Behaviour NPC Game Historical War 3D Using Finite State Machine
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Sumatera Utara memiliki banyak cerita sejarah yang mengangumkan. Salah satunya
adalah cerita tentang Agresi Militer Belanda yang terjadi di Indonesia Khususnya
Sumatera Utara. Perjuangan Rakyat Sumatera demi kemerdekaan. Generasi sekarang
mungkin tidak mengetahui secara mendetail bagaimana bentuk dan corak perang
kemerdekaan. Senjata-senjata jenis apa yang digunakan dan bagaimana cara memperoleh
begitu banyak senjata untuk mempertahankan kemerdekaan. Dengan bermodalkan
sumber daya militer, para pemuda dilatih jepang dalam kesatuan Giyungan, Heiho, dan
Peta, sehingga mereka cukup bakal menjadi pimpinan militer, dan cukup mahir
menggunakan senjata mulai dari senjata ringan hingga senjata berat. Adanya sebutan
pejuang berjuang hanya dengan “bambu runcing” pengertiannya, kita berjuang mulanya
tidak punya senjata (TWH, 2007).
Para pemuda di Medan ini pada mulanya ketika mendaftarkan diri menjadi
anggota Laskyar hanya membawa bambu runcing, piring seng untuk tempat makan dan
sepatu karet. Dengan kelengkapan ini mereka latihan dan menjaga keamanan, terutama
sebelum inggris menduduki kota Medan dan Belanda merekrut bekas anggota KNIL-nya.
Cerita Sejarah seperti ini tekadang sangat membosankan sehingga hanya sedikit orang
yang mengetahui secara jelas dan detail cerita ini. Dikarenakan sumber informasi yang
kurang dan kurangnya niat untuk banyak membaca dikarenakan kurang menarik.
Universitas Sumatera Utara
2
Sehingga dibutuhkan sarana yang dapat membuat orang tahu akan sejarah ini
dengan pendekata yang menyenangkan. Perkembangan teknologi yang tengah terjadi
pada saat ini telah membuat perubahan yang signifikan dalam pola hidup manusia.
Kebutuhan akan teknologi menjadi hal yang hampir merata di seluruh dunia. Sebagian
besar orang-orang menggunakan teknologi ini untuk menunjang kehidupan mereka dan
sebagai sarana hiburan, salah satu penggunaan teknologi komputer sebagai sarana hiburan
adalah Game. Game banyak diminati karena membutuhkan interaksi dengan pengguna.
Mulai dari anak-anak hingga orang dewasa menyukai Game. Pada umumnya Game
dibuat untuk sarana hiburan bagi penggunanya. Akan tetapi hal itu tidak membuat Game
100% aman untuk dikonsumsi. Hal-hal yang membuat Game itu tidak aman untuk
dikonsumsi adalah rating dari Game tersebut, efek visual output Game, perbedaan budaya
antara pengguna dan vendor Game, dan lain-lain (Mizanuddin, 2011).
Video Game adalah sebuah “permainan” dengan tampilan sebuah gambar atau
visual yang dapat memberikan respon balik jika diberikan perintah-perintah tertentu
menggunkanan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik (ITS, 2013). Setiap tipe
Game memiliki dua sifat visualisasi yaitu 2D dan 3D. Game pada saat ini yang lebih
menarik dimainkan adalah Game berbasis 3D karena objek yang terdapat pada Game
tersebut terlihat lebih nyata (Fauzi, 2013). Untuk membuat Game yang berbasis 3D
dibutuhukan Game Engine untuk merealisasikannya. Salah satu Game Engine yang
terkenal adalah Unity. Unity menawarkan Game engine versi gratis. Selain itu, Game
engine ini tergolong yang mudah digunakan dan banyak referensi yang dapat digunakan
sebagai bahan pembelajaran. Unity adalah sebagai salah satu engine paling profesional,
efisien dan Unity sup-port Web, PC, Mac, iOS, flash, Android, Xbox360, PS3 dan Wii
platform. Pada saat ini banyak sekali genre Game, salah satunya adalah First Person
Shooter (FPS). FPS adalah genre Video Game yang berfokus pada senjata dan projektil
berbasis senjata perang melalui perspektif orang pertama, yang mana pengalaman player
melalui mata protagonisnya (Peng, 2014).
Universitas Sumatera Utara
3
Salah satu komponen yang kini diterapkan pada Game adalah kecerdasan buatan
(Artificial Intelligence atau AI). AI yang didefenisikan sebagai Kecerdasan Entitas
Ilmiah. Penelitian tentang AI (Artificial Intelligence) pada NPC (Non-Player Character)
dalam Game hingga saat ini masih terus di kembangkan. Artificial Intelligence tersebut
dikembangkan untuk merancang perilaku Non-Player Character (Zikri, 2011). Artificial
Intelligence pada Game First Person Shooter umumnya terdiri dari perencanaan path,
mengambil item, menggunakan item, dan berperang. Khusus untuk berperang Non-Player
Character juga diharapkan mempunyai strategi-strategi khusus seperti halnya manusia.
Strategi yang dimaksud bisa berupa strategi dimana pengambilan keputusan kapan saat
mengejar lawan, menyerang lawan maupun menghindari lawan dengan penyesuaian pada
kondisi Non-Player Character pada saat itu (Jailani, 2010). Salah satu metode yang
digunakan untuk kecerdasan buatan dalam membuat game adalah metode Finite State
Machine (FSM). FSM banyak digunakan untuk membuat Game yang pada situasi tertentu
dapat menghasilkan respon. Didalam Game cerita adalah bagian yang sangat penting.
Oleh karena itu maka dibuatlah penelitian ini, Berdasarkan latar belakang tersebut,
penulis melakukan penelitian dengan judul “Behaviour NPC Game 3D Using Finite State
Machine”. Dengan penelitian ini diharapkan orang dapat membayangkan secara visual
tentang sejarah tersebut yang ditampilkan dengan menyenangkan.
1.2 RUMUSAN MASALAH
Perancangan cerita sejarah dalam bentuk games sangat diperlukan sebagai media
pembelajaran sejarah. Rumusah masalah pada penlitian ini adalah Bagaimana cara
mengenalkan Game Sejarah Sumatera Utara dalam bentuk 3D serta merancang NPC
Using Finite State Machine.
1.3 BATASAN MASALAH
Adapun batasan masalah untuk menghindari penyimpangan dan perluasan yang tidak
diperlukan, penulis membuat batasan antara lain :
1. Game hanya dapat dijalankan pada komputer berbasis Windows, Linux, dan PC.
2. Game hanya bisa dimainkan oleh satu player atau Single Player.
Universitas Sumatera Utara
4
3. Game bersifat offline tidak terhubung ke internet.
4. Game Engine yang digunakan adalah Unity.
5. Bahasa Pemrograman yang digunakan C#
1.4. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan dari penelitian ini adalah Menghasilkan sarana hiburan dalam bentuk games untuk
mengenalkan Sejarah Sumatera Utara dalam bentuk 3D.
1.5. MANFAAT PENELITIAN
Manfaat dari penelitian yang dilakukan adalah :
1. Menghasilkan Game bernuansa sejarah atau Historical untuk dipelajari dalam
lingkungan virtual (virtual environment)..
2. Finite State Machine dapat diterapkan pada NPC dalam game FPS.
3. Menjadi referensi bagi penelitian-penelitian berikutnya.
1.6. METODOLOGI
Tahapan-tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut
Studi Literatur
Studi literatur dilakukan dalam rangka pengumpulan referensi/pustakan tentang Sejarah
perang Sumatera Utara, Unity, serta algoritma Finite State Machine.
1.
Analisis Permasalahan
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah dikumpulkan
pada tahap sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai metode yang
diterapkan yakni algoritma Finite State Machine, serta domain masalah yang akan
diselesaikan yakni merancang behavior NPC.
Universitas Sumatera Utara
5
2.
Implementasi
Pada tahap ini dilakukan implementasi algoritma Finite State Machine untuk
menghasilkan behavior NPC yang reaktif dan realtime. Kemudian memasukkan
cerita sejarah perang Sumatera Utara kedalam Game.
3.
Evaluasi dan Analisis Hasil
4.
Pada tahap ini dilakukan evaluasi serta analisis terhadap hasil implementasi
menggunakan Finite State Machine sebagai behavior NPC.
5.
Dokumentasi dan Laporan
Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi dan
analisis serta implementasi Finite State Machine pada behavior NPC.
1.7. SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematikan penulisan skripsi ini terdiri atas lima bagian utama sebagai berikut :
Bab 1 : Pendahuluan
Bab pendahuluan ini berisi tentang hal-hal yang mendasari dilakukannya penelitian serta
pengidentifikasian masalah penelitian. Bagian-bagian yang terdapat dalam bab
pendahuluan ini meliputi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah,
tujuan penelitian, dan manfaat penelitian.
Bab 2 : Landasan Teori
Pada bab tinjauan pustaka menguraikan landasan teori, penelitian terdahulu, teori
algoritma Finite State Machine, serta cerita sejarah perang Sumatera Utara.
Bab 3 : Analisis dan Perancangan
Bab ini membahas analisis dan perancangan, dimulai dari Unity, SketchUp, pemodelan
terrain, penambahan material dan tekstur, serta implementasi Finite State Machine pada
NPC.
Universitas Sumatera Utara
6
Bab 4 : Implementasi dan Pengujian
Pada bab ini berisi pembahasan tentang implementasi yang telah dijabarkan pada bab 3.
Selain itu, hasil yang didapatkan dari pengujian yang dilakukan akan dijabarkan di bab
ini.
Bab 5 : Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi kesimpulan dari rancangan dan penelitian yang telah dibahas pada bab 3,
serta hasil penelitian pada bab 4 serta saran-saran yang diajukan untuk pengembangan
penelitian selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Sumatera Utara memiliki banyak cerita sejarah yang mengangumkan. Salah satunya
adalah cerita tentang Agresi Militer Belanda yang terjadi di Indonesia Khususnya
Sumatera Utara. Perjuangan Rakyat Sumatera demi kemerdekaan. Generasi sekarang
mungkin tidak mengetahui secara mendetail bagaimana bentuk dan corak perang
kemerdekaan. Senjata-senjata jenis apa yang digunakan dan bagaimana cara memperoleh
begitu banyak senjata untuk mempertahankan kemerdekaan. Dengan bermodalkan
sumber daya militer, para pemuda dilatih jepang dalam kesatuan Giyungan, Heiho, dan
Peta, sehingga mereka cukup bakal menjadi pimpinan militer, dan cukup mahir
menggunakan senjata mulai dari senjata ringan hingga senjata berat. Adanya sebutan
pejuang berjuang hanya dengan “bambu runcing” pengertiannya, kita berjuang mulanya
tidak punya senjata (TWH, 2007).
Para pemuda di Medan ini pada mulanya ketika mendaftarkan diri menjadi
anggota Laskyar hanya membawa bambu runcing, piring seng untuk tempat makan dan
sepatu karet. Dengan kelengkapan ini mereka latihan dan menjaga keamanan, terutama
sebelum inggris menduduki kota Medan dan Belanda merekrut bekas anggota KNIL-nya.
Cerita Sejarah seperti ini tekadang sangat membosankan sehingga hanya sedikit orang
yang mengetahui secara jelas dan detail cerita ini. Dikarenakan sumber informasi yang
kurang dan kurangnya niat untuk banyak membaca dikarenakan kurang menarik.
Universitas Sumatera Utara
2
Sehingga dibutuhkan sarana yang dapat membuat orang tahu akan sejarah ini
dengan pendekata yang menyenangkan. Perkembangan teknologi yang tengah terjadi
pada saat ini telah membuat perubahan yang signifikan dalam pola hidup manusia.
Kebutuhan akan teknologi menjadi hal yang hampir merata di seluruh dunia. Sebagian
besar orang-orang menggunakan teknologi ini untuk menunjang kehidupan mereka dan
sebagai sarana hiburan, salah satu penggunaan teknologi komputer sebagai sarana hiburan
adalah Game. Game banyak diminati karena membutuhkan interaksi dengan pengguna.
Mulai dari anak-anak hingga orang dewasa menyukai Game. Pada umumnya Game
dibuat untuk sarana hiburan bagi penggunanya. Akan tetapi hal itu tidak membuat Game
100% aman untuk dikonsumsi. Hal-hal yang membuat Game itu tidak aman untuk
dikonsumsi adalah rating dari Game tersebut, efek visual output Game, perbedaan budaya
antara pengguna dan vendor Game, dan lain-lain (Mizanuddin, 2011).
Video Game adalah sebuah “permainan” dengan tampilan sebuah gambar atau
visual yang dapat memberikan respon balik jika diberikan perintah-perintah tertentu
menggunkanan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik (ITS, 2013). Setiap tipe
Game memiliki dua sifat visualisasi yaitu 2D dan 3D. Game pada saat ini yang lebih
menarik dimainkan adalah Game berbasis 3D karena objek yang terdapat pada Game
tersebut terlihat lebih nyata (Fauzi, 2013). Untuk membuat Game yang berbasis 3D
dibutuhukan Game Engine untuk merealisasikannya. Salah satu Game Engine yang
terkenal adalah Unity. Unity menawarkan Game engine versi gratis. Selain itu, Game
engine ini tergolong yang mudah digunakan dan banyak referensi yang dapat digunakan
sebagai bahan pembelajaran. Unity adalah sebagai salah satu engine paling profesional,
efisien dan Unity sup-port Web, PC, Mac, iOS, flash, Android, Xbox360, PS3 dan Wii
platform. Pada saat ini banyak sekali genre Game, salah satunya adalah First Person
Shooter (FPS). FPS adalah genre Video Game yang berfokus pada senjata dan projektil
berbasis senjata perang melalui perspektif orang pertama, yang mana pengalaman player
melalui mata protagonisnya (Peng, 2014).
Universitas Sumatera Utara
3
Salah satu komponen yang kini diterapkan pada Game adalah kecerdasan buatan
(Artificial Intelligence atau AI). AI yang didefenisikan sebagai Kecerdasan Entitas
Ilmiah. Penelitian tentang AI (Artificial Intelligence) pada NPC (Non-Player Character)
dalam Game hingga saat ini masih terus di kembangkan. Artificial Intelligence tersebut
dikembangkan untuk merancang perilaku Non-Player Character (Zikri, 2011). Artificial
Intelligence pada Game First Person Shooter umumnya terdiri dari perencanaan path,
mengambil item, menggunakan item, dan berperang. Khusus untuk berperang Non-Player
Character juga diharapkan mempunyai strategi-strategi khusus seperti halnya manusia.
Strategi yang dimaksud bisa berupa strategi dimana pengambilan keputusan kapan saat
mengejar lawan, menyerang lawan maupun menghindari lawan dengan penyesuaian pada
kondisi Non-Player Character pada saat itu (Jailani, 2010). Salah satu metode yang
digunakan untuk kecerdasan buatan dalam membuat game adalah metode Finite State
Machine (FSM). FSM banyak digunakan untuk membuat Game yang pada situasi tertentu
dapat menghasilkan respon. Didalam Game cerita adalah bagian yang sangat penting.
Oleh karena itu maka dibuatlah penelitian ini, Berdasarkan latar belakang tersebut,
penulis melakukan penelitian dengan judul “Behaviour NPC Game 3D Using Finite State
Machine”. Dengan penelitian ini diharapkan orang dapat membayangkan secara visual
tentang sejarah tersebut yang ditampilkan dengan menyenangkan.
1.2 RUMUSAN MASALAH
Perancangan cerita sejarah dalam bentuk games sangat diperlukan sebagai media
pembelajaran sejarah. Rumusah masalah pada penlitian ini adalah Bagaimana cara
mengenalkan Game Sejarah Sumatera Utara dalam bentuk 3D serta merancang NPC
Using Finite State Machine.
1.3 BATASAN MASALAH
Adapun batasan masalah untuk menghindari penyimpangan dan perluasan yang tidak
diperlukan, penulis membuat batasan antara lain :
1. Game hanya dapat dijalankan pada komputer berbasis Windows, Linux, dan PC.
2. Game hanya bisa dimainkan oleh satu player atau Single Player.
Universitas Sumatera Utara
4
3. Game bersifat offline tidak terhubung ke internet.
4. Game Engine yang digunakan adalah Unity.
5. Bahasa Pemrograman yang digunakan C#
1.4. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan dari penelitian ini adalah Menghasilkan sarana hiburan dalam bentuk games untuk
mengenalkan Sejarah Sumatera Utara dalam bentuk 3D.
1.5. MANFAAT PENELITIAN
Manfaat dari penelitian yang dilakukan adalah :
1. Menghasilkan Game bernuansa sejarah atau Historical untuk dipelajari dalam
lingkungan virtual (virtual environment)..
2. Finite State Machine dapat diterapkan pada NPC dalam game FPS.
3. Menjadi referensi bagi penelitian-penelitian berikutnya.
1.6. METODOLOGI
Tahapan-tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut
Studi Literatur
Studi literatur dilakukan dalam rangka pengumpulan referensi/pustakan tentang Sejarah
perang Sumatera Utara, Unity, serta algoritma Finite State Machine.
1.
Analisis Permasalahan
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah dikumpulkan
pada tahap sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai metode yang
diterapkan yakni algoritma Finite State Machine, serta domain masalah yang akan
diselesaikan yakni merancang behavior NPC.
Universitas Sumatera Utara
5
2.
Implementasi
Pada tahap ini dilakukan implementasi algoritma Finite State Machine untuk
menghasilkan behavior NPC yang reaktif dan realtime. Kemudian memasukkan
cerita sejarah perang Sumatera Utara kedalam Game.
3.
Evaluasi dan Analisis Hasil
4.
Pada tahap ini dilakukan evaluasi serta analisis terhadap hasil implementasi
menggunakan Finite State Machine sebagai behavior NPC.
5.
Dokumentasi dan Laporan
Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi dan
analisis serta implementasi Finite State Machine pada behavior NPC.
1.7. SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematikan penulisan skripsi ini terdiri atas lima bagian utama sebagai berikut :
Bab 1 : Pendahuluan
Bab pendahuluan ini berisi tentang hal-hal yang mendasari dilakukannya penelitian serta
pengidentifikasian masalah penelitian. Bagian-bagian yang terdapat dalam bab
pendahuluan ini meliputi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah,
tujuan penelitian, dan manfaat penelitian.
Bab 2 : Landasan Teori
Pada bab tinjauan pustaka menguraikan landasan teori, penelitian terdahulu, teori
algoritma Finite State Machine, serta cerita sejarah perang Sumatera Utara.
Bab 3 : Analisis dan Perancangan
Bab ini membahas analisis dan perancangan, dimulai dari Unity, SketchUp, pemodelan
terrain, penambahan material dan tekstur, serta implementasi Finite State Machine pada
NPC.
Universitas Sumatera Utara
6
Bab 4 : Implementasi dan Pengujian
Pada bab ini berisi pembahasan tentang implementasi yang telah dijabarkan pada bab 3.
Selain itu, hasil yang didapatkan dari pengujian yang dilakukan akan dijabarkan di bab
ini.
Bab 5 : Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi kesimpulan dari rancangan dan penelitian yang telah dibahas pada bab 3,
serta hasil penelitian pada bab 4 serta saran-saran yang diajukan untuk pengembangan
penelitian selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara