SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika
!"# "$
% % &
& ' & ( ) * ) + * & , ) * -& . . .
) * -& . . / * ,0 !"# "$
!" + ! ! ! '
! ! ! !
"# $ # $ # $ # $ # # # # %%%%
!
- , . . , 0 2 * . * & ' &2 , . * * , 0 & . * 3
2
2 , * ' 2 ' , & * & . * .. *, 2 & , . * 3
& ' , ' . 2 * *, / 2 & & * & - . * / ' / . ' 4 & .. ' . / 2 & / ..
- ' / , . / & & / ' / . '
3 / . *, * . / 2 & & * & . * - / ' 2 ' . / . *, . * ' 3 /5 * * / . ' ' . / / * 2 & /4 / . - * . *, . * ' & , /
4 / . */ , 4 / *, 4 ' & .3
- / 2 & * */ */ 2 & * & / & & / ' / . ' 4 & .. / .. ' / . / & & 0 . ' / ' * * & / & 3 . * ' 2 *, . 2 ' . ..
2 - * ' ( & 6 ' - - / 73 3
+ ,
'0 . , . * . & * / , *& ) 8/ .
9
. * & 9 2 .3 :& & ' &- / 9 2 . ) . * ,0 & .
& *
3
& 9 . 9 & * ' / / & ) * 2 . ' & . ' -
& . . * & * // - 3 ,0 & . & // - - 4 & '- , / - && . ) ' & . ' & .3 ' 1 /* ) & // - & & . * * ' ' 1 /* ' .03 ) 1 & /& * & & * ' .0 & - & - - / 4 ' & . 4 . . ) * 4 */ * ' & .3 & // - & , & 9 & * ) / - && . ) '
- & . ' & .3 & - ' 2 * 9 / - && ) . 1 0 3 & / . * 9 & ' 1 / ' ,0 & . - * ' ( & 6
- / 73 3
! ! &0 2 & 0 - /2 2 ' . & & , 2 '
- / 2 & 2 . ' ,
2 5 0 & .. & 0 ' / & 2 &2 /& ' . ' ;
- <
3
- / & & 2 /& 4 / & , 0 2 * */ , ' , *, . ' , , . /
24 2 ' 2 / / &
- . - /2 * 2 & 2 / ' #3 & & & &4 0 . * . .
2 2 & 2 '
- 5 0 & & * *, 2 2 , .
3 73 = ' . ' . 2 & . ' ' / *
- "3 = / 24 , 4 2 2 2 & ' 22 0 . & * *,
3
2 ' 4 ' . ' & * * . , 2 * / &/ 3 3 *
3 .3 % 2 >4 3 34 =3 3 34 3 34 3 -3 &
2
2 ( 2 & & ' * 2 . 1 & & .0 2
3 !3 = / 2 &/ . 0 & ' 4 3 34 33 3 & 2 > & 2 2
2 ( 2 & & ' 2 . 1 & & .0 2 3 ?3 , . &
- ) *
4 3 *34 3 -34 & 2 & *, *, .
@3 = / 2 >=3 = ' * 9
4 3 34 - &
2 / *, *, . ' . .3
7
3 .0 2 4 #! & *,
2
4 & * . &2 /& ' / , * ) , . / &4 . / 2 0 . * *,
2
2
3 2 / & ' . ' * . /2 2 2 ' & . ' / * *, 2 2 & */ / ' / & &2 /&
%
3 2 &2 /& & & 2 4 ' & ' , 9 &2 /& ' & */
' * * 2 & *
3 $3 * 5 * :7 . . * ' * & / .
1 4' 0 . * *, ' * / . . & 2 4 , 2 * * / &/
4 & ) = 4 & ) '9 4 & .& 4 % 1 A
9 4 & 2 / *, *, . 4 0 . * *, 2 9 2 4 , ' , *, . & ' 5 ' ' * * & 2 &2 /& 3 63 ' & 0 ' 4 & 0 ' 4 & = ' 4 3= ' '
6 &
!' ! $ ! '
0 * 2 ' . & & .. 0 , 9 . & 2 . & 0 & ' 2 * * 2 0 , . 2 0 . 4 2 - .' & , 2 ' * 2 / ' ) / & 2 4 & , . * 0 2 0 2 0 *
3 .0 2 4 #! & *,
7
6
$ , !' ! # !
,$ ' $ & ! ! ! ! . , '- . ' , 9 4 & 0 * & &9 1 & &
' * & &9 *
)-./0-)/1
- / . *, . * / . 4 & 0 * *, 2 2 / ' / & 2
- 1 & & * 2 0 & 0 0 . , '
$ $ $ !+ ! ! ! ! , & / .2 . ' /
2 2 / ' / & 2 1 & &
- 2 2 * 0 */ 4 * 5 .
2 ' * , 2 * ' 4 * . 0 ' * , 2 / .2 '
4 ' & , & 2 & - , &4 ' * */ , 2 & 2 0 ' * ' * 2 2 / . 2 ' * & / / * * * ' & 0 / 2 2 / ' & 0 & / * *2 * & 0 & , . - * * *, / &3
- 2 / . & 0 , ' . & , 0 3 , ' .0 2 ' .. #! & *,
7
6 . *
2
" & & $ ! # $ 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 & $ ! # $ 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 & $ ! # ! , , ! 3333333333333333333333333333333333333333333333 & $ ! ! & ! 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333
1 ! , & ! 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333
1
! 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 1
, + 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 1
! ! 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 1
& $ ! $ ! ' 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333
8
$ , !' ! 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 8
" 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 8" , 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333
81 " , $33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333
81
, , ! & $ ! 3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 #
#3#3 = 2 . & 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 #
#373 * & & 3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333
7 #3"3 = & & 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "#3 3 ' ) 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "
- 73#3#3 . 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 ?
73#373 . 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333
6 7373 * ' 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 #7 73"3 *, = , */ B C 333333333333333333333333333333333333333333 #" 73 3 ' . . *, . * ' 33333333333333333333333333333333333333333333333 #! 73!3 - * ' ( & 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 #? 73!3#3 & / *, ' , 0 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 #@ 73!373 0*, 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 #@ 73!3"3 , ,0 2 * ' &0*, 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333 #@ 73!3 3 , 0 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 #6 73!3!3 & / . * & 3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7 73!3?3 & * & 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7
- 73!3@3 - / 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7# 73?3 & 3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7" *
, , !+ ! ! 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7
"3#3 & / & *3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7 "373 & & & * 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7! "373#3 & & & 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7! "37373 & & , & * 3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7? "3"3 & & * 3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 7?"3"37373 ( 9- . * = - 33333333333333333333333333333333333333333333333 76 "3"373"3 ( 9- . * = ,, & 3333333333333333333333333333333333333333333333333333 7$
- "3"373 3 ( 9- . & 3333333333333333333333333333333333333333333333333 "
- "3"373!3 ( 9- . & & 33333333333333333333333333333333333333333333333333 " .
- 2 . * 333333333333333333333333333333333333333333333333 "# "3"3"3 "3"3 3 / & ) 2 & .2 & * 3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "# "3"3 3#3 .2 & B C 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "# "3"3 373 .2
2 B C 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "# . "3"3!3 2 - . * 3333333333333333333333333333333333333333333333333333 "7 "3"3!3#3 * - . % D - * 3333333333333333333333333333333333333333 "7 - . % - "3"3!373 * % * 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "" "3"3!3"3 - . % & 333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "" * *
- . % / 333333333333333333333333333333333333333333333333333 " - "3"3!3 3
- "3"3!3!3 . % - & . 3333333333333333333333333333333333333 "? * *
- . % - "3"3!3?3 & . 33333333333333333333333333333333333333333 "6 "3"3!3@3 - * . % 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "3"3?3 0, ' / 2 & 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 "
, , % $ ! ! , & ! 333333333333333333333333333333333333333 !
3#3 */ * & . * 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 !
, , % ! $ & $33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 $
, , % ! 3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 $@
?3#3 & */ 33333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 $@ ?373 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 $@ " 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 $6$ ! 333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333 $$
" ,
- , . % 73#
1 &0*, #6 737 , #$ "3# ( 9- & * 7@ - + * "37 ( 9- .
76
- "3" ( 9- . * =
7$
"3 ( 9- . * = ,, & 7$
- "3! ( 9- .
"
- "3? ( 9- . & " "3@
2 / 2 & "#
- "36 . % D - * "7
- . % - "3$ % * "" "3# - . % & * & " *
- . % / "! - "3## . - "3##, % * / "!
- "3##- . % / ' * "? . && . - "3##'
"?
"3#7 - . - * * % & . "@
"3#? - . % * # "3#?, - . % * # "3#?- - . % * 7 "3#?' - . % * 7
3# % * * * & ?
37 % * / ? 3" * && .
@ 3 % * / $
3! % * * & - . !#
3!, % * * & + & - !#
3!- % * * & + & - !"
3!' % * * & + & - !@
3? % * * & = 0& - !6
3?, % * * & = 0& - !6
3?- % * * & = 0& - ?7
3@ % * * & & . ?"
36 % * * & - & &- ' . ?
36, % * * & - & &- ' . ?
3$ % * * & = ,, & &- ' . @
" , $ , . % * "3# &2 /& & / & *
7! "37 0, ' / 2 & "
! "#
% & #
' ( ) )
&
- software
,
- bubble sort selection sort insertion sort
. % sequential search binary search & (
/ 0 1 22 3 % %0
!
- " # # # $
- 4 /4 2253
6
7
5 ) %
/data searching) /data sorting). )
9 user interface .
5 " action script.
8
' ,
8 % &$ $ $ ' & () ' ) * + & &
- , & & , & & &
digunakan dalam perancangan dan pengembangan aplikasi simulasi algoritma
pencarian dan pengurutan data ini. Landasan teori yang digunakan untuk
perancangan dan pengembangan aplikasi tersebut meliputi algoritma dan struktur
data (s),
multimedia, pembelajaran berbantuan komputer, metodologi pengembangan
multimedia, dan flash.Pencarian data yang sering disebut dengan table look up atau storage
retrieval information adalah suatu proses untuk mengumpulkan informasi didalam
pengingat computer dan kemudian mencari kembali informasi yang diperlukan
secepat mungkin. Sering kali kita dihadapkan pada situasi dimana sebenarnya
hanya memerlukan sedikit informasi diantara sekian banyak informasi yang
tersedia, sehingga sering timbul pemikiran untuk melupakan atau menghilangkan
informasi tersebut. Tetapi pada suatu saat timbul pikiran lain untuk
7
argument tersebut bisa menemukan rekaman secara utuh atau hanya mempeoleh
pointer yang menunjuk ke rekaman yang dimaksud. Setelah proses pencarian akan
diperoleh satu dari dua kemungkinan yaitu data yang dicari ditemukan atau tidak.
()
a. Pencarian beruntun ( ) Pencarian beruntun atau , pencarian ini dilakukan
dengan memeriksa elemen larik dari elemen pertama sampai elemen yang
ditemukan atau sampai seluruh elemen diperiksa. Pada saat data yang dicari
ditemukan maka proses pencarian akan dihentikan, tetapi jika data yang dicari
belum ditemukan maka pencarian akan diteruskan sampai semua data
dibandingkan. Dalam kasus yang paling buruk, untuk larik dengan N elemen
harus dicari sebanyak N kali.b. Pencarian bagi dua ( ) Pencarian bagi dua atau adalah metode pencarian yang
diterapkan sekumpulan yang sudah terurut atau (terurut naik atau turun). Metode
ini digunakan untuk kebutuhan pencari dengan waktu cepat. Memang syarat ini
pula yang merupakan kelemahan algoritma pencarian bagi dua, berbeda pencarian
8
diurut dari A sampai Z dan sebagainya. Salah satu keuntungan data yang terurut
adalah memudahkan pencarian, dalam hal ini pencarian bagi dua. Untuk mencari
kata tertentu di dalam kamus, kita tidak membuka kamus itu dari halaman awal
sampai akhir saru per satu, namun kitamencarinya dengan cara membelah atau
membagi dua buku itu. Jika kata yang dicari tidak terletak dihalaman pertengahan
itu, kita mencari lagi dibelahan sebelah kiri atau bagia kanan dengan cara
membagi dua belahan tersebut. Begitu seterusnya sampai kata yang dicari
ditemukan. Prinsipngan membagi kata diatas menjadi dua bagian sama dengan
pembagian algoritma bagi dua. Data yang disimpan dalam larik harus sudah urut
untuk memudahkan pembhasan, elemen larik harus sudah terurut menaik atau
ascending. Selama proses pencarian kita membutuhkan dua larik yakni index
terbesar dan terkecil. Index terkecil disebut sebagai ujung kiri larik dan index
terbesar disebut ujung kanan larik.Pengurutan data (sorting) secara umum dapat didefinisikan sebagai suatu
proses untuk menyusun kembali himpunan obyek menggunakan aturan tertentu.
Secara umum ada dua jenis pengurutan data yaitu pengurutan secara urut naik
(ascending) yaitu data yang nilainya palig kecil sampai yang nilainya paling besar
9
relative seperti yang dinyatakanpada table ASCII. Tujuan pengurutan data adalah
untuk lebih mempermudah pencarian data kelak dikemudian hari.
Dalam pemngurutan larik, yang disimpan dalam pengingat utama computer, ada
aspek ekonomis yang perlu dipertimbangkan. Aspek ini menyangkut kapasitas
pengingat yang tersedia. Aspek lain adalah dalam hal waktu yaitu waktu yang
diperlukan untuk melakukan permentasi sehingga semua elemen menjadi urut.
Ukuran efesiensi dapat diperoleh dari banyaknya perbandingan yaitu sebanyak N
logN kali. ( )1. Pengurutan Maksimum/minimum ( ) Metode ini didasarkan pada pemilihan elemen maksimum/minimum
sebagai dasar pengurutan. Gagasannya adalah memilih elemen
maksimum/minimum kemudian dipertukarkan dengan elemen terujung larik
(elemen ujung kiri atau elemen ujung kanan). Selanjutnya elemen terujung
tersebut diisolasi dan tidak disertakan pada proses selanjutnya. Proses yang sama
diulang untuk elemen larik yang tersisa, yaitu memilih elemen
maksimum/minimum berikutnya dan menukarnya dengan elemen terujung larik
sisa. Karena proses utama dalam pengurutan ini adalah pemilihasn elemen
maksimum/minimum, maka metode ini disebut metode pengurutan
maksimum/minimum. Disebut juga metode seleksi atau .10
1. Menentukan jumlah iterasi, yaitu
2. Untuk setiap pass , lakukan:
c. Kurangin satu ! Rincian tiap tiap pas adalah sebagai berikut:
- pass 0 − Cari elemen maksimum di dalam " !# − Pertukarakan elemen maksimum dengan elemen " #
- pass 1 − Cari elemen maksimum di dalam " !# − Pertukarakan elemen maksimum dengan elemen " #
- pass 2 − Cari elemen maksimum di dalam " $!# − Pertukarakan elemen maksimum dengan elemen " $#
- pass 3 − Cari elemen maksimum di dalam " # − Pertukarakan elemen maksimum dengan elemen " #
11
memperhatikan tingkat efesiensi. Ide dasar metode ini adalah melewatkan data
dalam larik beberapa kali. Setiap melewati larik dilakukan perbandingan setiap
elemen dilarik dengan elemen sesudahnya (x[i] dengan x[i+1]) dan dilakukan
pertukaran bila tidak urut.Algoritma dimulai dari elemen paling awal 2 buah elemen pertama dari list dibandingkan Jika elemen pertama lebih besar dari elemen kedua dilakukan pertukaran Langkah 2 dan 3 dilakukan lagi terhadap elemen kedua dan ketiga, seterusnya sampai ke ujung elemen. Bila sudah sampai ke ujung dilakukan lagi ke awal sampai tidak ada terjadi lagi pertukaran elemen.
Bila tidak ada pertukaran elemen lagi, maka list elemen sudah terurut.
3. Pengurutan sisip ( ) Algoritma insertion sort adalah sebuah algoritma sederhana yang cukup
efisien untuk mengurutkan sebuah list yang hampir terurut. Algorima ini juga
biasa digunakan sebagai bagian dari algoritma yang lebih canggih. Cara kerja
algoritma ini adalah dengan mengambil elemen list satu per satu dan
memasukkannya di posisi yang benar seperti namanya. Pada array, list yang baru
12
tidak ada elemen tersisa di input. Salah satu implementasinya pada kehidupan
sehari hari adalah saat kita mengurutkan kartu remi. Kita ambil kartu satu per
satu lalu membandingkan dengan kartu sebelumnya untuk mencari posisi yang
tepat. Variasi pada umunya yang dilakukan terhadap array pada insertion sort
adalah sebagai berikut : Elemen awal di masukkan sembarang, lalu elemen berikutnya dimasukkan di bagian paling akhir. Elemen tersebut dibandingkan dengan elemen ke (x 1). Bila belum terurut posisi elemen sebelumnya digeser sekali ke kanan terus sampai elemen yangsedang diproses menemukan posisi yang tepat atau sampai elemen pertama.
Setiap pergeseran akan mengganti nilai elemen berikutnya, namun hal ini tidak menjadi persoalan sebab elemen berikutnya sudah diproses lebih dahulu.Teknologi digital berkembang dengan demikian pesatnya, bahkan
kadangkala membuat pengguna komputer bingung ketika harus menghadapi
produk teknologi yang baru. Satu definisi yang mudah untuk menjelaskan
multimedia merupakan gabungan dari beberapa media seperti dan
13 Istilah multimedia digunakan dalam banyak hal, seperti system informasi
multimedia, computer multimedia, perangkat lunak multimedia dan lain lain.
- + Dalam bukunya T ' ( % ) * yang ditulis
oleh Walter Oleksy (1995) dikatakan bahwa ‘, adalah suatu teknologi
- - untuk perangkat keras ( - ) dan perangkat lunak ! yang membawa media teks, ilustrasi, gambar, suara, animasi dan video sebuah computer.’.
Satu definisi yang mudah untuk menjelaskan definisi dari multimedia
adalah penggabungan beberapa media seperti data, audio dan video menjadi satu.
Pada umumnya, multimedia merupakan perantara dalam pembelajaran
yang mengkombinasikan teks, video, suara dan animasi dalam sebuah perangkat
lunak komputer yang interaktif.! " # " $ % & ' Pada umumnya pemanfaatan komputer dalam dunia pendidikan disebut
- * dengan . / ' ./'0*! CBI/E lebih bersifat
menyeluruh, semua aplikasi computer dalam pendidikan dapat dikategorikan
dalam ./'0* ./'0* dipilah menjadi dua hal, yaitu aplikasi pengajaran dan
aplikasi non pengajaran. Aplikasi pengajaran salah satunya meliputi .
1 ' .1'! .1' atau pengajaran berbantuan komputer adalah
14
Media cetak, termasuk diantaranya adalah 2 dan modul
- Media % termasuk diantaranya % dan %
- Komputer, yaitu CAI
- Media termasuk diantaranya radio, dan program Diantara beberapa media tersebut diatas, CAI tidak diimplementasikan secara luas, hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu : Harga yang masih mahal
- Masih kurangnya perangkat keras atau fasilitas dan pengembangan
- perangkat lunak CAI Terbatasnya kualitas perangkat lunak pendukung
- Terbatasnya tenaga ahli dalam menciptakan dan mengembangkan
- perangkat lunak CAI terbatas Saat ini beberapa persoalan di atas dapat teratasi dengan baik secara
bertahap. Seiring dengan perkembangan teknologi, pengenalan mengenai CAI
semakin menyebar secara cepat, dan sanggup memenuhi beberapa faktor : Murah (
2 % )
- Dapat dipercaya / diandalkan ( )
CAI memanfaatkan sifat komputer yang memungkinkan kegiatan interaksi
diantara pemakai komputer itu. Berbeda dengan bahan ajar yang disampaikan
melalui atau % siswa dapat dapat memberi respon, dan
respon itu ditanggapi oleh computer, seperti halnya guru menanggapi kegiatan
siswanya.15
penggunaan komputer yang berhubungan secara langsung dengan siswa. Dalam
hal ini komputer dapat digunakan untuk mengajar dan melatih siswa dalam belajar
suatu bidang ilmu pendidikan.( ! " Menurut Arch Luther (Luther 1994), pengembangan multimedia dilakukan
berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan,
testing dan distribusi. Namun, dalam pembuatan program ini dipakai 5 tahap
pengembangan multimedia, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan,
pembuatan, dan testing.- Konsep Dalam tahap ini dilakukan identifikasi pengguna, dan tujuan pembuatan program
- Perancangan
16 Pengumpulan bahan
- Pengumpulan bahan dapat dilakukan secara paralel atau bersamaan dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar serta bahan bahan lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Pembuatan • Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama sama dalam tahap ini.
Pembuatan aplikasi dilakukan secara yaitu setiap
diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan. Testing •
& dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui adanya kesalahan atau tidaknya suatu program dibuat.
Distribusi
- Bila aplikasi akan digunakan dengan mesin / komputer yang berbeda, penggandaan menggunakan .3 (4, atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. 3 dapat kembali lagi ke tahap konsep apabila diperlukan adanya pengembangan program aplikasi.
) * +
17
oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi
tampil lebih interaktif.) $ + % " " , Symbol dan library adalah termasuk salah satu bagian yang paling penting
dalam membuat animasi dengan flash. Jika kita tidak bisa memahami konsep ini
maka kita akan kesulitan untuk bisa melangkah ke bagian selanjutnya.Untuk membuat suatu bentuk bisa beranimasi, kita harus membuat bentuk
tersebut menjadi symbol. Pada bab ini kita akan membahas tentang symbol,
bagaimana symbol dibuat, bekerja, diatur dan di perbaiki.) , " Dengan merubah suatu obyek menjadi symbol, itu artinya obyek tersebut
sudah menjadi bentuk yang pasti dan kita tidak bisa memanipulasinya lagi
didalam stage misalnya merubah warna, memberikan coretan diatasnya atau yang
lainnya. Jadi sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol maka sebaiknya
obyek tersebut harus benar benar sudah siap untuk digunakan sehingga tidak lagi
ingin melakukan perubahan terhadap obyek tersebut. Tetapi kita bisa melakukan
operasi merubah bentuk di dalam stage seperti memutar, memperbesar atau
memindahkannya.18
- - + titik kecil pada permukaanya. Selanjutnya pilih menu . +, "
sehingga muncul menu seperti yang terlihat pada gambar 2.1 berikut:
%
isikan nama sesuai dengan keinginan pada bagian name. Dan pada bagian
behavior terdapat tiga pilihan yaitu: movie clip : obyek digunakan untuk beranimasi button : obyek dibuat sebagai tombol grafik : obyek dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi Sebelum kita mengubah obyek menjadi symbol, kita harus mempunyaitujuan dari pembuatan symbol tersebut sehingga dapat kita isi salah satu dari
ketiga option diatas. Setelah selesai tekan tombol OK.Jika suatu obyek sudah berubah menjadi symbol maka obyek tersebut akan
dibatasi oleh persegi empat berwarna biru dan muncul tanda + ditengahnya. Hal
itu bertujuan untuk membedakan antara obyek yang sudah diubah menjadi symbol
dengan yang belum.19
symbol maka secara otomatis symbol tersebut akan masuk ke dalam library. Jadi
selama kita bekerja semua symbol yang sudah pernah kita buat, walaupun sudah
kita hapus, symbol tersebut masih tersimpan dalam library.Untuk menampilan library, pilih / /- " , dari menu bar. Library window akan muncul seperti yang terlihat pada gambar 2.2.
Daftar semua symbol yang ada ditampilkan di bawah preview window. Icon
disebelah nama symbol menunjukkan tipe dari simbol (behavior). Untuk melihat
simbol di preview window, klik simbol yang ingin ditampilkan.Library mempunyai kegunaan yang cukup penting, dan jika kita
20
- + ) ) $ + %
Animasi merupakan satu fungsi utama dari Flash. Animasi, dan cara
pembuatannya tidak sesederhana menggerakkan sesuatu dari titik A ke titik B.
Ada banyak faktor yang harus dipertimbangkan untuk membuat animasi yang
efektif dan efisien.- + + ) 0
Animasi pada awalnya berupa kumpulan atau potongan gambar yang
ditampilkan bergantian secara cepat. Karena keterbatasan mata kita, kita tidak bisa
membedakan setiap gambar yang satu dengan yang lainya dan yang tampak dalam
mata kita adalah sebuah gerakan yang disebut animasi.Dalam film, setiap bagian gambar itu disebut frame. Frame frame tersebut
berganti dengan kecepatan tertentu sehingga tidak nampak oleh mata kita.
Kecepatan banyaknya frame yang ditampilkan dihitung dalam satuan frame per
detik(fps = frame per second). Film yang kita saksikan di bioskop menampilkan
24 frame per detik. Videotape dan televisi menampilkan 30 frame per detik.
Semakin tinggi kecepatan dari frame maka gambar yang dihasilkan akan semakin
halus tetapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah frame yang lebih banyak
dengan waktu yang sama.21
menentukan kecepatan frame dari animasi yang kita buat sehigga bisa optimal
pada saat dimasukkan dalam web.) 1 % Action Script adalah bahasa yang menjembatani antara bahasa yang kita
kenal dengan bahasa yang dikenali oleh flash. Action Script mengijinkan kita
membuat instruksi berorientasi action dan instruksi berorientasi logic (analisa
masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahsa pemrograman yang
lain, action script berisi banyak elemen yang berbeda serta sturkturnya sendiri.
Sebuah action biasanya berada pada beberapa baris yang menginstruksikan pada
Flash untuk berbuat, membuat, mengubah, me load atau menghapus.
Dalam Action Script terdapat beberapa perintah yang sering digunakan untuk
membuat animasi, antara lain : % 21. gotoAndPlay Digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan memainkan animasi yang ada di frame tersebut. Bentuk Penulisannya :
22 Digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan berhenti di frame tersebut.
Bentuk Penulisannya : Maksud perintah diatas adalah menuju ke scene 2 frame 25 dan langsung berhenti di frame 25.
% 2 Perintah On digunakan untuk mendukung perintah yang lain.
Bentuk penulisannya : % 2 % , Perintah Play digunakan untuk menjalankan animasi movie.
Bentuk penulisannya : % 2 + % Perintah Stop digunakan untuk menjalankan animasi movie.
Bentuk penulisannya :
23
! "
- + Simulasi adalah peniruan nyata beberapa hal, keadaan, atau proses.
Perbuatan dari simulasi umumnya memerlukan suatu yang mewakili karakteristik
tertentu atau kunci perilaku yang dipilih sistem fisik atau abstrak. Simulasi
digunakan dalam banyak konteks, termasuk modeling sistem alam atau sistem
manusia untuk mendapatkan informasi tentang mereka berfungsi. konteks lain
termasuk simulasi teknologi untuk optimasi performa, keselamatan rekayasa,
pengujian, pelatihan dan pendidikan. Simulasi dapat digunakan untuk
menunjukkan sikap yang nyata efek dari alternatif kondisi dan program aksi
(Indrianto,2003).software ! "
# $
% $
) * + , $ $ -
( # $
- ./ ,-/ - /0! $
1 # #
2
3
- % /
1 ! #
- /
! * " /
# # $
#
4
- $
2
" ! "
F
2 $
2
- ! "
! ! )
5 Gam $ ' "
! " ! ' )
)6 # ! "
! Se ) ( % ) $
$ ! " !
) (
)* " % ! " & " " !"
+ Gam $
# ' & " !& $
2 # " !& " ( )
#
- 000 - & 7$ ' * " 8 6/ % 9 7:
)
- : # ; <-
+ $ ! "
$ " % ! " & " !" 2 -
$ " + % ! , % %" ! ) " i
! ) 4
- ,
- - - ,
)) $ " % ! + +
! ) 5 i
- .*
=
>
2 2 ? > .*
- + * -
= + *
- - # 2 + *
2 2 ? > - # % 0 - . .
$ " % ! +
) i #
2 +
2 - /
- - = +/ 0 + * +/
2 % 1 - .
- + $ # " % !
! ) ** 2 -
- * # /
2 &*2 6' $
)( textfie
- ) **
2 /
1 ) ** - % .
)3 Gam - . -
% -
4
3 $ $ " % ! + "% !
! ) *
2 &6255'
)4 seq " % % & - .
) *) - $ 2 =
- * 20
$ #
2 .
- * 2
3 .
3
3
)"
- * # 2reset
% - . ! $ 4 " % ! + " !
8 ) *
8 ) # #
- >
)5 Gam ( - .
) *( 2 = + * 20 .
2 #
2 = %
#
- %
2 9@A$7 #
2
6 Gam ) - .
$ 5 " % ! + " >
) *3
5 ! " ) *3
# ) *
) *3
2 =
- - 1 > $ A70 #
) *3
Gam * - .
3
Gam * - .
3
) 4 "6 "7 &
Story .
= = - ) " & "
8 * / # $
2
2
2
2
2 8 # # #
#
2 & ! " ' & # # # #
- 2 2 sear
2
8 #
s
!
" #
$
!" # ( )* (
% & '
- + $
! "
# $ %& '&()*
, - # $ %& # $ , ..
/ ) 1 ) 22 )!
" # $ %& '&()* # $ %& +)*
# $ %& # $ - 34 5 ) * / 6 7 -
3 8) " # $ %& '&()* # $ %& +)*
# $ %& # $ , 8) * /
%
- % . $ ./ +
1
- !
/
- ! . './
2 3 45# # 0# 6 78 89: ;;< - # $ %& # $ - , .. / . $. )*
5 !
: '
.
# # !
- $. # ! & /
# ! ! # ! ! $ # ! $ $. # ! $.
# !
5
5
3 = ! ' 5 ! . 11 =
>
9 $ : ; <= $ )* : , 0>>$ , $ >= !?&))!*
( !
5
6 $
7 )
!
- / - /
- *
$ ) ?#@)
= ( + , - . A >
> @0 A 9 0> ! " 9 $ =; <= $* = )*
/ > @0 A 9 $B$ = ! "
A $ : A A 0 : )! " A ()*
/ A $ : A A 0 : &! " A +)*
/ " A &)*
/ A $ = $< ! "
=CC* =D A )! "
A $ E $: !* /
/
' B !
5 C#+ (
$< !
6
3
=D A )
B B ( ! " " ! ! %
5 !* $* '* & !* . $* D '. '* D!.
! " 0 !* . -!$E / (
2
= ) ' ( ) +
< : > E $: ! "
- A> $ FG GCHCG GI A> $ FG GCHCG GI *
H1 ! " <= $ FG GCHCG GI ! : $ ! "
& FG * GCHCG GI
- 8
: $ * +
- C: $ C ,4
E *
- E * E A :0 $ $< *
E
0A ()* E
0A ()* E A
0A ()* :0 $
0A &))* > $B$ = *
/ <= $ FG GCHCG GI !5: $ ! " & * FG GCHCG GI 8 5 *
: $ * +
/ "
- & FG GCHCG GI 8 1 *
: $ * +
- HCC*
/ / "
- C: $ C ,4
- E * E * E A :0 $ $< *
E
0A ()* E
0A ()* E A
0A ()* :0 $
0A &))* > $B$ = *
/ /
) C
)
"
- !
H1 !
/
3 D! 3 + &
- <= $ FG GCHCG GI ! : $ !
/ &
&
3 ! - FF/H1
$ &
5 : )
5 # &
3 C#+ #= ) ?#@) ! @C)#? ?#@) (
%
- *! )
= " !
" 5 ! " )
6 ) "
- " / !/ /
, ( "
1 ( >
< : > $: ! " $ 1 0 ! " = $ C0 ! 8* = , $>< = !* = A FG GC= CG GI * = A FG GC= CG GI *
$ A FG GC $ CG GI * $ A FG GC $ CG GI *
A FG GC0 CG GI * A FG GC0 CG GI *