah:

1. Location Manager (API Maps)

Menyediakan tools/source untuk LBS, Application Programming Interface (API) Maps menyediakan fasilitas untuk menampilkan,

memanipulasi maps/peta beserta feature-feature lainnya seperti tampilan

satelit, street (jalan), maupun gabungannya. Paket ini berada pada

com.google.android.maps

2. Location Providers (API Location)

Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh device/perangkat. API Location berhubungan dengan data GPS (Global Positioning System) dan data lokasi real-time. API Location berapa pada

paket android yaitu dalam paket android.location. Dengan Location

Manager, kita dapat menentukan lokasi kita saat ini, Track

gerakan/perpindahan, serta kedekatan dengan lokasi tertentu dengan mendeteksi perpindahan. [2]

2.7 Arsitektur Andorid

Secara garis besar arsitektur android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut:


(39)

1. Applications dan Widgets

Applications dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan

dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

2. Applications Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android

menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi

resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan

menambahkan status notifications, dan sebagainya.

3. Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta libraries lainnya.


(40)

4. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka

aplikasi Android.

5. Linux Kernel

Linux Kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari Android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur system processing, memory, resource, drivers, dan system-sistem operasi android

lainnya.

2.8 Android Lifecycle

Setiap aktifitas yang ada di dalam aplikasi pasti akan melalui lifecycle.

Misalnya jika menjalankan aplikasi fungsi onCreate akan digunakan untuk

membuat aplikasi tampil di layar Android, jika keluar dari aplikasi fungsi

OnDestroy akan digunakan.

2.9 Database SQLite

Android juga memiliki fasilitas untuk membuat database yang dikenal

dengan SQLite yaitu salah satu software yang embedded yang sangat popular,

kombinasi SQL interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan

kecepatan yang sangat cepat. SQLite di android termasuk dalam Android runtime,


(41)

Dalam system android terdapat beberapa teknik untuk melakukan penyimpanan data. Teknik yang umum digunakan adalah sebagai berikut:

1. Shared prefences yaitu menyimpan data beberapa nilai (value) dalam

bentuk groups key yang dikenal dengan prefences.

2. Files yaitu menyimpan data dalam file, dapat berupa menulis ke file atau

membaca dari file.

3. SQLite Database, yaitu menyimpan data dalam bentuk database.

4. Content Providers, yaitu menyimpan data dalam bentuk content providers service.

2.10 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dijalankan di semua platform. Eclipse

sendiri juga merupakan sebuah komunitas open source, yang memiliki proyek

yang berfokus pada membangun sebuah platform pengembangan terbuka dari

extensible Framework, tools dan runtime untuk membangun, menyebarkan dan

mengelola perangkat lunak di seluruh siklus hidup perangkat lunak tersebut. Umumnya Eclipse digunakan untuk membuat sebuah program yang menggunakan bahasa pemrograman Java. Namun, Eclipse juga bisa digunakan untuk penggunaan bahasa pemrograman lainnya seperti C, C++, COBOL, Perl, PHP, Python, dan sebagainya.


(42)

2.10.1 Versi Eclipse

Berikut ini adalah versi Eclipse yang telah dirilis: Tabel 2.2 Versi Eclipse

Nama Tanggal rilis Versi

Eclipse 3.0 21 Juni 2004 3.0

Eclipse 3.1 28 Juni 2008 3.1

Callisto 30 Juni 2006 3.2

Europa 29 Juni 2007 3.3

Ganymade 25 Juni 2008 3.4

Galileo 24 Juni 2009 3.5

Helios 23 Juni 2010 3.6

Indigo 22 Juni 2011 3.7


(43)

29 3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian ini berisikan tentang gambaran tempat penulis melakukan penelitian, diantaranya tentang sejarah, visi misi, struktur organisasi dan deskripsi pekerjaan pada PT. Kurnia Cell cabang Jatiwangi.

3.1.1 Sejarah Perusahaan

PT. Kurnia Cell merupakan sebuah perusahaan swasta yang bergerak di bidang penjualan. Awal berdirinya PT Kurnia Cell sekitar tahun 2000 yang hanya dengan bermodalkan etalase kecil dan rumah sendiri. Awalnya kurnia cell hanya menjual pulsa elektronik/elektrik. Namun, dari situlah Kurnia Cell mulai sedikit demi sedikit berkembang yang akhirnya konsumen banyak yang puas dengan pelayanan kurnia cell.cisitu baru memiliki 2 karyawan yang bernama Tina Purwati dan Nana.

Semakin lama, dengan omset yang makin bertambah, akhirnya pemilik memutuskan untuk mulai memperluas jenis-jenis penjualan usaha mereka. Dan kemudian mereka mulai menjual berbagai macam SP (Stater Pack) atau kartu perdana dari berbagai operator. Semakin bertambahnya waktu semakin banyak outlet-outlet kecil membeli SP dan elektrik untuk dijual kembali kepada konsumen-konsumen, setelah sedikit maju kurnia cell diberi kepercayaan untuk bekerja sama dengan Axis


(44)

Center, disitulah kurnia cell diberi modal berupa saldo sebesar 1 milyar, disitu kurnia cell mulai mengembangkan untuk membuat server.

Dari server itu kemudian berkembang untuk menjual saldo-saldo ke outlet-outlet di wilayah Cirebon yang ingin kembali menjual pulsa dengan server Kurnia cell sendiri. Dan mereka pun mendapatkan keuntungan-keuntuungan yang cukup bagus. Dengan bergulirnya waktu kurnia cell membuka cabang di jalan terusan ciremai Cirebon. Dengan dibukanya cabang tersebut, mulai meluas juga bisnis mereka. Dari situlah outlet di Cirebon mulai berlangganan dan rutin membeli saldo dan SP. kurang lebih pada tahun 2002 kurnia cell mulai kembali membuka cabang di Jl. Ahmad Yani No. 5, jatiwangi. Mereka yakin dengan membuka usahanya karena lokasinya yang sangat strategis.

Tidak butuh waktu lama, omset di kurnia Jatiwangi meningkat dengan seiring waktu. Kurnia jatiwangi mulai menambah karyawan yang semula hanya 2 orang menjadi 5 orang. Dari situlah mereka mulai membuka lowongan untuk para sales agar mempermudah outlet-outlet membeli barang lewat sales-sales.

Sejak saat itu pula kurnia cell bekerja sama dengan THREE Center. Dana pun mengalir oleh THREE center. Pada waktu yang tak cukup lama kurnia cell mendapat penghargaan sebagai distributor terbaik se-Jawa Barat.


(45)

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

3.1.2.1 Visi

Menjadi perusahaan yang kuat dan tumbuh dalam dunia bisnis di tingkat Nasional maupun Regional "

3.1.2.2 Misi

1. Memenuhi kebutuhan pelanggan dengan selalu menyediakan produk yang berkualitas tinggi dan andal.

2. Menempatkan kepuasan pelanggan sebagai prioritas utama.

3. Bekerja secara professional untuk menjual produk dan memberikan pelayanan yang prima.

3.1.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan gambaran mengenai pembagian tugas dan tanggungjawab, serta memberikan gambaran tentang kedudukan setiap personel. Hal ini dibuat sehingga memudahkan bagi setiap karyawan utnuk mengetahui batasan dan wewenang serta tanggungjawab pekerjaan yang diberikan kepadanya.


(46)

Inilah struktur organisasi PT Kurnia Cell:

Gambar 3.1 Struktur Organisasi perusahaan Kurnia Cell

3.1.4 Deskripsi Tugas (Job description)

Pembagian tugas personel PT Kurnia Cell Cabang Jatiwangi sebagai berikut : 1. General Manager ;

a. Merencanakan Program-program untuk jangka waktu panjang

b. Menyusun dan menetapkan rencana stategi pengembangan perusahaan.

Kepala Cabang Plered General Manager Freddy Kurniawan Kepala Cabang Jatiwangi Evan Christian Pegawai 1

Dina Indah P

Kepala Cabang Majalengka Kepala CAbang Jatibarang Pegawai 3 Yusep Taufan PIMPINAN PUSAT Jerry Kurniawan Pegawai 2 Ely Ardiani Pegawai 4 Deddy M Pegawai 5 Deddy M


(47)

c. Membahas dan menetapkan pemberian tambahan kesejahteraan bagi karyawan-karyawannya.

2. Pimpinan Pusat ;

a. Mengawasi kinerja di perusahaan cabang.

b. Pemberi keputusan untuk kegiatan-kegiatan di kurnia cabang c. Mengatur penerimaan pegawai

d. Mengatur gaji para karyawan cabang.

3. Kepala Cabang ;

a. Mengawasi kinerja pegawai-pegawainya.

b. Member keputusan untuk permasalahan-permasalahan kecil.

c. Penyusunan laporan bulanan kegiatan pengeluaran dan pemasukan secara berkala tiap bulannya

4. Pegawai ;

a. Membantu konsumen dalam membeli barang.

b. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pembelajaran. c. Mengkoordinasikan dan menggerakkan kegiatan.


(48)

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan informasi dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

3.2.1 Desain Penelitian

Dalam metode perancangan ini metode yang digunakan adalah kualitatif dan eksploratif sebagai jenis dari penelitian. Metode kualitatif merujuk cara-cara mempelajari berbagai aspek kualitatif kehidupan social yang mencakup ragam dimensi social dari tindakan dan keadaan hingga proses dan peristiwa sebagaimana dimengerti dan berdasarkan kontruksi dan makna yang di organisasikan melalui praktik-praktik social. Metode kualitatif digunakan karena dalam pengukuran sebuah rancangan aplikasi tidak dapat dihitung dengan angka-angka, hanya diukur dari kualitas yang diberika oleh system.

Dan berdasarkan dari penelitian dari kualitatif diatas jenis penelitian yang dipakai adalah eksploratif atau penelitian tindakan yaitu bertujuan untuk mengembangkan penelitian-penelitian baru, cara pendekatan baru, atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan permasalahan dengan penerapan langsung di dunia actual/lapangan.

Cirri-ciri penelitian tindakan ini adalah sebagai berikut:

1. Praktis dan langsung relevan dengan situasi actual lapangan.

2. Menyediakan kerangka kerja sistematika yang teratur untuk memecahkan masalah dan perkembangan yang lebih baik.


(49)

3. Fleksibel dan adaptif memperbolehkan adanya perubahan-perubahan selama masa penelitian (inovatif).

4. Tidak selalu menuntut adanya hipotesis dan control variable

3.2.2 Jenis Dan Metode Pengumpulan Data

Jenis data dalam penelitian ada 2, yaitu data primer dan data sekunder (Umi narimawati: 2008)

3.2.2.1 Sumber Data Primer

Data primer merupakan data yang berasal dari sumber asli atau pertama. Data ini tidak tersedia dalam bentuk terkompilasi ataupun dalam bentuk file-file. Data ini harus dicari melalui atau dalam istilah teknisnya responden y a it u orang yang kita jadikan sebagai objek penelitian atau orang yang kita jadikan sebagai sarana mendapatkan informasi ataupun data, cara yang digunakan untuk mengumpulkan data primer adalah sebagai berikut:

a. Observasi yaitu melakukan pengamatan dan pencatatan pada distributor di Kurnia cell cabang jatiwangi, dan para distributor penjual pulsa tersebut tersebut yang nantinya akan menggunakan aplikasi mata pelajaran online ini. b. Metode wawancara yaitu dengan cara melakukan wawancara langsung dengan

distributor penjual pulsa dengan tujuan dapat mengetahui bagaimana pelaksanaan system penjualan pulsa yang sedang berjalan.


(50)

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Data sekunder merupakan cara pengumpulan data dengan cara mempelajari data yang telah tersedia atau dikumpulkan terlebih dahulu oleh pihak lain seperti buku-buku, literature internet, atau artikel-artikel ilmiah yang dapat dikaji sebagai bahan rujukan dan landasan teoritis dalam pemecahan masalah.

Cara yang digunakan untuk mengumpulkan data sekunder adalah metode dokumentasi, yaitu dengan mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dari sumber-sumber yang ada.

3.2.3 Metode Pendekatan Dan Pengembangan System

Dalam pembangunan suatu aplikasi diperlukan suatu pendekatan dan pengembangan system yang akan menentukan proses penyelesaian rekayasa perangkat lunak, adapun pendekatan system yang digunakan adalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek dan pengembangan system dengan menggunakan model prototype paradigm.

3.2.3.1 Metode Pendekatan System

Metode pendekatan system yang penulis ambil adalah paradigma berorientasi objek yaitu paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.

Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,


(51)

3.2.3.2 Metode Pengembangan System

Alasan menggunakan prototype paradigma karena prototype paradigma merupakan solusi untuk memenuhi kebutuhan perangkat lunak yang tidak disertai dengan rincian awal yang jelas dari konsumen. Dengan demikian maka model prototype adalah merupakan bentuk yang paling masuk akal dan menawarkan pendekatan yang terbaik, dimana pembangun dan konsumen harus bersepakat bahwa yang akan dibangun adalah prototype yang akan dibangun ulang setelah review dilakukan. Adapun keuntungan dari prototype adalah sebagai berikut:

Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototype Paradigma

(Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak, Roger. S. Pressman, Ph. D 2002 : 4) 3.2.3.3 Alat Bantu Analisis Dan Perancangan

Analisis merupakan penguraian dari suatu system informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan makasud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahn-permasalahan, kesempatan2, hambatan2 yag terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaika.

Mendengarkan

Pelanggan Membangun

memperbaiki market

Uji Pelanggan Mengendalikan


(52)

Perancangan system adalah tahap setelah analisis system dari siklus pengembangan system.

3.2.3.3.1 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan diagram menggambarkan fungsionalitas yang

diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara

aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login

ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor

adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

3.2.3.3.2 Activity Diagram

Activity diagrams merupakan diagram yang menggambarkan berbagai alir

aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada

beberapa eksekusi.

3.2.3.3.3 Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar

objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya)

berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar


(53)

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau

rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk

menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut,

proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang

dihasilkan.

3.2.3.3.4 Collaboration Diagram

Collaboration diagram merupakan diagram yang juga menggambarkan

interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran

masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message

memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1.

Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama. 3.2.3.3.5 Class Diagram

kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.

Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode

yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam


(54)

masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya. 3.2.3.3.6 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen

piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.

Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code

maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari

beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang

lebih kecil.

Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang

disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

3.2.4 Pengujian Software

Pengujian dilakukan untuk mendapatkan suatu perangkat lunak yang „layak„ untuk digunakan. Suatu perangkat lunak yang telah selesai diujikan harus memiliki standard kualitas tertentu.

Black-box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun


(55)

di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan.Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar.Tidak ada pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu.

Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan. Ini biasanya terdiri dari kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga bisa mendominasi unit testing juga.

Adapun factor-faktor pengujian blackbox adalah : 1. File integrity

Menekankan pada data yang dimasukkan melalui aplikasi akan tidak bias diubah.

Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.

2. Service levels

Menekankan bahwa hasil yang diinginkan did apat dalam waktu yang diinginkan oleh user. Untuk mencapai keinginan tersebut, harus dilakukan


(56)

3. Ease of use

Menekankan perluasan usaha yang diminta untuk belajar, mengoprasikan dan menyiapakan inputan, dan menginterpretasikan output dari sistem. Faktor ini tersangkut dengan usability system terhadap interaksi

antara manusia dan system.

4. Authorization

Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen.

Authorization menyangkut proses transaksi secara umum dan khusus. Fokus

Pengujian Black box testing yaitu sebagai berikut :

a) Menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi.

b) Test input dan output untuk fungsi yang ada tanpa memperhatikan

prosesnya.

Beberapa jenis kesalahan yang dapat di identifikasi : 1) Fungsi tidak benar atau hilang,

2) Kesalahan antar muka,

3) Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data), 4) Kesalahan inisialisasi dan akhir program, dan


(57)

43 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan

Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah untuk mengetahui alasan mengapa sistem tersebut diperlukan, merumuskan kebutuhan-kebutuhan dari sistem tersebut untuk mereduksi sumber daya yang berlebih serta membantu merencanakan penjadwalan pembentukan sistem, meminimalisir distorsi-distorsi yang mungkin terdapat di dalam sistem tersebut sehingga fungsi yang terdapat di dalam sistem tersebut bekerja secara optimal.

4.1.1 Sistem Yang Sedang Berjalan

Adapun sistem yang sedang berjalan sampai pada saat ini yaitu para penjual pulsa masih dengan secara manual menginputkan format transaksi pulsa untuk setiap transaksi. Penjual pulsa juga masih menggunakan buku besar untuk pencatatan transaksi yang telah dilakukan

4.1.1.1 Use Case Diagram yang Sedang Berjalan

Use case diagram adalah diagram yang menyajikan interaksi antara use case

dan actor. Dimana actor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang


(58)

sistem atau persyaratan – persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai.

Berikut adalah gambar model Use Case Diagram yang sedang berjalan :

Gambar 4.1 Usecase Diagram Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi yang berjalan

4.1.1.2 Activity Diagram yang Sedang Berjalan

Activity Diagram merupakan bentuk dari state machine yang bertujuan

memodelkan komputasi – komputasi dan aliran – aliran kerja yang terjadi dalam sistem/perangkat lunak yang sedang dikembangkan. State pada diagram aktivitas

merepresentasikan state dari komputasi yang di eksekusi, suatu diagram aktivitas

penjual pembeli

melakukan permintaan

memberikan nomor telepon

input format transaksi dan nomor telepon pembeli

mengirim transaksi via sms

menerima laporan

melakukan pembayaran


(59)

mengasumsikan komputasi – komputasi dilaksanakan tanpa adanya interupsi – interupsi eksternal berbasis event terjadi.

Berikut adalah Activity Diagram yang sedang berjalan untuk penjualan pulsa :

Gambar 4.2 Activity Diagram Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi yang berjalan

Pembeli penjual pulsa

melakukan permintaan menerima permintaan

meminta nomor telepon memberikan nomor telepon

menerima nomor telepon

mengecek nomor telepon

menginput nomor telepon beserta format transaksi

mengirim sms

mengirim laporan menerima laporan

melakukan pembayaran menerima pembayaran


(60)

Deskripsi proses:

1. Pembeli melakukan permintaan untuk pembelian pulsa terlebih dahulu.

2. Setelah menerima permintaan, penjual pulsa langsung meminta nomor telepon yang akan diisikan pulsa dan pembeli langsung memberitahu nomor telepon yang akan ditransaksikan.

3. Setelah konsumen memberikan nomor telepon, penjual pulsa langsung mengecek ulang pada pembeli apakah nomor yang diberika sudah benar atau belum, jika belum, maka penjual akan meminta kembali nomor telepon yang valid, jika sudah benar maka penjual akan secara manual mengetikkan format transaksi dengan mengetikkan jenis operator dan jumlah nominal yang akan ditransaksikan beserta nomor telepon pembeli yang valid.

4. Setelah selesai, dan format sudah lengkap, penjual pulsa langsung mengirimkan pesan tersebut kepada admin.

5. Setelah selesai penjual akan mendapatkan laporan yang juga akan diterima oleh pembeli yang menandakan bahwa pengisian pulsa telah berhasil.

6. Jika transaksi sudah berhasil, maka pembeli langsung melakukan pembayaran sesuai dengan harga pulsa.

7. Penjual pulsa menerima pembayaran dan langsung mencatat di buku besar.

4.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah gambaran, perancangan dan pembuatan skema atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang


(61)

utuh dan mempunyai fungsi dan tujuan. Elemen-elemen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada user. Dalam pengembangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang ada, baik secara keseluruhan maupun memperbaiki sistem yang telah ada.

Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan, mulai dari sistem diterapkan, dioperasikan dan dipelihara. Bila sistem yang sudah dikembangkan masih timbul kembali permasalahan-permasalahan yang kritis serta dapat diatasi dalam tahap pemeliharaan sistem, maka perlu dikembangkan kembali suatu sistem untuk mengatasinya dan proses ini kembali ketahap yang pertama yaitu perencanaan sistem. Siklus ini disebut juga dengan siklus hidup suatu sistem.

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Setelah menganalisis system yang sedang berjalan dalam penjualan pulsa elektrik saat ini, penulis melihat masih banyak kesulitan-kesulitan yang perlu untuk dilakukan perubahan agar sistem dapat berjalan dengan baik,

Adapun Tujuan dari perancangan aplikasi penjualan pulsa elektrik ini adalah ; 1. Memperbaiki sistem yang lama dengan yang baru

2. Melakukan pemilihan format jenis provider dan jumlah nominal secara otomatis, jadi user tidak perlu repot-repot menghafal.

3. Mengelola data transaksi yang sebelumnya penjual pulsa harus mencatat di buku besar, pada aplikasi ini akan tersedia tabel transaksi pada menu histori penjualan.


(62)

4. Dengan adanya aplikasi penjualan pulsa elektronik ini user tidak perlu repot mengetik ulang format untuk pengecekan saldo cukup hanya menekan tombol cek saldo, maka format otomatis langsung dikirimkan.

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Usulan

Aplikasi penjualan pulsa elektrik yang di rancang ini menggunakan aplikasi berbasiskan android mobile application. Dengan cara menginstall aplikasi ini di

mobile phone android, maka aplikasi sudah bias langsung digunakan.

Pada dasarnya sistem yang berjalan berbeda dengan sistem yang akan di usulkan, dengan cara dan proses yang lebih complex, pada sistem yang berjalan aktor

yang ada hanyalah penjual pulsa sebagai user atau pengguna aplikasi ini. Pembeli

hanyalah sebagai actor luar yang tidak terkait pada system.

Sistem ini merupakan sistem yang akan diusulkan atau berorientasikan objek, sehingga membutuhkan manajemen sistem yang baik, agar sistem menjadi dinamis. Adapun gambaran umum yang diusulkan adalah :

Pembeli penjual Pulsa system aplikasi

penjualan pulsa elektrik


(63)

4.3 Perancangan yang Diusulkan

4.3.1 Model Perancangan Use Case Business System

Perancangan dideskripsikan dengan menggunakan Use Case Business Diagram, Class Diagram, Skenario Use Case Business, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, dan Component Diagram.

Pada bab ini akan dilakukan perancangan aplikasi dengan menggunakan Use Case Business Diagram, sequence diagram, collaboration diagram, kemudian

dilanjutkan dengan perancangan antar muka.

4.3.2 Definisi Actor Business

Actor yang terlibat dalam Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi adalah sebagai berikut:

Tabel 4.1 Definisi Actor Business

No Aktor Deskripsi

1. User

1. Menjalankan aplikasi SI penjualan pulsa elektrik 2. Pilih menu untuk melakukan transaksi

3. Menjalankan menu untuk mengecek saldo 4. Mencari informasi tentang histori penjualan

5. Menggunakan menu Help untuk mengetahui cara

penggunaan aplikasi yang benar 6. Keluar atau Exit dari aplikasi


(64)

4.3.3 Deskripsi Use Case

Deskripsi Use Case merupakan penjelasan dari Use Case atau proses-proses

yang berlangsung di dalam Aplikasi penjualan pulsa elektrik pada kurnia cell cabang jatiwangi. Adapun deskripsi dari Use Case Perancangan Aplikasi penjualan pulsa

elektrik pada kurnia cell cabang jatiwangi adalah sebagai berikut:

Tabel 4.2 Deskripsi Use Case

No Use Case Deskripsi

1 transaksi

Dimana user dapat melakukan transaksi dengan menekan button-button yang tersedia dimana terdapat pilihan nama-nama provider dan setelah menu operator dipilih akan masuk ke tampilan menu jumlah nominal pulsa yang akan ditransaksikan yang berupa button juga. Setelah meng-klik ok maka akan keluar tampilan dimana user harus menginputkan nomor yang mau ditransaksikan.

2 Cek saldo

Merupakan tampilan tombol biasa yang jika ditekan maka secara otomatis akan mengirimkan sms kepada admin yang akan dibalas dalam bentuk sms informasi jumlah saldo yang dimiliki.

3

Histori penjualan

Menampilkan jumlah transaksi yang dilakukan oleh distributor selama sebulan dimana pada menu ini dapat


(65)

dilakukan print data 2

Help

Menampilkan tutorial penggunaan aplikasi secara bertahap.

5 Exit Menu untuk keluar dari aplikasi setelah digunakan.

4.3.4 Use Case Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell cabang Jatiwangi Berbasis Android

Diagram Use Case Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi adalah sebagai berikut:

Gambar 4.4 Use Case Diagram Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi

user

transaksi

cek saldo

histori penjualan

exit help

provider

nominal

nomor <<extend>>

<<extend>>


(66)

Tabel 4.3 Scenario Use Case Transaksi

Nama Transaksi

Aktor User

Goal User dapat mengakses transaksi, memilih jenis provider,

memilih nominal jumlah pulsa yang diminta konsumen, dan mengirimkan ke operator yang berupa sms.

Precondition Pilih menu Transaksi

Postcondition Tampilkan menu provider,menu nominal,input nomor telp

Exception Transaksi tidak dapat dilakukan dikarenakan tidak adanya

saldo.

Tabel 4.4 Scenario Use Case Cek Saldo

Nama Cek Saldo

Aktor User

Goal User dapat mengirimkan sms untuk mengetahui saldo yang

dimiliki hanya dengan meng-klik tombol cek saldo pada tampilan utama

Precondition Pilih menu Cek Saldo Postcondition -

Exception -

Skenario User memilih menu Cek saldo lalu sistem akan langsung


(67)

kemudian jumlah saldo akan dikirimkan melalui sms biasa oleh operator.

Tabel 4.5 Scenario Use Case Histori Penjualan Nama Histori penjualan

Aktor User

Goal User dapat mengetahui transaksi-transaksi yang telah dilakukan

dalam jangka waktu tertentu. Precondition Pilih menu Histori Penjualan Postcondition Tampilkan table histori penjualan Exception -

Skenario User memilih menu histori Penjualan lalu sistem akan langsung

menampilkan tabel transaksi-transaksi penjualan.

Tabel 4.6 Scenario Use Case Help

Nama Help

Aktor User

Goal User dapat mengerti fungsi dan cara penggunaan aplikasi.

Precondition Pilih menu Help

Postcondition Tampilkan petunjuk penggunaan di layar telepon genggam Exception -


(68)

menampilkan petunjuk penggunaan berupa teks dalam Bahasa Indonesia yang akan muncul di layar telepon genggam.

Tabel 4.7 Scenario Use Case Exit

Nama Exit

Aktor User

Goal User keluar dan menutup aplikasi untuk kembali ke tampilan default telepon genggam.

Precondition Pilih menu Exit

Postcondition Keluar dari aplikasi Exception -

4.3.5 Sequence Diagram dan Collaboration Diagram

Pada sub bab ini menggambarkan urutan waktu dari pesan yang disampaikan dan menggambarkan aspek struktur organisasi objek yang mengirim dan menerima pesan. Perancangan ini dimodelkan dalam Sequence Diagram dan Collaboration Diagram.


(69)

Gambar 4.5 Sequence Diagram Transaksi Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi

user menu_utama transaksi provider nominal nomor operator

1 : start()

2 : onClick()

3 : setContentView() 4 : onListItemClick()

5 : setContentView()

6 : pilihan.equals()

7 : getNamaProvider()

8 : onListItemClick()

9 : pilihan.equals()

10 : getHarga() 11 : input_no()

12 : getText()

13 : sendSMS()


(70)

Gambar 4.6 Collaboration Diagram Transaksi Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi

Pengguna menjalankan aplikasi kemudian memilih menu transaksi yang sudah ada di menu utama aplikasi. Setelah menu yang dipilih dijalankan maka akan muncul tampilan menu operator dimana user harus memilih jenis operator dari nomor konsumen, setelah memilih jenis operator, maka akan muncul menu Nominal dimana user juga harus memilih jumlah nominal pulsa yang diminta.jika sudah dipilih, kemudian akan muncul tampilan dimana user diminta untuk menginputkan nomor konsumen yang ingin diisi pulsa.

user menu utama transaksi

provider

nominal nomor

1 : start() 2 : onClick()

operator

3 : setContentView()

4 : onListItemClick()

5 : getProvider() 6 : pilihan.equals() 7 : getNamaProvider()

8 : onListItemClick()

9 : pilihan.equals() 10 : getHarga()

11 : input_no() 12 : getText()

13 : sendSMS() 14 : show()


(71)

Gambar 4.7 Sequence Diagram Cek Saldo Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi

Gambar 4.8 Collaboration Diagram Cek Saldo Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi

User menu utama cek saldo operator

1 : start()

2 : onClick()

3 : setMessage() 4 : sendSMS()

5 : show()

user menu_utama

cek_saldo 1 : start()

2 : onClick()

operator

3 : setMessage() 4 : sendSMS()


(72)

Pengguna menjalankan aplikasi kemudian memilih menu cek saldo yang sudah ada di menu utama aplikasi. Setelah menu yang dipilih dijalankan maka akan muncul tampilan pop-up dimana jika user ingin mengecek saldo harus tekan tombol “OK” dan system langsung secara otomatis mengirimkan format pengecekan saldo.

Gambar 4.9 Sequence Diagram Histori Penjualan Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi

Gambar 4.10 Collaboration Diagram Histori Penjualan Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi

user menu utama history

1 : start()

2 : onClick()

3 : sortByDate()

4 : sortByProvider()

5 : view()

user

menu_utama history

1 : start()

2 : onClick() 3 : sortByDate()

4 : sortByProvider() 5 : view()


(73)

Pengguna menjalankan aplikasi kemudian memilih menu histori penjualan yang sudah ada di menu utama aplikasi. Setelah menu yang dipilih dijalankan maka akan muncul tampilan sebuah tabel yang berisikan transaksi-transaksi penjualan yang dilakukan oleh user.

Gambar 4.11 Sequence Diagram Help Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi

user menu utama help

1 : start()

2 : onClick()

3 : setContentView()

user menu utama

help 1 : start()

2 : pilih() 3 : help_interface()


(74)

Gambar 4.12 Collaboration Diagram Help Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi

Pengguna memilih menu Help kemudian sistem akan langsung menampilkan

tutorial penggunaan aplikasi berupa teks dalam Bahasa Indonesia yang akan muncul di layar telepon genggam.

Gambar 4.13 Sequence Diagram Exit Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi

user menu utama menu exit

1 : start()

2 : onClick()

3 : destroy-aplikasi() 4 : exit()


(75)

Gambar 4.14 Collaboration Diagram Exit Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi

Pengguna memilih menu Exit kemudian sistem akan menghentikan aplikasi

dan mengembalikan tampilan telepon genggam ke defaultnya.

4.3.6 Class Diagram

Pemodelan data digambarkan dalam bentuk class diagram yang menjelaskan

visualisasi dari struktur kelas-kelas yang nantinya akan digunakan sebagai panduan pada tahap implementasi perangkat lunak. Karena perangkat lunak yang dirancang menggunakan Java sebagai bahasa pemrogramannya, maka pemodelan data ini

sangat berguna terutama untuk melihat bagaimana perangkat lunak itu berjalan. user

menu utama

menu exit

1 : start() 2 : pilih()

3 : destroy_aplikasi()


(76)

Gambar 4.15 Class Diagram Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi

4.3.7 Component Diagram

Pada tahap ini, Component Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak termasuk ketergantungan (dependency). Komponen piranti lunak yang yang dimaksud adalah modul yang berisi source code atau binary code, yang ada library atau excutetable yang muncul pada compile time, link time ataupun pada runtime. Component Diagram ditunjukan pada gambar dibawah ini.

menu utama +transaksi: string +cek_saldo: string +histori_penjualan: string +help: string +exit: string +start() +exit() +onClick() +show() +view_operator() +view_nominal() +view_nomor() +pilih_operator() +pilih_nominal() +input_nomor() menu transaksi +operator: string +nominal: int +nomor: int +setContentView() +onListItemClick() +pilihan.equals() +getnamaProvider() +getHarga() +input_no() +getText() +sendSMS() cek_saldo +menu_cek_saldo: string +onClick() +setMessage() +sendSMS() +show() history +menu_history: string +onClick() +view() help +tutor_aplikasi: string +setContentView() menu exit +menu_exit: string +destroy_aplikasi()


(77)

Gambar 4. 16 Component Diagram Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell cabang jatiwangi

4.3.8 Deployment Diagram

Deployment Diagram ini menggambarkan tentang konfigurasi dari elemen-elemen pemroses yang run time dan proses-proses perangkat lunak yang ada padanya.

Gambar 4.17 Deployment Diagram Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell cabang jatiwangi

menu utama

Transaksi Cek Saldo History Penjualan Help Exit

Provider nomor nominal sendSMS KonfirmasiCekSaldo sendSMS tampilanHelp tampilanHelp smartphone android platform transaksi cek saldo histori penjualan help exit transaksi cek saldo histori penjualan help exit application.apk


(78)

4.3.9 Perancangan Menu

Rancangan menu digunakan untuk memudahkan pemakaian dalam menjalankan program sehingga pada saat menjalankan program, user tidak

mengalami kesulitan dalam memilih menu-menu yang diinginkan. Struktur menu program dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

Gambar 4.18 Struktur Menu Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell cabang jatiwangi

4.3.10 Perancangan Antarmuka

Perancangan Antarmuka menjelaskan rutinitas program yang akan dijalankan oleh sebuah sistem untuk menjelaskan interaksi antara pemakai (user) dengan

program yang akan dibuat. Pada sub bab ini akan digambarkan rancangan antarmuka yang akan digunakan dalam system

Menu Utama

Transaksi Cek Saldo Histori

penjualan


(1)

Diagram Sequence Menu Cek Saldo yang

Diusulkan

User menu utama cek saldo operator

1 : start()

2 : onClick()

3 : setMessage() 4 : sendSMS()


(2)

Diagram Sequence Menu History Penjualan

yang Diusulkan

user menu utama history

1 : start()

2 : onClick()

3 : sortByDate()

4 : sortByProvider() 5 : view()


(3)

Diagram Sequence Menu Help yang Diusulkan

user menu utama help

1 : start()

2 : onClick()


(4)

Kesimpulan

Dengan adanya Perancangan Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell cabang Jatiwangi Berbasis Android, maka dapat memberikan solusi kepada penjual pulsa

yang merupakan member dari kurnia cell,

dalam melakukan transaksi penjualan pulsa dengan mudah tanpa perlu menghafalkan

kode-kode. Dengan demikian diharapkan

dapat mengoptimalkan penjualan pulsa elektrik tersebut.


(5)

Saran

Diharapkan menu transaksi dalam aplikasi

dapat membantu penjualan pulsa elektrik

menjadi lebih mudah lagi.

Agar ada perkembangan aplikasi pada menu

histori untuk dapat berbentuk tabel dan

memiliki perintah cetak.


(6)