SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika

  !"# "$

  % % &

  & ' & ( ) * ) + * & , ) * -& . . .

  ) * -& . . / * ,0 !"# "$

  !" + ! ! ! '

  

! ! ! !

"

  # $ # $ # $ # $ # # # # %%%%

  !

  • , . . , 0 2 * . * & ' &2 , . * * , 0 & . * 3

  2

  2 , * ' 2 ' , & * & . * .. *, 2 & , . * 3

  & ' , ' . 2 * *, / 2 & & * & - . * / ' / . ' 4 & .. ' . / 2 & / ..

  • ' / , . / & & / ' / . '

  3 / . *, * . / 2 & & * & . * - / ' 2 ' . / . *, . * ' 3 /5 * * / . ' ' . / / * 2 & /4 / . - * . *, . * ' & , /

  4 / . */ , 4 / *, 4 ' & .3

  • / 2 & * */ */ 2 & * & / & & / ' / . ' 4 & .. / .. ' / . / & & 0 . ' / ' * * & / & 3 . * ' 2 *, . 2 ' . ..

  2 - * ' ( & 6 ' - - / 73 3

  • + ,

    '0 . , . * . & * / , *& ) 8/ .

  9

. * & 9 2 .3 :& & ' &- / 9 2 . ) . * ,0 & .

  & *

  3

& 9 . 9 & * ' / / & ) * 2 . ' & . ' -

& . . * & * // - 3 ,0 & . & // - - 4 & '

  • , / - && . ) ' & . ' & .3 ' 1 /* ) & // - & & . * * ' ' 1 /* ' .03 ) 1 & /& * & & * ' .0 & - & - - / 4 ' & . 4 . . ) * 4 */ * ' & .3 & // - & , & 9 & * ) / - && . ) '
  • & . ' & .3 & - ' 2 * 9 / - && ) . 1 0 3 & / . * 9 & ' 1 / ' ,0 & . - * ' ( & 6
  • / 73 3

   ! ! &0 2 & 0 - /2 2 ' . & & , 2 '

  • / 2 & 2 . ' ,

  2 5 0 & .. & 0 ' / & 2 &2 /& ' . ' ;

  • <

  3

  • / & & 2 /& 4 / & , 0 2 * */ , ' , *, . ' , , . /

  24 2 ' 2 / / &

  • . - /2 * 2 & 2 / ' #3 & & & &4 0 . * . .

  2 2 & 2 '

  • 5 0 & & * *, 2 2 , .

  3 73 = ' . ' . 2 & . ' ' / *

  • "3 = / 24 , 4 2 2 2 & ' 22 0 . & * *,

  3

  2 ' 4 ' . ' & * * . , 2 * / &/ 3 3 *

  3 .3 % 2 >4 3 34 =3 3 34 3 34 3 -3 &

  2

  2 ( 2 & & ' * 2 . 1 & & .0 2

  3 !3 = / 2 &/ . 0 & ' 4 3 34 33 3 & 2 > & 2 2

  2 ( 2 & & ' 2 . 1 & & .0 2 3 ?3 , . &

  • ) *

  4 3 *34 3 -34 & 2 & *, *, .

  @3 = / 2 >=3 = ' * 9

4 3 34 - &

2 / *, *, . ' . .

  3

  7

  3 .0 2 4 #! & *,

  2

  4 & * . &2 /& ' / , * ) , . / &4 . / 2 0 . * *,

  2

  2

  3 2 / & ' . ' * . /2 2 2 ' & . ' / * *, 2 2 & */ / ' / & &2 /&

  %

  3 2 &2 /& & & 2 4 ' & ' , 9 &2 /& ' & */

  ' * * 2 & *

  3 $3 * 5 * :7 . . * ' * & / .

  1 4' 0 . * *, ' * / . . & 2 4 , 2 * * / &/

  4 & ) = 4 & ) '9 4 & .& 4 % 1 A

  9 4 & 2 / *, *, . 4 0 . * *, 2 9 2 4 , ' , *, . & ' 5 ' ' * * & 2 &2 /& 3 63 ' & 0 ' 4 & 0 ' 4 & = ' 4 3= ' '

  6 &

  

!' ! $ ! '

0 * 2 ' . & & .. 0 , 9 . & 2 . & 0 & ' 2 * * 2 0 , . 2 0 . 4 2 - .

  ' & , 2 ' * 2 / ' ) / & 2 4 & , . * 0 2 0 2 0 *

  3 .0 2 4 #! & *,

  7

  6

  

$ , !' ! # !

,$ ' $ & ! ! ! ! . , '

  • . ' , 9 4 & 0 * & &9 1 & &

  ' * & &9 *

  )-./0-)/1

  • / . *, . * / . 4 & 0 * *, 2 2 / ' / & 2
  • 1 & & * 2 0 & 0 0 . , '

  $ $ $ !+ ! ! ! ! , & / .2 . ' /

  2 2 / ' / & 2 1 & &

  • 2 2 * 0 */ 4 * 5 .

  2 ' * , 2 * ' 4 * . 0 ' * , 2 / .2 '

  4 ' & , & 2 & - , &4 ' * */ , 2 & 2 0 ' * ' * 2 2 / . 2 ' * & / / * * * ' & 0 / 2 2 / ' & 0 & / * *2 * & 0 & , . - * * *, / &3

  • 2 / . & 0 , ' . & , 0 3 , ' .0 2 ' .. #! & *,

  7

  6 . *

  2

  " & & $ ! # $ 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 & $ ! # $ 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 & $ ! # ! , , ! 3333333333333333333333333333333333333333333333 & $ ! ! & ! 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333

  1 ! , & ! 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333

  1

! 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 1

, + 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 1

   ! ! 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 1

  & $ ! $ ! ' 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333

  8

$ , !' ! 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 8

" 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 8

  " , 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333

  81 " , $33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333

  81

, , ! & $ ! 3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 #

  #3#3 = 2 . & 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 #

#373 * & & 3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333

7 #3"3 = & & 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "

  #3 3 ' ) 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "

  • 73#3#3 . 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 ?

    73#373 . 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333

  6 7373 * ' 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 #7 73"3 *, = , */ B C 333333333333333333333333333333333333333333 #" 73 3 ' . . *, . * ' 33333333333333333333333333333333333333333333333 #! 73!3 - * ' ( & 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 #? 73!3#3 & / *, ' , 0 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 #@ 73!373 0*, 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 #@ 73!3"3 , ,0 2 * ' &0*, 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333 #@ 73!3 3 , 0 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 #6 73!3!3 & / . * & 3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7 73!3?3 & * & 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7

  • 73!3@3 - / 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7# 73?3 & 3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7" *

  

, , !+ ! ! 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7

"3#3 & / & *3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7 "373 & & & * 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7! "373#3 & & & 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7! "37373 & & , & * 3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7? "3"3 & & * 3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7?

  "3"37373 ( 9- . * = - 33333333333333333333333333333333333333333333333 76 "3"373"3 ( 9- . * = ,, & 3333333333333333333333333333333333333333333333333333 7$

  • "3"373 3 ( 9- . & 3333333333333333333333333333333333333333333333333 "
    • "3"373!3 ( 9- . & & 33333333333333333333333333333333333333333333333333 " .

  • 2 . * 333333333333333333333333333333333333333333333333 "# "3"3"3 "3"3 3 / & ) 2 & .2 & * 3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "# "3"3 3#3 .2 & B C 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "# "3"3 373 .2

  2 B C 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "# . "3"3!3 2 - . * 3333333333333333333333333333333333333333333333333333 "7 "3"3!3#3 * - . % D - * 3333333333333333333333333333333333333333 "7 - . % - "3"3!373 * % * 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "" "3"3!3"3 - . % & 333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "" * *

  • . % / 333333333333333333333333333333333333333333333333333 " - "3"3!3 3
    • "3"3!3!3 . % - & . 3333333333333333333333333333333333333 "? * *

  • . % - "3"3!3?3 & . 33333333333333333333333333333333333333333 "6 "3"3!3@3 - * . % 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "3"3?3 0, ' / 2 & 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "

  

, , % $ ! ! , & ! 333333333333333333333333333333333333333 !

3#3 */ * & . * 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 !

  

, , % ! $ & $33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 $

  

, , % ! 3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 $@

?3#3 & */ 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 $@ ?373 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 $@ " 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 $6

$ ! 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 $$

  " ,

  • , . % 73#

  1 &0*, #6 737 , #$ "3# ( 9- & * 7@ - + * "37 ( 9- .

  76

  • "3" ( 9- . * =

  7$

"3 ( 9- . * = ,, & 7$

  • "3! ( 9- .

  "

  • "3? ( 9- . & " "3@

  2 / 2 & "#

  • "36 . % D - * "7
    • . % - "3$ % * "" "3# - . % & * & " *
    • . % / "! - "3## . - "3##, % * / "!
    • "3##- . % / ' * "? . && . - "3##'

  "?

"3#7 - . - * * % & . "@

  "3#? - . % * # "3#?, - . % * # "3#?- - . % * 7 "3#?' - . % * 7

3# % * * * & ?

  37 % * / ? 3" * && .

  @ 3 % * / $

3! % * * & - . !#

  

3!, % * * & + & - !#

3!- % * * & + & - !"

3!' % * * & + & - !@

3? % * * & = 0& - !6

3?, % * * & = 0& - !6

3?- % * * & = 0& - ?7

  

3@ % * * & & . ?"

36 % * * & - & &- ' . ?

36, % * * & - & &- ' . ?

3$ % * * & = ,, & &- ' . @

  " , $ , . % * "3# &2 /& & / & *

  7! "37 0, ' / 2 & "

  ! "#

  % & #

  ' ( ) )

  &

  • software

  ,

  • bubble sort selection sort insertion sort

  . % sequential search binary search & (

  / 0 1 22 3 % %0

  !

  • " # # # $
  • 4 /4 2253

  6

  7

  5 ) %

  /data searching) /data sorting). )

  9 user interface .

  5 " action script.

  8

  ' ,

  8 % &$ $ $ ' & () ' ) * + & &

  • , & & , & & &
Pada bab landasan teori ini berisi uraian tentang landasan teori yang akan

digunakan dalam perancangan dan pengembangan aplikasi simulasi algoritma

pencarian dan pengurutan data ini. Landasan teori yang digunakan untuk

perancangan dan pengembangan aplikasi tersebut meliputi algoritma dan struktur

data (s

  ),

multimedia, pembelajaran berbantuan komputer, metodologi pengembangan

multimedia, dan flash.

  Pencarian data yang sering disebut dengan table look up atau storage

retrieval information adalah suatu proses untuk mengumpulkan informasi didalam

pengingat computer dan kemudian mencari kembali informasi yang diperlukan

secepat mungkin. Sering kali kita dihadapkan pada situasi dimana sebenarnya

hanya memerlukan sedikit informasi diantara sekian banyak informasi yang

tersedia, sehingga sering timbul pemikiran untuk melupakan atau menghilangkan

informasi tersebut. Tetapi pada suatu saat timbul pikiran lain untuk

  7

argument tersebut bisa menemukan rekaman secara utuh atau hanya mempeoleh

pointer yang menunjuk ke rekaman yang dimaksud. Setelah proses pencarian akan

diperoleh satu dari dua kemungkinan yaitu data yang dicari ditemukan atau tidak.

(

  )

  a. Pencarian beruntun ( ) Pencarian beruntun atau , pencarian ini dilakukan

dengan memeriksa elemen larik dari elemen pertama sampai elemen yang

ditemukan atau sampai seluruh elemen diperiksa. Pada saat data yang dicari

ditemukan maka proses pencarian akan dihentikan, tetapi jika data yang dicari

belum ditemukan maka pencarian akan diteruskan sampai semua data

dibandingkan. Dalam kasus yang paling buruk, untuk larik dengan N elemen

harus dicari sebanyak N kali.

  b. Pencarian bagi dua ( ) Pencarian bagi dua atau adalah metode pencarian yang

diterapkan sekumpulan yang sudah terurut atau (terurut naik atau turun). Metode

ini digunakan untuk kebutuhan pencari dengan waktu cepat. Memang syarat ini

pula yang merupakan kelemahan algoritma pencarian bagi dua, berbeda pencarian

  8

diurut dari A sampai Z dan sebagainya. Salah satu keuntungan data yang terurut

adalah memudahkan pencarian, dalam hal ini pencarian bagi dua. Untuk mencari

kata tertentu di dalam kamus, kita tidak membuka kamus itu dari halaman awal

sampai akhir saru per satu, namun kitamencarinya dengan cara membelah atau

membagi dua buku itu. Jika kata yang dicari tidak terletak dihalaman pertengahan

itu, kita mencari lagi dibelahan sebelah kiri atau bagia kanan dengan cara

membagi dua belahan tersebut. Begitu seterusnya sampai kata yang dicari

ditemukan. Prinsipngan membagi kata diatas menjadi dua bagian sama dengan

pembagian algoritma bagi dua. Data yang disimpan dalam larik harus sudah urut

untuk memudahkan pembhasan, elemen larik harus sudah terurut menaik atau

ascending. Selama proses pencarian kita membutuhkan dua larik yakni index

terbesar dan terkecil. Index terkecil disebut sebagai ujung kiri larik dan index

terbesar disebut ujung kanan larik.

  Pengurutan data (sorting) secara umum dapat didefinisikan sebagai suatu

proses untuk menyusun kembali himpunan obyek menggunakan aturan tertentu.

  

Secara umum ada dua jenis pengurutan data yaitu pengurutan secara urut naik

(ascending) yaitu data yang nilainya palig kecil sampai yang nilainya paling besar

  9

relative seperti yang dinyatakanpada table ASCII. Tujuan pengurutan data adalah

untuk lebih mempermudah pencarian data kelak dikemudian hari.

  

Dalam pemngurutan larik, yang disimpan dalam pengingat utama computer, ada

aspek ekonomis yang perlu dipertimbangkan. Aspek ini menyangkut kapasitas

pengingat yang tersedia. Aspek lain adalah dalam hal waktu yaitu waktu yang

diperlukan untuk melakukan permentasi sehingga semua elemen menjadi urut.

  

Ukuran efesiensi dapat diperoleh dari banyaknya perbandingan yaitu sebanyak N

logN kali. ( )

  1. Pengurutan Maksimum/minimum ( ) Metode ini didasarkan pada pemilihan elemen maksimum/minimum

sebagai dasar pengurutan. Gagasannya adalah memilih elemen

maksimum/minimum kemudian dipertukarkan dengan elemen terujung larik

(elemen ujung kiri atau elemen ujung kanan). Selanjutnya elemen terujung

tersebut diisolasi dan tidak disertakan pada proses selanjutnya. Proses yang sama

diulang untuk elemen larik yang tersisa, yaitu memilih elemen

maksimum/minimum berikutnya dan menukarnya dengan elemen terujung larik

sisa. Karena proses utama dalam pengurutan ini adalah pemilihasn elemen

maksimum/minimum, maka metode ini disebut metode pengurutan

maksimum/minimum. Disebut juga metode seleksi atau .

  10

  1. Menentukan jumlah iterasi, yaitu

  2. Untuk setiap pass , lakukan:

  c. Kurangin satu ! Rincian tiap tiap pas adalah sebagai berikut:

  • pass 0 − Cari elemen maksimum di dalam " !# − Pertukarakan elemen maksimum dengan elemen " #
  • pass 1 − Cari elemen maksimum di dalam " !# − Pertukarakan elemen maksimum dengan elemen " #
  • pass 2 − Cari elemen maksimum di dalam " $!# − Pertukarakan elemen maksimum dengan elemen " $#
  • pass 3 − Cari elemen maksimum di dalam " # − Pertukarakan elemen maksimum dengan elemen " #

  11

memperhatikan tingkat efesiensi. Ide dasar metode ini adalah melewatkan data

dalam larik beberapa kali. Setiap melewati larik dilakukan perbandingan setiap

elemen dilarik dengan elemen sesudahnya (x[i] dengan x[i+1]) dan dilakukan

pertukaran bila tidak urut.

  Algoritma dimulai dari elemen paling awal 2 buah elemen pertama dari list dibandingkan Jika elemen pertama lebih besar dari elemen kedua dilakukan pertukaran Langkah 2 dan 3 dilakukan lagi terhadap elemen kedua dan ketiga, seterusnya sampai ke ujung elemen. Bila sudah sampai ke ujung dilakukan lagi ke awal sampai tidak ada terjadi lagi pertukaran elemen.

  Bila tidak ada pertukaran elemen lagi, maka list elemen sudah terurut.

  3. Pengurutan sisip ( ) Algoritma insertion sort adalah sebuah algoritma sederhana yang cukup

efisien untuk mengurutkan sebuah list yang hampir terurut. Algorima ini juga

biasa digunakan sebagai bagian dari algoritma yang lebih canggih. Cara kerja

algoritma ini adalah dengan mengambil elemen list satu per satu dan

memasukkannya di posisi yang benar seperti namanya. Pada array, list yang baru

  12

tidak ada elemen tersisa di input. Salah satu implementasinya pada kehidupan

sehari hari adalah saat kita mengurutkan kartu remi. Kita ambil kartu satu per

satu lalu membandingkan dengan kartu sebelumnya untuk mencari posisi yang

tepat. Variasi pada umunya yang dilakukan terhadap array pada insertion sort

adalah sebagai berikut : Elemen awal di masukkan sembarang, lalu elemen berikutnya dimasukkan di bagian paling akhir. Elemen tersebut dibandingkan dengan elemen ke (x 1). Bila belum terurut posisi elemen sebelumnya digeser sekali ke kanan terus sampai elemen yang

sedang diproses menemukan posisi yang tepat atau sampai elemen pertama.

Setiap pergeseran akan mengganti nilai elemen berikutnya, namun hal ini tidak menjadi persoalan sebab elemen berikutnya sudah diproses lebih dahulu.

  Teknologi digital berkembang dengan demikian pesatnya, bahkan

kadangkala membuat pengguna komputer bingung ketika harus menghadapi

produk teknologi yang baru. Satu definisi yang mudah untuk menjelaskan

multimedia merupakan gabungan dari beberapa media seperti dan

  13 Istilah multimedia digunakan dalam banyak hal, seperti system informasi

multimedia, computer multimedia, perangkat lunak multimedia dan lain lain.

  • + Dalam bukunya T ' ( % ) * yang ditulis

  

oleh Walter Oleksy (1995) dikatakan bahwa ‘, adalah suatu teknologi

  • - untuk perangkat keras ( - ) dan perangkat lunak ! yang membawa media teks, ilustrasi, gambar, suara, animasi dan video sebuah computer.’.

  Satu definisi yang mudah untuk menjelaskan definisi dari multimedia

adalah penggabungan beberapa media seperti data, audio dan video menjadi satu.

  Pada umumnya, multimedia merupakan perantara dalam pembelajaran

yang mengkombinasikan teks, video, suara dan animasi dalam sebuah perangkat

lunak komputer yang interaktif.

   ! " # " $ % & ' Pada umumnya pemanfaatan komputer dalam dunia pendidikan disebut

  • * dengan . / ' ./'0*! CBI/E lebih bersifat

  

menyeluruh, semua aplikasi computer dalam pendidikan dapat dikategorikan

dalam ./'0* ./'0* dipilah menjadi dua hal, yaitu aplikasi pengajaran dan

aplikasi non pengajaran. Aplikasi pengajaran salah satunya meliputi .

  

1 ' .1'! .1' atau pengajaran berbantuan komputer adalah

  14

Media cetak, termasuk diantaranya adalah 2 dan modul

  • Media % termasuk diantaranya % dan %
  • Komputer, yaitu CAI
  • Media termasuk diantaranya radio, dan program Diantara beberapa media tersebut diatas, CAI tidak diimplementasikan secara luas, hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu : Harga yang masih mahal
  • Masih kurangnya perangkat keras atau fasilitas dan pengembangan
  • perangkat lunak CAI Terbatasnya kualitas perangkat lunak pendukung
  • Terbatasnya tenaga ahli dalam menciptakan dan mengembangkan
  • perangkat lunak CAI terbatas Saat ini beberapa persoalan di atas dapat teratasi dengan baik secara

    bertahap. Seiring dengan perkembangan teknologi, pengenalan mengenai CAI

    semakin menyebar secara cepat, dan sanggup memenuhi beberapa faktor : Murah (

  2 % )

  • Dapat dipercaya / diandalkan ( )

  CAI memanfaatkan sifat komputer yang memungkinkan kegiatan interaksi

diantara pemakai komputer itu. Berbeda dengan bahan ajar yang disampaikan

melalui atau % siswa dapat dapat memberi respon, dan

respon itu ditanggapi oleh computer, seperti halnya guru menanggapi kegiatan

siswanya.

  15

penggunaan komputer yang berhubungan secara langsung dengan siswa. Dalam

hal ini komputer dapat digunakan untuk mengajar dan melatih siswa dalam belajar

suatu bidang ilmu pendidikan.

  ( ! " Menurut Arch Luther (Luther 1994), pengembangan multimedia dilakukan

berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan,

testing dan distribusi. Namun, dalam pembuatan program ini dipakai 5 tahap

pengembangan multimedia, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan,

pembuatan, dan testing.

  • Konsep Dalam tahap ini dilakukan identifikasi pengguna, dan tujuan pembuatan program
  • Perancangan

  16 Pengumpulan bahan

  • Pengumpulan bahan dapat dilakukan secara paralel atau bersamaan dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar serta bahan bahan lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Pembuatan • Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama sama dalam tahap ini.

    Pembuatan aplikasi dilakukan secara yaitu setiap

    diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan. Testing •

  & dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui adanya kesalahan atau tidaknya suatu program dibuat.

  Distribusi

  • Bila aplikasi akan digunakan dengan mesin / komputer yang berbeda, penggandaan menggunakan .3 (4, atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. 3 dapat kembali lagi ke tahap konsep apabila diperlukan adanya pengembangan program aplikasi.

  ) * +

  17

oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi

tampil lebih interaktif.

  ) $ + % " " , Symbol dan library adalah termasuk salah satu bagian yang paling penting

dalam membuat animasi dengan flash. Jika kita tidak bisa memahami konsep ini

maka kita akan kesulitan untuk bisa melangkah ke bagian selanjutnya.

  Untuk membuat suatu bentuk bisa beranimasi, kita harus membuat bentuk

tersebut menjadi symbol. Pada bab ini kita akan membahas tentang symbol,

bagaimana symbol dibuat, bekerja, diatur dan di perbaiki.

  ) , " Dengan merubah suatu obyek menjadi symbol, itu artinya obyek tersebut

sudah menjadi bentuk yang pasti dan kita tidak bisa memanipulasinya lagi

didalam stage misalnya merubah warna, memberikan coretan diatasnya atau yang

lainnya. Jadi sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol maka sebaiknya

obyek tersebut harus benar benar sudah siap untuk digunakan sehingga tidak lagi

ingin melakukan perubahan terhadap obyek tersebut. Tetapi kita bisa melakukan

operasi merubah bentuk di dalam stage seperti memutar, memperbesar atau

memindahkannya.

  18

  • - + titik kecil pada permukaanya. Selanjutnya pilih menu . +, "

  sehingga muncul menu seperti yang terlihat pada gambar 2.1 berikut:

%

isikan nama sesuai dengan keinginan pada bagian name. Dan pada bagian

behavior terdapat tiga pilihan yaitu: movie clip : obyek digunakan untuk beranimasi button : obyek dibuat sebagai tombol grafik : obyek dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi Sebelum kita mengubah obyek menjadi symbol, kita harus mempunyai

tujuan dari pembuatan symbol tersebut sehingga dapat kita isi salah satu dari

ketiga option diatas. Setelah selesai tekan tombol OK.

  Jika suatu obyek sudah berubah menjadi symbol maka obyek tersebut akan

dibatasi oleh persegi empat berwarna biru dan muncul tanda + ditengahnya. Hal

itu bertujuan untuk membedakan antara obyek yang sudah diubah menjadi symbol

dengan yang belum.

  19

symbol maka secara otomatis symbol tersebut akan masuk ke dalam library. Jadi

selama kita bekerja semua symbol yang sudah pernah kita buat, walaupun sudah

kita hapus, symbol tersebut masih tersimpan dalam library.

  Untuk menampilan library, pilih / /- " , dari menu bar. Library window akan muncul seperti yang terlihat pada gambar 2.2.

  

Daftar semua symbol yang ada ditampilkan di bawah preview window. Icon

disebelah nama symbol menunjukkan tipe dari simbol (behavior). Untuk melihat

simbol di preview window, klik simbol yang ingin ditampilkan.

  Library mempunyai kegunaan yang cukup penting, dan jika kita

  20

  • + ) ) $ + %

  Animasi merupakan satu fungsi utama dari Flash. Animasi, dan cara

pembuatannya tidak sesederhana menggerakkan sesuatu dari titik A ke titik B.

  

Ada banyak faktor yang harus dipertimbangkan untuk membuat animasi yang

efektif dan efisien.

  • + + ) 0

  Animasi pada awalnya berupa kumpulan atau potongan gambar yang

ditampilkan bergantian secara cepat. Karena keterbatasan mata kita, kita tidak bisa

membedakan setiap gambar yang satu dengan yang lainya dan yang tampak dalam

mata kita adalah sebuah gerakan yang disebut animasi.

  Dalam film, setiap bagian gambar itu disebut frame. Frame frame tersebut

berganti dengan kecepatan tertentu sehingga tidak nampak oleh mata kita.

  

Kecepatan banyaknya frame yang ditampilkan dihitung dalam satuan frame per

detik(fps = frame per second). Film yang kita saksikan di bioskop menampilkan

24 frame per detik. Videotape dan televisi menampilkan 30 frame per detik.

Semakin tinggi kecepatan dari frame maka gambar yang dihasilkan akan semakin

halus tetapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah frame yang lebih banyak

dengan waktu yang sama.

  21

menentukan kecepatan frame dari animasi yang kita buat sehigga bisa optimal

pada saat dimasukkan dalam web.

  ) 1 % Action Script adalah bahasa yang menjembatani antara bahasa yang kita

kenal dengan bahasa yang dikenali oleh flash. Action Script mengijinkan kita

membuat instruksi berorientasi action dan instruksi berorientasi logic (analisa

masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahsa pemrograman yang

lain, action script berisi banyak elemen yang berbeda serta sturkturnya sendiri.

Sebuah action biasanya berada pada beberapa baris yang menginstruksikan pada

Flash untuk berbuat, membuat, mengubah, me load atau menghapus.

  

Dalam Action Script terdapat beberapa perintah yang sering digunakan untuk

membuat animasi, antara lain : % 2

  1. gotoAndPlay Digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan memainkan animasi yang ada di frame tersebut. Bentuk Penulisannya :

  22 Digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan berhenti di frame tersebut.

  Bentuk Penulisannya : Maksud perintah diatas adalah menuju ke scene 2 frame 25 dan langsung berhenti di frame 25.

  % 2 Perintah On digunakan untuk mendukung perintah yang lain.

  Bentuk penulisannya : % 2 % , Perintah Play digunakan untuk menjalankan animasi movie.

  Bentuk penulisannya : % 2 + % Perintah Stop digunakan untuk menjalankan animasi movie.

  Bentuk penulisannya :

  23

  ! "

  • + Simulasi adalah peniruan nyata beberapa hal, keadaan, atau proses.

  

Perbuatan dari simulasi umumnya memerlukan suatu yang mewakili karakteristik

tertentu atau kunci perilaku yang dipilih sistem fisik atau abstrak. Simulasi

digunakan dalam banyak konteks, termasuk modeling sistem alam atau sistem

manusia untuk mendapatkan informasi tentang mereka berfungsi. konteks lain

termasuk simulasi teknologi untuk optimasi performa, keselamatan rekayasa,

pengujian, pelatihan dan pendidikan. Simulasi dapat digunakan untuk

menunjukkan sikap yang nyata efek dari alternatif kondisi dan program aksi

(Indrianto,2003).

  software ! "

# $

  % $

  ) * + , $ $ -

  ( # $

  • ./ ,-/ - /0! $

  1 # #

  2

  3

  • % /

  1 ! #

  • /

  ! * " /

  # # $

  #

  4

    • $

  2

  " ! "

  F

  2 $

  2

  • ! "

  ! ! )

  5 Gam $ ' "

  ! " ! ' )

  )6 # ! "

  ! Se ) ( % ) $

  $ ! " !

  ) (

  )* " % ! " & " " !"

  • + Gam $

  # ' & " !& $

  2 # " !& " ( )

  #

  • 000 - & 7$ ' * " 8 6/ % 9 7:

  )

  • : # ; <-
  • + $ ! "

  $ " % ! " & " !" 2 -

  $ " + % ! , % %" ! ) " i

  ! ) 4

  • ,
  • - - ,

  )) $ " % ! + +

  ! ) 5 i

  • .*

  =

  >

  2 2 ? > .*

  • + * -

  = + *

  • - # 2 + *

  2 2 ? > - # % 0 - . .

  $ " % ! +

  ) i #

  2 +

  2 - /

  • - = +/ 0 + * +/

  2 % 1 - .

  • + $ # " % !

  ! ) ** 2 -

  • * # /

  2 &*2 6' $

  )( textfie

  • ) **

  2 /

  1 ) ** - % .

  )3 Gam - . -

  % -

  4

  3 $ $ " % ! + "% !

  ! ) *

  2 &6255'

  )4 seq " % % & - .

  ) *) - $ 2 =

  • * 20

  $ #

  2 .

  • * 2

  3 .

  3

  3

  )"

  • * # 2reset

  % - . ! $ 4 " % ! + " !

  8 ) *

  8 ) # #

  • >

  )5 Gam ( - .

  ) *( 2 = + * 20 .

  2 #

  2 = %

  #

  • %

  2 9@A$7 #

  2

  6 Gam ) - .

  $ 5 " % ! + " >

  ) *3

  5 ! " ) *3

  # ) *

  ) *3

  2 =

  • - 1 > $ A70 #

  ) *3

  Gam * - .

  3

  Gam * - .

  3

  ) 4 "6 "7 &

  Story .

  = = - ) " & "

  8 * / # $

  2

  2

  2

  2

  2 8 # # #

  #

  2 & ! " ' & # # # #

  • 2 2 sear

  2

  8 #

  s

!

  " #

  $

  !" # ( )* (

  % & '

  • + $

  ! "

  # $ %& '&()*

  , - # $ %& # $ , ..

  / ) 1 ) 22 )!

  " # $ %& '&()* # $ %& +)*

  # $ %& # $ - 34 5 ) * / 6 7 -

  3 8) " # $ %& '&()* # $ %& +)*

  # $ %& # $ , 8) * /

  %

  • % . $ ./ +

  1

  • !

  /

  • ! . './

  2 3 45# # 0# 6 78 89: ;;< - # $ %& # $ - , .. / . $. )*

  5 !

  : '

  .

  # # !

  • $. # ! & /

  # ! ! # ! ! $ # ! $ $. # ! $.

  # !

  5

  5

  3 = ! ' 5 ! . 11 =

  >

  9 $ : ; <= $ )* : , 0>>$ , $ >= !?&))!*

  ( !

  5

  6 $

  7 )

  !

  • / - /
    • *

  $ ) ?#@)

  = ( + , - . A >

  > @0 A 9 0> ! " 9 $ =; <= $* = )*

  / > @0 A 9 $B$ = ! "

  A $ : A A 0 : )! " A ()*

  / A $ : A A 0 : &! " A +)*

  / " A &)*

  / A $ = $< ! "

  =CC* =D A )! "

  A $ E $: !* /

  /

  ' B !

  5 C#+ (

  $< !

  6

  3

  =D A )

  B B ( ! " " ! ! %

  5 !* $* '* & !* . $* D '. '* D!.

  ! " 0 !* . -!$E / (

  2

  = ) ' ( ) +

  < : > E $: ! "

  • A> $ FG GCHCG GI A> $ FG GCHCG GI *

  H1 ! " <= $ FG GCHCG GI ! : $ ! "

  & FG * GCHCG GI

  • 8

  : $ * +

  • C: $ C ,4

  E *

  • E * E A :0 $ $< *

  E

  0A ()* E

  0A ()* E A

  0A ()* :0 $

  0A &))* > $B$ = *

  / <= $ FG GCHCG GI !5: $ ! " & * FG GCHCG GI 8 5 *

  : $ * +

  / "

  • & FG GCHCG GI 8 1 *

  : $ * +

  • HCC*

  / / "

  • C: $ C ,4
  • E * E * E A :0 $ $< *

  E

  0A ()* E

  0A ()* E A

  0A ()* :0 $

  0A &))* > $B$ = *

  / /

  ) C

  )

  "

  • - !

  H1 !

  /

  3 D! 3 + &

  • <= $ FG GCHCG GI ! : $ !

  / &

&

3 ! - FF/

  H1

  $ &

  5 : )

  5 # &

  3 C#+ #= ) ?#@) ! @C)#? ?#@) (

  %

  • *! )

  = " !

  " 5 ! " )

  6 ) "

  • " / !/ /

  , ( "

  1 ( >

  < : > $: ! " $ 1 0 ! " = $ C0 ! 8* = , $>< = !* = A FG GC= CG GI * = A FG GC= CG GI *

  $ A FG GC $ CG GI * $ A FG GC $ CG GI *

  A FG GC0 CG GI * A FG GC0 CG GI *