T0__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi “Pengenalan Angka dan Aksara Jawa untuk Sekolah DasarKelas 3” T0 BAB I

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Pada zaman sekarang ini game sudah menjadi hal
yangumumdimatamasyarakat. Dari semua usia sudah mengenal
dan sudah tidak menjadi hal yang aneh lagi. Khususnya anakanak, mereka kadang suka memainkan game, tetapi kadang tidak
mengenal waktu.Sehingga melupakan tugas utama mereka yaitu
belajar.
Kurangnya pengawasan dari orang tua juga merupakan
faktor yang penting.Penilaian masyarakat tentang game adalah
sebagai

penghibur

Sebenarnya

game

bukan
dapat


sebagai
bernilai

media
positif

pembelajaran.
apabila

dalam

penggunaannya tidak berlebihan dan dapat memilih game yang
berbasis pembejararan khususnya untuk anak-anak.
Perkembangan teknologi dan informasi saat ini memang semakin
pesat khususnya di bidang pendidikan.Dan memberikan pengaruh
dalam kehidupan sehari-hari.Dalam dunia pendidikan media
komputer sudah tidak asing lagi.Penggunaan komputer dapat
menunjang kreatifitas dan merangsang daya ingat anak.Masih
banyak anak-anak mengalami kesulitan dalam mengenal angka

dan aksara jawa.Hal ini dikarenakan terjadinya kurangnya
pemanfaatan dan penggunaan akasara jawa dalam kehidupan
sehari-hari, sehingga ilmu tersebut lambat laun akan sirna.

1

2

Game edukasi adalah penerapan game untuk media
pembelajaran.

Dengan mengemas penerapan pembelajaran

memalui game dapat mempermudah belajar anak-anak dalam
mengenal dan mengenal dan memahami angka dan aksara jawa.
Biasanya anak-anak malas belajar karena mereka bosan hanya
dengan buku saja.Apalagi apabila game tersebut dibuat dengan
menarik dan banyak komponen yang dapat membangkitkan
semangat anak-anak untuk mau belajar.


Dengan adanya

pemikiran ini, penulis menciptakan suatu proyek tugas akhir
dengan judul “Pengenalan Angka Dan Aksara Jawa untuk
Sekolah Dasar Kelas 3”.
Dalam pembuatan game edukasi ini menggunakan software
Game Maker. Pada permainan ini ada aktor utamanya.Aktor di
sini akan memakanangka dan aksara jawa. Apabila aktor tidak
berhasil memakanangka atau aksara, maka tidak dapat masuk ke
level selanjutnya. Karena untuk melanjutkan level selanjutnya
aktor harus melewati pintu yang ada gemboknya, gembok dapat
hilang bila semua angka atau aksara dapat dimakan. Dengan
adanya game ini diharapkan dapat diterima, dapat bermanfaat,
dan dapat

menjadi daya tarik khususnya anak-anak dalam

mengenal dan memahami angka dan aksara Jawa.

3


1.2 Tujuan
1.2.1 Tujuan Umum
Tujuan umum dari tugas akhir ini yaitu :
a. Syarat kelulusan.
b. Memperdalam materi mengenai Game Maker.
c. Memperkenalkan media belajar tentang angka dan
aksaraJawa.

1.2.2 Tujuan Khusus
Tujuan khusus dari tugas akhir ini yaitu :
a. Dapat mempermudah siswa-siswi dalam belajar
angka dan aksara jawa.
b. Mengetahui lebih dalam pembuatan game tersebut
agar anak-anak tertarik.
c. Meningkat minat para siswa untuk memahami dan
belajar aksara Jawa.

1.3 Manfaat
Game edukasi ini mempunyai manfaat yaitu :

a. Mempermudah siswa dalam belajar angka dan
aksara Jawa.
b. Memberikan media pembelajaran yang menarik

4

sehingga siswa tidak bosan dan monoton, karena di
dalamnya dibuat semenarik mungkin.

1.4 Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas, penulis merumuskan masalah
“bagaimanamerancang dan membuat game edukasi yang dapat
mempermudah pemahaman oleh anak sekolah dasar khususnya
kelas 3 sekolah dasar tentang angka dan aksara Jawa” dan
“bagaimana mendesain tampilan game yang dapat menarik anakanak”.
1.5 Batasan Masalah
Batasan masalah dari game ini yaitu :
a. Game ini terdiri dari 3 level.
b. Aktor mempunyai 3 nyawa, apabila sampai tertabrak
musuh sampai 3 kali aktor akan memulai game dari level

pertama.
c. Pada level 1 aktor akan memakan angka jawa 1 -10.Dan
angka ini akan ada efek audio sesuai urutannya.Apabila
aktor tidak berhasil memakan angka, maka tidak akan
membuka gembok di depan pintu dan tidak akan masuk
ke level 2.
d. Level ke 2 sama seperti pada level ke 1, tetapi bukan
angka

5

Dan

angka

ini

akan

ada


efek

audio

sesuai

urutannya.Apabila aktor tidak berhasil memakan angka,
maka tidak akan membuka gembok di depan pintu dan
tidak akan masuk ke level 2.
e.

Pada level 3 bukan angka item yang dimakan aktor,
melainkan aksara jawa yaitu dari Ha sampai Nga.Aksara ini
juga sudah ada efek audionya berurutan sesuai aksaranya.
Apabila aktor tidak berhasil memakan aksara semua, maka
kunci ttidak akan hilang dan pintu

tidak


bisa terbuka

sehingga aktor tidak dapat masuk ke level 3.
f. Level 3 aktor akan memakan aksara dan akan membentuk
sebuah kata Jawa.

1.3

Metodologi
Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan,

kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin
ilmu.

Metodologi juga merupakan analisis teoritis mengenai

suatu cara atau metode. Penelitian merupakan suatu penyelidikan
yang sistematis untuk usaha yang sistematis dan terorganisasi
untuk


menyelidiki

jawaban.Metode

masalah
yang

tertentu

digunakan

yang

memerlukan

adalah

metode

observasi.Observasi dengan mengamati bagaimana para siswa

memahami aksara Jawa.Penelitian dengan metode observasi ini
digunakan untuk melakukan penarikan kesimpulan secara umum
(generalisasi) dari sekolah dasar terdekat. Dalam penelitian ini

6

sampel berfungsi sebagai tolak ukur dalam merancang Game
Edukasi “Pengenalan Angka dan Aksara Jawa untuk Sekolah
Dasar Kelas 3”.Penelitian dengan menggunakan observasi
merupakan penyelidikan dengan gerak ke arah meluas dan
merata.Pembelajaran kurang begitu menarik siswa dalam
memahami angka dan aksara jawa, sehingga pembelajaran ini
dibuat dengan menggunakan aplikasi game.