AREKA ANGGRATAMA M3109014

(1)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

i

APLIKASI PETA WISATA DIGITAL KABUPATEN NGAWI BERBASIS FLASH DAN XML.

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun oleh:

AREKA ANGGRATAMA M3109014

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2012


(2)

commit to user

iv

ABSTRACT

AREKA ANGGRATAMA, 2012. DIGITAL MAP APPLICATION DISTRICT TOUR NGAWI BASED ON FLASH AND XML. The Diploma III

Program of Informatics Technique Department of Mathematics and Sciences Faculty in Sebelas Maret Surakarta University.

Promotion and dissemination of tourism, arts and culture in Ngawi district is one way for a variety of tours, art and culture held by the district Ngawi be known by the public. Multimedia applications which is an amalgamation of various components such as text, sound, graphics, and animation will make the user be comfortable to enjoy the information presented. Dynamic data on the application will be easier for publishers to update information for an ever-changing information. The purpose of the project task is to give convenience to publishers in a changing information and provide convenience to the public in understanding the information presented.

Travel information map-making is done using Adobe Flash CS3 running on Windows operating systems. Travel information map application is designed and developed using the method of observation which compared with a travel map application ever created. Literature study is done by finding references and materials related to the research conducted.

The study produced a multimedia application that will provide travel information Ngawi district-based flash and xml. The information will be given the nature of information, shopping, culinary tours, recreational tourism, religious tourism, historical tourism, and cultural and tourist map of the location in the district of Ngawi


(3)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iv

ABSTRAK

AREKA ANGGRATAMA, 2012. APLIKASI PETA WISATA DIGITAL DIGITAL KABUPATEN NGAWI BERBASIS FLASH DAN XML. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Promosi dan sosialisasi wisata, seni, dan budaya yang ada di kabupaten Ngawi merupakan salah satu cara agar berbagai wisata, seni, dan budaya yang dimiliki oleh kabupaten Ngawi dapat diketahui oleh masyarakat luas. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar, dan animasi akan membuat pengguna menjadi nyaman dalam menikmati informasi yang disajikan. data pada aplikasi akan mempermudah penerbit informasi untuk dapat mengupdate informasi yang selalu berubah. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberikan kemudahan kepada penerbit dalam merubah informasi dan memberikan kenyamanan kepada masyarakat dalam memahami informasi yang ditampilkan.

Pembuatan peta informasi wisata dilakukan menggunakan Adobe Flash CS3 yang berjalan pada sistem operasi Windows. Aplikasi peta informasi wisata dirancang dan dikembangkan menggunakan metode observasi yaitu membandingkan dengan aplikasi peta wisata yang pernah dibuat. Studi pustaka dilakukan dengan cara mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan informasi wisata kabupaten Ngawi berbasis flash dan xml. Informasi yang akan diberikan adalah informasi wisata alam, wisata belanja, wisata kuliner, wisata rekreasi, wisata religi, wisata sejarah , dan budaya serta peta lokasi wisata yang ada di Kabupaten Ngawi.


(4)

commit to user

ix

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRACT ... iv

ABSTRAK ... v

MOTTO………. ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan dan Manfaat ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Perancangan Sistem... 4

1.5.3 Pembuatan Aplikasi... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASARAN TEORI... 3

2.1 Peta ... 6

2.2 Multimedia ... 7

2.2.1 Defini Multimedia ... 8

2.2.2 Objek Multimedia ... 8

2.3 Adobe flash CS3 ... 10


(5)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

x

2.5 Action Scripts ... 13

2.6 Scene ... 13

2.7 Struktur Navigasi ... 14

2.2.3.1 Struktur Navigasi Linier ... 14

2.2.3.2 Struktur Navigasi hirarki ... 14

2.2.3.3 Struktur Navigasi Non Linier ... 15

2.2.3.4 Struktur Navigasi Campuran ... 16

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ... 17

3.1 Alat Penelitian ... 17

3.1.1 Software ... 17

3.1.2 Hardware ... 17

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi ... 18

3.2.1 Perancangan Aplikasi ... 19

3.2.2 Membuat Aplikasi Peta ... 19

3.2.3 Pengujian ... 19

3.2.4 Perbaikan ... 19

3.2.5 Finishing ... 19

3.3 Rancangan Aplikasi ... 20

3.3.1 Perancangan Kebutuhan Scene Animasi ... 20

3.3.1.1 Scene Intro ... 20

3.3.1.2 Scene Wisata Alam,Belanja,Kuliner,Rekreasi ... 20

3.3.1.3 Scene Lain ... 21

3.3.2 Struktur Menu Aplikasi ... 21

3.3.3 Fitur Aplikasi Peta ... 22

3.3.4 Rancangan Tampilan ... 23

3.3.4.1 Tampilan Awal ... 23

3.3.4.2 Tampilan Menu Utama... 23


(6)

commit to user

xi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ... 25

4.1 Detail Aplikasi... 25

4.2 Implementasi Scene Aplikasi ... 25

4.2.1 Pembuatan Scene Aplikasi ... 25

4.2.2 Tampilan Scene Aplikasi ... 26

4.3 Implementasi Struktur Menu Aplikasi ... 27

4.3.1 Menu Intro ... 27

4.3.1.1 Pembuatan Intro Aplikasi ... 27

4.3.1.2 Tampilan Intro Aplikasi ... 28

4.3.2 Menu Wisata Alam, Belanja, Kuliner, Rekreasi, Religi ... 29

4.3.2.1 Pembuatan Menu Wisata Alam, Belanja,Rekreasi ... 29

4.3.2.2 Tampilan Intro Aplikasi ... 30

4.3.3 Menu Lain ... 31

4.3.3.1 Pembuatan Menu Lain ... 31

4.3.3.2 Tampilan Menu Lain ... 32

4.4 Implementasi Fitur Aplikasi Peta ... 32

4.4.1 Fitur Drag Aplikasi Peta ... 32

4.4.1.1 Pembuatan Fitur Drag ... 32

4.4.1.2 Tampilan Drag... 33

4.4.2 Fitur Zoom In ... 34

4.4.2.1 Pembuatan Fitur Zoom In ... 34

4.4.2.2 Tampilan Fitur Zoom In ... 35

4.4.3 Fitur Zoom Out ... 36

4.4.3.1 Pembuatan Fitur Zoom Out ... 36

4.4.3.2 Tampilan Fitur Zoom Out ... 37

4.4.4 Fitur Ko’ordinat Aplikasi Peta ... 37

4.4.4.1 Pembuatan Fitur Ko’ordinat ... 37

4.4.4.2 Tampilan Ko’ordinat ... 39

4.4.5 Fitur Detail Wisata Aplikasi Peta ... 39

4.4.5.1 Pembuatan Fitur Detail Wisata ... 39


(7)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xii

4.4.6 Fitur Search Aplikasi Peta ... 43

4.4.6.1 Pembuatan Fitur Search ... 43

4.4.6.2 Tampilan Search ... 45

4.4.7 Fitur Navigasi Aplikasi Peta ... 46

4.4.7.1 Pembuatan Fitur Navigasi ... 46

4.4.7.2 Tampilan Navigasi ... 47

4.4.8 Fitur Legenda Aplikasi Peta ... 48

4.4.8.1 Pembuatan Fitur Legenda ... 48

4.4.8.2 Tampilan Legenda ... 49

4.4.9 Fitur Simbol Arah Aplikasi Peta ... 49

4.4.9.1 Pembuatan Fitur Simbol Arah ... 49

4.4.9.2 Tampilan Simbol Arah ... 50

4.4.10 Fitur Musik Aplikasi Peta ... 50

4.4.10.1 Pembuatan Fitur Musik ... 50

4.4.10.2 Tampilan Musik Peta ... 51

4.4.11 Fitur Referesh Aplikasi Peta ... 52

4.4.11.1 Pembuatan Fitur Referesh ... 52

4.4.11.2 Tampilan Musik Referesh ... 52

BAB IV PENUTUP ... 53

4.1 Kesimpulan ... 53

4.2 Saran ... 53


(8)

commit to user

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 : XML Pada Adobe Flash ... 12

Gambar 2.2 : Struktur Navigasi Linear ... 14

Gambar 2.3 : Struktur Navigasi Hirarki ... 15

Gambar 2.4 : Struktur Navigasi Non Linear ... 15

Gambar 2.5 : Struktur Navigasi Campuran ... 16

Gambar 3.1 : Bagan langkah pengembangan aplikasi ... 18

Gambar 3.2 : Site Map Struktur Menu Aplikasi ... 21

Gambar 3.3 : Fitur Aplikasi Peta ... 22

Gambar 3.4 : Tampilan Intro Aplikasi ... 23

Gambar 3.5 : Tampilan Menu Utama ... 25

Gambar 4.1 : Pembuatan scene Aplikasi ... 25

Gambar 4.2 : Action Script Scene ... 26

Gambar 4.3 : Tampilan Scene Aplikasi... 26

Gambar 4.4 : Pembuatan info Aplikasi ... 27

Gambar 4.5 : Tampilan intro Aplikasi... 28

Gambar 4.6 : Frame camera wisata Alam ... 29

Gambar 4.7 : Frame Peta Wisata Alam ... 29

Gambar 4.8 : Tampilan Menu Wisata Alam ... 30

Gambar 4.9 : Pembuatan Menu Lain... 31

Gambar 4.10 : Menu Lain ... 32

Gambar 4.11 : Pembuatan Fitur Drag ... 32

Gambar 4.12 : Tampilan Drag ... 33

Gambar 4.13 : Pembuatan Fitur Zoom In... 34

Gambar 4.14 : Tampilan Button Zoom In ... 35

Gambar 4.15 : Pembuatan fitur Zoom Out ... 36

Gambar 4.16 : Tampilan Zoom Out ... 37


(9)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiv

Gambar 4.18 : Tampilan Ko’ordinat ... 39

Gambar 4.19 : Pembuatan Fitur Detail Wisata... 40

Gambar 4.20 : Tampilan Detail Ruangan ... 42

Gambar 4.21 : Pembuatan Mesin Pencarian ... 43

Gambar 4.22 : Pembuatan Lokasi Hasil Pencarian ... 43

Gambar 4.23 : Tampilan Mesin Pencarian ... 45

Gambar 4.24 : Tampilan Lokasi Pembuatan ... 46

Gambar 4.25 : Tampilan Navigasi Wisata ... 47

Gambar 4.26 : Pembuatan Fitur legenda ... 48

Gambar 4.27 : Tampilan Legenda ... 49

Gambar 4.28 : Pembuatan Fitur Simbol Arah ... 49

Gambar 4.29 : Tampilan Simbol Arah ... 50

Gambar 4.30 : Pembuatan Musik ... 50

Gambar 4.31 : Tampilan Musik Peta... 51

Gambar 4.30 : Pembuatan Referesh ... 52


(10)

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dewasa ini tekhnologi informasi dan komunikasi mengalami perkembangan yang sangat pesat, dan tidak dapat dipungkiri lagi manusia modern pada saat ini mau tidak mau harus mengikuti perkembangan tekhnologi tersebut. Perkembangan tekhnologi yang terus meningkat membawa dampak yang luar biasa diberbagai macam aspek kehidupan.

Perkembangan teknologi informasi mempunyai peranan yang sangat penting dalam meningkatkan kebutuhan manusia akan teknologi infomasi. Sedangkan dalam bidang industri kepariwisataan, tekhnologi informasi dapat dipergunakan sebagai media promosi wisata dan media informasi agar dapat memajukan industri kepariwisataan dimana industry kepariwisataan merupakan salah satu sektor penting dalam meningkatkan Pendapatan Asli Daerah (PAD).

Kabupaten Ngawi merupakan salah satu wilayah yang mempunyai potensi wisata yang cukup banyak misalkan Monumen Suryo,Museum Trinil, Kebun Teh jamus dan lain-lain. Tetapi dalam hal mempromosikan dan mensosialisasikan potensi wisata, kebanyakan masih menggunakan brosur, buku panduan ataupun poster peta wisata. Informasi yang dibuat saat ini akan menjadi sangat terbatas karena info yang disajikan akan terpaut pada ukuran booklet ataupun poster peta wisata. Masyarakat luas tidak bisa mendapatkan informasi tentang pariwisata dan budaya yang ada di Kabupaten Ngawi secara maksimal. Agar potensi wisata di Kabupaten Ngawi dapat dikenal masyarakat luas maka perlu adanya suatu terobosan atau alternatif baru mengenai cara mensosialisasikan atau mempromosikan potensi wisata di Kabupaten Ngawi misalkan dengan pembuatan Aplikasi Peta Wisata Digital di Kabupaten Ngawi berbasis Flash dan Xml.


(11)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2

Aplikasi Peta Wisata Digital diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan tersebut karena merupakan alternative solusi yang tepat dalam memberikan informasi wisata bagi wisatawan. Melalui pembuatan peta digital wisata Kabupaten Ngawi berbasis flash dan xml diharapkan dapat mempermudah pengguna untuk mengetahui potensi wisata yang berada di Kabupaten Ngawi.

Desain yang aplikatif dan interaktif akan membuat masyarakat menjadi lebih nyaman dalam membaca dan melihat info wisata yang ada. Peta berbasis flash dan xml yang interaktif didukung dengan gambar dan suara akan lebih bisa diterima karena akan mempermudah masyarakat dalam memahami isi dari peta informasi wisata. Integrasi antara gambar, suara, animasi dan teks maka aplikasi peta berbasis flash dan xml akan menjadi sebuah peta yang interaktif dan aplikatif.

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS 3, selain tersedia kontrol-kontrol yang mudah dan lengkap juga tampilan tidak kalah menarik dengan software lainnya serta dilengkapi dengan pengelolaan database dengan XML agar peta yang disajikan dapat diubah sewaktu-waktu sesuai dengan perkembangan situasi. Aplikasi peta wisata akan dikemas dalam bentuk cd ataupun diupload pada website sehingga akan memudahkan masyarakat untuk mengakses peta wisata digital ini.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka rumusan masalah yang akan dibahas yaitu: “Bagaimana merancang dan membuat sebuah aplikasi multimedia tentang peta digital wisata Kabupaten Ngawi sebagai sarana informasi yang tampilan dan penyajian data yang dapat diterima oleh masyarakat dengan informasi data yang dapat berubah tanpa membuka file animasi.”


(12)

commit to user

1.3. Batasan Masalah

Dalam batasan masalah, penulis membatasi konsep pembuatan animasi peta informasi wisata pada informasi wisata alam, wisata belanja, wisata kuliner,,wisata sejarah, wisata religi dan rekreasi, serta terdapat informasi fasilitas wisata lainnya seperti informasi Transportasi, hotel, pusat oleh-oleh, rest area, informasi kesehatan, galeri video serta terdapat navigasi pada peta berupa button search, zoom in, zoom Out, drag, referesh, wisata, legenda, musik.

1.4. Tujuan dan Manfaat

Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi multimedia Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi Berbasis Flash dan Xml sebagai sarana informasi di sektor industry pariwisata kepada wisatawan dengan tampilan menarik,aplikatif,dan dinamis.

Manfaat pembuatan animasi peta informasi wisata Ngawi berbasis multimedia akan mempermudah promosi dan sosialisasi berbagai informasi wisata serta fasilitas wisata yang ada di kabupaten Ngawi. Tampilan yang menarik, efesien, dan aplikatif akan memudahkan wisatawan mendapatkan informasi dari sebuah peta wisata.

1.5. Metodologi Penelitian

1.5.1 Pengumpulan Data

Metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan animasi peta informasi wisata antara lain:

a. Observasi

Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta berbagai hal yang akan dibutuhkan dalam proses penelitian. Observasi yang dilakukan dalam penyusunan tugas akhir ini dengan cara mencari contoh dan referensi mengenai peta digital


(13)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4

yang pernah ada seperti Solo Digital Map 1.0,Peta-Yogya, Peta Surabaya. Observasi juga dilakukan dengan mencari poster peta Ngawi dan booklet yang diterbitkan permerintah kota Ngawi.

b. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan cara mencari referensi, literatur, atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan tugas akhir yaitu dengan teknik pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku referensi yang berhubungan dengan masalah mengenai tema dalam penyusunan tugas akhir ini dan buku-buku mengenai flash.

1.5.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem meliputi proses pembuatan alur aplikasi (sitemap), pembuatan sketsa tampilan aplikasi (wireframe), dan pembuatan interface dari database ke aplikasi. Database dibuat dengan bahasa pemrograman XML dan PHP.

1.5.3 Pembuatan Aplikasi

Pembuatan aplikasi terdiri dari proses pembuatan desain dengan menggunakan Adobe Photoshop CS 2 dan dibuat menggunakan Adobe Flash CS 3.. Setelah tahap pembuatan, aplikasi kemudian diekspor dan selanjutnya dilakukan testing apabila masih terdapat error atau aplikasi belum sesuai dengan target yang diharapkan maka dilakukan testing kembali.


(14)

commit to user

1.6. Sistematika Penulisan

a. Bab I Pendahuluan

Uraian latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian.

b. Bab II Landasan Teori

Penjelasan landasan teori yang digunakan penulis untuk membuat aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi.

c. Bab III Desain dan Perancangan

Merupakan analisis rencana, data, dan rancangan yang akan diterapkan pada pembuatan animasi peta informasi wisata, seni, dan budaya.

d. Bab IV Implementasi dan Analisa

Menunjukkan hasil dari pembuatan animasi peta wisata, seni, dan budaya kabupaten Ngawi dengan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan animasi peta informasi wisata seni, dan budaya Kabupaten Ngawi.

e. Bab V Penutup

Menguraikan kesimpulan dari tujuan dibuatnya aplikasi peta dan saran yang ditujukan untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik.


(15)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Peta

Menurut Riyanto,dkk (2009:3) peta merupakan penyajian grafis dari permukaan bumi dalam skala tertentu dan digambarkan pada bidang datar melalui sistem proyeksi peta dengan menggunakan simbol-simbol tertentu sebagai perwakilan dari objek-objek spasial di permukaan bumi.

Peta memiliki syarat-syarat sebagai berikut :

a. Peta tidak boleh membingungkan. Dalam hal ini peta perlu dilengkapi :

1) Keterangan atau legenda 2) Skala peta

3) Judul peta

b. Peta harus dengan mudah dapat dimengerti dan ditangkap maknanya, untuk itu digunakan :

4) Tata warna 5) Simbol

6) Sistem proyeksi dan sistem koordinat

c. Peta harus memberikan gambaran yang sebenarnya. Komponen dasar peta terdiri dari :

a. Isi

Isi (data frame) peta menunjukkan isi dari makna ide penyusun peta yang akan disampaikan kepada pengguna peta. Isi peta merupakan bagian dari peta yang akan menampilkan lapisan-lapisan data layer. Bagian ini adalah bagian terpenting dan merupakan titik pusat dari sebuah dokumen peta.


(16)

commit to user

b. Skala

Skala peta menjelaskan hubungan dari data frame yang ada di peta dengan dunia nyata dengan rasio perbandingan. Skala sangat penting dicantumkan untuk melihat tingkat ketelitian dan kedetailan objek yang dipetakan.

c. Legenda

Sebuah legenda bertugas untuk menjelaskan seluruh simbol-simbol yang digunakan dalam sebuah peta pada setiap lapisan datanya. Legenda peta menggambarkan secara detail berbagai gambar skema, simbol, dan kategori yang terdapat dalam peta tersebut.

d. Simbol arah

Simbol arah dicantumkan dengan tujuan untuk orientasi peta. Arah utara lazimnya mengarah pada bagian atas peta. Lebih dari itu, arah juga penting sehingga pemakai dapat dengan mudah mencocokkan objek di peta dengan objek sebenarnya di lapangan. e. Sumber / keterangan riwayat

Bertujuan agar pembaca peta dapat mengetahui sumber data atau peta yang digunakan kapan peta dibuat dan sebagainya.jika diperlukan pengguna peta dapat melacak keakuratan informasi dan interprestasidari pembuat peta.

Adapun fungsi dan tujuan pembuatan peta adalah sebagai berikut : a. Menunjukkan posisi atau lokasi relatif.

b. Memperlihatkan ukuran permukaan bumi.

c. Mengumpulkan dan meyeleksi data dari suatu daerah. d. Sebagai alat komunikasi ruang.

e. Membantu dalam suatu desain. f. Untuk analisis data spasial.


(17)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

2.2. Multimedia

2.2.1 Definisi Multimedia

Multimedia memiliki beberapa definisi dari beberapa sudut pandang yang berbeda, antara lain sebagai berikut :

a. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)

b. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. (McCormick, 1996)

c. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dkk, 2002) d. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi

yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, suara dan gambar video. (Robin dan Linda, 2001) e. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, suara, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Hofstetter (2001)

2.2.2 Objek Multimedia

objek multimedia terbagi menjadi(2007:Juhaeri): a. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada pengguna dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.


(18)

commit to user

Multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada pengguna.

b. Gambar

Secara umum gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

c. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

d. Suara

Penyajian suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara sound effect.

e. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.


(19)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

f. Interactive Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound

Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

2.3 Adobe Flash CS 3

Adobe Flash menurut Andi Sunyoto (2010:1) adalah perangkat lunak multimedia yang digunakan untuk membuat animasi, hiburan, dan berbagai komponen website. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk


(20)

commit to user

membuat animasi logo, film, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.

Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.

2.4 XML

Menurut Robertus Setiawan Aji Nugroho (2005) XML merupakan bahasa markup yang digunakan untuk menyimpan data (tidak ada program) dan tidak tergantung dengan tools tertentu. Markup yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti.

XML dapat mengubah sebuah aplikasi multimedia seperti peta dengan Adobe Flash menjadi dinamis, yang berarti informasi yang


(21)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

disampaikan dapat diupdate tanpa harus mengganti file induknya. Selain itu, XML yang memiliki sifat ekstensibilitas menjadi dapat ditukar atau digabung dengan dokumen XML lain. Dengan teknologi seperti ini maka informasi dari sebuah peta yang disajikan dapat diubah sewaktu-waktu sesuai dengan perkembangan situasi.

Gambar 2.1 XML pada Adobe Flash

Dokumen XML dapat digunakan untuk berbagai macam tujuan, seperti:

a. Sebagai penyimpan data (database) yang mudah dibaca oleh user karena disimpan dalam bentuk teks.

b. Standar transfer data, dapat digunakan untuk pengiriman data transaksi antar perusahaan, atau mentransfer data dari DBMS yang berbeda (misal: Oracle ke SQL Server).

c. Sebagai acuan membuat bahasa baru, seperti WML (Wireless Markup Language) yang digunakan pada mobile device dengan protokol WAP, atau Sebagai file konfigurasi, di Java dokumen-dokumen XML sering kita jumpai seperti file server.xml dan web.xml yang digunakan Tomcat, atau perintah-perintah query yang disimpan dalam file XML yang dipakai pada framework iBatis atau Hibernate.


(22)

commit to user

XML menjadi dasar dari beberapa bahasa markup yang telah sedang berkembang sampai saat ini, seperti: XHTML (perbaikan dari HTML), VoiceXML (bahasa untuk aplikasi suara, telepon), XForms (form pada web yang dapat digunakan pada berbagai macam jenis browser, seperti: desktop, PDA , handphone, kertas), XPath, XPointer, XSL dan XSLT (transformasi dan presentasi XML).

2.5 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman action pada flash, Jenis script yang dipakai serupa dengan Bahasa Pemograman Java, oleh karena itu kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan kesulitan mengintegrasikan pada Flash, untuk terciptanya sebuah animasi dengan Action yang sangat bermanfaat dalam Internet Communication, yang lebih atraktif dan lebih efisien (2006:Sanjaya)..

Action Script memadukan Animasi Keyframing dengan Bahasa Pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat: 1. Menghemat Ukuran file

2. Kolaborasi dengan Database a. MsAccess

b. MySql c. ADO d. XML

2.6 Scene

Menurut Didik Wijaya (2002) Scene merupakan halaman atau bagian dari animasi yang digunakan sebagai temapat pengolahan animasi. Tujuan penggunaan scene adalah agar memudahkan proses pembuatan animasi karena setiap animai memiliki kebutuhan yang berbeda. Scene ini dapat digunakan untuk membagi cerita yang panjang menjadi bagian-bagian yang lebih kecil agar mudah melakukan perubahan – perubahan yang diperlukan. Pemunculan movie pada scene yang lain atau yang


(23)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

diperlukan dapat diatur dengan menggunakan interface dengan menggunakan button.

2.7 Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa dilakukan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia.(2003:Sutopo )

a. Struktur Navigasi Linier

Struktur navigasi linier banyak digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari aplikasi. Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti:· presentasi dan· aplikasi computer based training serta·

aplikasi yang memerlukan informasi berurutan

Gambar 2.2 Struktur Navigasi Linier

b. Struktur Navigasi Hirarki

Struktur navigasi hirarki diadaptasi dari top down design. Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yan menjadi halaman utama atau halamanawal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman – halaman level 1. halaman tersebut adalah isi atau halaman penunjang dari sebuah halaman utama, dari tiap halaman level 1 dapat 10 juga dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan . Hierarchical model baik bagi


(24)

commit to user

aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut dapat digunakan ilustrasi dengan tree.

Gambar 2.3 Struktur Navigasi Hirarki

c. Struktur Navigasi Non Linier

Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page.


(25)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16

d. Struktur Navigasi Campuran

Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia.


(26)

commit to user

17

BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN

3.1. Alat Penelitian

Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat baik hardware maupun software. Adapun alat-alat yang digunakan tersebut adalah sebagai berikut :

3.1.1. Software

Software atau perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini antara lain:

1. Adobe Flash CS3

Software digunakan untuk menyusun gambar, teks, suara, dan pembuatan animasi.

2. Adobe Photoshop

Software digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar dan object bahan animasi.

3. Xml Marker

Software digunakan untuk membuat file .xml sebagai tempat database aplikasi itu disimpan.

4. Xampp

Software digunakan untuk server localhost. 5. Notepad++

Software digunakan untuk membuat file .php yang digunakan untuk membuat halamam admin.

3.1.2. Hardware

Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain :


(27)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18

1. Seperangkat laptop dengan spesifikasi minimal : Processor : Core to duo

Memory : 1 GB VGA : 1 GB Harddisk : 320 GB Resolusi : 1024 x 768 px 2. Headset

3.2. Langkah pengembangan aplikasi

Dalam pengembangan sebuah aplikasi dilakukan beberapa proses bertahap dari perencanaan hingga aplikasi siap digunakan. Berikut adalah bagan dari langkah-langkah pengembangan aplikasi peta wisata :

Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi

Pembuatan Aplikasi

Perancangan Aplikasi

Finishing Perbaikan Pengujian


(28)

commit to user

3.2.1. Perancangan Aplikasi

Perancangan aplikasi bertujuan agar pembuatan aplikasi dapat sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang diinginkan. Perancangan juga akan memudahkan proses pembuatan aplikasi peta wisata. Sehingga tidak tejadi kebingungan dalam menentukan kebutuhan aplikasi.

3.2.2. Membuat aplikasi peta

Pembuatan aplikasi merupakan proses utama dalam pembuatan peta wisata digital berbasis flash dan xml ini. Pembuatan aplikasi dilakukan menggunakan software Adobe Flash CS 3, Adobe Photoshop CS2, XML Marker, Xampp dan Notepad++ serta sistem Operasi yang digunakan adalah Windows 7 Ultimate.

3.2.3. Pengujian

Aplikasi yang dibuat harus melalui proses evaluasi sebelum digunakan oleh pengguna. Testing dilakukan oleh pembimbing dan dewan penguji tugas akhir yang telah ditentukan oleh panitia tugas akhir. Testing juga dilakukan oleh masyarakat yang menjadi objek dari pembuatan aplikasi peta digital berbasis multimedia ini.

3.2.4. Perbaikan

Tahap pengujian yang sudah dilakukan akan menjadi dasar dalam tahap selanjutnya yaitu tahap perbaikan. Dalam tahap perbaikan, aplikasi diperbaiki sesuai dengan koreksi dari tahap pengujian yang selanjutnya juga diuji kembali.

3.2.5. Finishing

Tahap terakhir dalam pembuatan aplikasi adalah tahap finishing. Produk yang sudah melewati tahap pengujian dan perbaikan dikemas dalam bentuk CD aplikasi multimedia yang interaktif untuk disajikan kepada masyarakat.


(29)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20

3.3. Rancangan Aplikasi

3.3.1. Perancangan Kebutuhan Scene Animasi

Scene merupakan halaman atau bagian dari animasi yang digunakan sebagai temapat pengolahan animasi. Tujuan penggunaan scene adalah agar memudahkan proses pembuatan animasi karena setiap animai memiliki kebutuhan yang berbeda.

3.3.1.1. Scene Intro

Scene intro berisi frame tentang animasi pada saat peta dijalankan. Disini berisi frame- frame yang terdapat teks dan gambar serta button skip, button music,dan button enter.

3.3.1.2. Scene Wisata Alam, Wisata Belanja, Wisata Kuliner,

Wisata Rekreasi, Wisata Religi dan Wisata Sejarah. Scene ini merupakan tempat untuk melakukan

pengolahan info wisata yang terdiri dari wisata alam, wisata belanja, wisata kuliner, wisata rekreasi, wisata religi, wisata sejarah. Scene Wisata ini berisi tombol navigasi untuk menuju ke halaman detail dari berbagai info wisata seperti wisata kuliner, wisata alam,wisata belanja, wisata sejarah, wisata religi, dan wisata rekreasi. Scene ini juga terdapat animasi peta wisata berupa gambar peta kabupaten ngawi animasi tool dan animasi legenda. Scene ini juga merupakan tempat pengolahan animasi halaman detail informasi wisata yang ada didaerah kab.ngawi dan sekitarnya.

Pada symbol detail memiliki 2 komponen utama yaitu gambar dari objek atau fasilitas wisata, serta keterangan dari objek atau fasilitas wisata. Kedua utama tersebut bergantung pada data XML yang ada di luar file


(30)

commit to user

flash. Data yang berbentuk XML ini digunakan sebagai tempat pengolahan data informasi dan fasilitas wisata. Pada aplikasi peta wisata digital kabupaten Ngawi berbasis flash dan xml ini memiliki 6 scene yang bergantung pada file XML yaitu:

1) Scene Wisata Alam 2) Scene Wisata Belanja 3) Scene Wisata Kuliner 4) Scene Wisata Rekreasi 5) Scene Wisata Religi 6) Scene Wisata Sejarah

3.3.1.3. Scane Lain

Berisi Informasi tentang info-info lainnya yang ada di kabupaten Ngawi seperti Hotel, rest Area, Rumah makan, transportasi dan lain sebagainya scene ini juga terdapat animasi-animasi untuk memperindah tampilan pada aplikasi peta digital kabupaten ngawi ini. Untuk scane lain data yang digunakan yaitu data yang bersifat statis. Jadi tidak terhubung dengan file .xml.

3.3.2. Struktur Navigasi Menu Aplikasi

Struktur Navigasi Menu Aplikasi pada aplikasi peta wisata digital kabupaten Ngawi menggunakan Struktur navigasi campuran. Strukturnya sebagaiberikut :

INTRO Wisata Sejarah Wisata Religi Wisata Kuliner Wisata Belanja Wisata Alam Lain Wisata Rekreas i


(31)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

22

Gambar 3.2 Aplikasi peta wisata kabupaten Ngawi terdiri dari beberapa menu. Ketika aplikasi ini dijalankan akan ada tampilan intro,kemudian ada tombol enter yang digunakan untuk masuk kedalam aplikasi. Selanjutnya terdapat tampilan Wisata Alam,Wisata Belanja,Wisata Kuliner, Wisata Religi,Wisata Sejarah,Lain

3.3.3. Struktur Navigasi Fitur Aplikasi Peta

Strukture Navigasi Fitur aplikasi peta wisata ini menggunakan structure navigasi hirarki. Struktur navigasi fitur ini memiliki beberapa fitur antara lain tertera seperti pada gambar di bawah ini: Drag Zoom In Zoom Out Ko’ordinat Wisata Alam Simbol Arah Detail Wisata Search Navigasi Musik Legenda Drag Zoom In Zoom Out Ko’ordinat Wisata Belanja Simbol Arah Detail Wisata Search Navigasi Musik Legenda Drag Zoom In Zoom Out Ko’ordinat Wisata Kuliner Simbol Arah Detail Wisata Search Navigasi Musik Legenda Drag Zoom In Zoom Out Ko’ordinat Wisata Religi Simbol Arah Detail Wisata Search Navigasi Musik Legenda Drag Zoom In Zoom Out Ko’ordinat Wisata Sejarah Simbol Arah Detail Wisata Search Navigasi Musik Legenda Referesh Referesh Referesh Referesh Referesh

Gambar 3.3 Struktur Navigasi Fitur Aplikasi

Gambar 3.3 sAplikasi peta wisata digital kabupaten ngawi memiliki beberapa fitur yang digunakan untuk mempermudah wisatawan. Fitur-fitur itu antara lain fitur Drag, Zoom In, Zoom Out,Ko’ordinat,Detail Wisata,Search,Navigasi,Legenda, Simbol Arah,Musik. Fitur-fitur tersebut terltak pada tiap- tiap tempat wisata yang ada di kabupaten Ngawi.


(32)

commit to user

3.3.4. Rancangan Tampilan

3.3.4.1. Tampilan Awal

Gambar 3.4 Tampilan Intro Aplikasi

Tampilan intro ini menjadi tampilan pembuka aplikasi. Terdiri dari judul, button utama untuk masuk ke menu aplikasi peta dan button pengaturan sound effect agar para pengguna lebih nyaman dalam menggunakan aplikasi ini.

3.3.4.2. Tampilan Menu Utama

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Menu

Gambar 3.5 Tampilan Menu Utama

Animasi

Button Button

2

PETA

Kordinat

Info wisata

legenda

Music,search,wisata,legenda,referesh,Zoom In, Zoom Out,Drag Judul


(33)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

24

Tampilan menu utama aplikasi adalah tampilan lanjutan setelah halaman intro. Tampilan menu ini memiliki beberapa fitur-fitur untuk mendukung aplikasi peta digital yaitu terdapat buton search yang digunakan untuk mencari nama ruangan dari peta, button zoom in untuk memperbesar tampilan pada peta, button zoom out untuk memperkecil tampilan pada peta serta button drag untuk menggeser peta sesuai dengan yang diinginkan. Disini juga terdapat button Wisata alam, wisata belanja,wisata kuliner,wisata rekreasi, wisata religi, wisata sejarah untuk berganti menuju tempat wisata yang diinginkan.


(34)

commit to user

25

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1.Detail Aplikasi

Peta Digital Wisata Kabupaten Ngawi ini merupakan aplikasi informasi tentang wisata- wisata yang ada di daerah kabupaten Ngawi. Aplikasi dibuat berbasis Flash dengan penggabungan animasi gambar, teks, dan suara yang akan menjadikan aplikasi menarik dengan pengelolaan database menggunakan XML supaya data yang disajikan bisa diubah dan bisa diedit sesuai dengan perubahan informasi dan kondisi pada objek tanpa membuka file aplikasi peta wisata tersebut.

Peta wisata ini menjadi pemaparan informasi yang menarik bagi para pengguna yang membutuhkan informasi tentang wisata-wisata apa saja yang ada di daerah Kabupaten Ngawi beserta letaknya. Dengan penggambaran visualisasi 2 dimensi, diharapkan pengguna dapat menangkap informasinya secara lebih menyeluruh dengan tingkat informasi yang jelas dan lengkap.

4.2. Implementasi Scene Aplikasi

4.2.1. Pembuatan Scene Aplikasi

Pembuatan Scene Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi meliputi proses pemberian nama pada tiap scene dengan nama yang berbeda.


(35)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

26

Gambar 4.1 merupakan scene aplikasi Peta wisata digital kabupaten Ngawi yang terdiri dari Scene Intro, Scene Wisata Alam, Scene Wisata belanja, Scene Wisata Kuliner, Scene Wisata Religi, Scene Wisata Sejarah.

Pemberian Action Script scene Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi terletak di stage utama tiap scene wisata.

Gambar 4.2 ActionScript Scene

Gambar 4.2 merupakan Contoh Action Script Yang berada pada stage utama scene Wisata Kuliner yang terdiri dari action script pada frame stop, as full script, mouse, asmusic, munculnya info, search,zoom, zoom button, wisata.

4.2.2. Tampilan Scene Aplikasi

Tampilan Scene Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi


(36)

commit to user

Gambar 4.3 merupakan scene aplikasi peta wisata yang belum diberi fitur apapun. Scene hanya berupa gambar peta kabupaten Ngawi dengan skala perbandingannya 1:500.000.

4.3. Implementasi Struktur Menu Aplikasi

4.3.1. Menu Intro

4.3.1.1. Pembuatan Intro Aplikasi

Pembuatan intro aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks judul, dan gambar animasi.

Gambar 4.4 Pembuatan Intro Aplikasi

Penggunaan teknik masking pada gambar 4.4 menjadi teknik dominan dalam pembuatan animasi teks dan gambar agar lebih menarik dan dinamis di dalam aplikasi. Proses teknik masking ini terdiri dari pembuatan objek rectangle yang diberi warna gradasi kemudian diberikan efek motion tween dan gambar di-mask agar efek dalam rectangle menjadi efek pada gambar.


(37)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

28

Pemberian Action Script Intro Aplikasi dimulai dengan pembuatan Button enter dilalukakan dengan mengambil contoh button di commond library. Lalu kita isikan action script

on (release) {

gotoAndStop("WisataAlam", 1); }

Penjelasan script diatas adalah ketika kursor mouse berada diatas tombol dan mouse sedang ditekan maka langsung menampilkan Scene WisataAlam.

4.3.1.2. Tampilan Intro Aplikasi

Gambar 4.5 Tampilan Intro Aplikasi

Gambar 4. 5 merupakan tampilan Intro dari Apikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi. Disini terdapat 2 button yaitu button skip dan button music.button skip digunakan untuk langsung menuju ke file aplikasi peta wisata tanpa harus melihat animasi intro Aplikasi Peta Wisata Digital tersebut. Sedangkan button musik digunakan untuk memutar atau mematikan music tersebut.


(38)

commit to user

4.3.2. Menu Wisata Alam, Belanja,Kuliner,Rekreasi,Religi,Sejarah.

4.3.2.1. Pembuatan Menu Wisata Alam Belanja, Kuliner,

Rekreasi, Religi, Sejarah.

Sebagai contoh dalam pembuatan Menu Peta Wisata Alam. Gambar peta yang ada merupakan gambar yang diperoleh dari dinas pariwisata kabupaten Ngawi.

Pada menu wisata alam terdapat 2 komponen utama yaitu frame peta dengan frame camera

Gambar 4.6 Frame Camera Wisata Alam

Gambar 4.6 adalah frame camera yang didalamnya terdapat fitur-fitur seperti Search, Zoom In, Zoom Out, Drag, Musik, Navigasi, Ko’ordinat dll. Semua fitur- fitur tersebut dimasukkan ke frame camera supaya apabila pada saat di Zoom In atau Zoom Out ukurannya tidak berubah.


(39)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

30

Gambar 4.7 adalah frame peta. Frame peta merupakan frame yang terdapat gambar peta kabupaten ngawi.

Pemberian script pada wisata alam maupun wisata lainnya dilalkukan Stage utama Scene Wisata . Untuk membuat gambar peta wisata bisa membesar sesuai dengan layar monitor kita. Kita masukkan actionscript berikut.

fscommand("fullscreen","true"); fscommand("showmenu","false"); fscommand("allowscale","True");

Penjelasan script diatas adalah ketika aplikasi ini dijalankan maka fullscreen bernilai true.

4.3.2.2. Tampilan Menu Wisata Alam

Gambar 4.8 Tampilan Menu Wisata Alam

Gambar 4.8 merupakan tampilan Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi pada menu wisata alam setelah di publish. Untuk Peta Wisata belanja, kuliner, rekreasi, religi dan sejarah sama seperti peta wisata alam.


(40)

commit to user

4.3.3. Menu Lain

4.3.3.1. Pembuatan Menu Lain.

Gambar 4.9 Pembuatan Menu lain

Gambar 4.9 merupakan Pembuatan Menu lain. Menu lain terdiri dari beberapa informai antara lain transportasi, hotel, pusat oleh-oleh,rest area, informasi kesehatan, video galeri, about us.

ActionScrip diberikan di frame background dan button menu. Untuk frame background dengan Script

fscommand("allowscale", "false"); fscommand("showmenu", "false");

getURL("FSCommand:F ullscreen",true);

Penjelasasn Script diatas adalah pada saat Movie clip menu lain dijalankan maka fullscreen akan bernilai true atau dengan kata lain tampilan mnu lain akan sesuai dengan monitor kita. Untuk Button menu Dengan Script

on (release) {

gotoAndStop("WisataAlam", 1); }

Penjelasan Script diatas adalah ketika Button Menu Lain di klik maka akan menampilkan Scene WisataAlam.


(41)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

32

4.3.3.2. Tampilan Menu Lain.

Gambar 4.10 Menu Lain

Gambar 4.10 merupakan tampilan Menu Lain yang sudah di publish.

4.4. Implementasi Fitur Aplikasi Peta 4.4.1. Fitur Drag Aplikasi Peta

4.4.1.1. Pembuatan fitur Drag

Gambar 4.11 Pembuatan Fitur Drag

Gambar 4.11 merupakan pembuata fitur drag dengan 1 buah movie clip. Movie clip tersebut berisi 1 buah gambar tangan yang properties instance namenya “b3” instance name ini yang digunakan sebagai penanda yang nantinya akan dipanggil oleh actionscript.


(42)

commit to user

Pemberian ActionScript fitur Drag layer stage utama kita berikan actionscript

//………..

this.toolzoom.gotoAndStop(3);

map.indo.onRelease= function() {

if (!dragme) {if (_root.zoomin && klik < 5)

//………..

this.stopDrag(); trace(klik);}

map.indo.onPress= function() { if (dragme) {

map.startDrag(); trace(this);}}

//………

Penjelasan Script Diatas adalah pada saat map atau peta di klik maka akan menjalankan function dragme. Function dragme yang membuat peta wisata bisa bergeser.

4.4.1.2. Tampilan Drag


(43)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

34

Gambar 4.12 merupakan Tampilan drag dengan tampilan telapak tangan yang apabila di klik maka kursor mouse kita akan berubah menjadi gambar telapak tangan yang siap digunakan untuk menggeser-geser peta sesuai yang diinginkan.

4.4.2. Fitur Zoom In

4.4.2.1. Pembuatan fitur Zoom In

Gambar 4.13 Pembuatan Fitur Zoom In

Gambar 4.13 merupakan pembuatan fitur Zoom In dengan 1 buah movie clip. Movie clip tersebut terdiri dari 1 buah gambar kaca pembesar yang properties instance namenya “b1” instance name ini yang digunakan sebagai penanda yang nantinya akan dipanggil oleh actionscript.

Pemberian Script pada Button Zoom In dengan instance namenya “b1” dengan Action Script sebagai berikut

kamera.navmenu.b1.onRelease= function()

{_root.kamera.info._visible= false;Mouse.hide();_ro ot.kamera.toolzoom.gotoAndStop(2);


(44)

commit to user

if (_root.zoomin && klik < 5)

{zoom(kamera,0.5,1);

klik+ + ;}

//………

Penjelasan script diatas adalah telah dibuatkan function dengan event on release pada button Zoom in dengan instance namanya “b1” yang apabila mouse diklik akan menjalankan perintah movie clip dengan instance namenya info,zoomout,dragme tidak ditampilkan karena bernilai false. Hanya movie clip dengan instance namenya bsearch0 dan mode zoom in saja yang aktif.

kamera.navmenu.b1.onRollOver= function() {

Mouse.show();

_root.kamera.toolzoom.gotoAndStop(1); }

Penjelasan script diatas ketika mouse keluar dari area tombol maka kaca pembesar tidak ditampilkan dan yang ditampilkan hanya mouse.

4.4.2.2. Tampilan Zoom In


(45)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

36

Gambar 4.14 merupakan button Zoom In dengan tampilan kaca pembesar dengan tanda “+” ditengahnya yang apabila di klik maka kursor mouse kita akan berubah menjadi gambar kaca pembesar tersebut. Button Zoom In digunakan untuk memperbesar tampilan peta sesuai yang diinginkan.

4.4.3. Fitur Zoom Out Aplikasi Peta

4.4.3.1. Pembuatan fitur Zoom Out

Gambar 4.15 Pembuatan fitur Zoom Out

Gambar 4.15 merupakan pembuatan fitur Zoom Out dengan 1 buah movie clip. Movie clip tersebut berisi 1 buah gambar kaca pembesar yang properties instance namenya “b2” instance name ini yang digunakan sebagai penanda yang nantinya akan dipanggil oleh actionscript.

Pemberian ActionScript fitur Zoom Out pada bagian on(release) sama seperti pada button Zoom in keculai pada script

_root.zoomout= true;


(46)

commit to user

Script berikutnya sama seperti pada bagian Zoom In.Penjelasan Script diatas adalah pada saat mouse berada diatas tombol dibuatkan function yang mengarahkan ke mode toolzoom dengan posisi kursor mouse disembunyikan.

4.4.3.2. Tampilan Zoom Out

Gambar 4.16 Button Zoom Out

Gambar 4.16 merupakan button Zoom Out dengan tampilan kaca pembesar dengan tanda “-” ditengahnya yang apabila di klik maka kursor mouse kita akan berubah menjadi gambar kaca pembesar tersebut. Button Zoom Out digunakan untuk memperkecil tampilan peta sesuai yang diinginkan.

4.4.4. Fitur Koordinat Aplikasi Peta

4.4.4.1. Pembuatan Fitur Koordinat

Pembuatan fitur Koordinat terdiri dari 3 buah layer. pada layer teks yang didalamnya terdapat 2 buah Dynamic teks dengan Instance namenya “PY” dan ”PX” yang digunakan untuk menampilkan ko’ordinat mouse. Sedangkan layer 3 terdapat 2 buah static teks dengan nama


(47)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

38

“pX”dan ”pY”. Serta layar merupakan shape gambar persegi seperti tertera pada gambar 4.17.

Gambar 4.17 Pembuatan Fitur Koordinat

Pemberian Script pada stage utama peta kita isikan ActionScript

//--- map.onEnterFrame= function() {

Mouse.hide();

_root.kamera.koor.posX.text= "map x= "+ map._x; _root.kamera.koor.posY.text= "map y= "+ map._y; }

//--- Penjelasan script diatas adalah posisi mouse kita baik posisi “x”dan”y” akan ditampilkan di movie clip dengan instance namenya koor untuk posisi x berada di dynamic teks dengan instance namenya posX sedangkan untuk posisi y berada di dynamic teks dengan instance namenya posY .


(48)

commit to user

4.4.4.2. Tampilan Koordinat

Gambar 4.18 Tampilan Koordinat

Pada Gambar 4.18 merupakan tampilan ko’ordinat posisi mouse berada. Posisi mouse berada pada ko’ordinat X=-241.5 dan Y=-42.5

4.4.5. Fitur Detail Wisata Aplikasi Peta

4.4.5.1. Pembuatan fitur Detail Wisata

Pembuatannya terdapat movie clip objek dengan instance name wisata alam. Lalu terdapat movie clip keterangan, yang berada di dalam mc "kamera", di atas layer "navmenu", di tengah stage. Dengan instance name"info". Di dalamnya ada dynamic text dengan instance namenya "inforuang" untuk nama ruang dan "inforuangket" untuk keterangan ruangan. Dua dynamic teks ini yang akan menampilkan teks yang diambil dari file xml. Di antara dua dynamic text tersebut terdapat movie clip kosong dengan instance namenya "gbr" yang gambar tersebut di load dari folder seperti tertera pada gambar 4.19 dibawah ini.


(49)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

40

Gambar 4.19 Pembuatan Fitur Detail Wisata

Pemberian ActionScript fitur Detail Wisata pada layer actionscript di stage utama dengan script

var feedMovie; //load the XML data mein_xml1 = new XML(); mein_xml1.ignoreWhite = true;

mein_xml1.load("Wisata Alam/WisataAlam.xml"); mein_xml1.onLoad = function(status) {

if (status) {

content_xml1 =

mein_xml1.firstChild.childNodes;

initMenu1(); }

};

//---

Script diatas digunakan untuk meload file xml yang berada di luar peta yaitu berupa data wisataalam.xml


(50)

commit to user

//--- if (daten1.attributes.PartID = = "Image") {

var judul1= daten1.attributes.Judul; var isi1= daten1.firstChild.firstChild.nodeValue

var gambar1= daten1.attributes.photo; _root.kamera.papan.infot.text= judul1; _root.kamera.papan.infot2.text= isi1;

_root.kamera.papan.gbr.loadMovie(gambar2); //---

Penjelasan Script diatas adalah ketika id pada xml di pilih maka akan membaca file xml yang berada di luar animasi dengan attribute judul dibaca dengan var=judul1, attribute isi1 dengan var isi1 dst. Lalu pada movie clip papan info ditampilkan data pada dynamicteks dengan instance namenya infot dengan var=judul1. Lalu pada dynamicteks dengan instance namenya infot2 dengan var=isi1. Lalu terdapat script berikut

//--- _root.zoomin= false;

_root.zoomout= false; _root.dragme= false; Mouse.show(); this.gotoAndStop(1);}

//--- Penjelasan script diatas apabila movie clip dengan instane name di klik maka tool Zoomin, Zoomout, Dragme akan bernilai false atau tidak ditampilkan. Dibawah ini merupakan script untuk menutup movieclip keterangan dengan instance namenya “info”


(51)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

42

_root.kamera.info.clos.onRelease= function() { _root.kamera.toolzoom.gotoAndStop(1); _root.kamera.info._visible= false; Mouse.show();

Penjelasan script diatas adalah dibuatkan function dengan event on release pada movie clip dengan instance name clos yang apabila mouse ditekan dan dilepaskan maka tampilan movie clip dengan instance namenya info akan tidak kelihatan karena bernilai false.

4.4.5.2. Tampilan Detail Wisata

Gambar 4.20 Tampilan Detail Ruangan

Gambar 4.20 ini merupakan Tampilan detail ruangan berupa keterangan yang dilengkapi dengan gambar. Keterangan tersebut menjelaskan secara terperinci apa saja pesona-pesona wisata tersebut. Sedangkan gambar menampilkan gambaran lokasi wisata tersebut. Pada menu ini juga terdapat button close untuk menutup menu keterangan dan gambar, apabila button close di klik maka detail ruangan tersebut akan menutup.


(52)

commit to user 4.4.6. Fitur Search Aplikasi Peta

4.4.6.1. Pembuatan fitur Search

Pembuatan Fitur Search meliputi proses pembuatan mesin pencarian dan lokasi hasil penanda.

Gambar 4.21 Pembuatan Mesin Pencarian

Pada gambar 4.21 Pembuatan fitur mesin pencarian dengan menggunakan 1 buah dynamic text dan 1 buah static teks . Dynamic teks digunakan untuk mengisikan nama wisata yang dicari dengan cara menekan button search atau menekan enter maka mesin pencarian akan mencari objek wisata sesuai dengan judul wisata yang kita ketikan dan akan keluar sebuah movieclip yang menunjukan lokasi yang dicari.


(53)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

44

Gambar 4.22 merupakan gambar pembuatan lokasi hasil pencarian. Pembuatan movie clip lokasi penanda terdiri dari 3 buah layer dengan 1 buah shape dan 1 buah dynamic teks. Tanda panah sebagai petunjuk untuk menunjukan ruangan tersebut berada. Apabila kita klik tanda panah tersebut maka akan muncul tampilan detail ruangan yang dicari berupa file gambar beserta keterangan wisata tersbut.

Pemberian ActionScript menu search, terlebih dahulu nama area dan posisinya dalam stage kita masukkan ke dalam array seperti tertera di script dibawah ini.

function cari() {

_root.kamera.toolzoom.gotoAndStop(1);

_root.map["tanda"+ i] ._visible= false;

_root.kamera.oksrc.warn._visible= false;

if (kamera.oksrc.input_txt.text != "") {

}

Penjelasan script diatas adalah dibuatkan function cari yang apabila mouse ditekan maka akan menuju animasi penanda dengan instance nama “tanda”. Lalu pemberian Action Script pada lokasi hasil penanda pada layer search di scene utama kita masukan script berikut

if (kamera.oksrc.input_txt.text != "") { for (i= 0; i< area.length; i+ + ) {

trace(marker[i] );

if(area[i] = = kamera.oksrc.input_txt.text.toLowerCa se()) {


(54)

commit to user

kamera.my_txt.text= "Hasilpencarian"+ kamera.oksr c.input_txt.text;

_root.map["tandaA"+ i] .gotoAndStop(2); gesermap(map, 1);

break; } else {

Diberikan fungsi if yang apabila kita memasukan input text yang sama dengan array area yang telah dideklarasikan di awal maka function gesermap akan mengarahkan ke area yang ditentukan.

kamera.my_txt.text = "Data tidak ditemukan"; }

} } else {

kamera.my_txt.text = "Silakan cari"; }

};

Penjelasan Script diatas apabila teks yang kita isikan tidak terdaftar di array yang telah ditentukan sebelumnya maka akan muncul keterangan “data tidak ditemukan ” di dynamic text dengan instance name my_txt dan apabila tidak diisikan maka secara default tulisan yang keluar adalah “silahkan cari”.

4.4.6.2. Tampilan Search


(55)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

46

Gambar 4.23 merupakan proses mesin pencarian yang Cara kerja nya ketika kita sudah mengetik lokasi wisata yang dicari . Lalu kita klik button Search/ tekan Enter maka otomatis penanda hasil pencarian akan muncul dan menampilkan data yang diinputkan beserta lokasi yang diinginkan seperti pada gambar 4.23.

Gambar 4.24 Tampilan Lokasi Pembuatan

4.4.7. Fitur Navigasi Aplikasi Peta

4.4.7.1. Pembuatan fitur Navigasi

Pembuatan fitur navigasi terdiri dari 3 frame. Frame tempat background, frame tulisan serta frame button. Untuk action script pada masing-masing Button seperti dibawah ini.

//---

_root.kamera.wisata.btnkuliner.onPress= function(){

gotoAndStop("WisataKuliner", 1);}

_root.kamera.wisata.btnreligi.onPress= function(){

gotoAndStop("WisataReligi", 1);}

_root.kamera.wisata.btnrekreasi.onPress= function(){


(56)

commit to user

Penjelasan script diatas adalah ketika kursor mouse berada diatas button WisataAlam dan mouse sedang ditekan maka langsung menampilkan Scene WisataAlam . Sama dengan button WisataAlam pada Button Wisata Kuliner,Religi,Rekreasi akan menampilkan Scene Wisata Kuliner,Religi,Rekreasi sesuai dengan nama pada button.

4.4.7.2. Tampilan Navigasi

Gambar 4.25 Tampilan Navigasi Wisata

Gambar 4.25 terdiri dari 8 buah button yaitu button Wisata Alam,Wisata Belanja, Wisata Kuliner, Wisata Religi, Wisata Rekreasi, Wisata Sejarah,lain dan Button Keluar. Button WisataAlam terdapat Action Script yang memanggil file Scene Wisata Alam begitu juga dengan Button WisataBelanja yang memanggil file scene WisataBelanja dan seterusnya sampai Button Lain yang memanggil file Scene Lain. Button Keluar terdapat Action Script yang digunakan untuk menutup Aplikasi Peta Wisata Digital kabupaten Ngawi tersebut.


(57)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

48

4.4.8. Fitur Legenda Aplikasi Peta

4.4.8.1. Pembuatan fitur Legenda

Gambar 4.26 Pembuatan Fitur Legenda

Pada gambar 4.26 merupakan proses pembuatan fitur legenda. Di fitur legenda ini terdapat 3 buah frame yaitu frame tempat meletakkan button dengan instanc namenya “tutup”,frame dengan keterangan symbol serta frame dengan bingkai animasi.

Pemberian script pada fitur legenda terletak di dua buah button yaitu button untuk membuka fitur legenda dan button untuk menutup fitur legenda. Pada button alagenda kita berikan script

//--- root.kamera.alegenda.onPress= function(){ _root.kamera.legenda._visible= true;}

Sedangkan pada button tutup kita berikan script _root.kamera.legenda.legenda.tutup.onPress= func tion(){

_root.kamera.legenda._visible= false;


(58)

commit to user

Penjelasan script diatas adalah ketika button alegenda ditekan akan menjalankan function yang mengakibatkan movieclip dengan instance namenya legenda akan bernilai true/ akan ditampilkan.

4.4.8.2. Tampilan Legenda

Gambar 4.27 Tampilan Legenda

Gambar 4.27 Ini merupakan tampilan fitur Legenda. Fitur ini menjelaskan tentang symbol-simbol apa saja yang ada di Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi. Seperti symbol wisata alam,wisata belanja,wisata kuliner, batas kota,batas kecamatan dan lain-lain.

4.4.9. Fitur Simbol Arah Aplikasi Peta

4.4.9.1. Pembuatan fitur Simbol Arah

Gambar 4.28 Pembuatan Fitur Simbol Arah

Gambar 4.28 merupakan pembuatan fitur symbol arah. Symbol arah terdiri dari 2 frame yaitu frame tempat animasi serta frame mata angin itu sendiri.


(59)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

50

4.4.9.2. Tampilan Simbol Arah

Gambar 4.29 Tampilan Simbol Arah

Gambar 4.29 merupakan gambar fitur symbol arah yang sudah jadi. Symbol arah disini tidak ada actionscriptnya karena semuanya menggunakan animasi. Symbol arah dengan keterangan N untuk North,E untuk east, W untuk west dan S untuk south.

4.4.10.Fitur Musik Aplikasi Peta

4.4.10.1. Pembuatan fitur Musik

Gambar 4.30 Pembuatan Fitur Musik

Gambar 4.30 pembuatan fitur music terdapat 5 buah button. 4 buah butoon merupakan tombol music sedangkan 1 buah button tombol stop. Pemberian Script Musik terletak di stage utama Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi. Scriptnya sebagai berikut:

my_sound = new Sound();

my_sound.attachSound("music1"); my_sound.start(0.50);


(60)

commit to user

Penjelasan script diatas adalah dibuatkan variable my_sound. Variable my_sound yang mengimport suara dengan instance namenya “music1” yang ada di library. _root.kamera.music.m1.onRelease = function() {

my_sound.stop();

my_sound.attachSound("music1"); my_sound.start(0.50);

stop(); };

Penjelasan Script diatas adalah ketika button music dengan instance namenya “m1” di tekan maka akan menjalankan file music. Begitu pula dengan button dengan instance namenya ”m2”dan”m3”.

//---// _root.kamera.music.stp.onRelease = function() {

my_sound.stop(); };

Penjelasan Script diatas adalah ketika button dengan instance namenya “stp” ditekan maka suara akan berhenti.

4.4.10.2. Tampilan Musik Peta

Gambar 4.31 Tampilan Musik Peta

Gambar 4.31 merupakan tampilan musik aplikasi peta wisata digital apabilas sudah di publish.


(61)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

52

4.4.11.Fitur Referesh Aplikasi Peta

4.4.11.1. Pembuatan fitur Referesh

Gambar 4.32 pembuatan fitur referesh

Gambar 32 merupakan gambar pembuatan fitur referesh. Fitur referesh memiliki 1 buah button dengan instance namenya referesh.

Pemberian script pada stage utama fitur referesh _root.kamera.referesh.onRelease= function(){

_root.dragme = false;

_root.zoomin = false; _root.zoomout = false; zoom2(kamera, 1);

klik= 0;

Penjelasan Script diatas adalah pada saat button ditekan maka akan menjalankan function zoom2. Serta fitur zoom in, zoom out, serta drag bernilai false.

4.4.11.2. Tampilan Referesh

Gambar 4.33 Tampilan fitur referesh

Gambar 4.33s merupakan tampilan referesh aplikasi peta wisata digital apabilas sudah di publish.


(62)

commit to user

53

BAB V PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah sudah dapat dibuatnya aplikasi peta wisata digital berbasis flash dan xml sebagai media sosialisasi dan promosi wisata, seni dan budaya yang ada di Kabupaten Ngawi dan sekitarnya. Aplikasi ini memberikan informasi wisata, berupa wisata alam, wisata belanja, wisata kuliner, wisata religi, wisata rekreasi dan wisata sejarah yang ada di Kabupaten Ngawi. Perubahan data informasi wisata yang tersimpan pada xml yang berada diluar file animasi diharapkan memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam melakukan perubahan data informasi wisata tanpa harus membuka file animasi itu sendiri.

5.2. Saran

Aplikasi Peta Wisata Digital ini belum memiliki fitur skala ketika sedang dalam posisi Zoom In atau Zoom Out.


(1)

commit to user 4.4.8. Fitur Legenda Aplikasi Peta

4.4.8.1. Pembuatan fitur Legenda

Gambar 4.26 Pembuatan Fitur Legenda

Pada gambar 4.26 merupakan proses pembuatan fitur legenda. Di fitur legenda ini terdapat 3 buah frame yaitu frame tempat meletakkan button dengan instanc

namenya “tutup”,frame dengan keterangan symbol serta

frame dengan bingkai animasi.

Pemberian script pada fitur legenda terletak di dua buah button yaitu button untuk membuka fitur legenda dan button untuk menutup fitur legenda. Pada button alagenda kita berikan script

//---

root.kamera.alegenda.onPress= function(){ _root.kamera.legenda._visible= true;}

Sedangkan pada button tutup kita berikan script

_root.kamera.legenda.legenda.tutup.onPress= func tion(){

_root.kamera.legenda._visible= false;


(2)

commit to user

Penjelasan script diatas adalah ketika button alegenda ditekan akan menjalankan function yang mengakibatkan movieclip dengan instance namenya legenda akan bernilai true/ akan ditampilkan.

4.4.8.2. Tampilan Legenda

Gambar 4.27 Tampilan Legenda

Gambar 4.27 Ini merupakan tampilan fitur Legenda. Fitur ini menjelaskan tentang symbol-simbol apa saja yang ada di Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi. Seperti symbol wisata alam,wisata belanja,wisata kuliner, batas kota,batas kecamatan dan lain-lain.

4.4.9. Fitur Simbol Arah Aplikasi Peta 4.4.9.1. Pembuatan fitur Simbol Arah

Gambar 4.28 Pembuatan Fitur Simbol Arah Gambar 4.28 merupakan pembuatan fitur symbol arah. Symbol arah terdiri dari 2 frame yaitu frame tempat animasi serta frame mata angin itu sendiri.


(3)

commit to user 4.4.9.2. Tampilan Simbol Arah

Gambar 4.29 Tampilan Simbol Arah

Gambar 4.29 merupakan gambar fitur symbol arah yang sudah jadi. Symbol arah disini tidak ada actionscriptnya karena semuanya menggunakan animasi. Symbol arah dengan keterangan N untuk North,E untuk east, W untuk west dan S untuk south.

4.4.10.Fitur Musik Aplikasi Peta 4.4.10.1. Pembuatan fitur Musik

Gambar 4.30 Pembuatan Fitur Musik

Gambar 4.30 pembuatan fitur music terdapat 5 buah button. 4 buah butoon merupakan tombol music sedangkan 1 buah button tombol stop. Pemberian Script Musik terletak di stage utama Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi. Scriptnya sebagai berikut:

my_sound = new Sound();

my_sound.attachSound("music1"); my_sound.start(0.50);


(4)

commit to user

Penjelasan script diatas adalah dibuatkan variable my_sound. Variable my_sound yang mengimport suara

dengan instance namenya “music1” yang ada di library. _root.kamera.music.m1.onRelease = function() {

my_sound.stop();

my_sound.attachSound("music1"); my_sound.start(0.50);

stop(); };

Penjelasan Script diatas adalah ketika button music

dengan instance namenya “m1” di tekan maka akan

menjalankan file music. Begitu pula dengan button dengan

instance namenya ”m2”dan”m3”.

//---// _root.kamera.music.stp.onRelease = function() {

my_sound.stop(); };

Penjelasan Script diatas adalah ketika button dengan

instance namenya “stp” ditekan maka suara akan berhenti.

4.4.10.2. Tampilan Musik Peta

Gambar 4.31 Tampilan Musik Peta

Gambar 4.31 merupakan tampilan musik aplikasi peta wisata digital apabilas sudah di publish.


(5)

commit to user 4.4.11.Fitur Referesh Aplikasi Peta

4.4.11.1. Pembuatan fitur Referesh

Gambar 4.32 pembuatan fitur referesh

Gambar 32 merupakan gambar pembuatan fitur referesh. Fitur referesh memiliki 1 buah button dengan instance namenya referesh.

Pemberian script pada stage utama fitur referesh

_root.kamera.referesh.onRelease= function(){ _root.dragme = false;

_root.zoomin = false; _root.zoomout = false; zoom2(kamera, 1);

klik= 0;

Penjelasan Script diatas adalah pada saat button ditekan maka akan menjalankan function zoom2. Serta fitur zoom in, zoom out, serta drag bernilai false.

4.4.11.2. Tampilan Referesh

Gambar 4.33 Tampilan fitur referesh

Gambar 4.33s merupakan tampilan referesh aplikasi peta wisata digital apabilas sudah di publish.


(6)

commit to user

53 BAB V PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah sudah dapat dibuatnya aplikasi peta wisata digital berbasis flash dan xml sebagai media sosialisasi dan promosi wisata, seni dan budaya yang ada di Kabupaten Ngawi dan sekitarnya. Aplikasi ini memberikan informasi wisata, berupa wisata alam, wisata belanja, wisata kuliner, wisata religi, wisata rekreasi dan wisata sejarah yang ada di Kabupaten Ngawi. Perubahan data informasi wisata yang tersimpan pada xml yang berada diluar file animasi diharapkan memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam melakukan perubahan data informasi wisata tanpa harus membuka file animasi itu sendiri.

5.2. Saran

Aplikasi Peta Wisata Digital ini belum memiliki fitur skala ketika sedang dalam posisi Zoom In atau Zoom Out.