Aplikasi Game Monopoli Multiplayer dengan Memanfaatkan Teknologi Remoting.Net.

(1)

v

ABSTRAK

 

 

Pada saat ini game merupakan hiburan yang digemari oleh banyak masyarakat.  Game berkembang sangat pesat, baik dari segi grafik maupun jenisnya. Game monopoli  adalah game yang berjenis board game. 

Aplikasi  Game  Monopoli  Multiplayer  Dengan  Memanfaatkan  Teknologi  Remoting.NET adalah aplikasi permainan lebih dari satu orang, dimana salah satu  pemainnya merupakan server dan pemain lainnya adalah client

  Aplikasi  ini  ditujukan  untuk  mempermudah  permainan  monopoli.  Pengembangan  game  “Monopoly  Multiplayer”  ini  menggunakan  Microsoft  C#.NET  karena memudahkan penulis dalam membuat aplikasi game yang berjenis board game  ini. 


(2)

vi

ABSTRAK

 

   

  At this time games are entertainment what people likes. Games grow up quickly,  the graphic and types. Monopoly game is board game. 

  “Aplikasi  Game  Monopoli  Multiplayer  Dengan  Memanfaatkan  Teknologi  Remoting.NET” is application game with more than one person, which one player  become act as a server and another player became client. 

  This  application  created  for  easier  monopoly  multiplayer.  The  creating  “Monopoly Multiplayer” use language Microsoft C#.NET because easier writer in create  application game with board game type. 


(3)

vii

DAFTAR

 

ISI

 

KATA PENGANTAR...Error! Bookmark not defined.  LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ...Error! Bookmark not defined.  SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA...Error! Bookmark not defined.  ABSTRAK ...Error! Bookmark not defined. 

DAFTAR ISI...vii 

DAFTAR GAMBAR...ix 

DAFTAR TABEL ...xi 

PENDAHULUAN ...Error! Bookmark not defined.  1.1   Latar Belakang ...Error! Bookmark not defined.  1.2    Perumusan Masalah ... 1 

1.3    Tujuan ... 2 

1.4    Batasan Masalah...Error! Bookmark not defined.  1.5   Sistematika Penulisan ... 2 

BAB II  LANDASAN TEORI ... 5 

2.1   Aturan Permainan... 5 

2.2   Algoritma Metode ... 6 

2.3   Protokol Komunikasi... 7 

BAB III      ANALISA DAN PEMODELAN ... 9 

3.1   Latar Belakang Cerita... 9 

3.2    Rincian Game ... 9 

         3.2.1        Jenis Sprite ... 9 

         3.2.2        Jenis Kartu Public Funds... 10 

         3.2.3        Jenis Kartu Chance ... 13 

         3.2.4        Jenis Kartu Yellow Card... 16 

         3.2.5        Jenis Kartu Red Card ... 19 

         3.2.6        Jenis Kartu Dalam Peta International ... 22 

         3.2.7        Jenis Kartu Dalam Peta Italy ... 28

3.3   Arsitektur Game...Error! Bookmark not defined.35  3.3.1  Use Case ... 36 

3.3.2  Activity Diagram ...Error! Bookmark not defined.7  3.3.3  Class Diagram ... 41 

3.3.4  Sequence Diagram... 43 

3.4    Story Board ... 56 

3.5    Creative Strategy ... 57 

BAB IV  PERANCANGAN... 64 

       4.1   Form Server Data pada Komputer Server... 64 

       4.2   Form Client Data pada Komputer Client... 65 

       4.3   Form Opening pada Komputer Server ... 66 

       4.4   Form Playing ... 67 

BAB V  PENGUJIAN ... 73 

       5.1   Testing pada Class Remoting – ClientData ... 73 

       5.2   Testing pada Class Remoting – ClientPos ... 75 

       5.3   Testing pada Class Remoting – ClientBuy ... 77 

       5.4   Testing pada Class Remoting – ClientFacility... 79 


(4)

viii

       5.6   Testing pada Class Remoting – ClientFreeParking... 83 

       5.7   Testing pada Class Remoting – AssetClient ... 85 

       5.8   Testing pada Class Remoting – ClientDrawCard ... 87 

       5.9   Testing pada Class Remoting – ClientMortgage ... 89 

       5.10 Testing pada Form Playing... 91 

BAB VI  KESIMPULAN DAN SARAN ...Error! Bookmark not defined.97  6.1   Kesimpulan ... 97 

6.2

   

Saran‐saran... 97

 


(5)

ix

DAFTAR GAMBAR 

Figure 3.1        Jenis‐jenis Sprite ... 8 

Figure 3.2        Arsitektur Jaringan... 35 

Figure 3.3        Use Case... 36 

Figure 3.4        Activity Diagram Register Data ... 37 

Figure 3.5        Activity Diagram  Kirim rule, map, nama, dan sprite... 38 

Figure 3.6        Activity Diagram Player Turn ... 39 

Figure 3.7        Activity Diagram Kirim Log... 40 

Figure 3.8        Activity Diagram Kirim Hasil Draw Card... 40 

Figure 3.9        Activity Diagram Mortgage Place ... 40 

Figure 3.10      Class Diagram ClassRemoting... 41 

Figure 3.11      Class Diagram ClassChannel ... 41 

Figure 3.12      Class Diagram ClassDadu... 42 

Figure 3.13      Class Diagram ClassCard ... 42 

Figure 3.14      Class Diagram ClassLocationData ... 43 

Figure 3.15      Sequence Diagram Register pada Komputer Server ... 43 

Figure 3.16      Sequence Diagram Register pada Komputer Client ... 44 

Figure 3.17      Sequence Diagram Kirim All Name, Photo, Sprite... 45 

Figure 3.18      Sequence Diagram Dice pada Komputer Server ... 46 

Figure 3.19      Sequence Diagram Buy pada Komputer Server ... 46 

Figure 3.20      Sequence Diagram Build pada Komputer Server ... 47 

Figure 3.21      Sequence Diagram Pay pada Komputer Server... 47 

Figure 3.22      Sequence Diagram Free Parking pada Komputer Server ... 48 

Figure 3.23      Sequence Diagram Draw Card pada Komputer ServerError! Bookmark not  defined.8 Figure 3.24      Sequence Diagram Dice pada Komputer Client ... 49

Figure 3.25      Sequence Diagram Buy pada Komputer Client ... 50 

Figure 3.26      Sequence Diagram Build pada Komputer Client ... 50 

Figure 3.27      Sequence Diagram Pay pada Komputer Client... 51 

Figure 3.28      Sequence Diagram Free Parking pada Komputer Client ... 52 

Figure 3.29      Sequence Diagram Draw Card pada Komputer Client ... 52 

Figure 3.30      Sequence Diagram Log pada Komputer Server... 53 

Figure 3.31      Sequence Diagram Kirim Draw Card Komputer Server ... 53 

Figure 3.32      Sequence Diagram Mortgage pada Komputer Server... 54 

Figure 3.33      Sequence Diagram Mortgage pada Komputer Client... 54 

Figure 3.34      Storyboard ... 56 

Figure 3.35      Antarmuka Form Splash Screen ... 57 

Figure 3.36      Antarmuka Form Menu pada Komputer Server... 57 

Figure 3.37      Antarmuka Form Menu pada Komputer Client... 58 

Figure 3.38      Antarmuka Form Game Manual... 58 

Figure 3.39      Antarmuka Form Data Server pada Komputer Server ... 59 

Figure 3.40      Antarmuka Form Register Data pada Komputer Client... 59 

Figure 3.41      Antarmuka Form Error Handling1 ... 60 

Figure 3.42      Antarmuka Form Error Handling2 ... 60 

Figure 3.43      Antarmuka Form Opening pada Komputer Server ... 61  


(6)

x

Figure 5.1        Testing memakai Ntest class Remoting – ClientData ... 73 

Figure 5.2        Testing memakai Ntest class Remoting – ClientPos ... 75 

Figure 5.3        Testing memakai Ntest class Remoting – ClientBuy... 77 

Figure 5.4        Testing memakai Ntest class Remoting – ClientFacility ... 79 

Figure 5.5        Testing memakai Ntest class Remoting – ClientPay ... 81 

Figure 5.6        Testing memakai Ntest class Remoting – ClientFreeParking... 83 

Figure 5.7        Testing memakai Ntest pada class Remoting – AssetClient ... 85 

Figure 5.8        Testing memakai Ntest class Remoting – ClientDrawCard... 87 

Figure 5.9        Testing memakai Ntest class Remoting – ClientMortgage ... 89 

Figure 5.10      Testing memakai Ntest pada FormPlaying ... 91   


(7)

xi

DAFTAR GAMBAR 

Table 3.1        Kartu Dana Umum pada Peta Internasional ... 10 

Table 3.2        Kartu Kesempatan pada Peta Internasional ... 13 

Table 3.3        Kartu Dana Umum pada Peta Liga Serie A Italy ... 16 

Table 3.4        Kartu Kesempatan pada Peta Liga Serie A Italy ... 19 

Table 3.5        Kartu Lokasi pada Peta Internasional ... 22 

Table 3.6        Kartu Lokasi pada Peta Liga Serie A Italy ... 28 

Table 5.1        Testing class Remoting – ClientData ... 74 

Table 5.2        Testing class Remoting – ClientPos... 76 

Table 5.3        Testing class Remoting – ClientBuy ... 78 

Table 5.4        Testing class Remoting – ClientFacility ... 80 

Table 5.5        Testing class Remoting – ClientPay... 82 

Table 5.6        Testing class Remoting – ClientFreeParking ... 84 

Table 5.7        Testing class Remoting – AssetClient... 86 

Table 5.8        Testing class Remoting – ClientDrawCard ... 88 

Table 5.9        Testing class Remoting – ClientMortgage... 90 

Table 5.10      Testing FormPlaying – PlayerMove() ... 92 

Table 5.11      Testing class Remoting – PlayerBuy() ... 92 

Table 5.12      Testing class Remoting – PlayerFacility() ... 93 

Table 5.13      Testing class Remoting – PlayerPay() ... 94 

Table 5.14      Testing class Remoting – PlayerFreeParking() ... 95 

Table 5.15      Testing class Remoting – PlayerMortgage() ... 96   


(8)

2

BAB

 

I

 

PENDAHULUAN

 

 

1.1 PENDAHULUAN 

Aplikasi game saat ini sangat diminati oleh hampir semua kalangan, muda  maupun tua. Game monopoli sangat diminati oleh masyarakat Indonesia.  

Monopoli adalah permainan multiplayer yang menggunakan dadu dengan  miniatur bisnis. Permainan ini memiliki peraturan‐peraturan tertentu seperti dapat  mendirikan rumah  dan hotel apabila player tersebut sudah  membeli wilayah  tertentu, membayar denda pada bank atau pemilik wilayah, penjara, dan bebas  parkir. 

Pertama kali setiap player diberi modal sebesar $ 1500. Uang tersebut dapat  digunakan untuk membayar denda ke bank dan player lain, membeli suatu wilayah,  mendirikan rumah dan hotel. Player dapat mendapatkan uang setiap dia melewati  garis start sebesar $ 200, player lain yang singgah di wilayah harus membayar  sewa,  mendapat / membayar uang  /  pindah  wilayah  dari dana umum atau  kesempatan, dan mendapatkan / pindah wilayah uang apabila singgah di bebas  parkir. 

1.2 RUMUSAN MASALAH 

Permasalahan dalam aplikasi game ini adalah: 

1. Bagaimana cara untuk mengacak susunan kartu dana umum dan kesempatan.  2. Bagaimana cara mengirimkan data dari client ke server. 

3. Bagaimana cara data yang sudah didapatkan dari client dikirimkan kembali ke 

client lainnya. 

 

1.3 TUJUAN 

Tugas akhir ini bertujuan untuk membuat aplikasi game berbasis multiplayer  dengan memanfaatkan teknologi Remoting.NET. 

   


(9)

3 1.4 BATASAN MASALAH 

Adapun ruang lingkup dari aplikasi ini: 

1. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Microsoft Visual C#.NET 2005  2. Sistem  operasi  yang  didukung  adalah  Microsoft  Windows  XP  Professional 

Service Pack 2, dengan dukungan .NET Framework 2.0 

3. Teknik pemrograman network yang digunakan adalah .NET Remoting 

4. Sistem ini akan diimplementasikan pada Local Area Network (kabel maupun  nirkabel) pada kecepatan koneksi minimum 10 MBps 

5. Aplikasi ini dapat dimainkan oleh 2‐6 orang. 

6. Resolusi monitor komputer minimal 1024 pixel x 768 pixel  7. Tapilan permainan bersifat 2 dimensi. 

8. Spesifikasi  minimum  perangkat  keras  yang  diperlukan  untuk  menjalankan  aplikasi ini: 

a. Processor : Setingkat Intel Pentium 3 1.0GHz 

b. Memori :  256 MB 

c. Sisa ruang Hard Disk :  150 MB 

d. Kartu Ethernet /  Wireless 

1.5 SISTEMATIKA PEMBAHASAN 

Organisasi dari penulisan dokumen dari awal adalah sebagai berikut : 

‐ BAB I PENDAHULUAN 

Bagian ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan  masalah, dan sistematika pembahasan yang dibangun secara umum atau  general  dengan menggunakan sedikit  bahasa  teknis agar  memudahkan  pemahaman untuk orang awam dan juga bagian ini harus menyediakan  gambaran mengenai keseluruhan dokumen. 

 

‐ BAB II DASAR TEORI 

Bagian ini  merupakan gambaran teori  keseluruhan dari aplikasi  permainan seperti aturan permainan, algoritma AI/metode, dan protokol  komunikasi supaya dapat dipahami oleh orang awam. 


(10)

4 ‐ BAB III ANALISA DAN PEMODELAN 

Bagian ini berisi latar belakang cerita, rincian game, arsitektur game, 

storyboard,  dan  creative  strategy.  Di  dalam  bab  ini  UML  yang  akan  digunakan adalah : 

ƒ Use Case  

ƒ Activity Diagram 

ƒ Class Diagram 

ƒ Sequance Diagram 

ƒ Design UID ( User Interface Design 

‐ BAB IV PERANCANGAN 

Bagian ini menjelaskan penjabaran dari tiap fungsi utama yang  terdapat di dalam aplikasi game ini. 

 

‐ BAB V PENGUJIAN 

Bagian ini menjelaskan hasil pengujian terhadap tiap fungsi yang  ada.  Pengujian  pada  aplikasi  game  monopoly  multiplayer  ini  akan  menggunakan whitebox testing dengan menggunakan aplikasi NUnit. 

 

‐ BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 

Kesimpulan berisi perbandingan‐perbandingan antara perencanaan  produk sebelum dibangun dengan produk yang dihasilkan. Apakah produk  yang dibangun memenuhi tujuan awal yang diinginkan.  

Saran  berisi  hal‐hal  apa  saja  yang  dapat  dikembangkan  untuk  memberikan kemampuan lebih kepada produk yang dibangun baik secara  teknis maupun secara dokumentasi. 


(11)

91

BAB

 

VI

 

KESIMPULAN

 

DAN

 

SARAN

 

 

6.1KESIMPULAN 

Pada sub bab ini berisikan kesimpulan penulis setelah game yang penulis 

buat selesai beserta dengan tes yang dilakukan terhadap game yang penulis buat. 

Berikut ini adalah kesimpulan yang penulis buat : 

1. Cara  mengacak  susunan  kartu  dana  umum  dan  kesempatan  dengan 

menggunakan fungsi random, setelah diacak susunannya maka dimasukkan ke 

dalam  list/daftar kartu. 

2. Mengirimkan  data‐data  dari  komputer  client  ke  komputer  server  dengan 

menggunakan classRemoting.dll yang berisi jalur komunikasi antar komputer.   ClassRemoting.dll dibuat dengan menggunakan teknologi Remoting.NET. 

3. Setelah menerima  data‐data dari  salah satu komputer data‐data tersebut 

ditampung di server kemudian dikirimkan secara otomatis dikirimkan ke seluruh 

komputer client setelah server menerimanya. 

  6.2SARAN 

Pada sub bab ini berisi saran‐saran dari penulis untuk pengembangan game  “Monopoly Multiplayer”. Berikut ini saran‐saran dari penulis : 

1. Dapat  membuat  peraturan  permainan  sendiri  seperti  cara  tipe  waktu 

permainan, membeli wilayah, mendirikan fasilitas, dan sebagainya. 

2. Dapat  membuat  sprite  karakter  sendiri  yang  bisa  digunakan  dalam  game 

“Monopoly Multiplayer” ini. 

3. Dapat membuat peta permainan sendiri yang bisa digunakan dalam game 


(12)

92

DAFTAR PUSTAKA 

 

1. Ingo Rammer, Advanced .NET Remoting (C# Edition). Apress, 2002  2. MSDN Library for Visual Studio 2005 

3. Matthew MacDonald, User Interfaces in C#: Windows Forms and Custom Controls.  Apress, 2002 


(1)

DAFTAR GAMBAR 

Table 3.1        Kartu Dana Umum pada Peta Internasional ... 10 

Table 3.2        Kartu Kesempatan pada Peta Internasional ... 13 

Table 3.3        Kartu Dana Umum pada Peta Liga Serie A Italy ... 16 

Table 3.4        Kartu Kesempatan pada Peta Liga Serie A Italy ... 19 

Table 3.5        Kartu Lokasi pada Peta Internasional ... 22 

Table 3.6        Kartu Lokasi pada Peta Liga Serie A Italy ... 28 

Table 5.1        Testing class Remoting – ClientData ... 74 

Table 5.2        Testing class Remoting – ClientPos... 76 

Table 5.3        Testing class Remoting – ClientBuy ... 78 

Table 5.4        Testing class Remoting – ClientFacility ... 80 

Table 5.5        Testing class Remoting – ClientPay... 82 

Table 5.6        Testing class Remoting – ClientFreeParking ... 84 

Table 5.7        Testing class Remoting – AssetClient... 86 

Table 5.8        Testing class Remoting – ClientDrawCard ... 88 

Table 5.9        Testing class Remoting – ClientMortgage... 90 

Table 5.10      Testing FormPlaying – PlayerMove() ... 92 

Table 5.11      Testing class Remoting – PlayerBuy() ... 92 

Table 5.12      Testing class Remoting – PlayerFacility() ... 93 

Table 5.13      Testing class Remoting – PlayerPay() ... 94 

Table 5.14      Testing class Remoting – PlayerFreeParking() ... 95 

Table 5.15      Testing class Remoting – PlayerMortgage() ... 96   


(2)

BAB I 

PENDAHULUAN 

 

1.1 PENDAHULUAN 

Aplikasi game saat ini sangat diminati oleh hampir semua kalangan, muda  maupun tua. Game monopoli sangat diminati oleh masyarakat Indonesia.  

Monopoli adalah permainan multiplayer yang menggunakan dadu dengan  miniatur bisnis. Permainan ini memiliki peraturan‐peraturan tertentu seperti dapat  mendirikan rumah  dan hotel apabila player tersebut sudah  membeli wilayah  tertentu, membayar denda pada bank atau pemilik wilayah, penjara, dan bebas  parkir. 

Pertama kali setiap player diberi modal sebesar $ 1500. Uang tersebut dapat  digunakan untuk membayar denda ke bank dan player lain, membeli suatu wilayah,  mendirikan rumah dan hotel. Player dapat mendapatkan uang setiap dia melewati  garis start sebesar $ 200, player lain yang singgah di wilayah harus membayar  sewa,  mendapat / membayar uang  /  pindah  wilayah  dari dana umum atau  kesempatan, dan mendapatkan / pindah wilayah uang apabila singgah di bebas  parkir. 

1.2 RUMUSAN MASALAH 

Permasalahan dalam aplikasi game ini adalah: 

1. Bagaimana cara untuk mengacak susunan kartu dana umum dan kesempatan.  2. Bagaimana cara mengirimkan data dari client ke server. 

3. Bagaimana cara data yang sudah didapatkan dari client dikirimkan kembali ke  client lainnya. 

  1.3 TUJUAN 

Tugas akhir ini bertujuan untuk membuat aplikasi game berbasis multiplayer  dengan memanfaatkan teknologi Remoting.NET. 

   


(3)

1.4 BATASAN MASALAH 

Adapun ruang lingkup dari aplikasi ini: 

1. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Microsoft Visual C#.NET 2005  2. Sistem  operasi  yang  didukung  adalah  Microsoft  Windows  XP  Professional 

Service Pack 2, dengan dukungan .NET Framework 2.0 

3. Teknik pemrograman network yang digunakan adalah .NET Remoting 

4. Sistem ini akan diimplementasikan pada Local Area Network (kabel maupun  nirkabel) pada kecepatan koneksi minimum 10 MBps 

5. Aplikasi ini dapat dimainkan oleh 2‐6 orang. 

6. Resolusi monitor komputer minimal 1024 pixel x 768 pixel  7. Tapilan permainan bersifat 2 dimensi. 

8. Spesifikasi  minimum  perangkat  keras  yang  diperlukan  untuk  menjalankan  aplikasi ini: 

a. Processor : Setingkat Intel Pentium 3 1.0GHz  b. Memori :  256 MB 

c. Sisa ruang Hard Disk :  150 MB  d. Kartu Ethernet /  Wireless 

1.5 SISTEMATIKA PEMBAHASAN 

Organisasi dari penulisan dokumen dari awal adalah sebagai berikut :  ‐ BAB I PENDAHULUAN 

Bagian ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan  masalah, dan sistematika pembahasan yang dibangun secara umum atau  general  dengan menggunakan sedikit  bahasa  teknis agar  memudahkan  pemahaman untuk orang awam dan juga bagian ini harus menyediakan  gambaran mengenai keseluruhan dokumen. 

 

‐ BAB II DASAR TEORI 

Bagian ini  merupakan gambaran teori  keseluruhan dari aplikasi  permainan seperti aturan permainan, algoritma AI/metode, dan protokol  komunikasi supaya dapat dipahami oleh orang awam. 


(4)

‐ BAB III ANALISA DAN PEMODELAN 

Bagian ini berisi latar belakang cerita, rincian game, arsitektur game,  storyboard,  dan  creative  strategy.  Di  dalam  bab  ini  UML  yang  akan  digunakan adalah : 

ƒ Use Case  

ƒ Activity Diagram 

ƒ Class Diagram 

ƒ Sequance Diagram 

ƒ Design UID ( User Interface Design )  ‐ BAB IV PERANCANGAN 

Bagian ini menjelaskan penjabaran dari tiap fungsi utama yang  terdapat di dalam aplikasi game ini. 

 

‐ BAB V PENGUJIAN 

Bagian ini menjelaskan hasil pengujian terhadap tiap fungsi yang  ada.  Pengujian  pada  aplikasi  game  monopoly  multiplayer  ini  akan  menggunakan whitebox testing dengan menggunakan aplikasi NUnit. 

 

‐ BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 

Kesimpulan berisi perbandingan‐perbandingan antara perencanaan  produk sebelum dibangun dengan produk yang dihasilkan. Apakah produk  yang dibangun memenuhi tujuan awal yang diinginkan.  

Saran  berisi  hal‐hal  apa  saja  yang  dapat  dikembangkan  untuk  memberikan kemampuan lebih kepada produk yang dibangun baik secara  teknis maupun secara dokumentasi. 


(5)

BAB

 

VI

 

KESIMPULAN

 

DAN

 

SARAN

 

 

6.1KESIMPULAN 

Pada sub bab ini berisikan kesimpulan penulis setelah game yang penulis  buat selesai beserta dengan tes yang dilakukan terhadap game yang penulis buat.  Berikut ini adalah kesimpulan yang penulis buat : 

1. Cara  mengacak  susunan  kartu  dana  umum  dan  kesempatan  dengan 

menggunakan fungsi random, setelah diacak susunannya maka dimasukkan ke  dalam  list/daftar kartu. 

2. Mengirimkan  data‐data  dari  komputer  client  ke  komputer  server  dengan  menggunakan classRemoting.dll yang berisi jalur komunikasi antar komputer.   ClassRemoting.dll dibuat dengan menggunakan teknologi Remoting.NET. 

3. Setelah menerima  data‐data dari  salah satu komputer,  data‐data tersebut  ditampung di server kemudian dikirimkan secara otomatis dikirimkan ke seluruh  komputer client setelah server menerimanya. 

  6.2SARAN 

Pada sub bab ini berisi saran‐saran dari penulis untuk pengembangan game  “Monopoly Multiplayer”. Berikut ini saran‐saran dari penulis : 

1. Dapat  membuat  peraturan  permainan  sendiri  seperti  cara  tipe  waktu  permainan, membeli wilayah, mendirikan fasilitas, dan sebagainya. 

2. Dapat  membuat  sprite  karakter  sendiri  yang  bisa  digunakan  dalam  game  “Monopoly Multiplayer” ini. 

3. Dapat membuat peta permainan sendiri yang bisa digunakan dalam game  “Monopoly Multiplayer” ini. 


(6)

DAFTAR PUSTAKA 

 

1. Ingo Rammer, Advanced .NET Remoting (C# Edition). Apress, 2002  2. MSDN Library for Visual Studio 2005 

3. Matthew MacDonald, User Interfaces in C#: Windows Forms and Custom Controls.  Apress, 2002