Perancangan aplikasi pendistribusian pulsa fisik dan elektrik berbasis web (studi kasus : Visionic Celular)

(1)

Telp : 021-98710901 e-mail : hafidz_chann@yahoo.com

Pembimbing I Victor Amrizal, M.Kom

Telp : 021- 99968415 Pembimbing II Tri Daryanto, S.Kom, MT

Telp : 021- 92887273

ABSTRAK

Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bahasa Arab merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah Dasar. Adapun permasalahan yang dihadapi pada saat ini adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk perbendaharaan kata (mufrodat) yang kurang dipahami dan kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari Bahasa Arab pun berkurang. Atas dasar itulah penulis ingin mencoba untuk membahas dan membuat suatu software aplikasi pembelajaran interaktif multimedia, yang akan membahas struktur dasar ilmu Bahasa Arab (untuk kelas IV SD). Penulis mencoba mengemas dalam bentuk web, dengan maksud agar dapat digunakan dimana dan kapan saja. Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran bahasa arab tingkat pemula, dilakukan metode pengembangan multimedia berdasarkan 11 tahap, yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisi kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara system. Tools pengembangan yang digunakan adalah Adobe Flash CS3 serta XML dalam merekam data pemain dan nilai. PHP digunakan dalam membantu sistem berkas, agar dapat menambahkan soal latihan pada aplikasi ini. Sebagai kelanjutan dari aplikasi ini, penulis telah menerapkan aplikasi ini pada sekolah dasar kelas IV melalui jaringan intranet (localhost) dan sebagai hasil penelitian ini adalah siswa dapat melakukan pembelajaran Bahasa Arab Tingkat dasar tanpa harus ada pengajar, dan dapat menambah pengetahuan materi Bahasa Arab yang terdapat dalam aplikasi yaitu percakapan (hiwar), tata bahasa (qoidah), dan kosakata (mufrodat).

Kata kunci : Pembelajaran, Interaktif, Bahasa Arab

PENDAHULUAN

Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat.Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak dua tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan

dalam proses belajar mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi. (Saroso, 2009)

Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan


(2)

dengan penambahan animasi sehingga membuat tampilan menjadi lebih menarik, karena informasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi dapat mudah dipahami oleh pengguna. (Wahyudi, 1999)

Bahasa Arab merupakan bahasa persatuan umat Islam yang semestinya harus kita pahami sebagai umat muslim yang harus mengembalikan perkara kepada Al-quran dan sunnah Rosulullah shollallahu’alaihi wasallam. Dan Bahasa Arab juga merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah Dasar. (Wahyudi, 1999)

Adapun permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Arab pada siswa kelas IV SD Al-Maarif Jakarta adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk perbendaharaan kata (mufrodat) tata bahasa (qoidah) yang kurang dipahami dan kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari bahasa Arab pun berkurang.

Jika permasalahan seperti ini tetap dibiarkan, maka para siswa akan tertinggal oleh perkembangan ilmu Bahasa Arab dan kurang pandainya untuk memahami Al-quran dan Sunnah Nabi shollallahu’alaihi wasallam karena Bahasa Arab adalah bahasa Qur’aniyah.

Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis mengusulkan untuk membangun suatu Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia bagi kelas IV SD Al-Maarif Jakarta.

Aplikasi usulan ini diharapkan dapat membantu para siswa dalam mempelajari Bahasa Arab serta membantu guru dalam memberikan materi pelajaran. Selain itu untuk menarik minat dan motivasi belajar para siswa agar gemar untuk belajar Bahasa Arab khususnya pada pengenalan huruf lughotul Arobiyah. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Untuk itu multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran pendidikan.

menghasilkan suatu pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan.

2. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab yang sesuai dengan materi siswa anak SD dan dapat menambah pengetahuan bahasa Arab mereka.

3. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab ini mudah digunakan siswa anak SD.

Batasan Masalah

Dalam penyusunan skripsi ini penulis membatasi pembahasannya hanya pada:

1. Penulis memfokuskan pada pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula untuk kelas IV SD.

2. Penulis menitikberatkan pembuatan aplikasi ini dari segi multimedianya, yaitu berupa tampilan 2 dimensi dengan vector maupun bitmap, suara, dan animasi.

3. Laporan hasil dari latihan disajikan dalam sebuah menu aplikasi dan tidak dicetak.

4. Aplikasi ini berjalan pada web based sehingga bisa memakai jaringan local.

5. Aplikasi ini memuat tata cara belajar Bahasa Arab tingkat dasar, seperti hiwar, mufrodat, dan qoidah.

Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan ini adalah :

1. Membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dapat berjalan sesuai rancangan. 2. Memberikan manfaat yang besar

dalam proses pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dengan teknik multimedia.

Manfaat Penulisan.

Adapun manfaat yang didapat dari penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut:

a. Menambah wawasan tentang penggunaan komputer sebagai alat bantu untuk memahami materi pelajaran.


(3)

memahami Bahasa Arab.

Metodologi Penelitian

Dalam penulisan ini menggunakan beberapa metodologi yang bertujuan untuk mempermudah pembuatan aplikasi sebagai berikut :

Metodologi yang digunakan dalam penulisan aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia untuk Sekolah kelas IV SD terdiri dari:

a. Metode Pengumpulan Data 1) Studi Pustaka

Membaca buku yang ada diperpustakaan, mempelajari referensi yang ada atau sumber data lainnya sebagai pelengkap.

2) Studi Lapangan

Mengumpulkan data dengan cara mengamati proses belajar mengajar Bahasa Arab di kelas 4 SD, yakni : observasi, wawancara, dan kuisioner dengan mengumpulkan data yang terkait dengan pembelajaran Bahasa Arab dengan cara mewawancarai guru kelas serta menyebarkan angket kepada responden.

3) Literatur Sejenis

Melakukan perbandingan dengan penelitian sejenis sehingga mendapat referensi yang berguna untuk membuat aplikasi.

b. Metode Pengembangan Sistem

Ada 11 (sebelas) tahap yang dilakukan dalam merancang dan mengembangkan sistem multimedia yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisi kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, menggunakan sistem dan memelihara sistem (M.Suyanto, 2003).

LANDASAN TEORI Pembuatan

Asal kata dari pembuatan adalah buat. Mem-bu-at berarti menciptakan (menjadikan, menghasilkan), sedangkan pembuatan adalah pem-bu-at-an proses, cara. (KBBI, 2008)

Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. (Erfan, 2009)

Multimedia

Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.

Sesuai dengan gambaran definisi tentang "multimedia" diatas terdapat 4 komponen penting yang dibutuhkan dalam "multimedia" yaitu :

a) Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi apa yang dilihat, didengar, dan berinteraksi.

b) Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan pengguna dengan informasi yang dikehendaki.

c) Adanya alat bantu yang dibutuhkan pengguna untuk melintasi informasi yang terhubung.

d) Pengguna harus dapat

mengumpulkan, memproses dan berkomunikasi dengan informasi dan ide sendiri.

Konsep Perangkat Ajar

Sesuai dengan berkembangnya teknologi di bidang komputer, pada tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI (Computer Assisted Instruction).

CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori dan menyajikan pemahaman dari subyek yang dibahas. Menurut Chamber dan Sprecher 3


(4)

Menurut Kearsley (1983) ada 4 komponen utama dari suatu sistem perangkat ajar, yaitu:

a. Perangkat Keras

Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive, printer, dan lain-lain.

b. Perangkat Lunak

Komponen ini merupakan semua program yang membuat sistem dapat beroperasi.

c. Perangkat Ajar

Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan.

d. Sumber daya manusia

Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat dalam pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem seperti sistem analis, programmer, operator, dan sebagainya.

METODOLOGI PENELITIAN Metode Pengumpulan Data

a) Observasi b) Wawancara c) Studi Pustaka d) Studi Sejenis

Metode Pengembangan Sistem

diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan dibuat. Masalah yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah mengajarkan tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Adapun tujuan dari pengembangan perangkat ajar ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu memahami tentang materi pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula, dalam hal ini adalah mengenai tentang kaidah Bahasa Arab tingkat dasar serta kosakata yang dapat membantu dalam memahami pelajaran Bahasa Arab. Pengembangan dan perancangan perangkat ajar ini ditujukan bagi user yang masih awam tentang materi Bahasa Arab terutama bagi siswa sekolah dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab di sekolahnya. Sedangkan bentuk aplikasi dari perangkat ajar ini bersifat interaktif.

2. Studi Kelayakan

Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan ataukah tidak. Penulis mencari masalah yang terjadi pada tahap pendefinisian masalah, kemudian penulis dapat menentukan kelayakan untuk program ini. Pemberian kuisioner juga menentukan kelayakan, untuk memperkuat perancangan program.

Rancangan program dan proses pembelajaran ini dapat memenuhi hampir semua kebutuhan yang didapat dari semua entitas pembelajaran Bahasa Arab, studi kelayakan menggunakan PIECES (performance, information, economic, control, efficiency, and service) ini diambil dari hasil kuesioner kepada user sebelum dan setelah aplikasi diujicobakan dan hasil wawancara kepada guru, seperti terdapat pada lampiran 2 dan 4. Kebutuhan tersebut, yaitu sisi operasional meliputi aspek kemudahan user (comfortable) belajar bahasa Arab, belajar aktif (active learning) bahasa arab, serta kecepatan dan peningkatan belajar (speed and acceleration) bahasa Arab. Di samping itu, sisi teknis meliputi aspek integrasi media melalui komputer, tenggat waktu belajar, dan tempat belajar.

Dari analisa kelayakan tersebut dapat diambil efek kegunaan (usability), kinerja (performance), penilaian (evaluation and assessment), dan bernilai tambah (added value)


(5)

Keterangan :

* Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. ** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.

Tabel 2. Kesimpulan Analisa Kelayakan Setelah Ada Aplikasi

Keterangan :

* Operasional mencakup kemudahan belajar bahasa Arab, belajar aktif bahasa Arab, dan kecepatan dan peningkatan belajar bahasa Arab. ** Teknis mencakup integrasi media, waktu belajar, dan tempat belajar.

3. Analisis Kebutuhan Sistem

Menganalisis kebutuhan sistem adalah menganalis maksud, tujuan, dan sasaran sistem. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu pemahaman mengenai pelajaran Bahasa Arab tingkat dasar. Sedangkan sasaran dari pengembangan aplikasi ini pada umumnya adalah masyarakat umum yang masih awam dengan materi pelajaran Bahasa Arab dan khususnya para siswa sekolah tingkat dasar yang mendapatkan materi pelajaran Bahasa Arab, yakni meliputi hiwar (percakapan) yang telah dilakukan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Qoidah (penjelasan) yang telah diberikan guru kepada siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia. Dan mufrodat (kosakata) yang telah didapatkan siswa di dalam kelas seberapa besar keuntungan dibanding menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia.

4. Merancang Konsep

Pada tahap ini penulis menggambarkan proses dari sistem dalam bentuk flowchart view (diagram tampilan). Flowchart view disebut juga

tingkat dasar.

Gambar 2. Flowchart view aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar

5. Merancang Isi

Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, memilih gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan, yakni :

1. Penulis mengevaluasi dan memilih pesan-pesan menarik yang akan ditampilkan.

2. Memilih gaya dalam mengeksekusi pesan adalah penulis merancang tampilan-tampilan yang menarik yang akan ditampilkan.

3. Memilih nada adalah penulis memilih nada-nada suara yang berirama seperti memilih jenis musik yang akan di tampilkan.

4. Memilih kata adalah penulis merancang kata-kata yang baik agar mudah dimengerti oleh user.

6. Merancang Naskah

Dalam merancang naskah, penulis menetapkan dialog urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Perancangan naskah berisikan naskah-naskah yang akan dibacakan oleh dubber untuk mengisi suara aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar.


(6)

Gambar 3. Struktur Navigasi dan Rancangan Menu Utama

B. Merancang Storyboard

Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard. Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Berikut rancangan Storyboard aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab :

A. Perancangan Layar Menu Utama

Judul Aplikasi Menu Utama

Mulai

Gambar 4. Rancangan Menu Utama Penjelasan Gambar 4 :

a) Judul aplikasi : Merupakan judul yang akan ditulis pada menu utama, berupa tulisan.

b) Tombol Mulai : Merupakan tombol yang akan menuju ke menu materi.

B. Perancangan Layar Menu Materi

Materi 3 Materi 4 Profil Mufrodat (kosakata) Qoidah (struktur bahasa) Hiwar (percakapan) Pelajaran pertama Menu materi Mufrodat (kosakata) Qoidah (struktur bahasa) Hiwar (percakapan) Pelajaran kedua Mufrodat (kosakata) Qoidah (struktur bahasa) Hiwar (percakapan) Pelajaran ketiga Mufrodat (kosakata) Qoidah (struktur bahasa) Hiwar (percakapan) Pelajaran keempat Mufrodat (kosakata) Qoidah (struktur bahasa) Hiwar (percakapan) Pelajaran kelima Mulai Latihan Profil

Gambar 5. Rancangan Menu Materi Penjelasan Gambar 5:

a) Materi 1 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 1

b) Materi 2 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 2

c) Materi 3 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 3

d) Materi 4 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 4

e) Materi 5 : Tombol yang akan menuju ke menu materi 5

f) Latihan : Tombol yang akan menuju ke menu latihan

g) Profil : Tombol yang akan menuju ke menu profil

C.Perancangan Layar Menu Materi 1

Home Menu Materi 1

Hiwar (percakapan) Qoidah (struktur bahasa) Mufrodat (kosakata)

Gambar 4.5 Rancangan Menu Materi 1 Penjelasan Gambar 4.5 :

a) Hiwar : Tombol yang akan menuju ke menu Hiwar

b) Mufrodat : Tombol yang akan menuju ke menu Mufrodat

c) Qoidah : Tombol yang akan menuju ke menu Qoidah

d) Home : Tombol yang akan menuju ke menu materi

D. Perancangan Layar Menu Materi 2 : C. STD (State Transition Diagram)

Aplikasi Perangkat Ajar Bahasa Arab Tingkat Dasar


(7)

Gambar 6. STD Layar Menu Utama STD Layar Menu Pelajaran Pertama

Gambar 7. STD Layar Menu Pelajaran Pertama

7. Merancang Grafik

Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang grafik/gamabar dua dimensi, merancang audio, merancang animasi. Sumber file gambar, audio, serta animasi dapat dilihat pada tabel berikut :

Elemen Nama Folder

Tipe File

Keterangan

Gambar Arab > Pic_soal

*.jpg Gambar yang digunakan untuk menampilkan soal.

Suara Arab > Suara Naskah

*.wav Suara yang digunkan dalam aplikasi pada setiap menu pelajaran dan latihan, merupakan suara naskah oleh dubber. Naskah Suara Arab > Naskah

*.doc Tulisan yang dibacakan oleh dubber dalam mengisi suara.

Animasi Arab *.fla Animasi yang digunakan dalam

Pada perancangan layar aplikasi ini, keseluruhan isinya sama dengan urutan di storyboard. Untuk dapat melihat tahapannya lihat dibagian cara merancang storyboard. Karena merancang grafik masih dalam satu kesatuan dengan merancang isi.

Grafik yang penulis rancang diantaranya berupa penulisan huruf arab yang terlebih dahulu di-scan, kemudian dimasukkan ke dalam aplikasi flash. Penulis juga merancang animasi untuk urutan cara penulisan huruf, sampai merancang audio suara sebagai penjelasan narasi. Dalam rancangan grafik ini penulis menggunkan format *.jpg.

B. Rancangan Audio

Pada tahap rancangan audio, penulis mengumpulkan suara-suara yang dibutuhkan pada perancangan sistem. File audio ini disimpan dalam format *.wav.

File audio ini disimpan dengan enam folder:

a. Pendahuluan

Folder pendahuluan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan cara pemakain aplikasi dan keterangan narasi suara di menu utama dan termasuk musik backsound yang ada di menu, latihan, dan profil.

b. Pelajaran Pertama

Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran pertama.

c. Pelajaran Kedua

Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran kedua.

d. Pelajaran Ketiga

Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi suara yang menerangkan pelajaran ketiga.

e. Pelajaran Keempat

Folder persiapan penulisan berisi file-file untuk narasi


(8)

C. Rancangan Animasi

Pada tahap ini, penulis merancang animasi yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Penulis merancang animasi pada program Adobe Flash CS3. Perancangan pada animasi penulis menggunakan *.fla.

8. Memproduksi Sistem

Pada tahap memproduksi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar, penulis menggunakan Adobe Flash CS3 menggunakan action script 2.0 serta XML untuk merekam data para siswa beserta nilainya. Kemudian pada halaman tambah soal penulis menggunakan PHP. Setelah program aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar selesai dibuat dengan program Adobe Flash CS3.

9. Mengetes Sistem

Pengetesan atau pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. Pertama-tama dilakukan pengujian secara terpisah dan kemudian dilakukan secara keseluruhan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.

Setelah aplikasi digunakan dan dicoba oleh user, maka aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar akan dievaluasi oleh user. Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan dengan cara memberikan kuisioner kepada user setelah mereka mencoba aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar ini. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi perangkat ajar Bahasa Arab tingkat dasar dari 20 orang siswa Sekolah Dasar Al-Ma’arif Cilincing, dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

menggunakan aplikasi ini dan materi yang disajikan mudah dipahami.

Namun, dalam evaluasi ini ada 5 % dari responden merasa kesulitan. Responden ini merasa kesulitan dalam hal penggunaan mouse yang digerakkan, karena mereka kelas IV SD dan jarang menggunakan komputer sehingga kesulitan dalam menggunakan mouse.

10. Menggunakan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user dapat mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian. Pada akhirnya aplikasi ini dapat dijalankan pada jaringan localhost melalui lokal jaringan. Sehingga dapat diakses oleh seluruh siswa secara bersamaan, dengan komputer yang mempunyai spesifikasi yang telah disebutkan sebelumnya pada jaringan internet atau intranet.

Keterbatasan Sistem

Adapun keterbatasan dari sistem aplikasi ini, yaitu berdasarkan kuantitas dan kualitas materi bahasa Arab adalah:

a. Materi pelajaran perlu ditambahkan.

b. Model soal latihan hanya dua tipe.

Kelebihan Sistem

a. Sistem aplikasi dapat berjalan melalui halaman web browser melalui intranet.

b. Mudah digunakan, karena navigasi yang digunakan dirancang dengan sangat mudah.

c. Dapat menambahkan data soal dengan mudah oleh gurunya, sehingga soal dapat terus diperbaharui.

11. Memelihara Sistem

Setelah terjadinya perubahan perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan atau perbaikan pada efisiensi proses, maka aplikasi akan masuk pada tahap pemeliharaan sistem.


(9)

9 Akan tetapi bila terjadi kerusakan pada aplikasi

ini, user dapat menghubungi pembuat.

SARAN DAN KESIMPULAN Kesimpulan

Setelah menyelesaikan analisa perancangan dan evaluasi terhadap perangkat ajar yang dirancang, penulis dapat menyimpulkan bahwa :

1. Perangkat ajar dapat digunakan sebagai salah satu media yang dapat membantu user, yaitu para siswa, dalam melakukan pembelajaran Bahasa Arab Tingkat dasar tanpa harus ada pengajar. Karena materi yang disampaikan pada perangkat ajar ini sangat jelas dan mudah untuk dioperasikan, sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4. 2. Perangkat ajar ini dilihat dari segi

tampilan menarik dan tidak membosankan, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4. 3. Perangkat ajar ini dilihat dari segi isi

materi bahasa Arab sudah sesuai dengan kemampuan anak SD dan dapat menambah kemampuan kaidah bahasa Arab mereka, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.

[7] Wijaya, Didik dan Andar Parulian. (2001). Macromedia Flash MX. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

4. Perangkat ajar ini dilihat dari segi operasional penggunaan sangat mudah dijalankan oleh siswa SD, seperti yang telah diharapkan penulis dalam penelitiannya sebagai bukti hasil penelitian seperti pada lampiran 4.

Saran

Saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan lebih lanjut dari aplikasi perangkat ajar ini, antara lain:

1. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan tipe soal latihan yang lebih banyak lagi.

2. Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambah pelajaran yang ada di dalamnya.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Ansori, Khoirul dan Nurhasaniah. (2009). Bahasa Arab Untuk Kelas IV SD, Penerbit Yudhistira, Jakarta.

[2] Chandra. (2004). Actionscript Flash MX 2004 untuk Orang Awam. Cetakan Pertama. Maxikom, Palembang.

[3] Davies M. and Crowther E. (1995). The Benefits of Using Multimedia in Higher Education: Myths and Realities. Active Learning. USA.

[4] Kearsley, G. (1983). Computer Based Training: A Guide To Selection and Implementation. Addison-Wesley, Inc., Canada.

[5] Kowal, James A. (1998). Designing Multimedia (A Visual Guide to Multimedia and Online). Prentice Hall, New Jersey.

[6] Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit Andi, Yogyakarta.


(10)

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF

MULTIMEDIA

BAHASA ARAB TINGKAT PEMULA

(Studi Kasus : SD Al-Maarif Jakarta)

Oleh : Hafidz M. Irsyad

105091002871

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA


(11)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Perkembangan dunia teknologi informasi berkembang pesat dan merambah keberbagai sisi kehidupan manusia tidak terkecuali pada sekolah-sekolah dengan memanfaatkannya sebagai salah satu media pengajarannya yang interaktif dan komunikatif. Maka kebutuhan akan teknologi informasi menjadi lebih signifikan untuk meningkatkan kualitas dan efektifitas pembelajaran yang lebih baik.(Suyanto, 2003)

Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat.Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) dengan harapan pengajaran guru akan lebih berkesan dan pembelajaran bagi murid akan lebih bermakna. Sejak dua tahun belakangan ini teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar mengajar, dengan satu tujuan mutu pendidikan akan selangkah lebih maju seiring dengan kemajuan teknologi. (Saroso, 2009)

Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada pembelajaran yang dilaksanakan secar konvensional seperti teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu.(Saroso, 2009)


(12)

Salah satu pemanfaatan teknologi informasi adalah dengan membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia dengan penambahan animasi sehingga membuat tampilan menjadi lebih menarik, karena informasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi dapat mudah dipahami oleh pengguna. (Wahyudi, 1999)

Bahasa Arab merupakan bahasa persatuan umat Islam yang semestinya harus kita pahami sebagai umat muslim yang harus mengembalikan perkara kepada Al-quran dan sunnah Rosulullah shollallahu’alaihi wasallam. Dan Bahasa Arab juga merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan pada Sekolah Dasar. (Wahyudi, 1999)

Adapun permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Arab pada siswa kelas IV SD Al-Maarif Jakarta adalah banyaknya materi yang disuguhkan termasuk perbendaharaan kata (mufrodat) tata bahasa (qoidah) yang kurang dipahami dan kurangnya sarana untuk belajar Bahasa Arab, serta proses pembelajaran yang kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran Bahasa Arab selain itu motivasi dan minat mempelajari bahasa Arab pun berkurang.

Jika permasalahan seperti ini tetap dibiarkan, maka para siswa akan tertinggal oleh perkembangan ilmu Bahasa Arab dan kurang pandainya untuk memahami Al-quran dan Sunnah Nabi shollallahu’alaihi wasallam karena Bahasa Arab adalah bahasa Qur’aniyah.


(13)

Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis mengusulkan untuk membangun suatu Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia bagi kelas IV SD Al-Maarif Jakarta.

Aplikasi usulan ini diharapkan dapat membantu para siswa dalam mempelajari Bahasa Arab serta membantu guru dalam memberikan materi pelajaran. Selain itu untuk menarik minat dan motivasi belajar para siswa agar gemar untuk belajar Bahasa Arab khususnya pada pengenalan huruf lughotul Arobiyah. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Untuk itu multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran pendidikan.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah:

1. Bagaimana cara belajar Bahasa Arab berbasis multimedia yang digunakan di sekolah untuk menghasilkan suatu pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan.

2. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab yang sesuai dengan materi siswa anak SD dan dapat menambah pengetahuan bahasa Arab mereka.

3. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab ini mudah digunakan siswa anak SD.


(14)

1.3. Batasan Masalah

Dalam penyusunan skripsi ini penulis membatasi pembahasannya hanya pada:

1. Penulis memfokuskan pada pelajaran Bahasa Arab tingkat pemula untuk kelas IV SD.

2. Penulis menitikberatkan pembuatan aplikasi ini dari segi multimedianya, yaitu berupa tampilan 2 dimensi dengan vector maupun bitmap, suara, dan animasi.

3. Laporan hasil dari latihan disajikan dalam sebuah menu aplikasi dan tidak dicetak.

4. Aplikasi ini berjalan pada web based sehingga bisa memakai jaringan local.

5. Aplikasi ini memuat tata cara belajar Bahasa Arab tingkat dasar, seperti hiwar, mufrodat, dan qoidah.

1.4. Tujuan Penulisan Skripsi

Tujuan dari skripsi ini adalah :

1. Membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dapat berjalan sesuai rancangan.

2. Memberikan manfaat yang besar dalam proses pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa SD dengan teknik multimedia.


(15)

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah : 1. Bagi Penulis:

a. Menerapkan ilmu-ilmu multimedia yang telah diperoleh selama kuliah.

b. Merancang suatu perangkat lunak multimedia sebagai media ibadah dan presentasi yang interaktif, mudah digunakan, dan juga menarik.

c. Membantu siswa dalam memahami pelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia.

d. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) fakultas Sains dan Teknologi, jurusan Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah .

2. Bagi instansi :

a. Meningkatkan motivasi dan menarik minat belajar para siswa untuk lebih mendalami dan memahami Bahasa Arab.

b. Menambah wawasan tentang penggunaan komputer sebagai alat bantu untuk memahami materi pelajaran.

c. Memperkenalkan dan mendapatkan pengetahuan baru mengenai aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia.

d. Dapat mengetahui tentang pelajaran bahasa arab tingkat pemula. e. Dapat membantu pengajar atau guru dalam proses mengajar Bahasa


(16)

3. Bagi Universitas:

a. Mengetahui seberapa jauh siswa menguasai materi yang diberikan . b. Sebagai evaluasi terhadap materi yang diberikan.

c. Sebagai informasi, khususnya bagi para pembaca bahwa dengan multimedia dapat menghasilkan suatu aplikasi pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash CS3.

1.6. Metodologi Penulisan

Metodologi yang digunakan dalam penulisan aplikasi pembelajaran Bahasa Arab berbasis multimedia untuk Sekolah kelas IV SD terdiri dari:

1.6.1. Metode Pengumpulan Data

1. Studi Pustaka

Membaca buku yang ada diperpustakaan, mempelajari referensi yang ada atau sumber data lainnya sebagai pelengkap.

2. Studi Lapangan :

Mengumpulkan data dengan cara mengamati proses belajar mengajar Bahasa Arab di kelas 4 SD, yakni : observasi, wawancara, dan kuisioner dengan mengumpulkan data yang terkait dengan pembelajaran Bahasa Arab dengan cara mewawancarai guru kelas serta menyebarkan angket kepada responden.

3. Literatur Sejenis

Melakukan perbandingan dengan penelitian sejenis sehingga mendapat referensi yang berguna untuk membuat aplikasi.


(17)

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem

Ada 11 (sebelas) tahap yang dilakukan dalam merancang dan mengembangkan sistem multimedia (Suyanto, 2003), yaitu:

a. Mendefinisikan Masalah b. Studi Kelayakan

c. Analisis Kebutuhan Sistem d. Merancang Konsep

e. Merancang Isi f. Merancang Naskah g. Merancang Grafik h. Memproduksi Sistem i. Mengetes Sistem j. Menggunakan Sistem k. Memelihara Sistem

1.7. Sistematika Penulisan

Di dalam penyusunan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 bab yang dapat membantu dan memudahkan pembaca dalam memahami dan mengerti akan penulisan tugas akhir ini. Adapun sistematika penulisannya adalah:

BAB I : PENDAHULUAN

Menjelaskan tentang latar belakang penulisan, perumusan masalah, batasan, tujuan, metodologi serta sistematika penulisan.


(18)

BAB II : LANDASAN TEORI

Berisi tinjauan pustaka dan beberapa teori yang mendasari penyusunan tugas akhir ini. Adapun yang dibahas dalam bab ini adalah teori yang berkaitan dengan Multimedia, perangkat ajar serta tools yang diguanakans.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini dijelaskan tentang metodologi aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab yang penulis gunakan dalam pembuatan tugas akhir ini.

BAB IV : ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini berisi mengenai implementasi akan kebutuhan perangkat keras dan lunak. Pengujian hasil perancangan sebuah aplikasi yang penulis buat.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi uraian tentang kesimpulan-kesimpulan yang didapat serta mengungkapkan saran yang dianggap perlu.


(19)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pembuatan

Asal kata dari pembuatan adalah buat. Mem-bu-at berarti menciptakan (menjadikan, menghasilkan), sedangkan pembuatan adalah pem-bu-at-an proses, cara. (KBBI, 2008)

Jika dikaitkan dengan judul skripsi penulis mengenai ”Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Multimedia Bahasa Arab Tingkat Pemula” adalah merupakan suatu proses buat sebuah aplikasi multimedia Bahasa Arab untuk tingkat pemula.

2.2 Aplikasi

Program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. (Erfan, 2009)


(20)

2.2.1 Klasifikasi aplikasi

Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain : a. Application root

Direktori tertinggi dari suatu aplikasi. Semua direktori dan file yang ada, merupakan bagian dari aplikasi tersebut. Biasanya disebut juga dengan application starting-point directory.

b. Application file

File executable yang dapat langsung dijalankan oleh user.Biasanya berakhiran BAT, EXE, atau COM (di lingkungan sistem operasi DOS atau Windows).

c. Application Heap

Suatu fasilitas untuk menampilkan informasi penggunaan memori termasuk jumlah memori yang disediakan.

d. Application icon

Sebuah lambang atau gambar kecil yang bisa digunakan untuk menuju suatu program aplikasi tertentu. Biasanya juga disebut dengan icon saja. Aplikasi berdasarkan fungsi

e. Aplikasi Office

Perangkat lunak aplikasi perkantoran yang umum adalah pemroses kata dan pemroses tabel Pemroses kata umum di gunakan untuk menggantikan tugas pengetikan yang sering di lakukan. Selain dapat melakukan format pengetikan seperti penomoran, pengaturan spasi, margin (jarak pinggir


(21)

kertas), jenis huruf (font), pemroses kata juga dapat melakukan proses pengecekan kata bahkan kalimat.

Pemroses tabel biasanya di gunakan untuk melakukan perhitungan yang menggunakan tabel (tabulasi). Fungsi standar yang di gunakan adalah penjumlahan di suatu range dalam baris atau kolom tertentu, atau fungsi lainnya seperti pencarian nilai rata-rata, maksimal, minimal atau deviasi. Automasi pemrosesan dapat dilakukan dengan menggunakan macro, misalnya perhitungan bulanan.

f. Aplikasi Multimedia

Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan Multimedia karena selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses atau menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara dan animasi.

Pembuatan aplikasi yang penulis lakukan adalah aplikasi multimedia.

2.3 Pembelajaran

Pembelajaran yang diidentikkan dengan kata “mengajar” berasal dari kata dasar “ajar” yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui (diturut) ditambah dengan awalan “pe” dan akhiran “an menjadi “pembelajaran”, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar. (KBBI, 2008)

Pembelajaran dapat diartikan sebagai proses belajar yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan belajar. (Oemar Hamalik,1995)


(22)

2.4 Bahasa Arab

Bahasa Arab (al-lughah al-‘Arabīyyah), atau secara mudahnya Arab (‘Arabī), adalah sebuah bahasa Semitik yang muncul dari daerah yang sekarang termasuk wilayah Arab Saudi. Bahasa ini adalah sebuah bahasa yang terbesar dari segi jumlah penutur dalam keluarga bahasa Semitik. Bahasa ini berkerabat dekat dengan bahasa Ibrani dan bahasa Aram. Bahasa Arab Modern telah diklasifikasikan sebagai satu makrobahasa dengan 27 sub-bahasa dalam ISO 639-. Bahasa-bahasa ini dituturkan di seluruh Dunia Arab, sedangkan Bahasa Arab Baku diketahui di seluruh Dunia Islam.

Bahasa Arab Modern berasal dari Bahasa Arab Klasik yang telah menjadi bahasa kesusasteraan dan bahasa liturgi Islam sejak lebih kurang abad ke-6. Abjad Arab ditulis dari kanan ke kiri.

Bahasa Arab telah memberi banyak kosakata kepada bahasa lain dari dunia Islam, sama seperti peranan Latin kepada kebanyakan bahasa Eropa. Semasa Abad pertengahan Bahasa Arab juga merupakan alat utama budaya, terutamanya dalam sains, matematik dan filsafah, yang menyebabkan banyak bahasa Eropa turut meminjam banyak kata darinya. (Abdul Hadi Bin Abd Aziz, 2008)

2.5 Multimedia

Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dan teks dengan document image. Perkembangan teknologi document image dilengkapi dengan penggunaan faksimile, yang mengkonversi dokumen dengan pengkodean


(23)

yang menyimpan informasi setiap piksel dengan nilai putih atau hitam. Bila kepadatan piksel bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran informasi menjadi lebih besar.

2.5.1 Pengertian Multimedia

Multimedia berasal dari dua suku kata, multi (latin nouns) adalah banyak; bermacam-macam, medium (latin) adalah sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu medium (American Heritage Electronic Dictionary, 1991) adalah alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.

Beberapa definisi menurut beberapa ahli:

1. Menurut McCormick (Suyanto, 2003), multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. 2. Menurut Rosch(Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi dari

komputer dan video.

3. Menurut Turban (Suyanto, 2003), multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data. Media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

4. Menurut Robin dan Linda (Suyanto, 2003), multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. 5. Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah penggunaan komputer


(24)

grafik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.

Dalam beberapa definisi di atas maka penulis menyimpulkan bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar (grafik), dan teks yang digabungkan kedalam sebuah komputer dan dijalankan secara interaktif.

Sesuai dengan gambaran definisi tentang "multimedia" diatas terdapat 4 komponen penting yang dibutuhkan dalam "multimedia" yaitu :

a) Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi apa yang dilihat, didengar, dan berinteraksi.

b) Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan pengguna dengan informasi yang dikehendaki.

c) Adanya alat bantu yang dibutuhkan pengguna untuk melintasi informasi yang terhubung.

d) Pengguna harus dapat mengumpulkan, memproses dan berkomunikasi dengan informasidan ide sendiri.

Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai namanya "multimedia" dapat berarti lebih dari satu media. Bermacam media yang akan dipakai nantinya digabungkan menjadi satu kesatuan yang paling mendukung. Artinya media yang dipilih untuk dipergunakan harus dapat “bekerja sama” dengan media yang lain yang juga telah dipilih untuk membentuk satu kesatuan yang harmonis.


(25)

2.5.2 Elemen Multimedia

Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, yaitu:

A. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan membutuhkan ruang penyimpanan yang paling kecil dibanding dengan elemen multimedia yang lainnya. Dengan penggunaan teks, informasi menjadi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna.

Teks dapat dibagi menjadi 4 macam yaitu : 1. Teks tercetak

Adalah teks yang sering digunakan pada umumnya yaitu teks yang dicetak pada kertas.

2. Scanned text

Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh scanner kemudian teks tersebut diubah menjadi suatu teks yang dapat dibaca pada komputer.

3. Teks elektronik

Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada komputer.


(26)

4. Hypertext

Adalah sebuah aplikasi atau metode pemberian indeks pada teks secara cepat untuk mendapatkan teks yang diinginkan dalam sebuah dokumen atau lebih.

Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan tipe text elektronik.

B. Gambar

Menurut Andleighl dan Thakrar (1999) image/gambar adalah semua obyek yang diwakilkan dalam bentuk grafik dan nongrafik atau konsep yang berbentuk kode dimana tidak ada relasi dengan waktu dan statis.

Biasanya gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintetis, artinya gambar yang dibuat dengan program pengolah gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar hasil scanning dari photoatau lukisan tangan, atau berupa gabungan antara hasil scanning dan editing.

Selain gambar pada multimedia juga biasanya digunakan grafik, grafik itu biasanya berupa grafik batang, grafik lingkaran, dan berbagai macam bentuk grafik lainnya yang berbentuk 2 maupun 3 dimensi. Grafik merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam 2 atau 3 dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu : grafik bitmap dan grafik vektor.


(27)

Grafik bitmap disusun sebagai matrik, nilai numerik yang terdapat dalam matrik tersebut mempresentasikan setiap titik-titik atau pixel. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan foto dan gambar rumit yang membutuhkan rincian secara halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar dan semakin tinggi resolusinya maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran filenya bertambah besar.

Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor biasanya digunakan untuk menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk 2 dimensi.

Image atau gambar terdiri dari 3 bagian yaitu : 1. Visible

Image atau gambar yang dikategorikan dalam visible adalah image yang dapat dilihat oleh mata, antara lain adalah gambar, dokumen-dokumen, lukisan (baik lukisan yang discan ke dalam komputer maupun lukisan yang dibuat dari aplikasi-aplikasi komputer), foto-foto, hasil rekaman dari kamera video.

2. Non visible


(28)

gambar/image, akan tetapi ditampilkan dalam bentuk image. Contohnya seperti ukuran suhu.

3. Abstrak

Abstrak image seharusnya tidak pernah ada di dalam dunia nyata. Abstrak image biasanya dihasilkan oleh komputer berdasarkan beberapa kalkulasi aritmatika. Contohnya: fractal.

Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan tipe image visible.

C. Animasi

Adalah pembentukan gerakan dari berbagai macam media/obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.

Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang berjalan melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. (Sutopo, 2005)

Defenisilain dari animasi adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak pada obyek yang mati yang dirangkaikan dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap frame. Animasi merupakan elemen multimedia yang membutuhkan


(29)

kapasitas penyimpanan yang besar. Animasi menurut media pembuatannya dapat dibagi menjadi 2 yaitu:

1. Computer Based Animation

Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek visual seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur suatu obyek dan perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus.

2. Full Motion Video

Prosesanimasi dimana frame atau gambar yang terdapat didalam file merupakan hasil pengambilan dari kamera video yang diolah kedalam bentuk komputerisasi. Jadi, bila dalam category computer based information frame gambar yang dihasilkan merupakan hasil dari aplikasi komputer, sedangkan dalam kategori full motion video, frame atau gambar yang dihasilkan merupakan hasil dari pengambilan gambar dengan kamera.

Pembuatan animasi dapat dibagi menjadi 5 jenis, yaitu:

1. Page flipping, merupakan teknik untuk menampilkan gambar secara bergantian dengan cepat sehingga menimbulkan efek pergerakan.


(30)

2. Animasi tradisional, biasanya diterapkan dalam pembuatan film kartun dengan menampilkan gambar pada latar kemudian difoto.

3. Animasi cell, adalah komputerisasi dari animasi tradisional.

4. Animasi obyek, merupakan pergerakan dari obyek yang diatur pada jalur tertentu, sehingga obyek yang bergerak menjalankan obyek yang berubah-ubah bentuk.

5. Wire frame modeling adalah bentuk kerangka suatu obyek dengan kumpulan polygon, lingkaran, elips dan bentuk kubus yang didukung dengan splins yang merupakan bentuk kurva yang dihasilkan dari relasi matematika dari 2 titik atau lebih.

Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan teknik animasi obyek.

Menurut Suyanto (2003) animasi berdasarkan teknik pembuatannya menjadi 3 bagian yaitu:

1. Stop motion Animation

Sering disebut claymation karena dalam perkembangannya sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906,


(31)

dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, lain dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakan dalam efek visual untuk film tahun 60-an sampai saat ini.

2. Traditional Animation

Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan sejak animasi dikembangkan pertama kali. Sering disebut cell animation karena teknik pengerjaannya yang dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP.

3. ComputerGraphics Animation

Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan komputer yang disebut computer animation atau lebih dikenal dengan animasi 3 dimensi. Untuk membedakan animasi 3 dimensi yang proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cell animation lalu disebut animasi 2 dimensi.

Menurut Suyanto (2003) terdapat 12 prinsip dasar animasi yang terdiri dari :


(32)

1. Pose dan Gerakan Antara (pose to pose and inbetween)

Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap frame dalam satu animasi, agar lebih mudah gerakan dibagi menjadi 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara (pose to pose and inbetween). Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada, sedangkan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya

Pada animasi 2 dimensi akan digambarkan keypose, lalu inbetweener dilanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya. Sedangkan dalam 3 dimensi dilakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween dilakukan oleh komputer secara (hampir) otomatis yang dikontrol dengan modifikasi pada graphics editor atau function curve.

2. Pengaturan waktu (timing)

Pengaturan waktu adalah "jiwa" dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat


(33)

berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh), berjalan biasa (jarak antara key pose sedang), atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat).

3. Gerakan Sekunder (secondary action)

Adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan lain. Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut condong bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu langkah kaki untuk menciptakan gerakan yang terlihat alami, maka gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (ease in and out)

Sesuai dengan hukum kelembaman Newton, maka setiap benda diam cenderung tetap diam, dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan.


(34)

Prinsip yang sama berlaku pada animasi, dimana pada pergerakan suatu model, akan diberikan "percepatan" pada awal pergerakan dan "perlambatan" pada akhir pergerakan.

5. Antisipasi (anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Sebagai contoh pada gerakan meloncat, akan dilakukan gerakan pendahuluan (antisipasi) dengan penekukan kedua kaki, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, baru meloncat.

6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu Gerak (Follow through and overlapping action )

Kembali mengacu pada hukum kelembaman Newton, bahwa setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka setiap gerakan harus mempunyai sedikit "gerakan berlebih" pada tiap akhir gerakan yang disebut dengan gerakan penutup (follow through).


(35)

pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. Seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini dikenal sebagai overlapping action. Sebagai contoh pada saat melompat kedua kaki tidak mungkin menginjak tanah pada saat yang bersamaan. Kedua tangan tidak langsung berhenti berayun pada saat bersamaan, melainkan cenderung terus berayun untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. Sehingga gerakan melompat tersebut kelihatan tidak kaku seperti robot.

7. Gerakan melengkung (Arc)

Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah pada saat terjadi pergerakan, maka akan disertai dengan gerakan sedikit melengkung kearahatas atau bawah yang membentuk lingkaran. Penerapan prinsip ini bertujuan agar animasi tidak terlihat kaku seperti robot sehingga terlebih luwes dan dinamis. 8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)

Adalah tindakan yang dilakukan untuk mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sebagai contoh gerakan orang yang sedang menangis akan dilengkapi dengan tangan yang mengusap air mata.


(36)

Namun prinsip ini tidak berlaku umum. Bila mampu menampilkan ekspresi yang mendukung, maka dramatisasi gerakan tidak diperlukan.

9. Elastisitas (squash and stretch)

Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti bola karet yang dilempar ke atas, pada saat bola itu kembali ke bawah agak sedikit terlihat menempel dengan lantai terlebih dahulu baru memantul kembali ke atas. Dibutuhkan gerakan model yang lentur untuk menghindari kesan kaku dan menjadi aneh.

D. Suara / Audio

Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia tersebut. Menurut Burger (1992) suara dapat didefinisikan sebagai getaran atau goyangan dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi.

Dalam multimedia dikenal ada 3 macam suara yaitu: 1. Suara percakapan yang dihasilkan dari 2 orang atau


(37)

2. Suara yang dihasilkan oleh suatu alat musik baik alat musik tradisional maupunalat musik modern.

3. Suara yang berada diluar suatu percakapan dan suara yang dihasilkan oleh alat musik, contohnya seperti suara gelas pecah, suara tembakan, suara halilintar. Jenis suara ini sering disebut dengan efek suara. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan suara yang dihasilkan dari alat musik modern kemudian melalui proses recording secara digital.

Macam format suara yang sering digunakan untuk multimedia :

1. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

Merupakan media penghubung atau protokol yang menghubungkan komputer dan alat musik untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Biasanya MIDI dapat digunakan untuk beberapa pemakaian message voice mail. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar jika dibandingkan dengan file digital audio. File ini disimpan dengan extension *.mid.

2. WAVE (Wave Audio File Formats)

Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk extension *.wav. Dengan digital audio,


(38)

orang dapat merekam dan memainkan efek-efek suara yang nyata, seperti: halilintar, suara mobil, suara binatang dan lain-lainnya.

Sedangkan format audio yang digunakan penulis adalah .Wave.

2.5.3 Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. (Davies, 1995)

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mehasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

2.6 Konsep Dasar Perangkat Ajar 2.6.1 Sejarah Perangkat Ajar

Sesuai dengan berkembangnya teknologi di bidang komputer, pada tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI (Computer Assisted Instruction).

CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori


(39)

dan menyajikan pemahaman dari subyek yang dibahas. Menurut Chamber dan Sprecher (1983) CAI adalah suatu fungsi dari komputer yang dapat menyajikan instruksi-instruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi.

Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti CAI, yaitu CAL (Computer Assisted Learning), dan CBE (Computer Based Education).

2.6.2 Tujuan Perangkat Ajar

Tujuan perangkat ajar secara global adalah membantu user agar dapat belajar dengan efektif dan efisien, dengan maksud agar mencapai peningkatan hasil belajar dan mengajar serta penggunaan sumber daya secara maksimal seperti manusia, waktu dan peralatan. Menurut Kearsley (1983) tujuan umum dari perangkat ajar adalah:

a. Peningkatan pengawasan.

b. Pengurangan kebutuhan sumber daya. c. Individualisasi.

d. Ketepatan waktu.

e. Pengurangan waktu pelatihan. f. Perbaikan kinerja.

g. Berguna sebagai alat pengubah h. Peningkatan kepuasan belajar


(40)

2.6.3 Jenis-jenis dan Struktur CAI

Menurut Kearsley (1983) dalam bukunya yang berjudul “Computer Based Training a Guide to Selection and Implementation” menuliskan bahwa pada dasarnya CAI dapat dibagi tiga (3), yaitu:

a. Drill and Practice

Cara kerja jenis ini terdiri dari menampilkan sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari peserta pelatihan, periksa jawaban dan memberikan umpan balik dan dilanjutkan dengan percabangan ke pertanyaan yang lainnya berdasarkan kebenaran jawaban atau kriteria keahlian untuk instruksi tersebut. Pada umumnya, jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan konsep yang ada. Drill and Practice software membantu pelajar berlatih dengan beberapa keahlian atau konsep yang telah diajarkan sebelumnya.

b. Tutorial

Berbeda dengan jenis Drill and Practice, jenis tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir diskusi yang biasanya disajikan dalam istilah frames yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan. Tutorial merupakan jenis yang terlengkap dan banyak digunakan karena sering sekali diprogramkan untuk menstimulasi interaksi yang terjadi antara guru dan murid seperti di dalam kelas.


(41)

c. Socratic

Jenis ini berisi percakapan atau dialog dengan komputer dalam natural language. Socratic lebih cenderung bersifat artificial intelegence. Berdasarkan jenis-jenis tersebut dapat dijelaskan struktur CAI menurut Kearsley (1983) yang digambarkan sebagai berikut :

Tutorial and Socratic

Drill and Practise

Gambar 2.1 Struktur CAI (Kearsley, 1983)

2.6.4 Komponen Perangkat Ajar

Menurut Kearsley (1983) ada 4 komponen utama dari suatu sistem perangkat ajar, yaitu:

a. Perangkat Keras

Information Presentation

Question / Problem Presentation

Student Response

Answer Analysis And Feedback


(42)

Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive, printer, dan lain-lain.

b. Perangkat Lunak

Komponen ini merupakan semua program yang membuat sistem dapat beroperasi.

c. Perangkat Ajar

Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan. d. Sumber daya manusia

Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat dalam pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem seperti sistem analis, programmer, operator, dan sebagainya.

2.6.5 Siklus Hidup dalam Perancangan dan Pengembangan Perangkat Ajar

Langkah-langkah perancangan dan pengembangan perangkat ajar menurut Suyanto (2003) ada 11 (sebelas) tahap, yaitu:


(43)

Gambar 2.2. Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Tingka Pemula

a. Mendefinisikan Masalah

Masalah yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah yang dihadapai pengguna. Langkah-langkah yang harus dijalankan, yaitu mendefinisikan batasan dan sasaran, mendefinisikan masalah yang dihadapi pengguna, mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan, mengidentifikasi pengguna akhir sistem, memilih prioritas penanganan masalah, memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar, dan membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah (proposal sistem).


(44)

b. Studi Kelayakan

Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Apakah proyek sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan yang biasa disebut analisis biaya dan manfaat.

c. Analisis Kebutuhan Sistem

Menganalisis maksud, tujuan, dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini.

d. Merancang Konsep

Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia dibutuhkan kreatifitas. Analisis sistem bekerja sama dengan pengguna, atau para ahli dalam bidang-bidang tertentu untuk dapat mengembangkan kreatifitasnya.

e. Merancang Isi

Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif yang meliputi evaluasi dan memilih gaya tarik pesan atau gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan.

f. Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.


(45)

g. Merancang Grafik

Merancang grafik dua dimensi meliputi merancang garis, bentuk, warna, kontras nilai, tekstur dan format. Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat yang digambar melewati permukaan. Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah dan kualitasnya.

h. Memproduksi Sistem

Tahap pra-produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial.

i. Mengetes Sistem

Pengetesan merupakan langkah yang dilakukans setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

j. Menggunakan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna


(46)

bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian.

k. Memelihara Sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

Dalam perancangan aplikasi ini penulis akan melakukan sampai tahap pemeliharaan sistem.

2.7 Rekayasa Perangkat Lunak

Penetapan dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, terpercaya dan bekerja efisien pada komputer/mesin (Pressman 1992) dikemukakan oleh Fritz Bauer sebagai definisi dari rekayasa perangkat lunak (software engineering).

Dalam rekayasa perangkat lunak terdapat tiga (3) elemen yang mampu mengatur mengontrol proses pengembangan perangkat lunak, yaitu:

a. Metode

Dalam membangun suatu software diperlukan perancangan proyek dan estimasi, menganalisa kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma, arsitektur program, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Semua itu merupakan metode / cara teknis untuk membangun perangkat lunak.


(47)

b. Alat-alat Bantu (Tools)

Computer Aided Software Engineering (CASE) yang mengkombinasikan software, hardware dan software engineering database untuk pengembangan software yang sejalan dengan CAD/CAE (Computer Aided Design /Computer Aided Enginering) untuk hardware merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis untuk metode-metode yang digunakan.

c. Prosedur

Penggunaan metode dan alat bantu disebut prosedur, sedangkan definisi dari prosedur itu sendiri adalah urutan metode-metode yang diterapkan, keluaran yang dibutuhkan (seperti dokumen, laporan, formulir dan lain-lain), kontrol yang membantu jaminan kualitas dan perubahan koordinasi, dan ‘milestone’ yang memungkinkan memperkirakan kemajuan dari pengembangan perangkat lunak.

2.8 Interaksi Manusia dan Komputer 2.8.1 Sistem Interaktif

Tujuan antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan user sehingga user merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut.


(48)

Schneiderman (1992) mengajukan lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sistem yang user friendly, antara lain:

1. Waktu belajar yang tidak lama.

2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat.

3. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat terlihat oleh user.

4. Antar muka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik mencakup hubungan tiap-tiap tingkat.

5. Pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus.

Setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus konsisten terhadap urutannya sehingga mudah dipelajari dan diingat.

2.8.2 Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar

Salah satu kriteria yang penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang user biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.

Antarmuka user secara alamiah terbagi menjadi empat komponen menurut Santoso (1997). Komponen-komponen itu terdiri dari model user, bahasa perintah, umpan balik, dan penampilan informasi. Model user merupakan dasar dari ketiga komponen yang lain dan merupakan model konseptual yang diinginkan user dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.


(49)

Setelah user mengetahui dan memahami model yang diinginkan, maka diperlukan perangkat untuk memanipulasi model itu yaitu suatu bahasa perintah pemrograman (Program Command Language).

Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik disini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik.

Komponen keempat adalah tampilan informasi, ini digunakan untuk menunjukkan status informasi ketika user melakukan suatu tindakan.

2.8.3 Pedoman Perancangan Menu

Pada saat merancang menu ada beberapa pedoman yang dapat digunakan, diantaranya adalah:

1. Menu lebih baik dirancang luas dan dangkal daripada sempit dan dalam, sehingga mempermudah user dalam pencarian menu.

2. Dalam merancang menu gunakan tata bahasa, layout, dan istilah yang konsisten.

3. Menyediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya. 4. Menyediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama. 5. Menggunakan pengurutan item yang berarti.


(50)

2.9 State Transition Diagram (STD)

STD adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu ataupun kondisi tertentu, misalkan menunggu instruksi berikutnya, menunggu mengisi password, dan sebagainya.

Menurut James (1998) STD merupakan suatu modeling tool yang mengambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk mengambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real-time, seperti:

1. Processcontrol

2. Telephone switching system

3. High speed data acquisition system 4. Military command and control system

State disimbolkan dengan segiempat ( ) dan transisi state atau perubahan state disimbolkan dengan ( ). Ada dua macam state yaitu state awal (initial state) dan state akhir (final state). Final state bisa berupa beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu.

Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah diberi label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan transisi tersebut.


(51)

Gambar 2.3Gambar Sederhana STD

2.10Unsur-unsur dalam Perancangan Berbasis Web

2.10.1 Web Browser

Web browser ini mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan mengambil hypermedia dengan mengetik parameter pencarian atau mengklik grafik. Kemampuan ini membebaskan dari keharusan untuk mengetahui (Uniform Resource Locator) URL dari webpage yang berisi informasi yang dibutuhkan. Browser yang popular mencakup Infoseek, WebCrawler, dan Yahoo. Browser disebut juga search engine. Hariyanto juga mendefinisikan bahwa web browser adalah perangkat lunak untuk menampilkan dokumen web (HTML). Selain itu web browser dapat dilengkapi beragam plugin yang dapat menampilkan beragam jenis dokumen lain misalnya PDF, postscript, Macromedia Flash untuk file animasi dan sebaginya, seperti AltaVista dan All the web. (Hariyanto, 2004)

2.10.2 XAMPP

XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu

STATE 3 STATE 2


(52)

lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto konfigurasi. (Febrian Anshori, 2009)

2.11 Flowchart

Flowchart view disebut juga sebagai diagram tampilan merupakan diagram yang memberikan gambaran aliran dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen-komponen yang terdapat dalam satu tampilan dengan penjelasan yang diperlukan.

SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART A. FLOW DIRECTION SYMBOLS

SIMBOL KEGUNAAN

Simbol Arus/Flow

Untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol lainnya

Simbol Communication Link

Simbol transmisi untuk informasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya.

Simbol Connector

Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang sama


(53)

Simbol Off-Line Connector

Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang lain.

B. PROCESSING SYMBOLS

SIMBOL KEGUNAAN

Simbol Process

Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer

Simbol Manual Operation

Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh computer

Simbol Decision

Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi

Simbol Predefined Process

Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage

Simbol Terminal

Simbol untuk permulaan atau akhir dari program

Simbol Keying Operation

Simbol operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard


(54)

Simbol Off-Line Storage

Simbol untuk menunjukkan bahwa data di dalam simbol ini akan disimpan

Simbol Manual Input

Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard

C. INPUT-OUTPUT SYMBOLS

SIMBOL KEGUNAAN

Simbol Input-Output

Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya

Simbol Punched Card

Simbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu

Simbol Magnetic Tape Unit

Simbol yang menyatakan input berasal dari pita magnetik atau output disimpan ke pita magnetik

Simbol Disk and On-Line Storage

Simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk

Simbol Document

Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas


(55)

Simbol Display

Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layer, plotter, printer, dan sebagainya

2.12 XML

XML (eXtensible Markup Language) secara sederhana adalah suatu bahasa yang digunakan untuk mendeskripsikan dan memanipulasi dokumen secara terstruktur. Secara teknis XML didefinisikan sebagai suatu bahasa meta-markup yang menyediakan format tertentu untuk dokumen-dokumen yang mempunyai data terstruktur. Bahasa markup adalah mekanisme untuk mengenal secara terstruktur di dokumen. XML adalah suatu aplikasi profil dari SGML. Seperti yang didefinisikan dari ISO 8879, SGML adalah cara standart dan vendor-independent.

XML dapat memungkinkan pertukaran informasi atau data antar device (server, PCs, smart device, aplikasi, dan situs web). Data ini akan menjadi independent (unlocked), memudahkannya untuk diorganisir, diprogram, dan dirubah, dan ditukar antar situs web atau aplikasi apa saja. Karena kebutuhan ini, maka makin banyak teknologi berbasis XML yang keluar. (Bintang, 2009)

2.13 Adobe Flash CS3

Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat


(56)

diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merger dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. (alim mahdi, 2010) Riwayat produk sampai awal 2010:

a) FutureSplash Animator (10 April 1996) b) Flash 1 (Desember 1996)

c) Flash 2 (Juni 1997) d) Flash 3 (31 Mei 1998)


(57)

e) Flash 4 (15 Juni 1999)

f) Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0 g) Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)

h) Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0 i) Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) j) Flash Basic 8 (13 September 2005)

k) Flash Professional 8 (13 September 2005)

l) Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0 m) Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)

n) Adobe Flash CS5 Professional (sebagai versi 11, akan dikeluarkan pada pertengahan 2010)

Sedangkan versi flash yang digunakan oleh penulis adalah versi 9 atau Adobe Flash CS3.


(58)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam memperoleh data yang dibutuhkan dalam penyusunan skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode yaitu :

1. Metode Studi Pustaka

Dengan menggunakan metode studi pustaka, maka penulis mengumpulkan, membaca serta mempelajari buku-buku referensi mengenai pembahasan perancangan software aplikasi yang dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini. Berdasarkan tempat penelitian yaitu SD Al-Maarif, buku yang digunakan sebagai referensi penulis untuk mendapatkan materi Bahasa Arab kelas IV SD adalah “Bahasa Arab untuk Kelas IV SD, karangan Khoirul Ansori, S.Ag dan Nurhasaniah, dengan penerbit Yudhistira”.

2. Metode Studi Lapangan a. Observasi

Dalam metode ini, penulis terlibat langsung di dalam kegiatan belajar mengajar di kelas IV SD selama 2 bulan (5 Oktober 2009 – 6 Desember 2009) pada Sekolah Dasar Al-Ma’arif Cilincing Jakarta. Memantau apa saja yang perlu dilakukan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa arab tingkat pemula untuk siswa SD kelas IV. Mengumpulkan materi pelajaran bahasa arab untuk siswa kelas IV SD.


(1)

} }

?>

<form action="<?php echo $_SERVER['PHP']; ?>" method="post" enctype="multipart/form-data">

<table> <tr>

<td valign="top">Gambar</td> <td valign="top">:</td>

<td valign="top">

<input type="file" name="gambar"><br> </td>

</tr> <tr>

<td valign="top">Tipe Soal</td> <td valign="top">:</td>

<td valign="top"><input type="radio" name="tipe" value="1"> Hadza-Hadzihi<br>

<input type="radio" name="tipe" value="2"> Shahih-Khatha'</td>

</tr> <tr>

<td valign="top">Jawaban</td> <td valign="top">:</td>

<td valign="top"> <table>

<tr>

<td>Tipe Hadza-Hadzihi<br> A. Hadza<br>

B. Hadzihi </td> </tr>

<tr>

<td>Tipe Khatha'-Shahih<br> A. Shahih<br>

B. Khatha' </td> </tr>

<tr>

<td>Jawaban: A <input type="radio" name="jawaban" value="a">

B <input type="radio" name="jawaban" value="b"></td>

</tr> </table> </td>


(2)

</tr> <tr>

<td></td> <td></td>

<td><input type="submit" name="upload" value="Upload"></td>

</tr> </table> </form>

Test.php <?php

include "./fungsi.php"; $file="soal_quiz.raw"; echo "Hadza<br>";

$hadza=angkaHadza($file); //foreach($hadza as $value) {

echo "$hadza<br>"; //}

echo "Shahih<br>";

$shahih=angkaShahih($file); //foreach($shahih as $value1) {

echo "$shahih<br>"; //}

?>

Fungsi.php <?php

function tulisData($data, $file) { $buka=fopen($file,"a"); fputs($buka,$data); fclose($buka); }

function bacaData($file) { $buka=fopen($file,"r"); while(!feof($buka)) {

$record = trim(fgets($buka,255)); if($record=="") {


(3)

$data[1]="&pertanyaan21=soal21.jpg&&benar21=a&"; }

else {

$data[]=$record; }

}

fclose($buka); return $data; }

function angkaPertanyaan($file) { $record=bacaData($file); $jmlh=count($record); if($jmlh==0) {

$array[0]=11; $array[1]=12; $array[2]=21; $array[3]=22; }

else {

foreach($record as $value) {

$split1=explode("&&",$value); $split2=$split1[1];

$split3=explode("=",$split2); $split4=$split3[0];

$angka=explode("benar",$split4); $array[]=$angka[1];

} }

return $array; }

function skenarioHadza($file) {

$skenario=angkaPertanyaan($file); $idx=0;

foreach($skenario as $value) { $box=substr($value,0,1); if($box>0&&$box<=1) {

$skenarioHadza[]=$value; }

$idx++; }

return $skenarioHadza; }


(4)

function skenarioShahih($file) {

$skenario=angkaPertanyaan($file); $idx=0;

foreach($skenario as $value) { $box=substr($value,0,1); if($box>0&&$box==2) {

$skenarioShahih[]=$value; }

$idx++; }

return $skenarioShahih; }

function angkaHadza($file) {

$angka=skenarioHadza($file); $max=max($angka);

$panjang=strlen($max);

$last=substr($max,$panjang-1,$panjang); if($last!=9) {

$hasil=$max+1; }

else {

if($panjang>2) {

$idx=substr($max,$panjang-2,$panjang-2); if($idx!=9) {

for($i=0; $i<$panjang; $i++) { $temp[0]=1;

$temp[$panjang-2]=$idx+1; $temp[$panjang+1]=1; }

} else {

for($i=0; $i<=$panjang; $i++) { $temp[$i]=1;

} }

} else {

for($i=0; $i<=$panjang; $i++) {

$idx=substr($max,$panjang-1,$panjang); $temp[0]=1;

$temp[$panjang]=$panjang; $temp[$panjang+1]=1; }


(5)

foreach($temp as $value) { $hasil=$hasil."".$value; }

}

return $hasil; }

function angkaShahih($file) {

$angka=skenarioShahih($file); $max=max($angka);

$panjang=strlen($max);

$last=substr($max,$panjang-1,$panjang); if($last!=9) {

$hasil=$max+1; }

else {

if($panjang>2) {

$idx=substr($max,$panjang-2,$panjang-2); if($idx!=9) {

for($i=0; $i<$panjang; $i++) { if($i==0) {

$temp[0]=2; }

else {

$temp[$panjang-2]=$idx+1; $temp[$panjang+1]=1; }

} }

else {

for($i=0; $i<=$panjang; $i++) { if($i==0) {

$temp[0]=2; }

else {

$temp[$i]=1; }

} }

} else {

for($i=0; $i<=$panjang; $i++) {


(6)

if($i==0) {

$temp[0]=2; }

else {

$temp[$panjang]=$panjang; $temp[$panjang+1]=1; }

} }

foreach($temp as $value) { $hasil=$hasil."".$value; }

}

return $hasil; }