Aplikasi Game Ludo Multiplayer dengan Memanfaatkan Teknologi.Net Remoting.

(1)

v

ABSTRAK

Aplikasi game ludo ini t ermasuk permainan yang sudah lama dan t erkenal di kalangan masyarakat Indonesia. Selain it u juga sangat dimininat i oleh hampir semua kalangan

muda maupun t ua. Aplikasi game ini akan dibuat secara mult iplayer dimana set iap pemain menggunakan komput er yang berbeda yang t elah disambungkan oleh kabel LAN

(Local Area Net work). Ludo adalah permainan dimana set iap pemain akan diberikan 4 anak buah yang set iap anak buahnya diharuskan dimasukkan ke dalam ” rumah” . Unt uk

masuk ke dalam ” rumah” t ersebut , set iap anak buah yang dimiliki oleh t iap pemain, diharuskan mengelilingi at au jalan pada arena permainan yang t elah disediakan. Permainan ini akan berakhir jika semua pemain t elah berhasil memasukkan seluruh anak buahnya ke dalam “ rumah” yang ada. Pemain yang paling pert ama memasukkan

anak buahnya ke dalam “ rumah” t ersebut , pemain t ersebut dinyat akan menang. Diharapkan dengan dibuat nya game mult iplayer ini, permainan ludo menjadi semakin


(2)

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA vi

ABSTRACT

This Ludo game applicat ion has became a famous game for Indonesia people for a long t ime and int erest ed bot h young and older people. This game applicat ion w ill be built for mult iplayer, w here each players uses different comput ers t hat connect ed w it h LAN (Local

Area Net w ork) cable. Ludo is a game w here each player w ill be given 4 underlings, each underlings must ent er t he “ house” . In order t o ent er t he “ house” , each underlings must t ravel all around t he game arena t hat has been prepared. This game w ill be over if all

player has succeed in ent ering all his/ her underlings t o t he “ house” . The first player ent ered all underlings t o t he “ house” w ill be declared as t he w inner. Hopefully t he


(3)

vii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR

...

i

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA

...iii

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ILMIAH

... iv

ABSTRAK

... v

ABSTRACT

... vi

DAFTAR ISI

...vii

DAFTAR GAMBAR

... x

1. BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang...1

1.2. Gambaran Keseluruhan ...1

1.3. Tujuan.. ...1

1.4. Batasan Masalah.. ...2

1.5. Sistematika Pembahasan ...2

2. BAB II DASAR TEORI

2.1. Aturan Permainan Ludi Multiplayer ... 3

2.2. Metode ...4

2.3. Protokol Komunikasi.. ...8

3. BAB III ANALISA DAN PEMODELAN

3.1. Latar Belakang Cerita ... 10

3.2. Rincian Game ... 10

3.3. Arsitektur Game... 15

3.3.1. Use Case... 16

3.3.2. Kelas Diagram ... 17

3.3.3. Aktivity Diagram... 18


(4)

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA viii

3.4. Storyboard ... 25

3.4.1. Alur Permainan... 25

3.4.2. Alur Membuat Peta Baru... ... 26

3.4.3. Storyboard Splash Screen ... 27

3.4.4. Storyboard Main Menu.. ... 28

3.4.5. Storyboard Manual Book... 28

3.4.6. Storyboard Create Map... 29

3.4.7. Storyboard Server Data... 30

3.4.8. Storyboard Client Data ... 30

3.4.9. Storyboard Opening…... 31

3.4.10. Storyboard Playing.. ... 32

3.5. Creative Strategy... 38

4. BAB IV PERANCANGAN

4.1. Form Server Data Pada Komputer Server... 40

4.2. Forn Client Data Pada Komputer Client ... 42

4.3. Form Opening Pada Komputer Server... 44

4.4. Form Playing ... 45

4.5. Form Create Map ... 47

5. BAB V PENGUJIAN

5.1. Testing Pada Register Data User ... 49

5.2. Testing

Pada

Class

Remoting

Server

Register... ... 51

5.3. Testing Pada Class Remoting – ClientNo.. ... 52

5.4. Testing Pada Class Remoting – Movepos... 54

6. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan... 56


(5)

ix


(6)

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 jenis – jenis Spr ite... 10

Gambar 3. 2 map 1... 11

Gambar 3. 3 map 2... 11

Gambar 3. 4 map 3... 12

Gambar 3. 5 map 4... 12

Gambar 3. 6 map 5... 13

Gambar 3. 7 Ar sitektur Jaringan... 15

Gambar 3. 8 Use Case... 16

Gambar 3. 9 Class Diagr am ClassRemoting... 17

Gambar 3. 10 Class Diagr am ClassChannel... 17

Gambar 3. 11 Activity Diagr am Register Data... 18

Gambar 3. 12 Activity Diagr am Kir im nama, Photo dan Map... 19

Gambar 3. 13 Activity Diagr am Chatting... 19

Gambar 3. 14 Activity Diagr am Kir im Jumlah Dadu... 19

Gambar 3. 15 Sequence Ser ver Register... 20

Gambar 3. 16 Sequence Client Register... 20

Gambar 3. 17 Sequence Tur n Dice Ser ver... 21

Gambar 3. 18 Sequence Tur n Dice Client... 21

Gambar 3. 19 Sequence Ser ver Chatting... 22

Gambar 3. 20 Sequence Client Chatting... 22

Gambar 3. 21 alur memulai per mainan... 23

Gambar 3. 22 alur membuat map bar u... 24

Gambar 3. 23 Stor yboar d Splash Scr een... 25

Gambar 3. 24 Stor yboar d Main Menu... 25

Gambar 3. 25 Stor yboar d Manual Book... 26

Gambar 3. 26 Stor yboar d Cr eate Map... 27

Gambar 3. 27 Stor yboar d Ser ver Data... 27

Gambar 3. 28 Stor yboar d Client Data... 28

Gambar 3. 29 Stor yboar d Opening... 28

Gambar 3. 30 Stor yboar d Playing... 29

Gambar 3. 31Ant arm uka Form Splash Screen... 30

Gambar 3. 32Ant arm uka Form M enu... 30

Gambar 3. 33 Antar muka For m Manual Book... 31


(7)

xi

Gambar 3. 35Ant arm uka Form Dat a Server pada kom put er server... 32

Gambar 3. 36Ant arm uka Form Error Handle1... 33

Gambar 3. 37Ant arm uka Form Error Handle2... 33

Gambar 3. 38Ant arm uka Form Dat a Client pada kom put er client... 33

Gambar 3. 39Ant arm uka Form Opening pada kom put er server... 34

Gambar 3. 40Ant arm uka Form Playing... 35

Gambar 3. 41Ant arm uka Form Choose... 35

Gambar 4. 1 Antar muka For m Data Ser ver pada komputer ser ver... 37

Gambar 4. 2Ant arm ukaFor m Er r or Handle... 38

Gambar 4. 3 Antar muka For m Data Client pada komputer client... 39

Gambar 4. 4 Antar muka For m Er r or Handle1... 40

Gambar 4. 5 Antar muka For m Er r or Handle2... 40

Gambar 4. 6 Antar muka For m Opening pada komputer ser ver... 41

Gambar 4. 7 Antar muka For m Playing... 42

Gambar 4. 8 Antar muka For m Cr eate Map... 44

Gambar 5. 1 Class untuk testing memakai NUnit pada class Register DataUser ... 46

Gambar 5. 2 Class untuk testing memakai NUnit pada class Remoting – Ser ver Register ... 47

Gambar 5. 3 Class untuk testing memakai NUnit pada class Remoting – ClientNo ... 49


(8)

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Aplikasi game ludo ini t erm asuk game yang sudah lam a dan t erkenal di kalangan m asyarakat Indonesia. Selain it u juga game ini banyak dim inati oleh ham pir sem ua kalangan m uda m aupun t ua.

Ludo adalah game dim ana set iap pem ain akan diberikan 4 anak buah yang set iap anak buahnya diharuskan dim asukkan ke dalam ” rum ah” . Syarat unt uk m asuk ke dalam ” rum ah” t ersebut , set iap anak buah yang dimiliki oleh t iap pem ain, diharuskan m engelilingi at au jalan pada arena game yang t elah disediakan.

1.2 RUMUSAN MASALAH

1)Bagaimana cara m em buat m ult iplayer dengan m enggunakan .Net Remot ing ?

2)Bagaimana t ipe pengirim an dat a dalam set iap aktifit as, baik dalam server m aupun client ?

1.3 TUJUAN

Tujuan dari produk ini adalah m em buat sebuah aplikasi game ludo

mult iplayer, dim ana dalam game ini dapat dim ainkan oleh 2 sam pai 4 pem ain. Diharapkan dengan dibuat nya game m ult iplayer ini, game ludo m enjadi sem akin m enarik. Aplikasi ini harus dapat m em asukkan nam a pem ain dan gam bar karakt er pem ain. Gam bar karakt er pem ain it u sendiri dapat diam bil dari gam bar yang t elah disediakan at au yang dari kom put er pem ain it u sendiri. Aplikasi game ini harus dapat dim ainkan oleh 2 orang sam pai 4 orang di kom put er yang berbeda. Game ini akan berakhir jika sem ua pem ain t elah berhasil m em asukkan seluruh anak buahnya ke dalam “ rum ah” yang ada. Pem ain yang paling pert am a m em asukkan anak buahnya ke dalam “ rum ah” t ersebut , pem ain t ersebut dinyat akan m enang.


(9)

2

1.4 BATASAN MASALAH

Adapun ruang lingkup dari aplikasi ini:

1) Hanya server yang dapat m em ulai dan m em buat game

2) Bahasa pem program an yang digunakan adalah M icrosoft Visual C#.NET

2005

3) Sist em operasi yang didukung adalah M icrosoft Window s XP Professional

Service Pack 2, dengan dukungan .NET Framew ork 2.0

4) Teknik pem program an net w ork yang digunakan adalah .NET Remot ing 5) Sist em ini akan diim plem ent asikan pada Local Area Net w ork (LAN)pada

kecepat an koneksi m inim um 10 M bps

6) Resolusi m onit or kom put er m inim al 1024 pixel x 768 pixel 7) Aplikasi ini dapat dim ainkan oleh 2 - 4 pem ain.

8) Tam pilan game bersifat 2 dim ensi 9) Dapat m em buat m ap game yang baru. 10) Set iap pem ain hanya di beri 4 anak buah

11) Terdapat 2 buah dadu yang set iap dadunya bernilai dari 1-6

1.5 SISTEMATIKA PEMBAHASAN

Pada laporan ini berisi t ent ang apa yang berhubungan dengan proses pem buat an aplikasi seperti:

Bab sat u adalah pendahuluan yang berisi t ent ang lat ar belakang, rum usan m asalah, t ujuan, dan bat asan m asalah pem buat an aplikasi ini. Pada bagian akhir, berisi sist em at ika pem bahasan. Dalam sist em at ika pem bahasan, penulis dimint a m enuliskan sist em at ika pem bahasan berisi garis besar dari t iap bab.

Bab dua adalah dasar t eori. Pada bab ini t erdapat penjelasan m engenai at uran game, algorit m a at au m et ode yang diim plem ent asikan pada aplikasi yang dibuat dan prot okol kom unikasi yang digunakan.

Bab t iga adalah analisis dan pem odelan. Pada bagian pert am a m engenai lat ar belakang cerit a (background st ory), pada bagian ke dua t erdapat rincian

game, pada bagian ke t iga t erdapat arsit ekt ur game. Pada arsit ekt ur game, bagian ini diisikan Use Case Diagram, Class Diagram, Act ivit y Diagram, Sequence


(10)

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA 3

Diagram. Pada bagian ke em pat , t erdapat st oryboard yang berisikan rangkaian cerit a dan layout dari game ini dan pada bagian t erakhir t erdapat Creat ive

St rat egy yang dim ana m enjelaskan design at au layout yang diim plem ent asikan pada game ini.

Bab em pat adalah perancangan. Bagian ini hanya berisikan penjabaran dari t iap met hod ( fungsi ) yang t elah dibuat .

Bab lima adalah pengujian. Berisikan bagaimana aplikasi yang dibuat diuji coba pada sit uasi.

Bab enam kesim pulan dan saran. Kesim pulan berisi pem buktian dan penget ahuan baru yang didapat set elah pem buat an aplikasi ini. Saran berisi hal baru yang dapat digunakan unt uk m engem bangkan karya ilmiah ini.


(11)

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA 56

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1

KESIMPULAN

1. Arsit ekt ur .net remot ing client server dapat dibuat dengan m em buat sebuah program unt uk kom put er sebagai server dan sebuah program unt uk kom put er sebagai client . Program server hanya bisa sebagai server saja, sebaliknya program client hanya bisa sebagai client saja.

2. Pengirim an dat a dapat berupa st ring, int eger, boolean, dan sebagainya. Dat a yang dikirim dari kom put er client selalu dit am pung di kom put er

server yang kem udian oleh server dikirim kem bali ke seluruh kom put er

client.

Terselesaikannya aplikasi ini diharapkan mam pu mem buat perm ainan ludo sem akin popular di kalangan orang - orang pencandu gam e m ult iplayer.

6.2

SARAN

Saran yang dapat diberikan adalah mem buat aplikasi gam e ludo m ult iplayer ini m enjadi lebih m enarik dalam segi penam pilan. Dim ana perpindahan anak buah pem ain diikut i anim asi pergerakan ke t em pat yang dit ujukan. Selain it u pula dibuat sebuah t am pilan 3D dalam perm ainan it u sendiri. Sehingga perm ainan akan t am pak lebih m enarik unt uk dim ainkan.


(12)

UNIVERSITAS KRISTEN M ARANATHA

xi

DAFTAR PUSTAKA

1. Rammer, Ingo, Advanced .NET Rem ot ing (C# Edit ion), Apress, 2002.

2. M cLean, Scot t , James Naft el, dan Kim Williams, M icrosoft .NET Rem ot ing, M icrosoft , 2002.

3. Gorman, Jason;Use-Cases – An Int roduct ion; Parlez UM L, 2006 4. M SDN Library for Visual St udio 2005

5. M ast erGam es ( 1999 – 2005 ) Ludo & Uckers Rules, from w w w .m ast ersgames.com / rules/ ludo-uckers-rules.ht m

6. Rully Yulian M F ( 2006 ). Sekilas Pandang .Net Rem ot ing, from geeks.net indonesia.net / blogs/ yulian/ archive/ 2007/ 05/ 08/ Sekilaspandang.Net -Rem ot ing.aspx


(1)

Gambar 3. 35Ant arm uka Form Dat a Server pada kom put er server... 32

Gambar 3. 36Ant arm uka Form Error Handle1... 33

Gambar 3. 37Ant arm uka Form Error Handle2... 33

Gambar 3. 38Ant arm uka Form Dat a Client pada kom put er client... 33

Gambar 3. 39Ant arm uka Form Opening pada kom put er server... 34

Gambar 3. 40Ant arm uka Form Playing... 35

Gambar 3. 41Ant arm uka Form Choose... 35

Gambar 4. 1 Antar muka For m Data Ser ver pada komputer ser ver... 37

Gambar 4. 2Ant arm ukaFor m Er r or Handle... 38

Gambar 4. 3 Antar muka For m Data Client pada komputer client... 39

Gambar 4. 4 Antar muka For m Er r or Handle1... 40

Gambar 4. 5 Antar muka For m Er r or Handle2... 40

Gambar 4. 6 Antar muka For m Opening pada komputer ser ver... 41

Gambar 4. 7 Antar muka For m Playing... 42

Gambar 4. 8 Antar muka For m Cr eate Map... 44

Gambar 5. 1 Class untuk testing memakai NUnit pada class Register DataUser ... 46

Gambar 5. 2 Class untuk testing memakai NUnit pada class Remoting – Ser ver Register ... 47

Gambar 5. 3 Class untuk testing memakai NUnit pada class Remoting – ClientNo ... 49


(2)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Aplikasi game ludo ini t erm asuk game yang sudah lam a dan t erkenal di kalangan m asyarakat Indonesia. Selain it u juga game ini banyak dim inati oleh ham pir sem ua kalangan m uda m aupun t ua.

Ludo adalah game dim ana set iap pem ain akan diberikan 4 anak buah yang set iap anak buahnya diharuskan dim asukkan ke dalam ” rum ah” . Syarat unt uk m asuk ke dalam ” rum ah” t ersebut , set iap anak buah yang dimiliki oleh t iap pem ain, diharuskan m engelilingi at au jalan pada arena game yang t elah disediakan.

1.2 RUMUSAN MASALAH

1)Bagaimana cara m em buat m ult iplayer dengan m enggunakan .Net Remot ing ? 2)Bagaimana t ipe pengirim an dat a dalam set iap aktifit as, baik dalam server

m aupun client ?

1.3 TUJUAN

Tujuan dari produk ini adalah m em buat sebuah aplikasi game ludo

mult iplayer, dim ana dalam game ini dapat dim ainkan oleh 2 sam pai 4 pem ain. Diharapkan dengan dibuat nya game m ult iplayer ini, game ludo m enjadi sem akin m enarik. Aplikasi ini harus dapat m em asukkan nam a pem ain dan gam bar karakt er pem ain. Gam bar karakt er pem ain it u sendiri dapat diam bil dari gam bar yang t elah disediakan at au yang dari kom put er pem ain it u sendiri. Aplikasi game ini harus dapat dim ainkan oleh 2 orang sam pai 4 orang di kom put er yang berbeda. Game ini akan berakhir jika sem ua pem ain t elah berhasil m em asukkan seluruh anak buahnya ke dalam “ rum ah” yang ada. Pem ain yang paling pert am a m em asukkan anak buahnya ke dalam “ rum ah” t ersebut , pem ain t ersebut dinyat akan m enang.


(3)

1.4 BATASAN MASALAH

Adapun ruang lingkup dari aplikasi ini:

1) Hanya server yang dapat m em ulai dan m em buat game

2) Bahasa pem program an yang digunakan adalah M icrosoft Visual C#.NET

2005

3) Sist em operasi yang didukung adalah M icrosoft Window s XP Professional

Service Pack 2, dengan dukungan .NET Framew ork 2.0

4) Teknik pem program an net w ork yang digunakan adalah .NET Remot ing 5) Sist em ini akan diim plem ent asikan pada Local Area Net w ork (LAN)pada

kecepat an koneksi m inim um 10 M bps

6) Resolusi m onit or kom put er m inim al 1024 pixel x 768 pixel 7) Aplikasi ini dapat dim ainkan oleh 2 - 4 pem ain.

8) Tam pilan game bersifat 2 dim ensi 9) Dapat m em buat m ap game yang baru. 10) Set iap pem ain hanya di beri 4 anak buah

11) Terdapat 2 buah dadu yang set iap dadunya bernilai dari 1-6

1.5 SISTEMATIKA PEMBAHASAN

Pada laporan ini berisi t ent ang apa yang berhubungan dengan proses pem buat an aplikasi seperti:

Bab sat u adalah pendahuluan yang berisi t ent ang lat ar belakang, rum usan m asalah, t ujuan, dan bat asan m asalah pem buat an aplikasi ini. Pada bagian akhir, berisi sist em at ika pem bahasan. Dalam sist em at ika pem bahasan, penulis dimint a m enuliskan sist em at ika pem bahasan berisi garis besar dari t iap bab.

Bab dua adalah dasar t eori. Pada bab ini t erdapat penjelasan m engenai at uran game, algorit m a at au m et ode yang diim plem ent asikan pada aplikasi yang dibuat dan prot okol kom unikasi yang digunakan.

Bab t iga adalah analisis dan pem odelan. Pada bagian pert am a m engenai lat ar belakang cerit a (background st ory), pada bagian ke dua t erdapat rincian

game, pada bagian ke t iga t erdapat arsit ekt ur game. Pada arsit ekt ur game, bagian ini diisikan Use Case Diagram, Class Diagram, Act ivit y Diagram, Sequence


(4)

Diagram. Pada bagian ke em pat , t erdapat st oryboard yang berisikan rangkaian cerit a dan layout dari game ini dan pada bagian t erakhir t erdapat Creat ive

St rat egy yang dim ana m enjelaskan design at au layout yang diim plem ent asikan pada game ini.

Bab em pat adalah perancangan. Bagian ini hanya berisikan penjabaran dari t iap met hod ( fungsi ) yang t elah dibuat .

Bab lima adalah pengujian. Berisikan bagaimana aplikasi yang dibuat diuji coba pada sit uasi.

Bab enam kesim pulan dan saran. Kesim pulan berisi pem buktian dan penget ahuan baru yang didapat set elah pem buat an aplikasi ini. Saran berisi hal baru yang dapat digunakan unt uk m engem bangkan karya ilmiah ini.


(5)

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1

KESIMPULAN

1. Arsit ekt ur .net remot ing client server dapat dibuat dengan m em buat sebuah program unt uk kom put er sebagai server dan sebuah program unt uk kom put er sebagai client . Program server hanya bisa sebagai server saja, sebaliknya program client hanya bisa sebagai client saja.

2. Pengirim an dat a dapat berupa st ring, int eger, boolean, dan sebagainya. Dat a yang dikirim dari kom put er client selalu dit am pung di kom put er

server yang kem udian oleh server dikirim kem bali ke seluruh kom put er

client.

Terselesaikannya aplikasi ini diharapkan mam pu mem buat perm ainan ludo sem akin popular di kalangan orang - orang pencandu gam e m ult iplayer.

6.2

SARAN

Saran yang dapat diberikan adalah mem buat aplikasi gam e ludo m ult iplayer ini m enjadi lebih m enarik dalam segi penam pilan. Dim ana perpindahan anak buah pem ain diikut i anim asi pergerakan ke t em pat yang dit ujukan. Selain it u pula dibuat sebuah t am pilan 3D dalam perm ainan it u sendiri. Sehingga perm ainan akan t am pak lebih m enarik unt uk dim ainkan.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

1. Rammer, Ingo, Advanced .NET Rem ot ing (C# Edit ion), Apress, 2002.

2. M cLean, Scot t , James Naft el, dan Kim Williams, M icrosoft .NET Rem ot ing, M icrosoft , 2002.

3. Gorman, Jason;Use-Cases – An Int roduct ion; Parlez UM L, 2006 4. M SDN Library for Visual St udio 2005

5. M ast erGam es ( 1999 – 2005 ) Ludo & Uckers Rules, from w w w .m ast ersgames.com / rules/ ludo-uckers-rules.ht m

6. Rully Yulian M F ( 2006 ). Sekilas Pandang .Net Rem ot ing, from geeks.net indonesia.net / blogs/ yulian/ archive/ 2007/ 05/ 08/ Sekilaspandang.Net -Rem ot ing.aspx