PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PR

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI
PROMOSI BENTENG VESTENBURG DI KOTA SOLO

PROPOSAL TUGAS AKHIR KARYA
Untuk memenuhi sebagai persyaratan
Mencapai derajat S-1
Program Studi DKV
Jurusan Desain

OLEH
NUR HANIFATI WIDYANINGSIH
NIM. 13151141

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
INSTITUT SENI INDONESIA (ISI) SURAKARTA
2016
BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Warisan budaya dibagi menjadi dua kategori, yaitu warisan budaya

berwujud dan tidak berwujud.Warisan budaya berwujud dibagi menjadi
menjadi warisan tidak bergerak dan warisan bergerak.Warisan tidak
bergerak

termasuk

bangunan

bersejarah,

monument,

situs

arkeolog.Warisan bergerak meliputi lukisan, patung, furniture. Warisan
budaya tak berwujud terdiri dari tradisi lisan dan ekspresi, termasuk
bahasa, kesenian, kebiasaan sosial, ritual, ilmu pengetahuan dan kebiasaan
yang berhubungan dengan alam dan dunia, dan ketrampilan tradisional
(Salim, 2012).
Kota Solo memiliki beberapa bangunan bersejarah seperti

Museum, taman hiburan, benteng dan lain – lain. Banyak bangunan
bersejarah di renovasi karena akan di gantikan oleh bangunan lain yang
lebih modern. Pemerintah setempat mendanai proyek-proyek restorasi
yang bertujuan untuk mengubah tempat tersebut menjadi komunitas
rekreasi ruang seperti taman. Banyak generasi muda yang tidak tahu
bangunan bersejarah di Kota Solo. Bahkan ada satu atau beberapa
bangunan bersejarah di KotaSolo kondisinya memprihatinkan, sudah
keharusan untuk menghidupkan kembali agar bisa memberi nilai dan
manfaat sebagai cagar budaya. Nilai dan manfaat tersebut, tidak harus
selalu ekonomis, akan tetapi bisa dilihat dari sisi ilmu pengetahuan sebagai
sejarah kota.
Salah satu cara untuk melestarikan dan melindungi bangunan
bersejarah tersebut adalah dengan promosi untuk menumbuhkan rasa cinta
terhadap bangunan bersejarah. Promosi yang sudah dilakukan oleh
pemerintah hanya sebatas informasi yang kurang interaktif dan kurang
menarik hanya di promosikan melalui website.Masih ada masyarakat yang
belum tahu dan tidak menghargai eksistensi dari bangunan bersejarah
tersebut. Pengunjung website terkadang juga ingin melihat deskripsi secara

utuh dari bangunan bersejarah tersebut walaupun hanya dengan model 3

dimensi. Bangunan bersejarah juga merupakan aset hasil kebudayaan
suatu daerah yang wajib dilestarikan.
Perlu diadakan suatu terobosan terbaru dalam promosi bangunan
bersejarah dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yang sudah
ada.Membantu kelestarian atau eksistensi dari suatu bangunan bersejarah
itu sendiri, setidaknya dengan promosi tersebut dapat memberikan
kesadaran kepada masyarakat luas untuk melindungi warisan hasil budaya
leluhur.
Teknologi Augmented Reality memiliki potensi yang besar baik
sebagai sarana edukasi maupun entertainment. Salah satu keuntungan
yang dapat diperoleh dari aplikasi Augmented Realityuntuk tujuan edukasi
yaitu meningkatkan pemahaman objek yang sedang dipelajari. Augmented
Reality lebih efektif sebagai media pembelajaran lainnya dibandingkan
dengan media lain seperti buku ataupun video (Radu, 2012). Selain itu,
pembelajaran

bergerak

(mobile


learning)

dengan

Augmented

Realitytermasuk pembelajaran berbasis konteks.
Teknologi canggih yang ditawarkan dalam perancangan media
promosi bangunan bersejarah Kota Soloyaitu Augmented Reality atau
realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi atau tiga dimensi kedalam lingkungan nyata tiga dimensi, lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu yang nyata.
Tujuan yang ingin dicapai dari aplikasi ini adalah untuk mempromosikan
bangunan bersejarah Kota Solo yang akan digarap yaitu bangunan
benteng,

taman

dan


pasar

dengan

menggunakan

teknologi

AugmentedReality agar lebih interaktif.
B. Gagasan Penciptaan/ Ide Penciptaan
Berdasarkan

uraian

pada

latar

belakang,


maka

dapat

diidentifikasikan suatu rumusan gagasan penciptaan/ ide penciptaan yaitu
bagaimana merancang sebuah promosi bangunan bersejarah di Kota Solo

menggunakan teknologi Augmented Reality yang dapat memberikan
pengetahuan dan gambaran tentang bangunan bersejarah benteng, taman
dan pasar.
C. Tujuan Penciptaan
Tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan aplikasi Augmented
Reality sebagai media promosi bangunan bersejarah di kota Solo yaitu
terciptanya sebuah aplikasi media promosi bangunan bersejarah di Kota
Solo yaitu benteng, taman dan pasar menggunakan teknologi Augmented
Reality yang dapat memberikan pengetahuan dan gambaran tentang
bangunan bersejarah agar lebih interaktif.
D. Manfaat Penciptaan
1. Manfaat Teoritis
Manfaat Perancangan ini adalah untuk membantu kelestarian atau

eksistensi dari suatu bangunan bersejarah kota Solo di bidang Desain
Komunikasi Visual dengan konsep yang baik dan tujuan yang benar
sehingga Augmented Reality Sebagai Promosi Bangunan Bersejarah di
Kota Solo ini menarik dan mendidik serta rancangan ini dapat dijadikan
sebagai media pengenalan identitas diri yang juga memiliki fungsi
sebagai pengetahuan dan sebagai alat pengenalan budaya yang efektif.
2. Manfaat Praktis
Hasil Perancangan ini diharapkan akan menjadi sebuah acuan ataupun
dapat memberikan inspirasi kepada desainer komunikasi visual
selanjutnya yang ingin merancang Augmented Reality dan hasil
perancangan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi yang
bermanfaat bagi kemajuan bidang keilmuan desain komunikasi visual
agar lebih bervariasi dalam menciptakan sebuah karya untuk media
promosi bangunan bersejarah di Kota Solo dengan memanfaatkan
teknologi Augmented Realitydan dapat membantu kelestarian atau
eksistensi dari suatu bangunan bersejarah di Kota Solo.

E. Tinjauan Sumber Penciptaan
Sumber ide “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai
Promosi Bangunan Bersejarah di Kota Solo” ini sebenarnya sudah pernah

dilakukan dalam Makalah Baharudin Syah dan Endah Sudarmilah (2015)
tentang “Mengenal Kota Solo Menggunakan Augmented Reality Berbasis
Android” menjelaskan berdasarkan data uji coba, diperoleh kesimpulan
bahwa aplikasi menarik dan dapat membantu masyarakat mengetahui
informasi tentang Kota Solo tetapi belum menjadi salah satu media
informasi. Bidang garap pada makalah ini yaitu Kraton Solo dan Pasar
Gede, sedangkan penulis kali ini akan menggarap benteng, taman dan
pasar yang nantinya akan dijadikan sebuah media promosi di kota Solo
menggunakan Augmented Reality.
Sumber ide lain penulis temukan pada artikel ilmiah Henry S,
Birmanti S, U dan T. Arie S, P (2013) tentang “Perancangan Media
Promosi dengan Implementasi Augmented Reality (Studi Kasus: Toko
Kerajinan Bambu Santoso di Kota Salatiga)” menjelaskan bahwa kini
dunia dibanjiri berbagai macam periklanan dan media promosi sehingga
informasi yang terlalu banyak ini menyebabkan terjadinya kesulitan dalam
meraih perhatian masyarakat. Berdarkan masalah tersebut maka
dirancanglah sebuah inovasi promosi menggunakan Augmented Reality
yang dapat dipresentasikan dengan menarik dan interaktif. Penulis tertarik
pada artikel ini dalam membuat peracangan Augmented Reality karena
dirasa dapat lebih efektif dalam menjaga identitas budaya agar tidak di

diakui oleh Negara lain, namun yang membedakan pada peracangan kali
yaitu penulis menggunakan Augmented Reality sebagai media prmosi
bangunan bersejarah di Kota Solo.
Sumber ide lainyang penulis temukan terdapat dalam jurnal
Prabowo R, Listyorini T, dan Jazul A(2015) tentang “Pengenalan Rumah
Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality Dengan Memanfaatkan KTP
Sebagai Marker”.Namun dalam perancangan tersebut membuat sebuah

pengenalan rumah adat Indonesia dengan Augmented Reality dengan
memanfaatkan KTP Sebagai Marker. Perancangan yang penulis lakukan
ini lebih kepada perancangan aplikasi Augmented Reality sebagai media
promosi bangunan bersejarah dikota Solo yang dapat memberikan
kesadaran kepada masyarakat luas untuk melindungi warisan hasil budaya
leluhur dengan menggunakan marker yaitu media iklan line bawah seperti
brosur, poster, kalender,banner, gantungan kunci dan lain sebagainya.
Fadli Rahajo (2013) dalam penelitiannya yang berjudul “Aplikasi
Augmented Reality Pencarian Lokasi Wisata DKI Jakarta Berbasis
Android” menyatakan bahwa banyak aplikasi yang menyediakan fasilitas
pencarian lokasi wisata, namun aplikasi tersebut memiliki kekurangan
dalam menyajikan informasi kepada pengguna, karena informasi yang

ditampilkan hanya berupa teks dan peta saja. Dengan adanya teknologi
Augmented Reality, Fadli Raharjo bertujuan untuk memudahkan pengguna
dalam mendapatkan informasi tempat – tempat wisata serta rute menuju
lokasi tempat wisata yang dipilih yang berada di wilayah DKI Jakarta.
Pembeda dari perancangan ini yaitu penulis menggunakan animasi
bangunan dalam bentuk 3D yang dapat di mainkan dengan memencet
tombol play yang disediakan maupun dapat juga dengan memutar marker
secara manual untuk melihat sekeliling bangunan bersejarah Kota Solo
yang sudah berbentuk 3D dengan memanfaatkan teknologi Augmented
Reality.
F. Metode Penciptaan
Perancangan Augmented Reality sebagai promosi bangunan bersejarah di
Kota Solo dengan teknologi Augmented Reality yang menggabungkan
interaksi alami, nyata dan kaya akan realitas fisik dengan bebas dari
kendala dan presisi digital di dunia. Salah satu manfaat aplikasi ini
menjadi bagian dari realitas fisik user atau pengguna adalah berpotensi
dapat tampil lebih intuitif danmenyediakan antarmuka yang user-friendly
untuk orang non-teknis.

P erancangan A ugment ed Rea lity

S ebagai P rom os i Bangunan Ber s ej arah
Di Kota S olo

S tudi Pus taka
Data

Wawancara
Obs ervas i Deng an Teknik Fot ografi
Int er net

Analis is

Di fus i I novas i

Salur an Kom uni kasi
Ino vasi
waktu
S is tem S os ial

Per an can gan Au gmented R ealit y

M ultimed ia Developm en t Li ve Cycl e ( M DL C)
Concept
Des ign
M ater ial Col lecting
A s sembl y
Tes tin g
Dis tr ibuti on

P rom os i

Pl ay s tor e dan W ebsi te
M edia I klan L ini Baw ah
Kartu Au gmented R ealit y

Gambar 1. Diagram Alir Perancangan Augmented Reality
(Nur Hanifati W, 2016)

1. Data
Sebelum

menerapkan

aplikasi

Augmented

Reality,

diperlukan

pengumpulan data bangunan bersejarah sebagai masukan awal dalam
penciptaan model tiga dimensi. Ada banyak bangunan bersejarah di
Kota Solo. Data diperoleh denganwawancara,studi pustaka, observasi
menggunakan teknik fotografi dengan cara terjun langsung ke lokasi,
dan mencari data di internet.

2. Analisis
Analisis yang digunakan dalam perancangan Augmented Reality
sebagai promosi bangunan bersejarah di Kota Solo yaitu menggunakan
analisis difusi inovasi dipengaruhi 4 elemen pokok yang nantinya
akan berdampak pada perkembangan teknologi, terdiri dari Inovasi,
saluran komunikasi, waktu dan sistem sosial.
3. Perancangan Augmented Reality
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam perancangan ini
adalah metodologi Multimedia Development Live Cycle (MDLC)
dengan versi Luther-Sutopo. Multimedia Development Live Cycle
terdiri dari enam tahap, yaitu Concept, design, material collecting,
assembly, testing dan distribution.Keenam tahap ini harus berurutan,
dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi.
a) Concept
Dalam tahapan ini ada beberapa tahap yang perlu diperhatikan,
antara lain:
1) Menentukan tujuan perancangan Augmented Reality sebagai
promosi bangunan bersejarah di Kota Solo yaitu terciptanya
sebuah aplikasi media promosi bangunan bersejarah di Kota
Solo yang dapat memberikan pengetahuan dan gambaran
tentang

bangunan

bersejarah

menggunakan

teknologi

Augmented Reality sehingga tampak secara real timeberbentuk
animasi 3 dimensiagar lebih interaktif.
2) perancanganAugmented Reality sebagai promosi bangunan
bersejarah di Kota Solo ini berjalan dan dioperasikan pada
perangkat operasi smartphone android.
b) design

Pada tahap design perancangan Augmented Reality sebagai
promosi bangunan bersejarah di Kota Solo yaitu Perancangan
Augmented Reality secara mobile, dalam perancangan ini
menggunakan platform android yang nantinya akan diuji coba di
beberapa device untuk mengetahui tingkat kelancaran, bug dan
beberapa factor lainnya.
1) Alat dan bahan
Perancangan ini memerlukan peralatan utama dan pendukung
untuk

perancangan

dan

mengimplementasikan

aplikasi,

peralatan yang digunakan dengan kriteria Hardware terdiri dari
Seperangkat komputer dan Beberapa unit smartphone dengan
OS Android berbagai merk dan Software menggunakan Open
Space 3D, Blender, Sketchup dan Cry Engine
2) Perancangan desain bentuk 3 dimensi bangunan benteng, taman
dan pasar dengan hasil format export file kedalam bentuk 3ds
dan mov.
3) Membuat desain marker media promosi berupa kartu desain,
brosur, kartu nama, banner, dan media lainnya yang nantinya
akan digabungkan dengan Augmented Reality. Hasil desain
marker ini akan di cetak di ketas hvs untuk memastikan
dimensi marker yang tepat. Prinsip kerja marker ini yaitu
ketika sebuah aplikasi AR menemukan kecocokan dengan hasil
identifikasi marker, baik melalui pelacakan marker-based
maupun

markerless.

Dengan

demikian,

aplikasi

dapat

melakukan aksi tertentu, jika aplikasi mengenali sebuah
marker tertentu, maka aplikasi AR akan menampilkan
informasi berlapis (overlay) di atas citra marker yang
diidentifikasi.

Selanjutnya,

aplikasi AR

tersebut

dapat

menampilkan berbagai informasi berupa gambar 3 dimensi dan
animasi bangunan yang dapat dimainkan.
c) Material collecting

Pada tahap ini, materi terkait didapatkan dari wawancara, studi
pustaka, observasi menggunakan teknik fotografi dengan cara
terjun langsung ke lokasi, dan mencari data di internet.
d) Assembly
Tahap assembly (pembuatan) yaitu Penggabungan marker dengan
Augmented Reality Semua objek atau material dibuat dan
digabungkan menjadi satu aplikasi yang utuh, dalam tahapan ini
digunakan beberapa software seperti Open Space 3D, Blender,
Sketchup dan Cry Engine.
e) Testing
Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test)
aplikasi Augmented reality sebagai media promosi bangunan
bersejarah di Kota Solo dimana pengujian dilakukan di beberapa
device untuk mengetahui tingkat kelancaran, bug dan beberapa
faktor lainnya.
f) Distribution
Dalam tahapan ini, aplikasi yang telah selesai di uji dan dinyatakan
baik sesuai dengan tujuan pembuatan, akan didistribusikan dengan
cara mengunggah ke play store dan membagikan ke beberapa
sekolah ,dinas pariwisata, dan masyarakat umum.
4. Promosi
Aplikasi media promosi berbasis Augmented Reality yang telah
digabungkan dengan Marker siap dicetak dan hasil aplikasi akan di
uploud di playstore. Disamping itu, akan disediakan website bersifat
free yang memuat gambar atau marker yang nantinya dapat dicetak
sendiri oleh pengguna aplikasi. Membuat media iklan lini bawah yaitu
membuat logo, poster, standing banner, merancang brosur, gantungan
kunci, mencetak kalender untuk dibagikan sebagai souvernir, membuat
stiker dengan logo dan slogan untuk dibagikan dan membuat sebuah
kartu yang telah didesain menggunakan Augmented Realitydiberikan

secara gratis ke beberapa sekolah, dinas pariwisata dan masyarakat
umum guna menambah ilmu pengetahuan bangunan bersejarah kota
solo.
G. Landasan Penciptaan
1. Teori Penciptaan
Teori apparatgeist berasal dari dua kata, yaitu apparat dalam
bahasa Latin yang berarti mesin atau peralatan dan geist dalam bahasa
Jerman yang berarti bersemangat atau berjiwa.Teori ini menjelaskan
tentang pendekatan fungsionalis, menekankan instrumental, rasional
orientasi tujuan dengan penggunaan teknologi. Teori apparatgeist bisa
digunakan dalam pemahaman mengenai peran teknologi komunikasi
personal didalam kehidupan bermasyarakat, dengan logika bahwa
penggunaan perangkat teknologi dapat membawa atau menyebabkan
konsekuensi sosial dan kultural tertentu sebagai dinamika interaksi
manusia dengan perangkat teknologi (Katz E dan James, 2008 : 8286). Teori apparatgeist pun dapat digunakan untuk memahami peran
teknologi komunikasi personal dalam kehidupan masyarakat, dengan
logika bahwa penggunaan perangkat teknologi membawa konsekuensi
sosial dan kultural tertentu sebagai dinamika interaksi manusia dengan
teknologi(Zhao, 2005: 12). Penulis menggunakan Teori Apparatgeist
yang

dicetuskan

James

Katz

dalam

Handbook

Of

Mobile

Communication Studies, di mana ia menyatakan bahwa teori ini
menjelaskan bahwa hadirnya budaya di dalam kehidupan dan juga
hadirnya teknologi di dalam aspek kehidupan manusia sebagai faktor
yang menentukan perilaku individu yang dapat dibilang sangat cukup
kolektif.
Semakin pesatnya perkembangan teknologi komunikasi massa
dan komunikasi interaktif, membuat para peneliti kajian teknologi
komunikasi merasa tertantang dengan tema-tema penelitian seputar
adopsi dan penggunaan komputer pribadi (personal computer),

permainan video (video games), perekam video (video recorder),
internet, dan yang paling mutakhir, telepon seluler (Seta, 2006: 11)
Masuknya teknologi ke dalam diskusi ilmu komunikasi sendiri
bukanlah tanpa sebab, disiplin ilmu ini dianggap memiliki kontribusi
besar dalam memahami dampak dari teknologi baru melalui difusi dan
inovasi. Difusi adalah proses inovasi yang dikomunikasikan melalui
saluran-saluran tertentu pada suatu jangka waktu tertentu dalam sistem
sosial (Rogers, 1995: 5-6). Yang menjadi ciri komunikasi ini adalah
pesan yang disebarluaskan berisi ide-ide, atau praktik yang bersifat
baru atau dianggap baru. Itulah sebabnya dalam proses difusi
melibatkan banyak aspek, yang dalam komunikasi biasa, aspek
tersebut tidak ada. Lebih jelasnya, difusi merupakan medium inovasi
yang digunakan sebagai change agent ketika berupaya membujuk
seseorang agar mengadopsi suatu inovasi.Sehingga dapat disebut,
difusi adalah tipe khusus dari komunikasi, yang isinya pesan tentang
ide baru (Kurniawan, 2003: 45).
Difusi inovasi dipengaruhi 4 elemen pokok yang nantinya akan
berdampak pada perkembangan teknologi,
a) Inovasi
Dimana inovasi adalah ide, praktik atau objek yang dipersepsikan
sebagai sesuatu yang baru oleh individu atau oleh unit yang
mengadopsinya. Kebaruan suatu inovasi tak tergantung pada
pengertian yang benar-benar baru secara objektif, namun jika suatu
ide tampak baru bagi seseorang maka hal tersebut adalah inovasi.
Seseorang dapat mengetahui tentang inovasi beberapa saat
sebelumnya,

namun

belum

menentukan

sikap

tidak

mendukungnya, tidak mengadopsinya atau menolaknya.Ini artinya,
inovasi tidak dibatasi hanya pada pengetahuan yang benar-benar
baru bagi seseorang. Dalam pengertian lain, inovasi tak lain adalah
teknologi, sehingga penggunaan kata inovasi dengan teknologi
sering dianggap setara dan dapat dipertukarkan. Kesetaraan terjadi,

sebab suatu teknologi dirancang bertujuan untuk mengurangi
ketidakpastian. Kemampuan ini ditimbulkan oleh karakteristik
inovasi memiliki keunggulan relatif lebih tinggi, memiliki banyak
kesesuaian, memiliki kompleksitas tinggi, dapat diujicobakan pada
skala terbatas dan dapat diamati hasilnya. Namun demikian,tidak
selamanya inovasi selalu disukai oleh suatu sistem sosial. Sejumlah
studi menunjukkan, ada inovasi yang justru menimbulkan
keborosan atau menjadi penyebab kecelakaan.
b) Saluran Komunikasi
Difusi sebagaimana pengertian di atas, merupakan komunikasi
dalam bentuk khusus.Isi pesan yang dipertukarkan mengandung
ide baru. Inti dari proses difusi adalah mempertukarkan informasi
dan seseorang kepada orang lain, tentang ide baru. Dalam difusi
diperlukan adanya saluran komunikasi.
c) Waktu
Dalam inovasi berarti periode yang dibutuhkan untuk mengadopsi
suatu inovasi, termasuk didalamnya:
a) Waktu dalam memutuskan suatu inovasi sejak seseorang
mengetahui inovasi, hingga ia menerima atau menolaknya.
b) Cepat atau lambatnya proses adopsi inovasi, jika dibandingkan
dengan individu atau unit lain yang mengadopsi suatu inovasi.
c) Tingkat adopsi dalam sistem, biasanya dihitung sebagai jumlah
anggota di dalam sistem yang mengadopsi inovasi pada waktu
tertentu.
d) Sistem sosial
Tempat terjadinya difusi inovasi adalah seperangkat unit yang
saling berhubungan dalam upaya memecahkan masalah dan
mencapai tujuan tertentu. Anggota atau unit dari sistem sosial dapat
berupa individu, kelompok informal, organisasi atau suatu
subsistem.Walaupun setiap unit dalam suatu sistem sosial dapat
dibedakan dari unit-unit yang lainnya, namun kesamaan tujuan

dalam sistem sosial itu mengikat suatu sistem untuk tetap bersama
(Kurniawan, 2003: 45). Perubahan sosial adalah proses terjadinya
perubahan pada struktur dan fungsi dari suatu sistem sosial. Proses
terjadinya perubahan sosial umumnya

berjalan melalui tiga

langkah yang berurutan, yakni: 1) Invensi, proses penciptaan atau
pengembangan ide-ide, 2) Difusi, proses pengkomunikasian ide
baru kepada para anggota suatu sistem social dan, 3) Konsekuensi,
perubahan yang terjadi bila penggunaan suatu ide baru atau
penolakannya mempunyai suatu efek tertentu.
2. Augmented Reality Sebagai Media Promosi
Augmented Reality atau yang lebih dikenal dengan AR
merupakan teknologi yang dapat menggabungkan unsur pada dunia
maya seperti object 3D atau 2D serta suara kedalam dunia nyata
melalui sebuah media secara realtime. Sedangkan (Ronald T. Azuma,
1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan
benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara
interaktif dalam.waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam
tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Menurut Stephen Cawood dan Mark Fiala dalam bukunya yang
berjudul Augmented reality a practical guide, mendefinisikan bahwa
Augmented Realitymerupakan cara 6 alami untuk mengeksplorasi
objek 3D dan data, AR merupakan suatu konsep perpaduan antara
virtualrealitydengan world reality, sehingga obyek-obyek virtual 2D
atau 3D seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata.
Teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di
sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh
komputer.

Buku

“Handbook

of

Augmented

Reality”,

menjelaskanAugmented Realitybertujuan menyederhanakan hidup
pengguna dengan membawa informasi maya yang tidak hanya untuk
lingkungan sekitarnya, tetapi juga untuk setiap melihat langsung

lingkungan

dunia

nyata,

seperti

live-streaming

video.

AR

meningkatkan pengguna persepsi dan interaksi dengan dunia
nyata(Borko F, 2011 : 43).
Mengingat
terhadap

komunikasi

perubahan

teknologi

individu,

memberikan

sementara

dampak

Augmented

Realitymempengaruhi individu sehingga perilaku individu juga
berubahmaka pada aplikasi ini penulis akan menggunakan teknologi
Augmented Reality sebagai media promosi dalam mengenalkan
banguna bersejarah di Kota Solo.
3. Profil Kota Solo
Kota Surakarta merupakan salah satu kota tua di Indonesia
yang menyimpan berbagai peninggallan kebudayaan dari berbagai
macam etnik, mulai dari zaman prasejarah hingga zaman sejarah
modern yang ditandai dengan kemerdekaan Indonesia pada tahun
1945. Penemuan Pithecanthropus Soloensis oleh W.F Oppennorth dan
C.Ter Haar di tepian Sungai Bengawan Solo membuktikan bahwa
manusia purba pernah hidup di wilayah Surakarta (Kartodirdjo dalam
Qomarun Budi Prayitno 2007: 81).
Menurut Sidharta dan Eko Budihardjo (2000) unsur-unsur Kota
Surakarta yang ber-dirinya untuk kepentingan peri kehidupan kolonial
Belanda yaitu :
a) Kampung

baru,

meliputi

:Benteng

Vastenburg,

kantor

Residen,Gereja St.Antonius, Bunderan Sekolah Lanjutan MULO,
Bioskop, Kantor Pos, Javasche Bank.
b) Kampung Eropa di Jebres
c) Komplek villa park di Banjar sari
d) Komplek lapangan pacuan kuda Manahan
e) Komplek Stasiun Purwosari
f) Komplek rumah dinas Asisten Residen Penumping

Kota Surakarta pada masa dahulu memiliki bangunan maupun
tempat terkenal dan nyaman, keindahan legendaries Taman Jurug,
Taman Sriwedari, Taman Balekam-bang dan Benteng Vastenburg, yang
menun-jukkan bahwa sejak dulu Kota Surakarta telah memiliki arah
pembangunan fisik lingkungan terutama penyediaan lahan atau
lingkungan untuk interaksi warga masyarakatnya. Sekarang ruang
Kota

Solo

selaindibentuk

oleh

bangunan-bangunan

modern

sepertikota-kota lainnya di Indonesia, maka secaraarsitektural ruang
kotanya masih mampumemperlihatkan bangunan-bangunan yang
bercirikanera kerajaan (feodal) Jawa dan era kolonial Belanda, bahkan
pada beberapa bagian kota masih terdapatbangunan-bangunan dengan
arsitektur etnik Cina, Arab dan Indoland Campuran.
4. Desain Komunikasi Visual
Komunikasi

secara

umum

adalah

kegiatan

manusia

berhubungan satu sama lain. Istilah komunikasi berasal dari bahasa
laitn yaitu Communicare yang berarti memberitahukan, berpartisipasi,
menjadi

milik

besama.

Jadi

komunikasi

mengandung

arti

memberitahukan dan menyebarkan informasi, berita, pesan, ide-ide,
nilai-nilai

untuk

menggugah

partisipasi

agar

hal-hal

yang

diberitahukan itu menjadi milik bersama (Ahmad Kurnia dan Edi
Sudadi, 1998 : 3).
Menurut Hovland, komunikasi adalah proses mengubah
perilaku orang lain. Sedangkan Laswell dalam kaitannya dengan
pemahaman

komunikasi,

mengatakan

bahwa

cara

yang

baik

menjelaskan komunikasi adalah menjawab pertanyaan who says what
in which channel to whom with what effect (Siapa berbicara apa
dengan media apa kepada siapa dan bagaimana dampaknya).
Paradigma Laswell menunjukkan bahwa komunikasi meliputi lima
unsursebagai jawaban dari pertanyaan yang diajukan, yakni :

a) Komunikator (Communicator, Sender), yaitu sumber pesan atau
pengirim.
b) Pesan (Message), yaitu pengertian yang dikirim dan atau diterima
komunikan.
c) Media (Media, Channel), yaitu cara agar pesan dapat disampaikan
kepada komunikan.
d) Komunikan (Communicant, Receifer, Recipient), yaitu penerima
atau tujuan dari pesan.
e) Efek (Effect, Impact, influence), yaitu dampak yang dihasilkan dari
pesan.
Jadi, berdasarkan paradigma tersebut, komunikasi adalah proses
penyampain pesan dari komunikator kepada komunikan melalui
media yang menimbulkan efek tertentu. Hal ini juga berarti bahwa
apabila salah satu unsur komunikasi diabaikan maka proses
komunikasi tidak akan berlangsung. Pengertian komunikasi dari
Hovland dan Laswell memberikan pemahaman bahwa dalam
komunikasi tidak hanya terfokus pada masalah penyampaian pesan
belaka agar orang lain mengerti, akan tetapi lebih jauh lagi agar
orang lain mengubah sikap dan tingkah lakunya. Oleh karenanya,
dapat disimpulkan bahwa setiap kegiatan komunikasi bertujuan
untuk mengubah sikap dan tingkah laku mengubah komunikan atau
sekurang-kurangnya bermaksud untuk memperoleh dukungan dan
persetujuan dari komunikan.
Astrid A. Susanto menyatakan bahwa suatu komunikasi
dikatakan berhasil apabila komunikasi itu mampu mengubah sikap
dan tindakan seseorang atau berhasil memperoleh persetujuan dari
komunikan terhadap apa yang dimaksud oleh komunikator.
Visual adalah hal-hal yang berhubungan dengan dunia
penglihatan (visi) atau berhubungan dengan fungsi indera mata.
(Ahmad Kurnia dan Edi Sudadi, 1998 : 4).

Dalam buku Ensiklopedia Indonesia, kata visual berasal
dari kata visuil apabila ingatannya terutama bersandar pada
penglihatanya.Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia
kata visual berarti dapat dilihat dengan indera penglihatan (mata)
atau berdasarkan penglihatan.
Komunikasi visual adalah komunikasi / memberitahukan
sesuatu dengan menggunakan media yang bersifat visual atau
dengan media yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan dan
dapat mempengaruhi orang yang menyaksikan media visual
tersebut.
5. Promosi
Promosi adalah salah satu bagian dari pemasaran, yang dimana
merupakan sebuah usaha dalam artian untuk mempromosikan,
mengenalkan sesuatu baik itu berupa barang ataupun jasa, bahkan
dalam bentuk lainnya yang masih bisa dipromosikan. Sehingga orang
lain

tertarik

untuk

melakukan

transaksi

atas

apa

yang

dipromosikan.Menurut Michael L Ray dalam buku Morrisan (2010:
16), mendefinisikan promosi adalah koordinasi dari seluruh upaya
yang dimulai pihak penjual untuk membangun berbagai saluran
informasi dan persuasi untuk menjual barang dan jasa atau
memperkenalkan

suatu

gagasan.Pembuatan

promosi

ini

tentu

diterapkan pada media-media, yang disebut media promosi.
Beatrix (2006, p38-43) menjelaskan bahwa promosi bisa
menjadi tidak efektif apabila salah memilih media. Oleh karena itu,
untuk melakukan promosi bagi sebuah media digital, perlu
dipertimbangkan hal-hal sebagai berikut:
a) Segmen

Pilihan media promosi harus sesuai dengan segmen target
audience, biasanya meliputi tingkatan ekonomi, usia, jenis
kelamin, life style, dan lain sebagainnya.
b) Lokasi waktu dan frekuensi tayang.
c) Spesifikasi ukuran dan di media mana akan ditampilkan.
d) Golongan jenis media yang akan menjadi tempat promosi
dilakukan, indra apa saja yang disentuh, dan citra bagaimana
yang ingin ditampilkan.
e) Desain materi yang eye-catching.
Pada desain materi promo, narasi dan tampilan merupakan faktor
utama yang menentukan menarik atau tidaknya sebuah desain.
Perilaku audiens, gaya bahasa, taste-nya harus sesuai tema.
Aktivitas promosi penjualantunggal dapat digunakan
untuk mencapai satu atau beberapa tujuan, atau beberapa promosi
penjualan digunakan untuk mencapai satu atau sejumlah tujuan.
Tujuan

promosi

mengidentifikasi

penjualan
dan

dapat

disebutkan

sebagai

konsumen

baru,

menarik

mengkomunikasikan produk, meningkatkan jumlah konsumen
untuk produk yang telah dikenal secara luas, menginformasikan
kepada

konsumen

tentang

peningkatan

kualitas

produk,

mengajak konsumen untuk mendatangai toko tempat penjualan
produk, dan memotivasi konsumen agar membeli suatu produk
(Machfoedz, 2010 : 32).
Promosi merupakan sebuah proses menginformasikan
kepada khalayak mengenai barang dan jasa yang ditawarkan,
mampu meyakinkan khalayak bahwa barang dan jasa ini dapat
bermanfaat bagi khalayak, hingga terjadi respon positif
(keingitahuan dan mencoba). Menjual keunikan, perlu adanya
kampanye promosi yang tepat baik dengan pemilihan media
yang memperhatikan segmentasi yang dituju.
H. Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah penulisan penulis merancang tugas akhir karya ini
kedalam sistematika sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Memuat pokok bahasan yang mendorong penciptaan tugas akhir karya
“Perancangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Promosi Bangunan
Bersejarah Di Kota Solo”. Bab ini menguraikan :
1. Latar belakang,
2. Tujuan penciptaan/ ide penciptaan,
3. Manfaat penciptaan,
4. Metode penciptaan,
5. Landasan penciptaan,
6. Sistematika penulisan

DAFTAR PUSTAKA

Ahmad Kurnia dan Edi Sudadi.(1998). Desain Komunikasi Visual II.Surakarta :
Universitas Sebelas Maret Press
Azuma, Ronald, T. (1997).A Survey of Augmented Reality.Malibu: Hughes
Research Laboratories.
Beatrix, S. (2006). I Love Organize: Panduan Praktis Mengelola
Event. Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.
Baharudin, S dan Endah, S. (2015). Mengenal Kota Solo Menggunakan
Augmented Reality Berbasis Android.Surakarta : Program Studi
Informatika – Fakultas Komunikasi dan Informatika.
Fadli, R (2013). Aplikasi Augmented Reality Pencarian Lokasi Wisata DKI
Jakarta Berbasis Android. Jakarta: Ilmu Komuter - Sistem Informasi –
Universitas Gunadarma.
Furth, Borko. (2011).

Hanbook of Augmented Reality. New York Dordrecht

Heidelberg London : Springer Science + Businness Media.
Fuhrt, B,.Springer.(2011). Handbook of Augmented Reality.Berlin: Springer.
Henry, S., Birmanti, S, U., dan Arie, S, P. (2013).Perancangan Media Promosi
dengan Implementasi Augmented Reality (Studi Kasus: Toko Kerajinan
Bambu Santoso di Kota Salatiga).Salatiga: Program Studi Desain
Komunikasi Visual- Fakultas Teknologi Informasi- Universitas Kristen
Setya Wacana.
Katz, E., dan James.(2008). Handbook of Mobile Communication Studies,
2ndEdition.Amerika : MA MIT Press.
Kurniawan, Salim (2011). E-Cultural Heritage and Natural History Framework:
An Integreted Approach to Digital Preservation.International Conference
on Telecommunication and Aplication vol 5.
Lever, Mazzuto, K. (2012).Augmented Reality A Practical Guide, Stephen
Cawood and Mark Fiala.Malibu: Hughes Research Laboratories.

Machfoedz, Mahmud. (2010). Komunikasi Pemasaran Modern.Yogyakarta : Cakra
Ilmu.
Michael L Ray. (1982). Advertising and Communication Management. New Delhi
: Doubleday
Morrisan.(2010). Periklanan Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group
Prabowo, R., Listyorini, T., dan Jazuli.A.(2015).Pengenalan Rumah Adat
Indonesia Berbasis Augmented Reality Dengan Memanfaatkan KTP
Sebagai Marker. Kudus: Program Studi Teknik Informatika- Fakultas
Teknik- Universitas Muria Kudus Kondangmanis
Radu, I. (2012). A Comparative Review Of The Educational Impacts Of
Augmented-Reality. Mixed and Augmented Reality. IEEE International
Symposium : ISMAR
Sartono Kartodirdjo, dkk. (1975).Sejarah

Nasional

Indonesia Jilid II.

Jakarta:Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Sidharta, Eko Budiharjo. (2000). Konservasi Lingkungan dan Bangunan Kuno
Bersejarah di Surakarta. Gadjah Mada University Press, Yogyakarta.
Qomarun dan Budi Prayitno. (2007).Morfologi Kota Solo (Tahun 15002000).Dimensi Teknik Arsitektur Vol. 35, No. 1, Juli.

LAMPIRAN
Taman Balekambang

Pasar Gede

Benteng Vastenburg

Taman Sriwedari