PENERAPAN MODEL INDIVIDUAL DALAM PEMBELAJARAN MIKROKONTROLLER MENGGUNAKAN ANDROID Rohayati Arifin Ashari Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar Teknik Informatika, STMIK AKBA oya_arifinyahoo.com ashari.akba36gmail.com Abstrak - Penerapana Model Indi

  

PENERAPAN MODEL INDIVIDUAL DALAM PEMBELAJARAN

MIKROKONTROLLER MENGGUNAKAN ANDROID

Rohayati Arifin & Ashari

Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar & Teknik Informatika, STMIK AKBA

  

Abstrak

Penerapan model individual dalam pembelajaran mikrokontroller menggunakan android

digunakan untuk memahami sejauh mana proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan

menyenangkan sehingga pemahaman mahasiswa terhadap materi perkuliahan dapat

ditingkatkan. Model laboratorium atau model individual adalah model pembelajaran berbasis

multimedia yang paling ideal di mana setiap mahasiswa dapat menggunakan perangkat

komputer untuk mengakses materi ajar. Model ini semaik berkembang dengan pemanfaatan

smarphone atau mobile device. Salah satu mobile device yang paling banyak digunakan adalah

android yang memiliki kemampuan dan support dalam pengembangan pembelajaran

mikrokontroller. Penerapan model individual dalam penelitian ini menggunakan android versi

4.1 (Jelly Bean) dan versi 4.4 Kitkat dan hasilnya dapat membantu mahasiswa mengikuti proses

pembelajaran mikrokontroller dengan baik dan lebih familiar.

  Keywords: Model individual, android, mikrokontroller, multimedia

1. Pendahuluan

  Perkembangan teknologi informasi dan animasi) dengan menggunakan link dan saat ini, dimanfaatkan tidak hanya sebagai tool yang memungkinkan pemakai sumber informasi tetapi juga sebagai media melakukan navigasi, berinteraksi dan pembelajaran. Teknologi komputer yang berkomunikasi. memiliki fungsi awal sebagai alat bantu Dalam bidang pendidikan kemajuan dalam menyelesaikan persoalan dan masalah teknologi informasi dapat dimanfaatkan dalam segala bidang kemudian memasuki dalam menyampaikan materi pembelajaran. fungsi sebagai media hiburan. Hal ini Demi mencapai prestasi belajar yang ditandai dengan banyak produk berbasis memuaskan dengan sistem pendidikan komputer dalam dunia hiburan diantaranya perkuliahan yang semakin maju dan multimedia. didukung juga perkembangan teknologi.

  Multimedia yang artinya banyak atau Teknologi multimedia telah menjanjikan lebih dari satu dan media yang berarti potensi besar dalam merubah cara seseorang sarana, mempunyai arti harafiah yaitu sarana untuk belajar, untuk memperoleh informasi, atau media yang banyak. Dalam menyesuaikan informasi dan sebagainya. hubungannya dengan komputer, multimedia Multimedia juga menyediakan peluang bagi dapat diartikan suatu pemanfaatan komputer pendidik untuk mengembangkan teknik untuk membuat dan menggabungkan media pembelajaran sehingga menghasilkan mutu teks, grafik, audio, gambar bergerak (video yang maksimal.

  Penerapan model pembelajaran berbasis multimedia digunakan untuk memahami sejauh mana proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan menyenangkan sehingga pemahaman mahasiswa terhadap materi perkuliahan dapat ditingkatkan. Proses pembelajaran berbasis multimedia dapat dilaksanakan dengan menggunakan beberapa model sesuai dengan kemampuan perguruan tinggi dalam penyediaan sarana perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Model tersebut diantaranya model selektif (klasikal), sekuensial (berurutan), dan laboratorium (individual).

  Model laboratorium atau model individual adalah model pembelajaran berbasis multimedia yang paling ideal di mana setiap mahasiswa dapat menggunakan perangkat komputer untuk mengakses materi ajar. Model ini dapat digunakan bila perguruan tinggi memiliki banyak komputer (laboratorium), sehingga mahasiswa dapat belajar secara mandiri. Mahasiswa juga dapat meng-copy software untuk digunakan di rumah sebagai bahan remedial. Selain itu mahasiswa dapat menggunakan media internet di luar jam kuliah untuk menerima atau mengirim tugas, mencari bahan dari luar kampus.

  Pengembangan model individual semakin berkembang walaupun tanpa menggunakan komputer laboratorium di kampus dengan keberadaan perangkat mobile device. Perangkat ini merupakan teknologi smartphone yang sudah populer dikalangan masyarakat diantaranya Blackberry, Iphone, Windows Phone, dan Android. Penerapan smartphone sebagai perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile ) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel, wirelesss) telah membawa dampak yang sangat besar terhadaap proses pembelajaran. Salah satu diantaranya adalah pembelajaran mikrokontroller dengan menggunakan android.

  Media pembelajaran menggunakan android dengan model individual sangat memungkinkan untuk digunakan pada matakuliah mikrokontroller karena android sangat mendukung program pembelajaran berbasis mobile. Selain itu mikrokontroller juga sangat berkembang mengikuti perkembangan teknologi elektronika dan sangat menunjang bahasa pemrograman yang ikut berubah.

  1.2 Perumusan Masalah

  Perumusan masalah dalam penelitian yang dilakukan adalah bagaimana penerapan model individual dalam pembelajaran mikrokontroller menggunakan android untuk meningkatkan kualitas pembelajaran melalui pemanfaatan sistem multimedia dengan smartphone.

  Tujuan dari penelitian yang akan dilakukan dengan penerapan

  model individual dalam pembelajaran mikrokontroller

  menggunakan android adalah sebagai bahan referensi bagi peneliti-peneliti lain untuk menerapkan proses pembelajaran dan pengembangan model pembelajaran berbasis multimedia dengan mobile device. Selain itu penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan manfaat pada lembaga pendidikan STMIK AKBA pada khususnya dan lembaga pendidikan lain pada umumnya sebagai prototype model pembelajaran memanfaatkan sistem multimedia sehingga dapat mempengaruhi strategi lembaga pendidikan, citra lembaga perguruan tinggi dan posisi lembaga pendidikan tinggi untuk dapat meningkatkan keunggulan bersaing dan kompetitif.

2. Landasan Teori

2.1 Pembelajaran Berbasis Multimedia

  Multimedia merupakan salah satu bentuk teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan dalam bidang pendidikan. Multimedia mencakup berbagai media dalam satu perangkat lunak (software). Beberapa pakar, diantaranya Furt, Haffors, Thomson dan Jayant (Munir, 2001: 13) mendefinisikan multimedia sebagai gabungan antara berbagai media seperti teks, numerik, grafik, gambar, animasi, video, fotografi, suara dan data yang dikendalikan dengan program komputer (dalam satu software digital) serta mempunyai kemampuan interaktif, menjadi salah satu alternatif yang baik sebagai alat bantu dalam pembelajaran.

  Elemen-elemen multimedia yang menggabungkan beberapa komponen seperti warna, teks, animasi, gambar/grafik, suara dan video sangat menunjang dalam memenuhi kebutuhan belajar siswa yang memiliki kemampuan kognitif yang berbeda. Konsep multimedia menurut Mayer (2001) meliputi tiga level, yaitu, pertama level teknis yang berkaitan dengan alat-alat teknik: alat-alat ini dapat dianggap sebagai kendaraan pengangkut tanda-tanda (signs); kedua, level semiotik yang berkaitan dengan bentuk representasi (yaitu teks, gambar atau grafik); bentuk representasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (type of signs); ketiga, level sensorik yaitu berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs). Bila dalam suatu aplikasi multimedia, pemakai (user) diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia (multimedia interaktif).

  Pada dasarnya, pembelajaran diselenggarakan dengan harapan agar siswa mampu menangkap/menerima, memproses, menyimpan, serta mengeluarkan informasi yang telah diolahnya. Gardner (Rahmat, 2008) mengemukakan bahwa kemampuan memproses informasi itu dalam bentuk tujuh kecerdasan, yaitu (1) logis-matematis, (2) spasila, (3) linguistik, (4) kinestetik- keparagaan, (5) musik, (6) interpersonal, dan (7) intrapersonal. Media yang dapat mengakomodir persyaratan-persyaratan tersebut adalah komputer. Komputer mampu menyajikan informasi yang dapat berbentuk video, audio, teks, grafik, dan animasi (simulasi).

  Dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran, kegiatan pembelajaran harus dirancang untuk memberikan pengalaman belajar pada peserta didik. Pengalaman belajar yang dimaksud dapat terwujud melalui penggunaan pendekatan pembelajaran yang bervariasi dan berpusat pada peserta didik. Oleh karena itu kegiatan pembelajaran disusun untuk memberikan bantuan kepada pengajar, khususnya siswa agar dapat melaksanakan proses pembelajaran secara professional. Kegiatan pembelajaran memuat rangkaian kegiatan yang harus dilakukan oleh siswa secara berurutan untuk mencapai kompetensi dasar. Penentuan urutan kegiatan pembelajaran harus sesuai dengan kirarki konsep materi pembelajaran, dan rumusan pernyataan dalam kegiatan pembelajaran minimal mengandung dua unsure penciri yang mencerminkan pengelolaan pengalaman belajar siswa yaitu kegiatan siswa dan materi.

  Keunggulan dari sebuah pembelajaran berbasis multimedia, yaitu:

  1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dan lain-lain.

  2. Memperkecil benda yang angat besar yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.

  3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem dalam tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.

  pengguna untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.

  b. Design. Tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk prgoram; c. Material Collecting. Tahap di mana pengumbulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly atau dengan tahap linier;

  a. Concept. Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience, dalam hal ini tentunya siswa). Selainitu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya);

  Bila kita ingin menerapkan pembelajaran berbasis multimedia ada beberapa tahapan pengembangan yang perlu dilakukan (Sutopo, 2003) yaitu: concept, design, material, collecting, assembly, testing dan distribution.

  2.2 Tahap Pengembangan Multimedia

  partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain – lain.

  4. Mampu memberikan kesempatan adanya

  bahwa pengguna mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.

  3. Memperhatikan

  2. Mampu memberikan kesempatan bagi

  4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.

   Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

  Selain mempunyai tiga karakteristik tersebut, pembelajaran berbasis multimedia sebaiknya memenuhi fungsi berikut : 1.

  3. Bersifat mandiri dalam penegertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

  2. Bersifaat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

  1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

  Karateristik pembelajaran berbasis multimedia adalah :

  Meningkatkan daya tarik dan perhatian mahasiswa Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan pembelajaran berbasis multimedia harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.

  an lain-lain 6.

  5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun d

  d. Assembly. Tahap di mana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Proses pembuatan/produksi melibatkan tenga spesialis yang terampil atau mampu memanfaatkan berbagai jenis software. Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain; e. Testing. Dilakukan setelah selesai tahap

  b. Model Sekuensial (Berurutan). Bila pembuatan (assembly) dengan perangkat komputer yang tersedia di menjalankan aplikasi/program dan dilihat sekolah cukup banyak, namun belum apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap memungkinkan seluruh siswa ini disebut juga sebagai tahap pengujian menggunakan komputer yang ada, maka alpha (alpha test) di mana pengujian hal tersebut dapat diatur untuk setiap dilakukan oleh pembuat atau lingkungan dua atau tiga siswa dapat mengakses pembuatnya sendiri; komputernya masing-masing bahan ajar f. Distribution. Tahapan di mana aplikasi yang telah diinstal pada server. Dalam disimpan dalam suatu media model ini, siswa mendapat kesempatan penyimpanan. Pada tahap ini jika media melakukan sendiri, secara bergantian, penyimpanan tidak cukup untuk menggunakan komputer untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan mengeksplorasi informasi yang kompresi terhadap aplikasi tersebut; dilakukan secara berurutan. Urutan tersebut yaitu penggunaan multimedia,

2.3 Model Pembelajaran Multimedia

  belajar melalui buku, tatap muka Proses pembelajaran berbasis dengan guru di kelas, dan diskusi multimedia dapat dilaksanakan dengan kelompok. menggunakan beberapa model sesuai c. Model Laboratorium (Individual). dengan kemampuan sekolah dalam

  Model laboratorium adalah model penyediaan sarana perangkat keras pembelajaran berbasis multimedia yang (hardware) dan perangkat lunak (software). paling ideal di mana setiap siswa dapat

  Model tersebut diantaranya model selektif menggunakan perangkat komputer (klasikal), sekuensial (berurutan), dan untuk mengakses materi ajar. Model ini laboratorium (individual). Berikut uraian dapat digunakan bila sekolah memiliki rinci mengenai model-model tersebut banyak komputer (laboratorium), (Nuruddin dalam Suhada, 2003). sehingga siwsa dapat belajar secara

  a. Model Selektif (Klasikal). Bila mandiri. Siswa juga dapat meng-copy perangkat komputer yang tersedia di software untuk digunakan di rumah skolah sangat minim, model selektif sebagai bahan remedial. Selain itu siswa menjdai alternatif bagi guru untuk dapat menggunakan media internet di melaksanakan pembelajaran, yaitu luar jam sekolah untuk menerima atau penggunaan komputer dengan sebuah mengirim tugas, mencari bahan dari luar media tayang lebar di dalam kelas. sekolah (Pustekkom, 2008). Multimedia

  Melalui komputer dan LCD Projector, di sini merupakan jenis multimedia guru secara demonstrasi menyampaikan pembelajaran mandiri. materi yang telah dibuat dalam bentuk CD interaktif. Multimedia di sini

  merupakan jenis multimedia presentasi pembelajaran yang digunakna sebagai Menurut (Yuliana, 2011), alat bantu pembelajaran di kelas

  2.4 Mikrokontroler

  adalah sebuah chip yang (presentasi), guru dapat menyajikan berfungsi sebagai pengontrol rangkaian pointer-pointer materi. elektronik dan umunya dapat menyimpan program pada umumnya terdiri dari CPU (Central Processing Unit), memori, I/O tertentu dan unit pendukung seperti Analog- to-Digital Converter (ADC) yang sudah terintegrasi di dalamnya. Kelebihan utama dari mikrokontroler ialah tersedianya RAM dan peralatan I/O pendukung sehingga ukuran board mikrokontroler menjadi sangat ringkastersusun dalam satu chip dimana prosesor, memori, dan I/O terintegrasi menjadi satu kesatuan kontrol sistem sehingga mikrokontroler dapat dikatakan sebagai komputer mini yang dapat bekerja secara inovatif sesuai dengan kebutuhan sistem.

  Di dalam mikrokontroler terdapat mikroprosesor, BUS, clock/osilator, RAM, EPROM, timer dan port I/O seperti halnya mikrokomputer. Yang membedakan adalah fungsi mikroprosesor padamikrokontroler sangat sederhana dan terbatas sebagai pengontrol. Selain itu mikrokontroler bekerjanya menempel (embedded) pada suatu alat.Seperti halnya mikrokomputer, mikrokontroler untuk beroperasi memerlukan program. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah bahasa rakitan

  Mesin virtual Dalvik berjalan di atas Linux kernel yang dioptimalkan untuk perangkat mobile.

  SQLite untuk penyimpanan data.

  e.

  Akselerasi Hardware ).

  2D yang terkustomisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1.0 (Opsional

  Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis

  d.

  Integrated browser berdasarkan open source engine WebKit .

  c.

  b.

  (assembly) yang sintaksis dan kompilasinya tergantung pabrik pembuat.

  Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

  Fitur yang tersedia pada platform Android saat ini antara lain : a.

  standar terbuka untuk perangkat bergerak (Mobile Device).

  Alliance ) dengan tujuan membuat sebuah

  Android dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel, Motorola, Quallcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open Handset

  Dalam definisi lain, android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java (Nasruddin, 2012).

  Android adalah sebuah platform pertama yang betul-betul terbuka dan komprehensif untuk perangkat mobile, semua perangkat lunak yang ada difungsikan menjalankan sebuah device mobile tanpa memikirkan kendala kepemilikan yang menghambat inovasi pada teknologi mobile (Huda, 2013).

  2.5 Android

  Gambar 1 Diagram Blok Mikrokontroler Umum f.

  Media Support yang mendukung audio,

  l.

  Gambar 4 Form halaman edit materi

  Gambar 2. Form Menu Utama Gambar 3 Form Menu materi

  Halaman Edit Materi Form edit materi merupakan form dimana admin dapat melakukan pengeditan terhadap materi pada aplikasi. Pada form ini semua data yang di inputkan oleh admin akan tersimpan otomatis dalam database saat admin menekan tombol update.

  c.

  Menu Materi Menu materi merupakan menu yang menampilkan tombol pertemuan 1, tombol pertemuan 2, dan tombol pertemuan 3, dan pertemuan selanjutnya. Jika kita tekan tombol materi yang ada pada menu utama, maka akan tampil seperti gambar di bawah, kemudian kita pilih setiap pertemuan yang akan kita pilih.

  b.

  Menu Utama Menu utama merupakan menu yang menampilkan tombol sekilas mikrokontroler, tombol materi, tombol tentang, tombol evaluasi, dan tombol keluar.

  a.

  Dalam tahapan implementasi model individual pembelajaran mikrokontroler berbasis android memiliki level user. Berikut pada gambar 2, 3, 4, 5 dan 6 tampilan dari sistem yang dirancang.

  aplikasi yang dapat di download dan diinstal pada ponsel melalui internet.

  Market pada android merupakan katalog

  Market, seperti kebanyakan ponsel yang memiliki tempat penjualan aplikasi,

  tools untuk debugging, profil dan kinerja memori dan plugin untuk Eclipse IDE.

  video , dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF ).

  Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator,

  menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat. k.

  handset modern yang dapat

  Multi-touch, kemampuan layaknya

  (dengan perangkat Orentasi, Scalling, konversi format piksel) dan Akselerasi grafis 3D. j.

  Magnetometers , GPS, Akselerasi 2D,

  Android dapat memanfaatkan Kamera, Layar Sentuh, accelerometers ,

  Perangkat Tambahan,

  Dukungan

  Bluetooth, EDGE, 3G, 4G LTE dan WiFi (tergantung hardware). i.

  h.

  GSM Telephoning (tergantung hardware ).

  g.

3. Hasil dan Pembahasan

5. Kesimpulan

  Atma Jaya, Yogyakarta [7] Pamuji, Eko. 2013. Pembuatan Aplikasi

  Yogyakarta, Penerbit : Graha Ilmu.

  [10] Wahyono, Teguh. 2004. Sistem Informasi Konsep Dasar, Analisis Desain dan Implementasinya.

  Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing . Yogyakarta, Andi Offset.

  Yogyakarta, Andi Offset. [9] Suyanto, M, 2003, Multimedia Alat

  Pune-India, 2000 [8] Suyanto, M, 2005, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran .

  Multimedia Based Integrated Information System For Viral Diseases In India, Natioal Institute Of Virology,

  [7] Surya Nath Singh, Creation Of

  [7] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu

  [6] Sarwiko, Dwi. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Acromedia Director MX (Studi Kasus Mata Kuliah Pengolahan Citra Pada Jurusan S1 Sistem Informasi): Gunadarma Jakarta

  Pembelajaran Andromath Berbasis Android. Yogyakarta: Amikom Yogyakarta

  Setelah dilakukan serangkaian uji coba dan analisa dalam penerapan model individual dalam pembelajaran mikrokontroler menggunakan android dapat disimpulkan sebagai berikut: a.

  Penerapan model individual pembelajaran mikrokontroller menggunakan android dapat digunakan oleh mahasiswa dengan baik dan semua menu tampilan dapat berfungsi dengan baik.

  [6] Mulyana, 2009, Tutorial Membangun

  Pemrograman Aplikasi Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung : Informatika

  Multimedia dalam Proses Belajr Mengajar, Mimbar Pendidikan [5] Nasruddin, Zafaat H. 2012.

  Yogyakarta: Gava Media. [4] Mayer, RE. 2001. Aplikasi Teknologi

  [3] Kristanto, Andri. 2008. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya.

  9 Aplikasi Android BuatanSendiri. CV Andi Offset, Yogyakarta

  Jakarta: UT. PUSTEKKOM. IPTPI [2] Huda, ArifAkbarul. 2013. Live Coding.

  [1] Chaeruman, AU. 2004. Integrasi Teknologi Telekomunikasi dan Informasi (TTI) ke dalam Pembelajaran, Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran, “Menghadapi Tantangan Daya Saing SDM Nasional dan Internasional”.

  Daftar Pustaka

  Pemanfaatan aplikasi pembelajaran mikrokontroler berbasis android hanya bisa digunakan di Smartphone yang berbasis Android versi 4.1 (Jelly Bean) dan versi 4.4 Kitka

  b.

  Multimedia Interaktif Media Pembelajaran, Penerbit Universitas

Dokumen yang terkait

ANALISIS TINJAUAN PERBANDINGAN AKUNTANSI PERPAJAKAN DENGAN AKUNTANSI KOMERSIAL DALAM PELAPORAN SURAT PEMBERITAHUAN TAHUNAN PADA KANTOR PELAYANAN PAJAK PRATAMA PEKANBARU SENAPELAN

0 0 16

PENERAPAN SISTEM PAKAR DALAM MENDIAGNOSA PENYAKIT IKAN BANDENG DENGAN METODE FORWARD CHAINING

0 0 8

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - Penentuan Nilai Eigen dari Matriks Jacobian Reduksi Pada Sistem Interkoneksi Sulsel dengan Metode Modal Analysis

0 0 8

ANALISIS PENGARUH SINYAL 3G PADA SMARTPHONE YANG MENYEBABKAN BATERAI CEPAT DROPLOWBAT Aminah H. Umar Teknik Elektro, Universitas Sawerigading Makassar amina.usman7578gmail.com Abstrak - Analisis Pengaruh Sinyal 3G Pada Smartphone yang Menyebabkan Baterai

0 0 9

RANCANG BANGUN SISTEM ENKRIPSI DAN DEKRIPSI PENGIRIMAN INFORMASI MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA (Rivest Shamir Adlement) BERBASIS WIFI

0 0 9

KONFLIK DAN KEKERASAN ANTARA MASYARAKAT MELAYU TAMBUSAI DENGAN PT. TORGANDA PROPERTY Oleh : Sobri, M.A., S.IP Dosen Jurusan Kriminologi Fisipol – Universitas Islam Riau Pekanbaru Abstract - Konflik Dan Kekerasan Antara Masyarakat Melayu Tambusai Dengan Pt

1 3 22

Efek Media Komputer Dalam Proses Pembelajaran Mata Kuliah Pendidikan Kewarganegaraan Terhadap Sikap Mahasiswa ( Studi Kasus: STMIK AKBA MAKASSAR)

0 0 11

Nurmasari, S.Sos Alumni Prodi Administrasi Negara Fisipol-Universitas Islam Riau, Pekanbaru Abstract - Analisis Kinerja Pegawai Pada Badan Kepegawaian Daerah Di Kabupaten Bengkalis

0 0 32

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KAMPUS TEKNIK GOWA

0 0 8

EKSISTENSI DAN KEWENANGAN MAHKAMAH KOSNTITUSI DALAM SISTEM KETATANEGARAAN INDONESIA Oleh: Askarial, MH., SH Dosen Jurusan Kriminologi Fisipol – Universitas Islam Riau Pekanbaru Abstract - EKSISTENSI DAN KEWENANGAN MAHKAMAH KOSNTITUSI DALAM SISTEM KETATANE

0 1 10