S JEP 1206172 Chapter1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Bahasa merupakan salah satu unsur penting dalam kehidupan manusia, yaitu
sebagai alat komunikasi. Tarigan (dalam Wijaya, 2013: 1) mendifinisikan bahasa
menjadi dua. Pertama, bahasa adalah suatu sistem yang sistematis, barangkali juga
untuk sistem generatif. Kedua, bahasa adalah seperangkat lambang-lambang
manasuka atau simbol-simbol albiter. Seiring dengan berkembangnya zaman,
beberapa bahasa menjadi popular dan banyak digunakan berkaitan dengan
kepentingan bertukar informasi yang bersifat internasional, salah satunya adalah
bahasa Jepang.
Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang banyak diminati oleh
masyarakat Indonesia selain bahasa Inggris sebagai bahasa Internasional.
Pembelajar bahasa Jepang di Indonesia mencapai 872.000 orang, masuk dalam
peringkat kedua di dunia. Hal itu dikatakan Hanzawa Shuchi, Deputi Direktur
Pusat

Kebudayaan

Jepang


([email protected].
Indonesia

The
2015.

Japan

Foundation

Pembelajaran

Bahasa

Peringkat

Kedua

Jakarta.

Jepang

Di

Dunia .

http://beritasore.com/2015/11/02/pembelajaran-bahasa-jepang-di-indonesiaperingkat-kedua-dunia/, diakses 23 Juli 2016).
Huruf dalam bahasa Jepang disebut moji, monji, ataupun ji (Sudjianto, 2004:
55). Termasuk didalamnya terdapat huruf-huruf Kanji, Hiragana , Katakana , dan
roomaji. Orang Jepang bisa menulis setelah mengenal aksara Tionghoa yang

disebut biasa disebut Kanji. Kanji jaman dahulu dipakai untuk menulis sastra
klasik, namun karena Kanji dinilai susah dengan kerumitan bentuknya, maka
peneliti sastra tersebut yang saat itu adalah seorang wanita membuat huruf
Hiragana . Hiragana digunakan untuk menulis kata-kata Jepang asli atau menulis

partikel dan kata bantu. Berbeda halnya dengan Katakana , dikatakan bahwa
Katakana adalah huruf yang dibuat oleh laki-laki dilihat dari coretannya yang

tegas. Katakana biasanya dipakai untuk istilah istilah asing yang masuk ke Jepang.


Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2

Katakana biasa digunakan untuk menulis bahasa sandi rahasia, surat-surat penting

perusahaan, atau buku-buku yang berhubungan dengan perkantoran.
(http://bacaterus.com/tulisan-dan-huruf-jepang/, diakses 13 Maret 2016)
Hal pertama yang harus dipelajari siswa dalam mempelajari bahasa Jepang
adalah mempelajari huruf Hiragana dan Katakana yang biasa disebut huruf Kana .
Huruf Kana sangatlah penting untuk dipelajari agar nantinya siswa lebih mudah
untuk mempelajari bahasa Jepang lebih dalam lagi. Tetapi, untuk mempelajari
huruf

Kana

dimana


masing-masing

berjumlah

46

huruf

yang

hanya

menggambarkan bunyi dasar (seion), belum lagi ditambah dengan variasi dan
perubahannya untuk menggambarkan:
a. Bunyi chokuon (bunyi-bunyi yang dapat digambarkan dengan bentuk tulisan
yang menggunakan sebuah huruf Kana )
b. Bunyi yoo’on (bunyi-bunyi yang dapat digambarkan dengan bentuk tulisan
yang terbentuk dari beberapa huruf Hiragana ditambah huruf Hiragana lain
dengan ukuran kecil.)

c. Bunyi seion (bunyi-bunyi yang dapat digambarkan dengan bentuk tulisan
Kana yang tidak memakai dakuten dan handakuten)

d. Bunyi dakuon (bunyi-bunyi yang dapat digambarkan dengan bentuk tulisan
Kana yang memakai tanda dakuten)

e. Bunyi handakuon (bunyi-bunyi yang dapat digambarkan dengan bentuk
tulisan-tulisan yang memakai tanda handakuten), dan
f. Bunyi tokushuon (bunyi yang diucapkan secara khusus yang memiliki
beberapa keistimewaan atau ciri-ciri tertentu yang tidak dimiliki bunyi lain.)
(Sudjianto dan Dahidi, 2009: 75)

Variasi tersebut diatas membuat siswa harus menguasai lebih dari 92 huruf
Kana . Selain itu, cara penulisan huruf Hiragana dan Katakana haruslah sesuai

dengan aturan, belum lagi bentuk huruf Hiragana dan Katakana yang terlihat
mirip. Hal ini membuat siswa kesulitan untuk mempelajari bahasa Jepang lebih
dalam, karena siswa harus menghafal banyak huruf baru. Oleh sebab itu, tugas
sebagai pengajar adalah mencari cara supaya pembelajaran dapat menjadi lebih
mudah dan menyenangkan. Salah satu upaya agar belajar menjadi lebih


Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3

menyenangkan adalah dengan bermain. Mahendra (dalam Sopianti, 2014: 3)
menjelaskan bahwa “bermain dapat menimbulkan keriangan, kelincahan, relaksasi
dan harmonisasi sehingga seseorang cenderung bergairah. Kegairahan dapat
memudahkan timbulnya inspirasi sehingga anak-anak dapat dengan mudah
melakukannya tanpa harus ada paksaan atau hambatan”.
Oleh sebab itu, penulis ingin mengujicobakan sebuah permainan yaitu
permainan Sudoku. Sudoku juga dikenal sebagai Number Place atau nanpure,
adalah sejenis tekateki logika. Tujuannya adalah untuk mengisikan angka-angka
dari 1 sampai 9 ke dalam jaring-jaring 9x9 yang terdiri dari 9 kotak 3x3 tanpa ada
angka yang berulang di satu baris, kolom, atau kotak. Sudoku ( 数独 ) adalah
singkatan bahasa Jepang dari “Suuji wa dokushin ni kagiru” (数字は独身に限る),
artinya “angka-angkanya harus tetap tunggal”.
Permainan Sudoku merupakan permainan yang membutuhkan konsentrasi

yang tinggi karena pemain harus berpikir dengan cepat. Dalam penelitian ini,
penulis mengubah angka-angka yang harus diisi dalam Sudoku menjadi huruf
Kana , dan juga kotak 9x9 yang biasa dipakai Sudoku, penulis ubah menjadi 6x6

yang terdiri dari 6 kotak 3x2. Menurut penulis permainan ini bisa menjadi
alternatif untuk mempelajari huruf Kana , karena siswa harus menghafal bentuk
huruf Kana . Jadi permainan Sudoku ini secara tidak langsung memaksa siswa
untuk memperhatikan materi yang diajarkan dan mengingatnya, khususnya pada
materi pembelajaran huruf Kana .
Berdasarkan penjabaran diatas, peneliti mencoba mengubah permainan
suudoku yang harusnya berisi angka, menjadi huruf Hiragana dan Katakana .
Oleh karena itu peneliti mengambil judul penelitian “Efektivitas Media
Permainan Sudoku Dalam Menghafal Huruf Kana” untuk dijadikan sebuah
skripsi.

1.2 Identifikasi Masalah
1.2.1 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan sebelumnya,
masalah-masalah yang akan diteliti adalah sebagai berikut:


Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4

a. Bagaimana hasil belajar siswa sebelum dan sesudah melaksanakan
permainan Sudoku?
b. Bagaimana efektivitas permainan Sudoku dalam menghafal huruf Kana
di SMP Laboratorium Percontohan UPI?
c. Bagaimana respon siswa terhadap permainan Sudoku dalam menghafal
huruf Kana ?

1.2.2 Batasan Masalah
Untuk menghindari pembahasan yang meluas dan agar penelitian lebih
terarah, peneliti membatasi masalah penelitian sebagaiberikut:
a. Penelitian ini hanya meneliti tentang penguasaan huruf Kana sebelum
dan sesudah menggunakan permainan Sudoku.
b. Penelitian ini hanya meneliti tentang efektivitas media permainan Sudoku
pada Japanese Club di SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung.

c. Penelitian ini hanya menggunakan media permainan Sudoku
d. Penelitian ini hanya meneliti bagaimana respon siswa terhadap
menghafal huruf Kana dengan menggunakan media permainan Sudoku.

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.3.1 Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah yang telah disebutkan, tujuan
penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Untuk mengetahui penguasaan huruf sebelum dan sesudah siswa
menggunakan media permainan Sudoku.
b. Untuk mengetahui efektivitas penggunaan media permainan Sudoku
dalam menghafal huruf kana .
c. Untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap permainan Sudoku.

1.3.2 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu:
1) Manfaat Teoritis

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5

Memberikan gambaran yang jelas mengenai permainan Sudoku dalam
menghafal huruf Kana , sehingga permainan ini dapat digunakan di kemudian
hari untuk pembelajaran huruf Kana selanjutnya. Hasil penelitian ini
diharapkan dapat menjadi acuan dan menginspirasi untuk penelitian
selanjutnya yang lebih mendalam mengenai pembelajaran huruf Kana .

2) Manfaat Praktis
a. Bagi Pembaca
Penelitian ini diharap dapat memberikan motivasi untuk belajar
bahasa Jepang dan belajar menulis huruf Kana secara lebih mudah.

b. Bagi Peneliti Selanjutnya
Penelitian ini menambah wawasan dan pengalaman serta bisa menjadi
salah satu referensi peneliti lain yang akan meneliti tentang menghafal
huruf Kana maupun tentang permainan Sudoku.


c. Bagi Guru
Pengajar dapat menggunakan media permainan Sudoku sebagai salah
satu alternatif pengajaran dalam pembelajaran huruf Kana

1.4 Struktur Organisasi Skripsi
Sistematika yang akan dibahas dalam skripsi ini dibagi menjadi lima bab:

BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang, identifikasi
masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan struktur organisasi skripsi

BAB II LANDASAN TEORITIS
Pada bab ini penulis menguraikan pengertian mengenai landasan teori
yang berkaitan dengan penelitian dan menjelaskan keunggulan dari
skripsi ini yaitu permainan Sudoku, bagaimana cara bermain serta

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

6

kelebihan dan kekurangan permainan tersebut, juga penelitian terdahulu
tentang eksperimen quasi dan pembelajaran hururf Kana .

BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini penulis menguraikan metode penelitian, desain penelitian,
anggapan dasar dan hipotesis, partisipan, populasi dan sampel penelitian,
lokasi dan waktu penelitian, instrumen dan variabel penelitian, data dan
sumber penelitian, teknik pengumpulan data dan instrumen, prosedur dan
tahap-tahap penelitian, teknik pengolahan data, dan pengujian instrumen
penelitian.

BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini penulis menguraikan mengenai laporan eksperimen, dalam
hal ini dijelaskan hasil penelitian penulis tentang efektivitas media
permainan Sudoku dalam menghafal huruf Kana . Bab ini akan
menjawab pertanyaan penelitian yang telah dirumuskan sebelumnya

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI
Pada bab ini penulis mengemukakan penafsiran berupa kesimpulan
terhadap semua hasil analisis data penelitian yang telah diperoleh dan
rekomendasi yang ditujukan kepada para pengguna hasil penelitian
yang bersangkutan.

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu