Analisis dan implementasi algoritma penipisan kwon-gi-kang pada aksara Sunda.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRAK
Pengetahuan tentang aksara Sunda masih belum diketahui oleh masyarakat
luas. Apabila aksara Sunda dapat didigitalkan, maka akan banyak manfaat yang
dapat diraih guna pelestarian dan penyebarluasan pengetahuan tentang aksara
Sunda, misalnya untuk transliterasi naskah beraksara Sunda berbantuan komputer.
Terdapat rangkaian proses dalam transliterasi naskah berbantuan komputer,
salah satunya adalah tahap pra pemrosesan, yang bisa jadi memuat proses
penipisan citra untuk menemukan kerangka bentuk aksara. Paper ini menyodorkan
hasil kajian penggunaan algoritma Kwon-Gi-Kang untuk menipiskan aksara
Sunda.
Berdasarkan percobaan dengan menggunakan 40 citra aksara Sunda,
diperoleh informasi bahwa rata-rata persentase pengurangan piksel sebesar
90,6459 %, rata-rata persentase piksel hasil yang mempunyai ketebalan 1 piksel
adalah 81,4668 %, rata-rata thinning rate sebesar 0,9955 dari skala 1, dengan
lama proses rata-rata thinning per aksara sebesar 0,1838 detik. Dari hasil
percobaan dapat disimpulkan bahwa algoritma Kwon-Gi-Kang dapat
dipergunakan untuk penipisan aksara Sunda.
Kata Kunci: Thinning, Aksara Sunda, Kwon-Gi-Kang


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRACT
Knowledge of Sundanese script is still unknown by the public. If the
Sundanese script can be digitized, it will be a lot of benefits that can be achieved
the purpose of preserving and disseminating knowledge of the Sundanese script,
for example, for the transliteration script Sunda beraksara computer-assisted.
There is a series of processes in the computer-assisted text transliteration,
one of which is the pre-processing stage, which may contain the image thinning
process to find the skeleton shape of the characters. Paper is presenting results of
the study of the use of Kwon-Gi-Kang algorithms to attenuate Sundanese script.
Based on experiments using 40 images Sundanese script, there was
information that the average percentage of 90.6459% reduction of pixels, the
average percentage of pixels results that have a thickness of 1 pixel is 81.4668%,
average thinning rate of 0.9955 from scale 1, with an average processing time per
character thinning of 0.1838 seconds. From the experimental results it can be
concluded that the Kwon-Gi-Kang algorithms can be used for thinning
Sundanesescript.
Keywords: Thinning, Sundanese script, Kwon-Gi-Kang


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA PENIPISAN KWON-GIKANG PADA AKSARA SUNDA
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Program Studi Teknik Informatika

Oleh:
Michael Kevin
125314053
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2016

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA PENIPISAN KWON-GIKANG PADA AKSARA SUNDA
HALAMAN JUDUL

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Program Studi Teknik Informatika

Oleh:
Michael Kevin
125314053
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2016

i


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ANALYSIS AND IMPLEMENTATION OF KWON-GI-KANG THINNING
ALGORITHM ON AKSARA SUNDA
TITLE PAGE

A THESIS
Presented as a Partial Fullfillment of The Requiments
to Obtain The Sarjana Teknik Degree
in Informatics Engineering Study Program

Created by :
Michael Kevin
125314053

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM
FACULTY OF SAINS AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA

2016

ii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

iii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

iv

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Janganlah takut, sebab Aku menyertai engkau, janganlah
bimbang, sebab Aku ini Allahmu; Aku akan meneguhkan, bahkan
akan menolong engkau; Aku akan memegang engkau dengan
tangan kanan-Ku yang membawa kemenangan.

(Yesaya 41:10)

Karya ini saya persembahkan kepada:
Tuhan Yesus Kristus
Kedua Orang Tuaku
Ketiga adikku, Denny, Valerian, David

v

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PERNYATAAN KEASLIAN HASIL KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis
ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah
disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana hasil karya ilmiah.
Yogyakarta, 29 Juli 2016
Penulis

Michael Kevin


vi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta :
Nama : Michael Kevin
NIM

: 125314053

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
“ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA PENIPISAN KWONGI-KANG PADA AKSARA SUNDA”
Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan
kepada Universitas Sanata Dharma untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk

media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikannya
secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk
kepentingan akademis tanpa perlu minta ijin dari saya maupun memberikan
royality kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Yogyakarta, 29 Juli 2016
Penulis

(Michael Kevin)

vii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRAK
Pengetahuan tentang aksara Sunda masih belum diketahui oleh masyarakat
luas. Apabila aksara Sunda dapat didigitalkan, maka akan banyak manfaat yang
dapat diraih guna pelestarian dan penyebarluasan pengetahuan tentang aksara
Sunda, misalnya untuk transliterasi naskah beraksara Sunda berbantuan komputer.

Terdapat rangkaian proses dalam transliterasi naskah berbantuan komputer,
salah satunya adalah tahap pra pemrosesan, yang bisa jadi memuat proses
penipisan citra untuk menemukan kerangka bentuk aksara. Paper ini menyodorkan
hasil kajian penggunaan algoritma Kwon-Gi-Kang untuk menipiskan aksara
Sunda.
Berdasarkan percobaan dengan menggunakan 40 citra aksara Sunda,
diperoleh informasi bahwa rata-rata persentase pengurangan piksel sebesar
90,6459 %, rata-rata persentase piksel hasil yang mempunyai ketebalan 1 piksel
adalah 81,4668 %, rata-rata thinning rate sebesar 0,9955 dari skala 1, dengan
lama proses rata-rata thinning per aksara sebesar 0,1838 detik. Dari hasil
percobaan dapat disimpulkan bahwa algoritma Kwon-Gi-Kang dapat
dipergunakan untuk penipisan aksara Sunda.
Kata Kunci: Thinning, Aksara Sunda, Kwon-Gi-Kang

viii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRACT
Knowledge of Sundanese script is still unknown by the public. If the

Sundanese script can be digitized, it will be a lot of benefits that can be achieved
the purpose of preserving and disseminating knowledge of the Sundanese script,
for example, for the transliteration script Sunda beraksara computer-assisted.
There is a series of processes in the computer-assisted text transliteration,
one of which is the pre-processing stage, which may contain the image thinning
process to find the skeleton shape of the characters. Paper is presenting results of
the study of the use of Kwon-Gi-Kang algorithms to attenuate Sundanese script.
Based on experiments using 40 images Sundanese script, there was
information that the average percentage of 90.6459% reduction of pixels, the
average percentage of pixels results that have a thickness of 1 pixel is 81.4668%,
average thinning rate of 0.9955 from scale 1, with an average processing time per
character thinning of 0.1838 seconds. From the experimental results it can be
concluded that the Kwon-Gi-Kangalgorithms can be used for thinning
Sundanesescript.
Keywords: Thinning, Sundanese script, Kwon-Gi-Kang

ix

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


KATA PENGANTAR
Puji syukur saya haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala
berkat-Nya saya dapat mengerjakan tugas akhir yang berjudul “Analisis Dan
Implementasi Algoritma Penipisan Kwon-Gi-Kang Pada Aksara Sunda” ini
dengan baik. Dalam menyelesaikan seluruh penyusunan tugas akhir ini, penulis
tak lepas dari doa, bantuan, dukungan, dan motivasi dari banyak pihak. Oleh
karena itu, penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada:
1.

Tuhan Yesus Kristus, atas berkat dan anugerah yang dicurahkan kepada saya
dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

2.

Bapak Tedi Wijaya dan Ibu Leny Waty yang telah selalu mendoakan dan
mendukung saya selama masa perkuliahan dan hingga tugas akhir ini.

3.

Ibu Dr. Anastasi Rita Widiarti selaku dosen pembimbing tugas akhir, yang
telah memberika saran, dan memotivasi sehingga dapat menyelesaikan tugas
akhir ini. Terima kasih atas bimbingan dan dukungannya selama proses
penyelesaian tugas akhir ini.

4.

Segenap dosen yang telah membimbing selama perkuliahan.

5.

Teman-teman sesama tugas akhir thinning, Laurensia Eva, dan Febrina
Cornelia yang telah bersama-sama menyemangati dan memotivasi dalam
menyelesaikan tugas akhir.

6.

Mas Eric, Echo, dan pius yang telah membantu menyelesaikan tugas akhir
ini.

7.

Yosefine Ratna Mintarsih yang selalu menginspirasi dan mendukung untuk
menyelesaikan tugas akhir ini. Terima kasih na.

8.

Teman-teman angkatan 2012, kakak ,dan adik tingkat, mari berjuang sukses
di TI.

x

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

9.

Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah mendukung
selama penyusunan tugas akhir ini.

Yogyakarta, 29 Juli 2016
Penulis,

Michael Kevin

xi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i
TITLE PAGE ........................................................................................................ ii
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................ iii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iv
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................. v
PERNYATAAN KEASLIAN HASIL KARYA ................................................. vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ........................... vii
ABSTRAK .......................................................................................................... viii
ABSTRACT .......................................................................................................... ix
KATA PENGANTAR ........................................................................................... x
DAFTAR ISI ........................................................................................................ xii
DAFTAR GAMBAR............................................................................................xv
DAFTAR TABEL ............................................................................................. xvii
DAFTAR LAMPIRAN.....................................................................................xviii
BAB IPENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1. 1. Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1
1. 2. Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1. 3. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 2
1. 4. Manfaat Penelitian .................................................................................... 2
1. 5. Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1. 6. Metodologi Penelitian .............................................................................. 3
1. 7. Sistematika Penulisan ............................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 6
2. 1. Pengolahan Citra Digital .......................................................................... 6
xii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

2. 2. Pengolahan Preprocesing ....................................................................... 12
2. 3. Pengertian Thinning ............................................................................... 16
2. 4. Algoritma Thinning Kwon-Gi-Kang ...................................................... 17
2. 5. Data Aksara Sunda ................................................................................. 19
2. 6. Teori Alat Uji Thinning .......................................................................... 21
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 24
3. 1. Bahan ...................................................................................................... 24
3. 2. Alat ......................................................................................................... 25
3. 3. Skenario Sistem Program ....................................................................... 25
3. 4. Cara Melakukan PengujianThinning ...................................................... 27
3. 5. Desain User Interface Sistem ................................................................. 29
3. 6. Spesifikasi Software dan Hardware ....................................................... 30
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ................................................................ 31
4. 1. Implementasi Load Citra ........................................................................ 31
4. 2. Implementasi Grayscaling ..................................................................... 32
4. 3. Implementasi Binerisasi ......................................................................... 32
4. 4. Implementasi Reduksi Noise .................................................................. 33
4. 5. Implementasi Thinning Metode Kwon-Gi-Kang ................................... 34
4. 6. Implementasi Langkah Pengujian .......................................................... 38
4. 7. Implementasi User Interface Sistem ...................................................... 44
BAB V HASIL DAN ANALISIS........................................................................ 47
5. 1. Hasil Citra Thinning ............................................................................... 47
5. 2. Analisis Presentase Jumlah Piksel Berkurang ........................................ 48
5. 3. Analisis Waktu Proses Thinning ............................................................ 49
5. 4. Analisis Presentase One Pixel Thickness ............................................... 50

xiii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

5. 5. Analisis Thinning Rate ........................................................................... 50
5. 6. Analisis Algoritma Rosenfeld ................................................................. 51
BAB VIKESIMPULAN DAN SARAN ............................................................. 54
6. 1. Kesimpulan ............................................................................................. 54
6. 2. Saran ....................................................................................................... 55
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 56
LAMPIRAN ......................................................................................................... 57

xiv

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Koordinat citra digital (Putra, 2010) .................................................. 6
Gambar 2. 2 Voxel dari citra tiga dimensi (Putra, 2010) ........................................ 7
Gambar 2. 3 Citra biner (Putra, 2010)..................................................................... 9
Gambar 2. 4 Citra grayscale (Putra, 2010) ............................................................. 9
Gambar 2. 5 Visualisasi 256 Aras Keabuan (Putra, 2010) ................................... 13
Gambar 2. 6 Posisi picture elemen (i,j) (Putra, 2010) .......................................... 14
Gambar 2. 7 3 x 3 mask posisi piksel (Kwon, Gi, and Kang, 2001). .................... 18
Gambar 2. 8 Pola perubahan 0→1 (Kwon, Gi, and Kang, 2001). ........................ 18
Gambar 2. 9 Pola menghapus kondisi 2 (a) (Kwon, Gi, and Kang, 2001). .......... 19
Gambar 2. 10 Pola menghapus kondisi 2 (b) (Kwon, Gi, and Kang, 2001). ........ 19
Gambar 2. 11 Prasati Kawali 2 (Munawar, 2012) ................................................ 20
Gambar 2. 12 Piagam Kebantenan (Munawar, 2012) ........................................... 20
Gambar 2. 13 Struktur template A (Kurnianita, 2009) ......................................... 22
Gambar 2. 14 Struktur template B dan C (Kurnianita, 2009) ............................... 22
Gambar 2. 15 Pola piksel segitiga ......................................................................... 23
Gambar 3. 1 Aksara Swara (Munawar, 2012) ...................................................... 24
Gambar 3. 2 Aksara Ngalagena (Munawar, 2012) ............................................... 24
Gambar 3. 3 Angka (Munawar, 2012) .................................................................. 25
Gambar 3. 4 Diagram Konteks.............................................................................. 25
Gambar 3. 5 Diagram alur sistem program ........................................................... 26
Gambar 3. 6 Form Menu Utama ........................................................................... 29
Gambar 4. 1 Implementasi load citra dan pilih file citra ...................................... 31
Gambar 4. 2 Hasil grayscaling dengan rgb2gray ................................................. 32
Gambar 4. 3 Hasil binerisasi dengan im2bw ......................................................... 32
Gambar 4. 4 Hasil reduksi noise menggunakan medfilt2...................................... 33
Gambar 4. 5 Hasil thinning menggunakan metode Kwon-Gi-Kang ..................... 35
Gambar 4. 6 Implementasi menu utama ............................................................... 45
Gambar 4. 7 Form untuk menyimpan citra hasil thinning .................................... 45

xv

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4. 8 Implementasi ketika batal menyimpan citra......................................46
Gambar 4. 9 Implementasi peringatan citra tidak disimpan ..................................46
Gambar 5.1 Grafik perbandingan presentase jumlah piksel berkurang.................52
Gambar 5.2 Grafik perbandingan waktu...............................................................52
Gambar 5.3 Grafik perbandingan one pixel thickness...........................................53
Gambar 5.4 Grafik perbandingan thinning rate.....................................................53

xvi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR TABEL

Tabel 5. 1 Contoh hasil citra thinning ....................................................................47
Tabel 5. 2 Contoh hasil presentase jumlah piksel berkurang .................................49
Tabel 5. 3 Contoh hasil lama waktu proses thinning .............................................49
Tabel 5. 4 Contoh hasil presentase one pixel thickness . .......................................50
Tabel 5. 5 Contoh asil presentase thinning rate . ...................................................51
Tabel 5. 6 Hasil rata-rata dan standar deviasi alat uji algoritma Rosenfeld...........51
Tabel 5. 7 Perbandingan hasil Kwon-Gi-Kang dan Rosenfeld..............................52

xvii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Citra hasil thinning metode Kwon-Gi-Kang..............................L - 1
Lampiran 2. Hasil alat uji terhadap metode Kwon-Gi-Kang .........................L - 8
Lampiran 3. Citra hasil thinning metode Rosenfeld .....................................L - 16
Lampiran 4. Hasil alat uji terhadap metode Rosenfeld.................................L - 23
Lampiran 5. Source code algoritma Kwon-Gi-Kang ...................................L - 31
Lampiran 6. Source code algoritma Rosenfeld.............................................L - 51

xviii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB I
PENDAHULUAN
1. 1. Latar Belakang Masalah
Semakin berkembangnya arus globalisasi dalam berbagai bidang
kehidupan bermasyarakat

berdampak terhadap lemahnya penggunaan,

pemeliharaan, dan pengembangan Aksara Sunda.

Pada akhir Abad XX

timbul kesadaran akan adanya sebuah Aksara Sunda yang merupakan
identitas khas masyarakat Sunda. Pemerintah Daerah Provinsi Jawa Barat
menetapkan Perda No. 6 tahun 1996 tentang Pelestarian, Pembinaan dan
Pengembangan Bahasa, Sastra, dan Aksara Sunda yang digantikan oleh Perda
No. 5 tahun 2003 tentang Pemeliharaan Bahasa, Sastra, dan Aksara Daerah.
Aksara Sunda telah disosialisasikan Pemerintah Provinsi Jawa Barat yang
ditandai dengan pemasangan aksara Sunda Kaganga sebagai papan nama
jalan di sejumlah jalan. Sunda Kaganga atau huruf sunda lama (buhun) terdiri
dari 32 huruf, yang dibangun oleh 7 huruf vokal mandiri dan 25 huruf
konsonan (ngalegena).
Pengetahuan tentang aksara Sunda masih belum diketahui oleh
masyarakat luas. Dalam era teknologi informasi yang semakin canggih,
aksara sunda akan terlupakan jika tidak dilestarikan juga dalam bentuk
informasi digital. Banyak peninggalan manuskrip yang sudah rapuh dan perlu
di simpan dalam bentuk digital. Dalam proses menerjemahkan dan membaca
data digital dari aksara sunda tidak dibutuhkan tebal dan tipisnya tulisan.
Semakin tipis aksara digital maka akan mempercepat proses komputasi dalam
pengolahan data digital aksara Sunda.
Penulis melakukan pemrosesan citra non digital menjadi citra digital
pada aksara Sunda. Proses Penerjemahan dan pengenalan pola aksara Sunda
salah satu langkahnya adalah melakukan proses thinning. Citra ditipiskan
hingga tersisa single pixel. Kemudian hasil penipisan tersebut adalah skeleton
dari citra tersebut. Penelitian yang sudah pernah ada terkait dengan penelitian
thinning ini adalah An Enchanced Thinning Algorithm Using Parallel
1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

2

Processing (Kwon,Gi, dan Kang, 2001). Kwon, Gi, dan Kang (2001:
755) menuliskan bahwa efek menyusut hingga titik akhir luar biasa, dan
kerangka penipisan memiliki lebar 1 piksel dan memiliki 8 konektivitas
tetangga, maka penulis akan mengimplementasikan proses thinning dengan
metode Kwon-Gi-Kang terhadap aksara Sunda.
1. 2. Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan diselesaikan dari pengerjaan tugas akhir ini :
1. Bagaimana mengimplementasikan penggunaan thinning dengan metode
Kwon-Gi-Kang terhadap aksara Sunda ?
2. Berapa hasil akurasi thinning dengan metode Kwon-Gi-Kang?
3. Berapa lama waktu thining dengan metode Kwon-Gi-Kang terhadap
aksara Sunda?
1. 3. Tujuan Penelitian
Tujuan dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Mengimplementasikan proses thinning menggunakan metode Kwon-GiKang terhadap aksara Sunda.
2. Menganalisis hasil akurasi thinning dengan metode Kwon-Gi-Kang
terhadap aksara Sunda tersebut.
3. Menganalisis lama waktu thining dengan metode Kwon-Gi-Kang terhadap
aksara Sunda
1. 4. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat:
1. Peneliti dapat mengetahui tentang kekurangan dan kelebihan metode
Kwon-Gi-Kang yang dipakai untuk tugas akhir.
2. Menyediakan hasil data dari data aksara Sunda hasil Tugas Akhir ini
dalam bentuk digital untuk diproses lebih lanjut dalam ektraksi ciri aksara
Sunda dan transliterasi aksara Sunda.
3. Melestarikan aksara Sunda dengan pendokumentasian manuskrip menjadi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

3

data digital.
1. 5. Batasan Masalah
Batasan masalah pada skripsi ini yaitu :
1. Data digital Aksara Sunda yang digunakan adalah aksara Swara, aksara
Ngalagena,dan angka.
2. Data Aksara Sunda dalam bentuk cetak.
3. File berformat .png.
1. 6. Metodologi Penelitian
1. Studipustaka dan Literatur
Melakukan pencarian dan pembelajaran secara mandiri dari berbagai
sumber mengenai thinning, metode Kwon-Gi-Kang, serta aksara Sunda.
2. Konsultasi
Konsultasi dan diskusi dengan dosen pembimbing tugas akhir mengenai
tugas akhir yang dikerjakan.
3. Perancangan Sistem
Perancangan dari sistem Thinning akan dibangun sebagai berikut:
3. 1 Input image aksara Sunda.
3. 2Preprocessing.
3. 3 Thinning.
3. 4 Menguji hasil citra thinning.
3. 5 Output Image citra thinning aksara Sunda.
4. Implementasi Thinning
Sistem Thinning dengan metode Kwon-Gi-Kang yang dirancang akan di
implementasikan dengan menggunakan MATLAB.
5. Desain Alat Uji
Dilakukan perancangan alat uji yang akan digunakan untuk mengukur
keakuratan Thinning dengan metode Kwon-Gi-Kang terhadap aksara
Sunda.
6. Analisa hasil

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

4

Analisis sistem Thinning dan hasil data dari alat uji terhadap aksara Sunda.
7. Penyusunan Laporan Tugas Akhir
Membuat penulisan dari semua tahapan pengerjaan tugas akhir ini, mulai
dari dasar teori yang digunakan, proses pembuatan sistem Thinning,
hingga hasil implementasi dan analisis yang dilakukan.
1. 7. Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan laporan tugas akhir ini terdiri dari lima bab,
dengan menggunakan sistematika dan spesifikasi sebagai berikut :
BAB 1: PENDAHULUAN
Bab ini meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, metode penelitian, dan
sistematika penulisan.
BAB II: LANDASAN TEORI
Bab ini membahas teori yang berhubungan dengan aksara Sunda,
segmentasi citra, dan thinning dengan metodeKwon-Gi-Kang.
BAB III: METODE PENELITIAN
Bab ini berisi Gambaran umum, penjelasan data, perencanaan
pengumpulan data, skenario sistem program, alat uji thinning, desain user
interface sistem, dan spesifikasi Software dan Hardware.
BAB IV: IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisi implementasi dari thinning dengan metode Kwon-GiKang. Dalam bab ini meliputi implementasi sistem program, alat uji, dan
implementasi tampilan user interface.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

5

BAB V: HASIL DAN ANALISIS
Bab ini berisi hasil dari thinning terhadap aksara Sunda, dan analisa
hasil alat uji terhadap citra hasil thinning.
BAB VI: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan atas hasil penelitian dan saran berdasarkan
kekurangan dan kelebihan Thinning dengan metode Kwon-Gi-Kang terhadap
aksara Sunda.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB II
LANDASAN TEORI
engolahan Citra Digital
2. 1. Pengolahan
2. 1. 1 Pengertian Citra Digital
Secara umum, pengolahan citra digital menunjuk pada pemrosesan
gambar dua dimensi menggunakan komputer. Dalam konteks yang lebih luas,
pengolahan citra digital mengacu pada pemrosesan setiap data dua dimensi.
Citra
ra digital merupakan larik (array) yang berisi nilai – nilai real maupun
komplek yang direpresentasikan dengan deretan bit tertentu.
Suatu citra dapat didefinisikan sebagai fungsi f(x, y) berukuran M
baris dan N kolom, dengan x dan y adalah koordinat spasial, dan amplitudo f
di titik koordinat (x, y) dinamakan intensitas atau tingkat keabuan dari citra
pada titik tersebut. Apabila nilai x, y, dan nilai amplitudo f secara
keseluruhan berhingga (finite) dan bernilai diskrit maka dapat dikatakan
bahwa citra
ra tersebut adalah citra digital.

Gambar 2. 1 Koordinat citra digital (Putra,
Putra, 2010)

6

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

7

Citra digital dapat ditulis dalam bentuk matrik sebagai berikut.
( , )=

(0,0)
(1,0)

( − 1,0)

(0,1)
(1,1)

( − 1,1)






(0, − 1)
(1, − 1)

( − 1, − 1)

(1)

Nilai pada suatu irisan antara baris dan kolom (pada posisi x, y)
disebut dengan picture element, image element, pels, atau pixel.
pixel Istilah
terakhir (pixel) paling sering digunakan pada citra digital.
2. 1. 2. Pixel dan Voxel
Setiap pixel mewakili tidak hanya satu titik dalam sebuah citra
melainkan sebuah bagian berupa kotak yang merupakan bagian terkecil (sel).
Nilai dari sebuah pixel haruslah dapat menunjukkan nilai rata – rata yang
sama untuk seluruh bagian dari sel te
tersebut.
Pada citra 3D satuan atau bagian terkecilnya bukan lagi sebuah pixel
melainkan sebuah voxel. Voxel adalah singkatan dari volume element. Posisi
dalam voxel ditentukan dengan tiga buah variabel yaitu k yang menyatakan
kedalaman (depth), m menyatakan posisi baris, dan n yang menyatakan posisi
kolom. Penggambaran dapat dilakukan dengan sumbu kartesian.

Gambar 2. 2 Voxel dari citra tiga dimensi (Putra,
Putra, 2010)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

8

2. 1. 3. Resolusi Citra
Resolusi citra merupakan tingkat detail suatu citra. Semakin tinggi
resolusi citra maka akan semakin tinggi pula tingkat detail dari citra tersebut.
Satuan dalam pengukuran resolusi citra dapat berupa ukuran fisik (jumlah
garis per mm/jumlah garis per inchi) ataupun dapat juga berupa ukuran citra
menyeluruh (jumlah garis per tinggi citra). Resolusi sebuah citra dapat diukur
dengan berbagai cara sebagai berikut.
a.

Resolusi pixel

b.

Resolusi spasial

c.

Resolusi spektral

d.

Resolusi temporal

e.

Resolusi radiometrik

2. 1. 4. Jenis Citra
Nilai suatu memiliki nilai dalam rentangf tertentu, dari nilai minimum
sampai nilai maksimum. Jangkauan yang digunakan berbeda – beda
tergantung dari jenis warnanya. Namun secara umum jangkauannya adalah 0
– 255. Citra dengan penggambaran seperti ini digolongkan ke dalam citra
integer. Berikut adalah jenis – jenis citra berdasarkan nilai pixelnya.
2. 1. 4. 1. Citra Biner
Citra biner adalah citra digital yang hanya memiliki dua kemungkinan
nilai pixel yaitu hitam dan putih. Citra biner juga disebut sebagai citra B&W
(black and white) atau citra monokrom. Hanya dibutuhkan 1 bit untuk
mewakili nilai setiap pixel dari citra biner.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

9

Gambar 2. 3 Citra biner (Putra, 2010)
2. 1. 4. 2 Citra Grayscale
Citra grayscale merupakan citra digital yang hanya memiliki satu nilai
kanal pada setiap pixelnya, dengan kata lain nilai bagian RED = GREEN =
BLUE. Nilai tersebut digunakan untuk menunjukan tingkat intensitas. Warna
yang dimiliki adalah warna dari hitam, keabuan, dan put
putih. Tingkatan
keabuan di sini merupakan warna abu dengan berbagai tingkatan dari hitam
hingga mendeakati putih. Citra grayscale berikut memiliki kedalaman warna
8 bit (256 kombinasi warna keabuan).

Gambar 2. 4 Citra grayscale (Putra, 2010)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

10

2. 1. 5. Format File Citra
2. 1. 5. 1 Bitmap (.bmp)
Format bmp adalah format penyimpanan standar tanpa kompresi yang
umum dapat digunakan untuk menyimpan citra biner hingga citra warna.
Format ini terdiri dari beberapa jenis yang setiap jenisnya ditentukan dengan
jumlah bit yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai pixel.
2. 1. 5. 2 Tagged Image Format (tif, .itiff)
Format .tif merupakan format penyimpanan citra yang dapat
digunakan untuk menyimpan citra bitmap hingga citra dengan warna palet
terkompresi.Format ini juga dapat digunakan untuk menyimpan citra yang
tidak terkompresi dan juga citra terkompresi.
2. 1. 5. 3 Portable Network Graphics (.png)
Format .png adalah format penyimpanan citra terkompresi.Format ini
dapat digunakan pada citra grayscale, citra dengan palet warna, dan juga citra
fullcolor. Format .png juga mampu untuk menyimpan informasi hingga kanal
alpha dengan penyimpanan sebesar 1 hingga 16 bit perkanal.
2. 1. 5. 4 JPEG (.jpg)
.jpg adalah format yang sangat umum digunakan untuk transmisi
citra.Format ini digunakan untuk menyimpan citra hasil kompresi dengan
metode JPEG.
2. 1. 5. 5 MPEG (.mpg)
Format ini digunakan di dunia internet dan diperuntukkan sebagai
format penyimpanan citra bergerak (video).
2. 1. 5. 6 Graphics Interchange Format (.gif)
Format ini dapat digunakan pada citra warna dengan palet 8
bit.Penggunaan umumnya pada aplikasi web kualitas yang rendah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

11

menyebabkan format ini tidak terlalu popular dikalangan peneliti pengolahan
citra digital.
2. 1. 5. 7 RGB (.rgb)
Format ini merupakan format penyimpanan citra yang dibuat oleh
silicon graphics untuk menyimpan citra berwarna.
2. 1. 5. 8 RAS (.ras)
Format .ras digunakan untuk menyimpan citra dengan format RGB
tanpa kompresi.
2. 1. 5. 9 Postscript (.ps, .eps, .epfs)
Format ini diperkenalkan sebagai format untuk menyimpan citra buku
elektronik. Dalam format ini, citra dipresentasikan ke dalam deret nilai
decimal atau hexadecimal yang dikodekan ke dalam ASCII.
2. 1. 5. 10 Portable Image File Format
Format ini memiliki beberapa bagian diantaranya adalah portable
bitmap, portable graymap, portable pixmap, dan portable network map
dengan format berturut-turut adalah .pbm, .pgm, .ppm dan .pnm.Format ini
baik digunakan untuk menyimpan dan membaca kembali data citra.
2. 1. 5. 11 PPM
PPM terdiri dari dua bagian umum yaitu bagian pendahuluan dan
bagian data citra.Bagian pendahuluan memiliki tiga bagian kecil, yaitu
pertama adalah pengenal PPM yang dapat berupa p3 (untuk citra ASCII) dan
p6 (untuk citra binary).Bagian pendahuluan yang kedua adalah ukuran
panjang dan lebar citra. Bagian ketiga dari pendahuluan adalah nilai
maksimum dari komponen warna .keistimewaannya adalah dalam data citra
dapat disimpan komentar dengan memberikan tanda “#” sebelum komentar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

12

2. 1. 5. 12 PGM
Format ini hampir mirip dengan format PPM hanya saja format ini
menyimpan informasi grayscale (satu nilai per pixel).Pengenal yang
digunakan adalah p2 dan p5.PBMPBM digunakan untuk menyimpan citra
biner. Hampir sama dengan PPM dan PGM,format PBM ini memiliki
pendahuluan, hanya saja pendahuluannya tidak memilikibagian ketiga
(penjelasan nilai maksimum pixel). Pengenal yang digunakan adalah p1.
2. 2. Pengolahan Preprocesing
2. 2. 1. Grayscaling
Citra grayscale merupakan citra digital yang hanya memiliki satu nilai
kanal pada setiap pikselnya, artinya nilai dari Red = Green = Blue. Nilai-nilai
tersebut digunakan untuk menunjukkan intensitas warna.
Citra yang ditampilkan dari citra jenis ini terdiri atas warna abu-abu,
bervariasi pada warna hitam pada bagian yang intensitas terlemah dan warna
putih pada intensitas terkuat. Citra grayscale berbeda dengan citra ”hitamputih”, dimana pada konteks komputer, citra hitam putih hanya terdiri atas 2
warna saja yaitu ”hitam” dan ”putih” saja. Pada citra grayscale warna
bervariasi antara hitam dan putih, tetapi variasi warna diantaranya sangat
banyak. Citra grayscale seringkali merupakan perhitungan dari intensitas
cahaya pada setiap piksel pada spektrum elektromagnetik single band.
Citra grayscale disimpan dalam format 8 bit untuk setiap sample
piksel, yang memungkinkan sebanyak 256 intensitas. Untuk mengubah citra
berwarna yang mempunyai nilai matrik masing-masing R, G dan B menjadi
citra grayscale dengan nilai X, maka konversi dapat dilakukan dengan
mengambil rata-rata dari nilai R, G dan B sehingga dapat dituliskan menjadi:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

13

X = (R+G+B)/3

(2)

Warna = RGB(X, X, X)

Gambar 2. 5 Visualisasi 256 Aras Keabuan (Putra, 2010)
2. 2. 1. 1 Nilai minimum dan maksimum
Citra skala keabuan mempunyai nilai minimum (biasanya=0) dan
nilai maksimum. Banyaknya kemungkinan nilai minimum dan maksimum
bergantung pada jumlah bit yang digunakan (umumnya menggunakan 8 bit).
Contohnya untuk skala keabuan 4 bit, maka jumlah kemungkinan nilainya
adalah 24 = 16, dan nilai maksimumnya adalah 24-1 = 15, sedangkan untuk
skala keabuan 8 bit, maka jumlah kemungkinan nilainya adalah 28 = 256, dan
nilai maksimumnya adalah 28 – 1 = 255.
2. 2. 1. 2 Array Grayscales
Secara digital suatu grayscale image dapat direpresentasikan dalam
bentuk array dua dimensi. Tiap elemen dalam array menunjukkan intensitas
(greylevel) dari image pada posisi koordinat yang bersesuaian. Apabila suatu
citra direpresentasikan dalam 8 bit maka berarti pada citra terdapat 28 atau
256 level grayscale, (biasanya bernilai 0 – 255), dimana 0 menunjukkan level
intensitas paling gelap dan 255 menunjukkan intensitas paling terang. Tiap
elemen pada array diatas disebut sebagai picture elemen atau sering dikenal
sebagai pixel. Dengan melakukan perubahan pada intensitas pada masingmasing pixel maka representasi citra secara keseluruhan akan berubah. Citra
yang dinyatakan dengan matrik M x N mempunyai intensitas tertentu pada
pixel tertentu. Posisi picture elemen (i,j) dan koordinat (x,y) berbeda.
Jumlah pixel dimulai dari sudut kiri atas sedangkan koordinat x dan y
berada pada sudut kiri bawah.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

14

Gambar 2. 6 Posisi picture elemen (i,j) (Putra, 2010)
Format citra ini disebut skala keabuan karena pada umumnya
warnayang dipakai adalah antara hitam sebagai warna minimal dan warna
putih sebagai warna maksimal sehingga warna antaranya adalah abu-abu.
2. 2. 1. 3 Konversi Citra Berwarna Menjadi Citra Keabuan
Persamaan yang digunakan untuk mengkonversi citra berwarna
menjadi citra skala keabuan adalah sebagai berikut:
Gray = ( R + G + B ) / 3

(3)

Konversi informasi suatu citra warna ke skala keabuan dapat juga
dilakukan dengan cara member bobot pada setiap elemen warna, sehingga
persamaan diatas dimodifikasi menjadi :
Gray =wRR + wGG + wBB

(4)

dengan wR, wG, dan wB masing-masing adalah bobot untuk elemen
warna merah, hijau dan biru. NTSC (National Television System Committee)
mendefinisikan bobot untuk konversi citra warna ke skala keabuan adalah
sebagai berikut :
wR = 0,299

wG = 0,587

wB = 0,114

Untuk citra berwarna nilai dari suatu pixel misal adalah X, maka untuk
mendapat nilai Red, Green, Bluedapat menggunakan rumus :

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

15

Blue = X / 216

(5)

Green = (X – Blue * 216) / 28

(6)

Red = X – Blue * 216 – Green * 28

(7)

2. 2. 2. Binerisasi
Citra biner adalah citra yang memiliki dua nilai tingkat keabuan yaitu
hitam dan putih. Dalam sebuah citra biner, setiap piksel hanya mempunyai
dua kemungkinan nilai, seperti on dan off. Sebuah citra biner disimpan dalam
matriks dengan nilai 0 (off) dan 1(on). Secara umum proses binersisasi citra
gray scale untuk menghasilkan citra biner adalah sebagai berikut.
g( , ) =

1
0

( , )≥
( , 1) <

(8)

dengan g(x,y) adalah citra biner dari citra gray scale f(x,y) dan T
menyatakan nilai ambang.Nilai T dapat ditentukan dengan salah satu dari 3
cara berikut.
1. Nilai Ambang Global (Global Threshold)
T = T{f(x,y)}

(9)

dengan T tergantung pada nilai gray level dari pixel pada posisi x,y.
2. Nilai Ambang Lokal (Local Threshold)
T = T{A(x,y), f(x,y)}

(10)

dengan T tergantung pada properti pixel tetangga. A(x,y) menyatakan
nilai pixel tetangga.
3. Nilai Ambang dinamis (Dynamic Threshold)
T = T{x,y, A(x,y), f(x,y)}
dengan T tergantung pada koordinat-koordinat pixel.

(11)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

16

2. 2. 3. Reduksi Noise
Metode atau filtering yang terbaik tergantung dengan situasi dari citra
dan jenis derau atau degradasi yang terdapat pada citra. Ada beberapa filter,
yaitu filter linear, filter median, dan filter Wiener. Penulis menggunakan filter
median karena filtertersebut adalah yang paling efektif untuk menghilangkan
derau salt dan pepper (Wijaya dan Prijono, 2007).
2. 2. 3. 1 Filter Median
Filter Median sangat bermanfaat untuk menghilangkan outliers, yaitu
nilai – nilai piksel yang ekstrim. Filter Median menggunakan sliding
neighborhoods untuk memproses suatu citra, yaitu suatu operasi di mana
filter ini akan menentukan nilai masing – masing piksel keluaran dengan
memeriksa tetangga m x n di sekitar piksel masukan yang bersangkutan.
Filtering Median mengatur nilai – nilai piksel dalam suatu tetangga dan
memilih nilai tengah atau median sebagai hasil.
2. 3. Pengertian Thinning
Thinning merupakan suatu operasi morphologi, terkadang seperti erosi
atau opening. Thinning mengubah bentuk asli citra biner menjadi citra yang
menampilkan batas – batas objek / foreground hanya setebal satu pixel.
Sepintas, thinning mempunyai kemiripan dengan deteksi tepi dalam hal
output dari citra yang dihasilkan. Kedua proses tersebut sama - sama
menampilkan batas obyek pada citra. Namun, tetap saja ada perbedaan antara
thinning dengan deteksi tepi dari sisi cara kerjanya sebagai berikut.

 Deteksi tepi: mengubah gray level atau intensitas citra menjadi
citra yang menampilkan batas – batas / boundaries obyek
berdasarkan kekontrasan warna antar pixel.

 Thinning: mereduksi pixel pada objek biner menjadi pixel yang
bernilai sama dengan pixel pada background. Keluaran berupa citra
biner dengan informasi berupa batas – batas objek berdasarkan
pixel dengan ketebalan satu pixel.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

17

Tujuan thinning adalah untuk menghilangkan pixel obyek (foreground
object) pada citra biner. Thinning biasanya digunakan pada proses
skeletonisasi (Putra, 2010).
Dalam Widiarti, AR. dan Rudatyo H. (2013), O’Gorman dan Kasturi
menyatakan bahwa penipisan tergolong dalam operasi preprocessing citra,
dimana objek citra direduksi menjadi garis tengah, yang disebut rangka, dari
objek citra tersebut. Maka hasil dari proses penipisan disebut sebagai rangka
(skeleton). Tujuan dari penipisan adalah mereduksi komponen objek citra
menjadi suatu informasi yang sifatnya esensial atau mendasar sehingga
proses analisis lebih lanjut dapat terfasilitasi. Informasi tersebut mungkin
terdiri atas struktur – struktur dari suatu objek seperti persimpangan
(junctions), titik akhir (end point), dan titik hubung (connection points)
(Widiarti, AR. dan Rudatyo H., 2013).
2. 4. Algoritma Thinning Kwon-Gi-Kang
Dalam algoritma thinning ini melakukan penipisan citra melalui dua
iterasilangkah-langkah oleh kondisi 1, dan melakukan lagi penipisan dengan
menggunakan mengikuti kondisi tambahan 2.
Kondisi 1 :


Iterasi Pertama :
1. 2 ≤ B(Pi) ≤ 6
2. A(Pi) = 1
3. P2*P4*P6 = 0



4. P4*P6*P8 = 0
Iterasi Kedua :
1. 3 ≤ B(Pi) ≤ 6
2. A(Pi) = 1
3. P2*P4*P8 = 0
4. P2*P6*P8 = 0

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

18

Disini [B(Pi)] adalah jumlah piksel yang bernilai 1 dari 8-tetangga
piksel. [A (Pi)] adalah piksel denganperubahan 0→1pola(di sini, 0: latar
belakang, 1: foreground) adalah 1 didefinisikan sebagai batas pixel.

Gambar 2. 7 3 x 3 mask posisi piksel (Kwon, Gi, and Kang, 2001).

Gambar 2. 8 Pola perubahan0→1(Kwon, Gi, and Kang, 2001).
Kondisi 2 :


Iterasi Pertama :
1. P1 * P8 * P6 = 1 & P3 = 0



2. P3 * P4 * P6 = 1 & P1 = 0
Iterasi Kedua :
1.P5 * P6 * P8 = 1 & P3 = 0
2. P4 * P6 * P7 = 1& Pl = 0

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

19

Semua piksel yang memenuhi kondisi pertama di atas akan terhapus
dan kondisi 2 untuk menghapus piksel dengan lebar 2 piksel. Dengan
demikian, proses ini dilakukan untuk membuat garis 2 piksel menjadi garis 1
piksel. Dalam kondisi 2, P1 atau P3 harus nol. Karena, P1 dan P3 tidak
terhubung ke titik lain dari garis miring. Jika ada adalah setiap piksel di posisi
itu (PI atau P3), Pi adalah terhubung titik dan tidak boleh dihapus.
Akibatnya, diusulkan algoritma thinning yang dapat membuat
sempurna 1 piksel baris dengan konektivitas 8-tetangga. Bila ada titik akhir
ada di ujung kiri atau ujung kanan garis miring, maka akan menghapus piksel
Pi untuk membuat 1 baris pixel.

Gambar 2. 9 Pola menghapus kondisi 2 (a) (Kwon, Gi, and Kang, 2001).

Gambar 2. 10 Pola menghapus kondisi 2 (b) (Kwon, Gi, and Kang, 2001).
2. 5. Data Aksara Sunda
Aksara Sunda pada masa silam lebih dikenal dengan sebutan akssara
Sunda kuno, aksara Ratu Pakuan, atau juga aksara Kaganga. Disebut aksara
Sunda kuno, secara sederhana karena sebagai pembeda dengan aksara Sunda
yang sekarang ini telah distandarisasi sekaligus sudah diresmikan
penggunaannya untuk kepentingan masyarakat banyak. Sebutan aksara Ratu
Pakuan karena terdapat naskah Sunda kuno dengan judul naskah Carita Ratu

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

20

Pakuan yang ditulis menggunakan aksara Sunda kuno. Sedangkan sebuatan
aksara Kaganga karena abjad aksara Sunda kuno dimulai dari aksara
ngalagena /ka/, /ga/, dan /nga/.
Di bawah ini adalah contoh prasasti, piagam yang ditulis
menggunakan aksara Sunda kuno:

Gambar 2. 11 Prasati Kawali 2 (Munawar, 2012)

Gambar 2. 12 Piagam Kebantenan (Munawar, 2012)
Cara penulisan aksara Sunda dimulai dari kiri ke kanan sama halnya
dengan sistem tata cara tulis aksara latin. Aksara Sunda berjumlah 30 buah
aksara yang terdiri dari 7 buah aksara swara ‘vokal’ (a, é, i, o, u, e dan eu)
dan 23 buah aksara ngalagena ‘konsonan bervokal /a/’ (ka, ga, nga, ca, ja,
nya, ta, da, na, pa, ba, ma, ya, ra, la, wa, sa, ha, fa, va, qa, xa, za). Aksara
swara adalah aksara yang melambangkan bunyi vokal secara mandiri sebagai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

21

sebuah suku kata yang bisa menempati posisi awal, tengah, maupun akhir
sebuah kata. Sedangkan aksara ngalagena adalah aksara yang melambangkan
bunyi konsonan secara silabis, yaitu bunyi kosonan diikuti bunyi vokal /a/,
sebagai sebuah kata maupun suku kata yang bisa menempati posisi awal,
tengah, maupun akhir sebuah kata.
Sistem tata tulis aksara Sunda dilengkapi juga dengan lambang –
lambang bilangan mulai dari angka 0 sampai dengan angka 9. Secara fisik,
beberapa lambang bilangan identik dengan aksara swara atau aksara
ngalagena. Sebagai pembeda agar tidak terjadi kekeliruan, setiap penulisan
lambang bilangan mulai dari angka satuan, puluhan, ratusan, dan seterusnya
harus diapit dengan garis vertikal yang lebih tinggi dari lambang bilangan
tersebut.
2. 6. Teori Alat Uji Thinning
2. 6. 1.One Pixel Thickness
One Pixel Thicknessadalah pengujian untuk menemukan dan
mengetahui piksel hasil thinning mempunyai ketebalan satu piksel atau tidak
satu piksel. Persentase One Pixel Thicknessdi dapatkan dari hasil Critical
Point di bagi jumlah citra hasil penipisan lalu di kalikan seratus.
Dalam Widiarti dan Rudatyo H. (2013), Jang dan Chin menyatakan
bahwa suatu rangka hasil penipisan dikatakan memiliki ketebalan 1 piksel
bila tidak memuat salah satu atau semua template A, dimana A adalah suatu
bentuk citra yang berukuran 2x2. Struktur template A adalah susunan pola
yang ditemukan dalam komponen – komponen terhubung yang bukan
merupakan rangka. Bentuk citra template Aada 4 buah, yaitu A1, A2, A3, dan
A4.
Namun ada kemungkinan lain suatu rangka dikatakan memiliki
ketebalan 1 piksel padahal rangka tersebut memuat template A, yaitu apabila
piksel – piksel pada rangka tersebut merupakan critical point. Sebuah piksel
disebut critical point jika piksel tersebut dihapus, akan menyebabkan piksel –

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

22

piksel yang lain menjadi tidak terhubung atau dengan kata lain menghasilkan
lubang.

Gambar 2. 13 Struktur template A (Kurnianita, 2009)
Piksel – piksel pada rangka hasil penipisan dikatakan critical point
bila sekurang – kurangnya memuat struktur template B ataupun template
C.semua konfigurasi yang mungkin dari critical point, yang memuat satu dari
template A, terdapat dalam struktur template B = {B1, B2, B3, B4} dan
template C. Struktur template B1 memuat struktur template A1, template B2
memuat struktur template A2, template B3 memuat struktur template A3,
template B4 memuat struktur template A4, sedangkan struktur template C
memuat keempat struktur template A.

Gambar 2. 14Struktur template B dan C (Kurnianita, 2009)
Piksel – piksel diluar struktur template A, B, dan C adalah piksel 0
(nol). Sedangkan piksel – piksel yang dilingkari pada masing – masing
template adalah pusat dari template tersebut. Piksel “X” pada masing –
masing struktur template adalah piksel yang diabaikan.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

23

2. 6. 2.Thinning Rate
Banyak algoritma menggunakan aturan dantemplate, yang didasarkan
pada menemukan segitiga untuk menghapus piksel yang berlebihan. Prinsip
yang digunakan oleh persamaan ini:
TR = 1 – Triangle After / Triangle Before

(12)

Dan untuk menghitung pola segitiganya:
Triangle count (P[i][j]) = (P(i,j)* P(i,j-1)* P(i-1,j-1))+(P(i,j)* P(i-1,j1)* P(i-1,j))+(P(i,j)* P(i-1,j)* P(i-1,j+1))+(P(i,j)* P(i1,j+1)* P(i,j+1))

(13)

Operator: “*” dan ”+” adalah operasi aritmatika.
Berikut di bawah ini adalah pola segitiga :

Gambar 2. 15 Pola piksel segitiga
Ketika setiap piksel pola memenuhi di dalam citra maka bernilai 1 dan
jika tidak memenuhi maka bernilai 0.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB III
METODE PENELITIAN
3. 1. Bahan
Dalam proses menerjemahkan dan membaca data digital dari aksara
sunda tidak dibutuhkan tebal dan tipisnya tulisan. S
Semakin
emakin tipis aksara digital
maka akan mempercepat proses komputasi dalam pengolahan data digital
aksara Sunda.Penulis
Penulis memperoleh data aksara Sunda dari buku “Panduan
Baca Tulis Aksara Sunda Untuk Siswa SMA/MA/SMK, Mahasiswa, dan
Umum”” karangan Munawar (2012).
Pengumpulan Data
3. 1. 1.Pengumpulan
Penulis melakukan scanning Buku terhadap “Panduan Baca Tulis
Aksara SundaUntuk
Untuk Siswa SMA/MA/SMK, Mahasiswa, dan Umum
Umum”
karanganMunawar (2012) untuk memperoleh data aksara Sunda. Citra aksara
Sunda yang digunakan berjumlah 40, untuk 7 aksara Swara, 23 aksara
Ngalagena, dan 10 angka.
angka.Berikut ini adalah hasil scanning untuk data aksara
Sunda:

Gambar 33.1 Aksara Swara (Munawar, 2012)

Gambar 33. 2 Aksara Ngalagena (Munawar, 2012)

24

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

25

Gambar 3. 3 Angka (Munawar, 2012)
Setelah melakukan scanning penulis melakukan croping terhadap data
aksara Sunda hingga berjumlah 40 hasil crop aksara Sunda.
3. 2. Alat
Dalam melakukan proses scanning untuk mendapatkan data digital
aksara Sunda menggunakan alat, yaitu printer Canon seri E400. Lalu
menggunakan aplikasi snipping tools untuk melakukan pemotongan setiap
aksara Sunda dari hasil scanning.
3. 3. Skenario
enario Sist