S JEP 1206172 Chapter3

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian
Metode adalah cara teratur yang digunakan untuk melaksanakan suatu
pekerjaan agar tercapai hasil yang baik, seperti yang dikehendaki (Kamus Umum
Bahasa Indonesia)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan pembelajaran huruf
Kana menggunakan media permainan Sudoku. Untuk mencapai tujuan itu maka

dibutuhkan suatu metode penelitian. Dalam sebuah kegiatan penelitian metode
adalah sebagai cara atau prosuder yang dilakukan untuk menjawab permasalah
penelitian. Mardalis (2003: 24) mengungkapkan bahwa “Metode diartikan sebagai
suatu cara atau teknis yang dilakukan dalam proses penelitian”. Sedangkan
menurut Sugiyono (2009: 6) “Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk
mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan
dibuktikan suatu pengetahuan tertentu sehingga pada giliran dapat digunakan
untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang
pendidikan”. Sedangkan tujuan dari metode penelitian eksperimen menurut Sutedi
(2011: 54) adalah “Untuk menguji efektivitas dan efesiensi dari suatu pendekatan,
metode, teknik atau suatu media pengajaran atau pembelajaran”.

Dalam penelitian ini penulis akan menggunakan metode eksperimen quasi
atau disebut juga eksperimen semu. Darmadi (2012: 36) menjelaskan bahwa
“Penelitian quasi experiment yaitu sebagai penelitian yang mendekati eksperimen
atau eksperimen semu”.
Aspek-aspek utama dari eksperimen adalah : (1) pertanyaan yang jawabannya
dicari peneliti adalah pertanyaan mengenai hubungan antara dua variabel, (2)
adanya hipotesis-hipotesis menegnai sifat hubungan antara kedua variabel tersebut,
(3) pengontrolan kondisi eksperimen dan pengukurannya, diperlukan analisis data
agar peneliti dapat menentukan apakah terdapat hubungan antara variabel-variabel
tersebut (Sudjana, 2012: 21).

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

31

Dan dengan menggunakan one group pre-test post-test design (satu kelompok
pre-test post-test). Peneliti akan mengadakan pengamatan langsung terhadap satu


kelas tanpa adanya kelas pembanding. Tujuan dari penggunaan metode ini untuk
mengetahui efektivitasan media permainan Sudoku dalam pembelajaran huruf
Kana .

3.2 Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode eksperimen quasi atau eksperimen semu,
yang tidak membutuhkan kelas kontrol atau kelas pembanding. Tujuan dari
penggunaan metode ini untuk mengetahui keefektivitasan pembelajaran huruf
Kana menggunakan media permainan Sudoku. Desain penelitian yang diterapkan

dalam penelitian ini adalah pre-test dan post-test design. Adapun desain penelitian
sebagai berikut :
Gambar 3.1
Desain Penelitian

O1

X

O2

(Arikunto, 2010: 124)

Keterangan :
O1 : Siswa diberikan tes awal atau Pre Test untuk mengukur kemampuan awal
siswa Japanese Club SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung.
X

: Siswa diberikan Treatment atau Perlakuan menggunakan media permainan
Sudoku

O2 : Siswa diberikan tes akhir atau Post Test untuk mengetahui kemampuan
siswa setelah perlakuan.
Dalam desain ini, tes dilakukan dua kali, yaitu sebelum dan sesudah
treatment. Tes yang dilakukan sebelum diberikannya treatment disebut pre-test
Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed

32


(O1), dan tes yang dilakukan setelah diberikannya treatment disebut post-test (O2).
Treatment (X) pada penelitian ini yaitu bermain permainan Sudoku yang telah di

ubah oleh penulis. Alur penelitian di atas dilakukan untuk mengukur hasil belajar
siswa pada aspek kognitif. Sedangkan untuk mengukur hasil belajar siswa pada
aspek afektif dan psikomotorik dilakukan dengan cara membuat angket dan
melakukan observasi selama treatment berlangsung atau dengan kata lain
observasi dilakukan saat siswa bermain Sudoku dalam pembelajaran huruf Kana .
Adapun langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah:
1. Menentukan kelas eksperimen.
2. Memberikan Pre-test untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum
diberikan treatment.
3. Memberikan treatment sebanyak empat kali untuk mempelajari huruf Kana
dengan menggunakan media permainan Sudoku.
4. Memberikan Post-test untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberikan
treatment.

5. Menganalisis hasil Pre-test dan Post-test untuk melihat apakah ada pengaruh
yang sifnifikan dari penggunan media permainan Sudoku dalam pembelajaran
huruf Kana .


3.3 Anggapan Dasar dan Hipotesis
3.3.1 Anggapan Dasar
Sutedi (2009: 32) mengungkapkan bahwa “Anggapan dasar adalah
suatu teori yang sudah baku maupun berupa rangkuman kesimpulan yang
digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan penelitian
tersebut”. Anggapan dasar dalam permainan ini adalah sebagai berikut:
a. Permainan lebih diminati oleh siswa SMP karena menyenangkan.
b. Permainan Sudoku, mengharuskan siswa mengingat huruf Kana .
c. Permainan Sudoku, mengharuskan kerjasama dan kekompakan dalam tim.
d. Permainan Sudoku, membuat suasana lebih menyenangkan dan nyaman.

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed

33

3.3.2 Hipotesis
Menurut Arikunto (dalam Frista, 2011) “Hipotesis merupakan suatu

jawaban yang sifatnya sementara terhadap permasalahan penelitian, samapi
teruji melalui data yang terkumpul”.
Hipotesis dalam penelitian ini adalah:
a. Hipotesis kerja (Hk) : Pembelajaran huruf Kana menggunakan media
permainan

Sudoku

efektif

dalam

upaya

meningkatkan penguasaan huruf Kana .
b. Hipotesis nol (Ho) : Pembelajaran huruf Kana menggunakan media
permainan Sudoku tidak efektif dalam upaya
meningkatkan penguasaan huruf Kana .

3.4 Partisipan

Partisipan adalah orang-orang yang terlibat dalam penelitian dan turut
berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian. Partisipan dalam penelitian ini adalah
siswa anggota Japanese Club di SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung
sebagai sampel dari penelitian ini.

3.5 Populasi dan Sampel Penelitian
3.5.1 Populasi Penelitian
Menurut Arikunto (2006: 130) “Populasi adalah keseluruhan subjek
penelitian”. Sedangkan menurut Sugiyono, (2002: 57) ”Populasi adalah
wilayah generalisasi yang terdiri atas; obyek/subyek yang mempunyai
kuantitas dan karakteristik tertetu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Menurut Anggoro (dalam
Hutama (2014:47) populasi dibedakan menjadi dua jenis berdasarkan jumlah
anggotanya, yaitu populasi terbatas dan populasi tidak terbatas. Populasi
terbatas adalah populasi yang anggotanya diketahui dengan pasti, sedangkan
populasi tidak terbatas adalah populasi yang anggotanya tidak diketahui
dengan pasti.
Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed


34

Populasi penelitian ini ialah siswa SMP Laboratorium Percontohan UPI
Bandung. Di SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung masih
menggunakan kurikulum KTSP oleh karena itu semua siswa wajib menggabil
mata pelajaran Bahasa Jepang. Alasan peneliti memilih siswa SMP
Laboratorium Percontohan UPI Bandung sebagai temapt penelitian adalah
karena peneliti melihat keseharian siswa belajar bahasa Jepang dikelas adalah
selalu memakai huruf romaji, sedangkan menurut peneliti mempelajari huruf
Kana dalam pembelajaran bahasa Jepang itu sangat penting. Oleh karena itu

peneliti memilih SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung sebagai
populasi dari penelitian ini.

3.5.2 Sampel Penelitian
Sebagian dari populasi yang dianggap bisa mewakili seluruh karakter
dari populasi yang ada dapat dipilih untuk dijadikan subjek penelitian. Subjek
penelitian disebut juga dengan sampel. Sutedi (2011: 179) menjelaskan
bahwa “Sampel adalah bagian dari populasi yang mewakili untuk dijadikan

sumber data”. Kemudian teknik sampling yang digunakan ialah teknik
purposif, menurut Sutedi (2011: 181) “teknik penyampelan purposif ialah

pengambilan sampel yang didasarkan atas pertimbangan penelitian itu sendiri,
dengan maksud atau tujuan tertentu yang bisa dipertanggungjawabkan secara
ilmiah”.
Sampel dalam penelitian ini ialah 20 orang siswa Japanese Club SMP
Laboratorium Percontohan UPI Bandung.

3.5.3 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Laboratorium Percontohan UPI
yang berada di Jl. Senjayaguru No. 01 Kampus UPI Bandung.
Berikut ini adalah jadwal kegiatan penelitian:

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed

35


Tabel 3.1
Jadwal Kegiatan
Waktu

Kegiatan

Jumat, 10 Juli 2016

Pre-test

Senin, 13 Juli 2016

Treatment 1

Selasa, 14 Juli 2016

Treatment 2

Rabu, 15 Juli 2016


Treatment 3

Kamis, 16 Juli 2016

Treatment 4

Jumat, 17 Juli 2016

Post-test

3.6 Instrumen dan Variabel Penelitian
3.6.1 Instrumen Penelitian
“Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan
atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian”
(Sutedi, 2011: 155). Menurut Arikunto (dalam Riduwan 2012: 32)
mengatakan bahwa “Instrumen penelitian merupakan sesuatu yang terpenting
dan strategis kedudukannya didalam keseluruhan kegiatan penelitian”.
Dalam menguji hipotesis dibutuhkan data yang benar, akurat, serta
ketepatan hasil pengujian hipotesis bergantung kepada kebenaran data.
Sedangkan kebenaran data bergantung kepada alat pengumpul data
(instrumen) yang digunakan serta sumber data.
Penelitian eksperimen quasi ini menggunakan beberapa instrumen
antara lain: lembar observasi, lembar angket dan lembar hasil tes siswa.
Lembar observasi akan digunakan untuk mengetahui secara langsung proses
pembelajaran yang akan dilakukan oleh guru dan siswa di kelas. Lembar
angket digunakan untuk memperkuat data observasi dan juga digunakan
untuk mengetahui tanggapan postif dan negatif siswa terhadap implementasi
Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed

36

penerapan media permainan Sudoku dalam pembelajaran huruf Kana . Lembar
tes diberikan kepada siswa sebanyak dua kali yakni pre-test dan post-test.
Pre-test diberikan untuk mengukur kemampuan siswa sebelum menggunakan
treatment,

sedangkan

Post-test

diberikan

siswa

untuk

mengetahui

kemampuan siswa sesudah menggunakan treatment.

3.6.2 Variabel Penelitian
Menurut Arikunto (dalam Frista, 2011) “Hipotesis merupakan suatu
jawaban yang sifatnya sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai
teruji melalui data yang terkumpul”. Kemudian Arikunto (1996: 99)
mengatakan bahwa variabel adalah objek penelitian atau apa yang menjadi
perhatian suatu penelitian. Sedangkan Sugiyono (2007: 2) mengungkapkan
bahwa Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang
berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga

diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulanya.
Pendapat lain yakni menurut Emzir (2010: 24) berkata bahwa variabel adalah
segala sesuatu yang akan menjadi objek pengamatan penelitian maupun
faktor-faktor yang berperan dalam peristiwa atau gejala yang akan diteliti.
Berdasarkan beberapa pendapat tersebut penulis mempunyai pendapat yang
sama dengan Sugiyono, bahwa variabel penelitian adalah segala sesuatu
yang berbentuk apa saja yang ditetapkan untuk dipelajari yang kemudian

ditarik kesimpulannya. Variabel dalam penelitian ini dibagi menjadi 2
variabel utama, yaitu variabel bebas dan variabel terikat :
a. Variabel bebas (x) yaitu penggunaan media permainan Sudoku untuk siswa
Japanese Club SMP Laboratorium Percontohan UPI Bandung.

b. Variabel terikat (y) yaitu hasil belajar huruf Hiragana dan Katakana tanpa
media permainan Japanese Club SMP Laboratorium Percontohan UPI
Bandung.

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed

37

3.7 Data dan Sumber Penelitian
3.7.1 Data Penelitian
Data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan
informasi atau keterangan, baik kualitatif maupun kuantitatif yang
menunjukan fakta (Riduwan, 2012: 5). Data penelitian adalah sejumlah
informasi penting yang diperlukan untuk menjawab masalah penelitian
melalui prosedur pengolahannya (Sutedi, 2011: 155). Menurut Riduwan
(2012: 32) mengatakan bahwa data merupakan bahan penting yang akan
dimanfaatkan untuk : menjawab permasalahan, mencari apa saja yang
digunakan untuk mencapai tujuan penelitian, sebagai bukti pencarian fakta,
dan membuktikan hipotesis penelitian. Sehingga dapat diketahui bahwa data
merupakan hal yang sangat penting untuk mengetahui hal apa saja yang ingin
peneliti ketahui, sehingga data yang dipergunakan harus sesuai dengan
permasalahan dan tujuan penelitian.
Untuk memperoleh data membutuhkan alat pengumpul data (instrumen),
secara garis besar instrumen terbagi menjadi dua yakni berupa tes dan non tes.
Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan dua macam tes yakni Pre-test
dan Post-test, dan non tes berupa angket.

3.7.2 Sumber Penelitian
Menurut Riduwan (2012: 24) mengatakan sumber data terbagi menjadi
dua jenis, yakni sumber primer dan sumber sekunder. Sumber primer adalah
pengambilan data yang dihimpun langsung oleh peneliti, sedangkan sumber
sekunder adalah pengambilan data melalui tangan kedua. Dalam penelitian ini
menggunakan sumber primer yakni data yang diambil oleh peneliti sendiri
tanpa perantara, data yang diambil yakni mengenai penguasaan huruf
Hiragana menggunakan media permainan Sudoku pada siswa Japanese Club.

Sebelumnya siswa tersebut telah diberikan pre test untuk mengukur
kemampuan dasar siswa mengenai huruf

Kana , kemudian setelah

diberikannya treatment diberikan post test untuk mengetahui hasil belajar
siswa mengenai penguasaan huruf Hiragana setelah menggunakan media
Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed

38

permainan Sudoku.

Setelah kedua tes diberikan kepada siswa, peneliti

mengolah hasil kedua tes sebagai sebagian dari data yang diperlukan dalam
penelitian, selain hasil pre test dan post test dibutuhkan juga angket untuk
mengetahui tanggapan siswa mengenai media permainan Sudoku terhadap
pembelajaran huruf Kana .

3.8 Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen
Dalam suatu penelitian data adalah hal yang sangat diperlukan untuk
selanjutnya dianalisis untuk mendapatkan kesimpulan. Oleh sebab itu diperlukan
teknik pengumpulan data untuk mengetahui hasil penelitian yang diinginkan.
Adapun

teknik

pengumpulan

data

yaitu

cara

yang

digunakan

untuk

mengumpulkan data dan memperoleh data dalam suatu penelitian.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini, terbagi menjadi dua teknik
yaitu:
a. Studi literatur, dilakukan untuk memperoleh bahan-bahan teoritis yang
membantu dan menunjang masalah penelitian ini yakni mengenai media
permainan Sudoku dalam pembelajaran huruf Kana .
b. Uji coba eksperimental pembelajaran huruf Kana dengan menggunakan
media permainan Sudoku dan mengambil populasi serta sampel yang telah
dipilih oleh penulis.

3.8.1 Obesrvasi
Menurut Riduwan (2012: 30) Observasi yaitu melakukan pengamatan
secara langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang
dilakukan. Studi kepustakaan berupa pengumpulan materi dan teori-teori
yang relevan dengan masalah ini, kemudian melihat penelitian terdahulu yang
serupa dengan penelitian untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan (jika
ada).
Adapun hal-hal yang di observasi adalah sebagai berikut:

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed

39

a. Kesiapan siswa untuk mengikuti kegiatan bermain permainan Sudoku
dalam pembelajaran huruf Kana .
b. Reaksi siswa terhadap penggunaan media permainan Sudoku dalam
pembelajaran huruf Kana .
c. Aktivitas siswa saat proses belajar berlangsung.
d. Perhatian siswa terhadap media yang diberikan.
e. Pemahaman terhadap materi pembelajaran.
f. Keberanian mengajukan pertanyaan-pertanyaan.
g. Keadaan kelas selama bermain permainan Sudoku.
h. Perubahan kemampuan siswa setelah pembelajaran berakhir.
i. Kesan siswa setelah mengikuti pembelajaran.

3.8.2 Pre-test dan Post-test
Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur
hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu
(Sutedi, 2011: 157). Di dalam tes ini dilakukan dua jenis tes yakni :
1) Tes awal (Pre-test) adalah tes yang dilakukan sebelum diberikan treatment.
Tes ini dilakukan untuk mengetahui kemampuan dasar siswa mengenai
penguasaan huruf Hiragana .
2) Tes akhir (Post-test) adalah tes yang dilakukan setelah diberikan treatment.
Tes ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan yang didapat.

Tabel 3.2
Kisi-kisi Pre-test dan Post-test
No.

Standar Kompetensi

1.

Mengubah huruf
Alfabet ke huruf
Hiragana

Indikator
 Huruf

Hiragana

a,i,u,e,o

No. Soal
dan 1, 2, 3, 4,
5

ka,ki,ku,ke,ko
 Huruf

Hiragana

sa,shi,su,se,so

dan ta,chi,tsu,te,to

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed

40

 Huruf Hiragana

na,ni,nu,ne,no

dan ha,hi,fu,he,ho
 Huruf Hiragana ma,mi,mu,me,mo
dan ya,yu,yo
 Huruf Hiragana ra,ri,ru,re,ro dan
wa,wo,n
2.

Mengubah huruf
Alfabet ke huruf
Katakana

 Huruf

Katakana

a,i,u,e,o

dan 6, 7, 8, 9,
10

ka,ki,ku,ke,ko
 Huruf

Katakana

sa,shi,su,se,so

dan ta,chi,tsu,te,to
 Huruf Katakana

na,ni,nu,ne,no

dan ha,hi,fu,he,ho
 Huruf Katakana ma,mi,mu,me,mo
dan ya,yu,yo
 Huruf Katakana ra,ri,ru,re,ro dan
wa,wo,n
3.

Mengubah huruf
Hiragana ke huruf

Alfabet

 Huruf

Alfabet

a,i,u,e,o

dan

ka,ki,ku,ke,ko
 Huruf Alfabet sa,shi,su,se,so dan
ta,chi,tsu,te,to
 Huruf Alfabet na,ni,nu,ne,no dan
ha,hi,fu,he,ho
 Huruf Alfabet ma,mi,mu,me,mo
dan ya,yu,yo
 Huruf Alfabet ra,ri,ru,re,ro dan
wa,wo,n

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed

11, 12,
13, 14,
15

41

4.

Mengubah huruf
Katakana ke huruf

 Huruf

Alfabet

a,i,u,e,o

dan

18, 19,

ka,ki,ku,ke,ko
 Huruf Alfabet sa,shi,su,se,so dan

Alfabet

16, 17,

20

ta,chi,tsu,te,to
 Huruf Alfabet na,ni,nu,ne,no dan
ha,hi,fu,he,ho
 Huruf Alfabet ma,mi,mu,me,mo
dan ya,yu,yo
 Huruf Alfabet ra,ri,ru,re,ro dan
wa,wo,n

3.8.3 Angket
Sutedi (2011: 164) mengungkapkan bahwa angket merupakan salah
satu

instrumen

pengumpul

data

penelitian

yang

dberikan

kepada

responden(manusia dijadikan subjek penelitian). Kemudian Faisal (dalam
Sutedi, 2011: 164) bahwa teknik angket ini dilakukan dengan pertanyaan
tertulis yang disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi atau
keterangan dari responden.
Angket (questionnaire) adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada
orang lain bersedia memberikan respons (responden) sesuai dengan
permintaan pengguna (Riduwan, 2012: 25).
Sedangkan dilihat dari informasi yang diperoleh dari responden, angket
dapat dibagi menjadi angket langsung dan tidak langsung.


angket tertutup
angket yang alternatif jawabannya sudah disediakan oleh penulis



angket terbuka

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed

42

angket yang alternatif jawabannya tidak disediakan oleh penulis, sehingga
responden memiliki kekuasaan dalam mencawab pertanyaan.


Angket Langsung
Angket yang berisi beberapa item pertanyaan yang menggali informasi
yang berhubungan dengan diri si responden.



Angket tidak Langsung
Angket yang menggali informasi berupa pengetahuan, anggapan, pendapat,
atau penilaian dari responden terhadap suatu objek yang tidak menyangkut
pribadinya.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan angket tertutup tidak langsung.

Angket yang menggali informasi berupa pendapat dan penilaian responden
terhadap media permainan Sudoku dalam pembelajaran huruf Kana . agar
memudahkan penulis dalam menganalisis data, maka angket dibuat ke dalam
10 soal pilihan ganda dengan 2 opsi pada masing-masing soal.
Tujuan diberikannya angket adalah untuk mengetahui respon dan pendapat
dari sampel terhadap media dan metode yang digunakan saat penelitian agar
dapat memperkuat hasil dari data penelitian yang telah diolah dengan
menggunakan metode statistik, selain itu angket juga berfungsi sebagai alat
untuk mengumpulkan informasi terkait kegiatan yang telah dilakukan.

Tabel 3.3
Kisi-kisi Angket
No.
1.

Variabel Penelitian

Indikator

No. Soal

Kesan siswa mempelajari  Ketertarikan siswa mempelajari
bahasa Jepang

bahasa Jepang
 Kesulitan

siswa

dalam

mempelajari huruf Kana

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed

1,2

43

2.

Permainan Sudoku

 Pengalaman

siswa

bermain

3,4

Sudoku

 Seberapa

seringnya

siswa

bermain Sudoku
3.

Efektivitas pembelajaran  Kesan

terhadap

huruf Kana menggunakan

Sudoku

media permainan Sudoku

 Permainan

permainan

8,9,10
ini

memudahkan

pembelajaran huruf Kana
 Kesulitan
huruf

5,6,7,

saat

Kana

memperlajari
menggunakan

permainan Sudoku
 Pendapat dalam mengikuti alur
permainan Sudoku
 Langkah-langkah

permainan

Sudoku dalam memacu dan

memotivasi pembelajaran huruf
Kana

3.9 Prosedur dan Tahap-tahap Penelitian
3.9.1 Tahap Persiapan
Tahap persiapan dalam penelitian ini meliputi :
a. Pembuatan proposal penelitian
b. Menentukan sampel penelitian
c. Membuat instrumen penelitian
d. Menentukan waktu penelitian
e. Pengurusan perizinan penelitian

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed

44

3.9.2 Tahap Pelaksanaan
Tahapan pelaksanaan ini terdiri atas tiga kegiatan yakni siswa diberikan
tes awal (Pre-test), perlakuan (treatment), dan tes akhir (Post-test). Adapaun
paparan kegiatan dalam penelitan ini adalah sebagai berikut :
Tabel 3.4
Pelaksanaan Penelitian
No.

Hari/tanggal

Waktu

Kegiatan

1

Jumat, 15 Juli 2016

13.00 – 13.30

Mengadakan Pre test

15.15 – 16.00

Treatment

Pertemuan ke-1
2

Senin, 18 Juli 2016

pembelajaran

huruf Kana menggunakan
Pertemuan ke-2
3

Selasa, 19 Juli 2016

media permainan Sudoku
15.15 – 16.00

Treatment
pembelajaran
huruf Kana menggunakan
media permainan Sudoku

15.15 – 16.00

Treatment
pembelajaran
huruf Kana menggunakan
media permainan Sudoku

15.15 – 16.00

Treatment
pembelajaran
huruf Kana menggunakan
media permainan Sudoku

13.00 – 13.30

Mengadakan Post test dan

Pertemuan ke-3
4

Rabu, 20 Juli 2016
Pertemuan ke-4

5

Kamis, 21 Juli 2016
Pertemuan ke-5

6

Jumat, 22 Juli 2016
Pertemuan ke-6

pengisian angket

3.9.3 Pelaporan
a. Melakukan pemeriksaan ulang terhadap semua data yang telah
diperoleh

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed

45

b. Mengolah dan menguji data dengan menggunakan perhitungan
statistik
c. Menarik kesimpulan dari data yang sudah diolah

3.10 Teknik Pengolahan Data
3.10.1 Teknik Pengolahan Data Statistik
Pengolahan data dalam penelitian ini digunakan dengan cara:
a. Membuat tabel persiapan

Tabel 3.5
Tabel Persiapan Data Perolehan Nilai Pre-test dan Post-test
No

X

Y

d

d2

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

1
2
3
4
5
Ʃ (6)

Keterangan:
1. Kolom (1) diisi dengan nomor urut sesuai dengan jumlah sampel.
2. Kolom (2) diisi dengan nilai yang diperoleh pada pre-test.
3. Kolom (3) diisi dengan nilai yang diperoleh pada post-test.
4. Kolom (4) diisi dengan angka gain. Gain akan diperoleh dengan cara
mengurangi nilai post-test dengan nilai pre-test.
5. Kolom (5) diisi dengan angka dari gain yang dikuadratkan.
6. Kolom (6) diisi dengan Ʃ (sigma ) atau jumlah dari setiap kolom.
Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed

46

b. Menghitung rata-rata hasil Pre-test dan Post-test
Mx =

My =

Mx

= rata-rata hasil Pre-test

My

= rata-rata hasil Post-test

∑x

= jumlah nilai Pre-test

∑y

= jumlah nilai Post-test

N

= jumlah siswa yang mengikuti tes

c. Mencari gain (d)
d = nilai Post-test – nilai Pre-test

d. Mencari nilai rata-rata gain (d)

Md =
Md

= nilai rata-rata gain (d)

∑d

= jumlah gain (d)

N

= jumlah siswa yang mengikuti tes

e. Menghitung nilai kuadrat deviasi

∑x2d

= nilai kuadrat deviasi

∑d2

= jumlah dari gain (d) yang dikuadratkan
2

(∑d)

= jumlah dari gain (d) lalu dikuadratkan

N

= jumlah siswa yang mengikutites

f. Mencari nilai t hitung

to =

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed

47

to

= nilai t hitung

Md

= nilai rata-rata gain (d)

∑x d

= nilai kuadrat deviasi

N

= jumlah siswa yang mengikuti tes

2

g. Memberikan interpretasi (tafsiran)
- Merumuskan Hk (hipotesi kerja) :
terdapat hasil yang signifikan dari penggunaan media permianan
Sudoku terhadap pembelajaran huruf Kana .

- Merumuskan Ho (hipotesi nol) :
tidak terdapat hasil yang signifikan dari penggunaan media permianan
Sudoku terhadap pembelajaran huruf Kana .

h. Menguji kebenarannya dengan membandingkan nilai t hitung dengan nilai
t tabel

db = N – 1
-

Menghasilkan Hk apabila nilai t hitung >t tabel

-

Menghasilkan Ho apabila nilai t hitung < t tabel
(Halimawan, 2013: 47)

3.10.2 Teknik Pengolahan Data Angket
Menurut Supardi (dalam Novianty,2015: 43), rumus yang digunakan
untuk menghitung data angket adalah sebagai berikut:

P = x 100%
Keterangan:
P = persentase frekuensi dari setiap jawaban responden
f = frekuensi setiap jawaban dari responden
n = jumlah responden

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed

48

Tabel 3.6
Klasifikasi Interpretasi Perhitungan Persentase Setiap Kategori
Besar Persentase

Interpretasi

0%

Tidak seorangpun

1% - 5%

Hampir tidak ada

6% - 25%

Sebagian kecil

26% - 49%

Hampir setengahnya

50%

Setengahnya

51% - 75%

Lebih dari setengahnya

76% - 95%

Sebagian besar

96% - 99%

Hampir seluruhnya

100%

Seluruhnya
(Novianty, 2015: 43)

Dengan demikian hasil angket yang diperoleh terkait penelitian ini
akan nampak tafsirannya sesuai dengan tabel di atas.

3.11 Pengujian Instrumen Penelitian
3.11.1 Uji Validitas
Sebuah instrumen yang baik adalah sudah dipastikan validitas dan
reliabilitas. Valid artinya dapat mengukur apa yang hendak diukur dengan
baik, sedang reliabel yaitu ajeg, dalam arti dapat menghasilkan data yang
sama meskipun digunakan berkali-kali (Sutedi, 2011: 217). Dalam penelitian
ini peneliti mengajukan expert judgement untuk uji validitas instrumen
kepada dosen yang ahli pada bidangnya, yang bertujuan untuk menilai
kelayakan instrumen yang dibuat oleh peneliti.

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed

49

3.11.2 Uji Reabilitas
Perangkat tes dikatakan memiliki realibilitas jika dapat mengukur
secara ajeg, artinya meskipun berkali-kali tes tersebut digunakan pada sampel
yang sama dengan waktu yang tidak terlalu lama, akan menghasilkan data
yang sama pula (Sutedi, 2011: 220).
Ada beberapa cara yang bisa dilakukan untuk memperoleh tes yang
memiliki tingkat reliabilitas tinggi, diantaranya yaitu :
1. Menyusun butir tes yang jumlahnya mencukupi
2. Membuat tes yang tingkat kesulitannya sedang
3. Membuat tes yang memiliki daya pembeda cukup
4. Memperjelas kalimat yang digunakan dalam tes tersebut
5. Berusaha subjektif mungkin dalam memberikan nilai skor
6. Mengawasi pelaksanaan tes.
(Nurgiyantoro dalam Sukmadinata, 2005: 161)

Konstantina Adinda Putrilani, 2016
EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SUDOKU DALAM MENGHAFAL HURUF KANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.ed