MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION.

MEDIA PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF ONLINE
PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION

SKRIPSI

Disusun oleh :

MUHAMMAD AMINUL MUSYAFFA’
NPM. 0834010252

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL "VETERAN"
J AWA TIMUR
2012

MEDIA PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF ONLINE
PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION

SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Per syar atan

Dalam Memper oleh Gelar Sar jana Komputer
Pr ogr am Studi Teknik Infor matika

Disusun oleh :

MUHAMMAD AMINUL MUSYAFFA’
NPM. 0834010252

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL "VETERAN"
J AWA TIMUR
2012

LEMBAR PENGESAHAN

MEDIA PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF ONLINE
PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION

Disusun Oleh :


MUHAMMAD AMINUL MUSYAFFA’
NPM. 0834010252

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan
Gelombang Tahun Akademik 2012/2013

Pembimbing Utama

Pembimbing Pendamping

Prof.Dr. Ir Sri Redjeki, MT
NPT.19570314 198603 2 001

Chrystia Aji Putra, S.Kom
NPT. 3 8610 10 0 2961

Mengetahui,
Ketua J urusan Teknik Infor matika
Fakultas Teknologi Industri

UPN ”Veteran” J awa Timur

Dr. Ir Ni Ketut Sari, MT
NPT.19650731 199203 2 001

SKRIPSI
MEDIA PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF ONLINE
PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION
Disusun Oleh :

MUHAMMAD AMINUL MUSYAFFA’
NPM. 0834010252
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
J urusan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal 14 Desember 2012
Pembimbing :

Tim Penguji :


1.

1.

Prof.Dr. Ir Sri Redjeki, MT
NPT. 19570314 198603 2 001
2.

Ir. R. Purnomo Edi Sasongko, MP
NPT. 19640714 198803 1 001
2.

Chrystia Aji Putra, S.Kom
NPT. 3 8610 10 0 296 1

Basuki Rahmat, S.Si. MT
NPT. 3 6907 06 0209 1
3.
Budi Nugroho, S.Kom. M.Kom
NIP. 3 8006 05 0205 1


Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

Ir. SUTIYONO, MT.
NIP. 19600713 198703 1 001

YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PANITIA UJ IAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF

KETERANGAN REVISI
Mahasiswa di bawah ini :
Nama

: MUHAMMAD AMINUL MUSYAFFA’

NPM


: 0834010252

Jurusan

: Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian
lisan gelombang , TA 2012/2013 dengan judul:


MEDIA PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF
ONLINE
PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION ”
Surabaya, Desember 2012
Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) Ir. R. Purnomo Edi Sasongko, MP
NIP. 19640714 198803 1 001


{

}

2) Basuki Rahmat, S.Si. MT
NPT. 3 6907 06 0209 1

{

}

3) Budi Nugroho, S.Kom. M.Kom
NIP. 3 8006 05 0205 1

{

}

Mengetahui,
Pembimbing Utama


Prof.Dr. Ir Sri Redjeki, MT
NPT. 19570314 198603 2 001

Pembimbing Pendamping

Chrystia Aji Putra, S.Kom
NPT. 38610 10 0296 1

UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih ini penulis persembahkan sebagai perwujudan rasa
syukur atas terselesaikannya Laporan Skripsi. Ucapan terima kasih ini penulis
tujukan kepada :
1. Syukur penulis ucapkan kepada ALLAH SWT. ALHAMDULILLAH, karena
berkat Rahmat dan berkahNya kami dapat menyusun dan menyelesaikan
Laporan Skripsi ini hingga selesai.
2. Keluarga tercinta, terutama Ayah Ibu tercinta, terima kasih atas semua doa,
dukungan serta harapan-harapanya pada saat penulis menyelesaikan Skripsi
dan laporan ini. Yang penulis minta hanya doa restunya, sehingga penulis bisa
membuat sesuatu yang lebih baik dari laporan ini.

3. Bapak Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN
“Veteran” Jawa Timur.
4. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN
“Veteran” Jawa Timur.
5. Bapak Firza Prima Aditiawan, S.Kom., Selaku PIA Tugas Akhir Teknik
Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur.
6. Ibu Prof.Dr.Ir Sri Redjeki, MT sebagai Pembimbing Utama yang telah dengan
sabar membimbing dengan segala kerendahan hati Serta bersedia meluangkan
waktu untuk membimbing dan membantu hingga terselesaikannya Skripsi ini.
7. Bapak Chrystia Aji Putra, S.Kom sebagai Pembimbing Pendamping yang
telah banyak memberikan petunjuk, masukan, bimbingan, dorongan serta
kritik yang bermanfaat sejak awal hingga terselesaikannya Skripsi ini.

iii

8. Terima kasih buat teman seperjuangan sekaligus partner yang baik, Bambang,
Cici, Dadang, Surya, Ardi, Rofik, Affajar, mimin, Eka’, Budi, Fery goder,
Nonok, Robin, dan Mbah ilvan yang telah berjuang bersama, membantu dan
mensupport sampai akhir.
9. Semua kawan-kawan yang telah membantu dalam penyelesaian Laporan

Skripsi ini. Yang telah memberikan dorongan dan doa, yang tak bisa penulis
sebutkan satu persatu. Terima Kasih yang tak terhingga untuk kalian semua.
Semoga Allah SWT membalas semua kebaikan dan bantuan tersebut.

iv

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas
segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu,
tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penulis, akhirnya penulis dapat
menyelesaikan

Skripsi

yang

berjudul




MEDIA

PEMBELAJARAN

INTERAKTIF ONLINE PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION
” tepat waktu.
Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu
syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik
Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.
Melalui Skripsi ini penulis merasa mendapatkan kesempatan emas untuk
memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan,
terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun,
penulis menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu
penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk
pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, Desember 2012

(Penulis)

ii

DAFTAR ISI

Halaman
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ..................................................................................................

i

KATA PENGANTAR .................................................................................. ii
UCAPAN TERIMA KASIH ........................................................................ iii
DAFTAR ISI ................................................................................................

v

DAFTAR GAMBAR ................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ........................................................................................ xi
BAB I PENDAHULUAN .............................................................................

1

1.1. Latar Belakang ...........................................................................

1

1.2. Rumusan Masalah ......................................................................

2

1.3. Batasan Masalah .........................................................................

3

1.4. Tujuan ……….. .......................................................................... 3
1.5. Manfaat ......................................................................................

4

1.6. Metodologi Penelitian .................................................................

4

1.7. Sistematika Penulisan .................................................................

5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................

7

2.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran .............................

7

2.1.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam
Proses Pembelajaran .....................................................

9

2.1.2 Bentuk Penerapan Aplikasi CAI dalam Pembelajaran .....

9

2.2. Oracle ........................................................................................ 11
2.3. Macromedia Flash ..................................................................... 13
2.4. PHP .......................................................................................... 14
2.4.1 Sintaks PHP ..................................................................... 14
2.5. MySQL ..................................................................................... 16
2.5.1 Pengertian MySQL ......................................................... 17

v

2.5.2 Kelebihan – kelebihan MySQL ........................................ 18
2.5.3 Konektivitas PHP – MySQL ............................................ 19
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................ 21
3.1 Analisis Sistem ......................................................................... 21
3.2 Perancangan Sistem .................................................................. 21
3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras ............................... 22
3.2.2 Kebutuhan Minimal Perangkat Lunak .............................. 22
3.2.3 Alur Aplikasi .................................................................... 23
3.2.3.1 Menu Beranda ...................................................... 23
3.2.3.2 Menu Materi ........................................................ 24
3.2.3.3 Menu Kuis ........................................................... 24
3.2.3.4 Menu Komentar ................................................... 34
3.2.3.5 Menu Video.......................................................... 25
3.2.4 Diagram Berjenjang ......................................................... 31
3.2.5 Perancangan Alur Data .................................................... 32
3.2.5.1 Konteks Diagram ................................................. 32
3.2.5.2 DFD level 0 ......................................................... 33
3.2.5.3 DFD level 1 ......................................................... 34
3.2.6 Perancangan Database ..................................................... 34
3.2.6.1 Conceptual Data Model ....................................... 35
3.2.6.2 Phsyical Data Model ............................................ 36
3.2.7 Perancangan Antarmuka ................................................... 40
3.2.7.1 Halaman Beranda ............................................... 41
3.2.7.2 Halaman Materi .................................................. 42
3.2.7.3 Halaman Kuis ..................................................... 42
3.2.7.4 Halaman Komentar ............................................. 43
3.2.7.5 Halaman Video ................................................... 44
BAB IV IMPLEMENTASI .......................................................................... 45
4.1 Spesifikasi Sistem ...................................................................... 45
4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) yang digunakan .................. 45

vi

4.1.2 Perangkat Lunak (Software) yang digunakan .................. 45
4.2 Implementasi Desain Antarmuka ............................................... 47
4.2.1 Implementasi Desain Antarmuka User ............................. 47
4.2.1.1 Halaman Beranda ................................................ 47
4.2.1.2 Halaman Materi ................................................... 47
4.2.1.3 Halaman Kuis ...................................................... 53
4.2.1.4 Halaman Komentar .............................................. 55
4.2.1.5 Halaman Video ................................................... 55
4.2.2 Implementasi Desain Antarmuka Admin ......................... 60

BAB V UJI COBA DAN ANALISA SISTEM.............................................. 63
5.1. Skenario Uji Coba ..................................................................... 63
5.2. Pelaksanaan Uji Coba ................................................................ 64
5.2.1 Uji Coba Daftar ............................................................... 64
5.2.2 Uji Coba Login ............................................................... 64
5.2.3 Uji Coba Kuis ................................................................ 65
5.2.4 Uji Coba Komentar ......................................................... 67
5.2.5 Uji Coba Tambah Soal .................................................... 68
5.2.6 Uji Coba Level Soal ........................................................ 69
BAB VI PENUTUP ..................................................................................... 71
6.1. Kesimpulan .............................................................................. 71
6.2. Saran ........................................................................................ 71
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 72

vii

J UDUL

: MEDIA

PEMBELAJ ARAN
ONLINE PEMROGRAMAN
EXPRESS EDITION

PENYUSUN
DOSEN PEMBIMBING I
DOSEN PEMBIMBING II

: MUHAMMAD AMINUL MUSYAFFA’
: Pr of.Dr. Ir Sri Redjeki, MT.
: Chr ystia Aji Putr a, S.Kom.

INTERAKTIF
ORACLE 10g

ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang begitu pesat, menuntut semua lini kegiatan
manusia untuk dapat mengadopsi, memanfaatkan serta menghasilkan sesuatu yang
berguna bagi kehidupannya. Media informasi yang berkembang di dunia pada saat
ini banyak sekali di dapatkan dari internet, adapun maksud dan tujuan dalam
pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online Pemrograman Oracle
10g Express Edition adalah membuat aplikasi yang memberikan materi
pembelajaran kepada pengguna secara online dan memberikan motivasi kepada
pengguna untuk bisa mempelajari pemrograman Oracle.
Perancangan pembelajaran ini meliputi hal teknis seperti instalasi oracle,
membuat database baru, materi dasar oracle, video tutorial, evaluasi, dan
komentar. Semua materi tersebut dilengkapi dengan keterangan, sehingga bisa
memudahkan pengguna untuk belajar pemrogaman oracle. Aplikasi pembelajaran
ini di bangun menggunakan software Flash, PHP dan dengan database MySQL
untuk mempermudah orang lain guna pengembangan aplikasi pembelajaran ini
agar menjadi lebih menarik. Aplikasi pembelajaran tersebut, diharapkan bisa
menjadi pembelajaran yang menarik yang didukung dengan video tutorial. Dan
juga bisa memenuhi materi dasar pemrogaman Oracle 10g yang diharapkan dapat
membantu para pengguna yang ingin mempelajari Oracle.

Kata kunci : Flash, PHP, MySQL, Media Pembelajaran Oracle

i

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang begitu pesat, menuntut semua lini kegiatan

manusia untuk dapat mengadopsi, memanfaatkan serta menghasilkan sesuatu yang
berguna bagi kehidupannya. Teknologi komputer secara umum telah berkembang
seiring

dengan

ditemukannya

beberapa

peralatan

canggih

yang

semakin

mempermudah upaya manusia dalam menyejahterahkan kehidupannya. Saat ini
multimedia memegang peran yang sangat besar dan memasuki hampir seluruh aspek
kehidupan. Dari pendidikan, pemerintahan, bisnis, kesehatan, perbankan, telah
menggunakan teknologi ini sebagai suatu cara memudahkan para pengguna dalam
melakukan berbagai hal. (Ir. P. Insap Santosa, M.Sc, 1997-2004)
Banyak sekali pembelajaran online yang ada saat ini dengan berbagai
kelebihan dan kekurangan. Banyak orang atau perusahaan besar lebih memilih
database oracle dikarenakan tempat untuk menyimpan data yang cukup besar dan
keamanan database lebih terjamin, terpercaya, apa lagi fitur yang diberikan cukup
banyak. (Susanto, Budi, 2007)
Macromedia flash 8 profesional merupakan salah satu software yang dapat
digunakan untuk membuat modul pembelajaran

interaktif. Didukung dengan

software program videoediting, soundrecorder dan pemrograman actionscript

1

2

diharapkan akan menghasilkan modul pembelajaran interaktif yang bagus, bermutu
dan mudah dipahami serta mudah diikuti pengguna.
Pembelajaran interaktif merupakan suatu metode pembelajaran terbaru
yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dengan cepat. Tidak seperti
metode belajar konvensional dimana pengguna harus belajar dari membaca buku,
sehingga terkadang terasa membosankan, kurang

menarik, dan kadang sulit

dipahami dari segi bahasa maupun pembahasannya. Konsep dari pembelajaran
interaktif ini adalah bagaimana membuat pengguna merasa nyaman dalam belajar,
sehingga pengguna dapat belajar dengan baik, untuk itu diperlukan suatu desain
program yang menarik dan dengan penjelasan yang lengkap dari materi pelajaran
yang ada.
Dari uraian diatas maka penulis merasa tertarik untuk membuat dan
membahas

lebih

lanjut

tentang aplikasi pembelajaran interaktif,

dan

merancangnya dalam sebuah aplikasi, untuk mempermudah proses pembuatan
aplikasi pembelajaran yang akan digunakan untuk sarana pembelajaran untuk
kalangan umum,

oleh karena itu penulis membuat sarana

tersebut

melalui

aplikasi pembelajaran interaktif.
1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan adanya permasalahan yang dijabarkan, maka rumusan masalah

yang didapat antara lain :
1. Bagaimana cara membuat Aplikasi Pembelajaran Oracle 10g menggunakan Flash
dan PHP?

3

2. Bagaimana membuat menu Kuis pada media pembelajaran Oracle 10g ?
3. Bagaimana membuat menu Komentar yang berguna sebagai media diskusi ?
1.3

Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari permasalahan di atas antara lain :

1. Rancangan pembelajaran Oracle 10g Express Edition dibangun dengan software
Flash dan PHP.
2. Aplikasi pembelajaran ini hanya berisi materi tentang dasar – dasar pemrogaman
Oracle 10g Express Edition.
3. Aplikasi pembelajaran ini ditujukan untuk umum dan mahasiswa UPN.
1.4

Tujuan
Adapun maksud dan tujuan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran Oracle 10g

Express Edition adalah sebagai berikut :
1. Membuat aplikasi yang memberikan materi pembelajaran oracle kepada pengguna
secara online.
2. Memberikan motivasi kepada pengguna untuk bisa mempelajari pemrograman
Oracle.
3. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan
pembelajaran interaktif.

4

1.5

Manfaat
Manfaat dari penulisan tugas akhir ini adalah :

1)

Dapat memberikan suatu pembelajaran yang dapat mendukung sarana
pendidikan sebagai media pembelajaran bahasa pemrograman Oracle 10g
Express Edition yang menyenangkan dan tidak membosankan.

2)

Memberikan sebuah tambahan pengetahuan mengenai Oracle 10g Express
Edition yang nantinya bisa memberikan manfaat bagi pengguna.

3)

Pengguna dapat mengukur kemampuan dalam memahami materi pembelajaran
Oracle 10g Express Edition karena di dalam aplikasi ini tersedia soal/kuis.

1.6

Metodologi Penelitian

a.

Studi Literatur
Dilakukan dengan cara mencari segala macam informasi secara kepustakaan
yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi.

b.

Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan cara identifikasi dan klarifikasi melalui
studi literatur. Dari pengumpulan data tersebut dapat dilakukan analisa data.

c.

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi
Tahap pertama adalah melakukan analisa awal tentang sistem yang akan dibuat
yaitu

suatu

pemcahan

masalah

yang

dilakukan

melalui

siestem

terkomputerisasi dengan cara pembuatan aplikasi.
d.

Uji Coba
Tahap akhir dari pembuatan aplikasi ini adalah uji coba, dimana aplikasi akan
melewati tahap pengujian apakah mampu berjalan dengan baik sesuai tujuan

5

ataukah masih perlu adanya perbaikan sehingga dapat digunakan oleh
pengguna secara efektif.
1.7

Sistematik Penulisan
Adapun Sistematika Penulisan Tugas Akhir ini adalah:

BAB I

: PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II

: TINJ AUAN PUSTAKA

Bab ini dijelaskan tentang teori-teori serta penjelasan-penjelasan yang
dibutuhkan dalam pembelajaran pemrogaman Oracle 10g Express Edition.
BAB III

: ANALISA DAN PERENCANAAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisa dan perancangan sistem dalam pembuatan Tugas
Akhir pembelajaran pemrogaman Oracle 10g Express Edition.
BAB IV

: IMPLEMENTASI

Bab ini berisi penjelasan hasil Tugas Akhir dan pembahasan pembelajaran
pemrogaman Oracle 10g Express Edition.
BAB V

: UJ I COBA DAN EVALUASI

Bab ini berisi pengujian program Tugas Akhir.
BAB VI

: PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari keseluruhan isi dari
laporan serta saran yang disampaikan penulis terkait pengembangan aplikasi
yang ada menjadi aplikasi yang lebih baik

6

DAFTAR PUSTAKA
Berisi tentang sumber-sumber literatur yang digunakan dalam pembutan
laporan ini.
LAMPIRAN

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1

Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan

produksi audio visual. Pada tahun – tahun belakangan komputer mendapat perhatian
besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan
pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan
menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu
Computer Assited Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer
sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara interaktif. Perubahan
metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan
menjadi meluas, misalnya : video, audio, slide dan film.
CAI (Computer assited Instruction) yaitu penggunaan komputer secara
langsung dengan siswa untuk menyampaikan pelajaran, memberikan latihan dan
mengetes kemajuan belajar siswa. CAI (Computer assited Instruction) juga
bermacam – macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain pengembang
pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep – konsep
abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang
dianimasikan.

7

8

CAI (Computer assited Instruction) adalah penggunaan komputer sebagai alat
bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI (Computer assited Instruction)
membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut
berulang kali sampai siswa benar – benar menguasai materi itu. Penggunaan
Komputer Dalam Kegiatan Pembelajaran :
1. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep – konsep aturan, prinsip, langkah – langkah,
proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep
tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang di
animasikan.
2. Untuk Tujuan Psikomotor
Bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat
bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh
program antara lain : simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan
yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif
Program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video
yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
menggunakan metode komputer.

9

2.1.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajar an
1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam
proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan
siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi
dan tingkat kesukaran.
2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan
dimana saja (tidak terbatas ruang).
3. Hilangkan rasa malu takut
2.1.2 Bentuk Pener apan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction)
dalam Pembelajaran
1. Drill & Practice
Siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari keterampilan
itu mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi Drill & Practice
tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan
dan feedback. Soal/pertanyaan – pertanyaan tersebut diberikan dalam
suatu urutan (sequence) tertentu. Umumnya control yang dimiliki siswa
sangat terbatas. Siswa hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi,
sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem.
2. Tutorial
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan dipahami siswa.
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan soal untuk
memeriksa

pemahaman

siswa

terhadap

materi

tersebut.

Siswa

berinteraksi dengan komputer seperti siswa berinteraksi dengan guru (one

10

to one session). Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka
penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke
tingkat yang lebih tinggi dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah
pertanyaan yang pemunculannya dibuat random.
3. Games Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin
diajarkan, sekaligus juga berperan sebagai motivator. Pendekatan
motivasi dibedakan antara lain :
a.

Motivasi Intrinsik

: tidak

ada reward

seperti

point.

Menimbulkan Motivasi Intrinsik harus ada tiga hal :
1. Challenge : goal dari permainan harus jelas.
2. Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang
munculnya imaginasi user.
3. Curiosity : ada unsur yang baru bagi user tetapi yang tidak
menyebabkan permainan menjadi sukar.
b.

Motivasi Ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya point.

4. Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau
fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan
cara berpikirnya sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang
disajikan pada siswa bukan berpatokan pada struktur materi yang sudah
dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya

11

memberikan sejumlah fasilitas atau alat untuk digunakan siswa dalam
mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Berangkat dari asumsi
dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap,
lingkup

pengetahuan

yang

sudah

dimiliki

(prior

knowledge),

keterampilan belajar, minat, maupun motivasi belajar. Keterampilan
berfikir adalah keterampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan
bersifat bawaan lahir. Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya
self-regulated.
5. Simulation
konsep atau keadaan yang akan di eksplorasi proses perubahan atau
terjadinya.

Siswa

akan

diberikan

sejumlah

variabel

(beserta

parameternya) yang dapat dimainkan/manipulasi untuk menimbulkan
keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui
percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut.
(Putranti, Nurita, 2007)
2.2

Oracle
Database Oracle ini pertama kali dikembangkan oleh Larry Ellison, Bob Miner

dan Ed Oates lewat perusahaan konsultasinya bernama Software Development
Laboratories (SDL) pada tahun 1977. Pada tahun 1983, perusahaan ini berubah nama
menjadi Oracle Corporation sampai sekarang

12

Relational database management system (RDBMS) untuk mengelola informasi
secara terbuka, komprehensif dan terintegrasi. Oracle Server menyediakan solusi
yang efisien dan efektif karena kemampuannya dalam hal sebagai berikut:
1. Dapat bekerja di lingkungan client/server (pemrosesan tersebar)
2. Menangani manajemen space dan basis data yang besar
3. Mendukung akses data secara simultan
4. Performansi pemrosesan transaksi yang tinggi
5. Menjamin ketersediaan yang terkontrol
6. Lingkungan yang terreplikasi

Database merupakan salah satu komponen dalam teknologi informasi yang
mutlak diperlukan oleh semua organisasi yang ingin mempunyai suatu sistem
informasi yang terpadu untuk menunjang kegiatan organisasi demi mencapai
tujuannya. Karena pentingnya peran database dalam sistem informasi, tidaklah
mengherankan bahwa terdapat banyak pilihan software Database Management
System (DBMS) dari berbagai vendor baik yang gratis maupun yang komersial.
Beberapa contoh DBMS yang populer adalah MySQL, MS SQL Server, Oracle, IBM
DB/2, dan PostgreSQL.
Oracle merupakan DBMS yang paling rumit dan paling mahal di dunia, namun
banyak orang memiliki kesan yang negatif terhadap Oracle. Keluhan-keluhan yang
mereka lontarkan mengenai Oracle antara lain adalah terlalu sulit untuk digunakan,
terlalu lambat, terlalu mahal, dan bahkan Oracle dijuluki dengan istilah “ora kelarkelar” yang berarti “tidak selesai-selesai” dalam bahasa Jawa. Jika dibandingkan

13

dengan MySQL yang bersifat gratis, maka Oracle lebih terlihat tidak kompetitif
karena berjalan lebih lambat daripada MySQL meskipun harganya sangat mahal.
Namun yang mereka tidak perhitungkan adalah bahwa Oracle merupakan DBMS
yang dirancang khusus untuk organisasi berukuran besar, bukan untuk ukuran kecil
dan menengah. Kebutuhan organisasi berukuran besar tidaklah sama dengan
organisasi yang kecil atau menengah yang tidak akan berkembang menjadi besar.
Organisasi yang berukuran besar membutuhkan fleksibilitas dan skalabilitas agar
dapat memenuhi tuntutan akan data dan informasi yang bervolume besar dan terus
menerus bertambah besar. (Lenii, Tresita, 2008)
2.3

Macromedia Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web
yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang
lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu
interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi
web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action
script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas
playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

14

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang
ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan
web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
(Nesya Tabita,2012)
2.4

PHP
PHP (akronim dari PHP Hypertext Preprocessor) yang merupakan bahasa

pemrogramman berbasis website yang memiliki kemampuan untuk memproses data
dinamis.

PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language

artinya sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan
oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang
dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan hasil pada web browser, tetapi
prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server. Pada prinsipnya server akan
bekerja apabila ada permintaan dari client.
2.4.1 Sintaks PHP
Kode PHP disimpan sebagai plain text dalam format ASCII, sehingga
kode PHP dapat ditulis hampir disemua editor text seperti windows notepad,
windows wordpad, dll. Kode PHP adalah kode yang disertakan di sebuah
halaman HTML dan kode tersebut dijalankan oleh server sebelum dikirim ke
browser.
Contoh file PHP (contoh1.php) :

15



Contoh Sederhana






Gambar 2.1 Hasil dari file contoh 1.php
file .html, HTTP server hanya melewatkan content dari file menuju ke
browser. Server tidak mencoba untuk mengerti atau memproses file, karena itu
adalah tugas sebuah browser. Pada file dengan ekstensi .php akan ditangani
secara berbeda. Yang memiliki kode PHP akan diperiksa. Web server akan
memulai bekerja apabila berada diluar lingkungan kode HTML. Oleh karena
itu server akan melewati semua content yang berisi kode HTML, JavaScript,
simple text di browser tanpa diinterpretasikan di server.

16

Blok scripting PHP selalu diawali dengan .
Blok scripting PHP dapat ditempatkan dimana saja di dalam dokumen. Pada
beberapa server yang mendukung, blok scripting PHP dapat diawali dengan . Namun, untuk kompatibilitas maksimum, sebaiknya
menggunakan bentuk yang standar ().Setiap baris kode PHP harus
diakhiri dengan semikolon (;). Semikolon ini merupakan

separator yang

digunakan untuk membedakan satu instruksi dengan instruksi lainnya. PHP
menggunakan // untuk membuat komentar baris tunggal atau /* dan */ untuk
membuat suatu blok komentar. (Anhar, 2010)
2.5

MySQL
MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MySQL AB,

yang kala itu bernama TcX DataKonsult AB, sejak sekitar 1994–1995, meski cikal
bakal kodenya bisa disebut sudah ada sejak 1979. Tujuan mula-mula TcX membuat
MySQL pada waktu itu juga memang untuk mengembangkan aplikasi Website untuk
client—TcX adalah perusahaan pengembang software dan konsultan database. Kala
itu Michael Widenius, atau “Monty”, pengembang satu-satunya di TcX, memiliki
aplikasi UNIREG dan rutin ISAM yang dibuat sendiri dan sedang mencari antarmuka
SQL untuk ditempelkan di atasnya. Mula-mula TcX memakai mSQL, atau “mini
SQL”. Barangkali mSQL adalah satu-satunya kode database open source yang
tersedia dan cukup sederhana saat itu, meskipun sudah ada Postgres (juga akan
dibahas sesaat lagi). Namun ternyata, menurut Monty, mSQL tidaklah cukup cepat
maupun fleksibel. Versi pertama mSQL bahkan tidak memiliki indeks. Setelah

17

mencoba menghubungi David Hughes—pembuat mSQL—dan ternyata mengetahui
bahwa David tengah sibuk mengembangkan versi dua, maka keputusan yang diambil
Monty yaitu membuat sendiri mesin SQL yang antarmukanya mirip dengan mSQL
tapi memiliki kemampuan yang lebih sesuai kebutuhan. Lahirlah MySQL.
2.5.1 Pengertian MYSQL
MySQL adalah sebuah sistem manajemen database yang saling
berhubungan. Sebuah hubungan database dari data yang tersimpan pada tabel
yang terpisah daripada menyimpan semua data pada ruang yang sangat besar.
Hal ini menambah kecepatan dan

fleksibilitas. Tabel-tabel

tersebut

dihubungkan oleh hubungan yang sudah didefinisikan mengakibatkan akan
memungkinkan untuk mengkombinasikan data dari beberapa tabel sesuai
dengan keperluan.
MySQL adalah ‘Open Source Software’. ‘Open Source’ maksudnya
program tersebut memungkinkan untuk dipakai dan dimodifikasi oleh siapa
saja. Semua orang bisa men-download MySQL dari Internet dan memakainya
tanpa membayar sepeser pun. Seseorang dapat mempelajari ‘Source Code‘ dan
dapat mengubahnya sesuai dengan kebutuhan mereka. MySQL menggunakan
GPL (General Public License).
Beberapa Tipe data MySQL :

18

Gambar 2.2 Tipe Data MySQL

2.5.2 Kelebihan – kelebihan MySQL
Selain karena Open Source Program, MySQL juga memiliki kelebihankelebihan yang tak kalah bagusnya dengan Database Server lainnya, seperti
SQL server, Sybase bahkan Oracle. Kelebihan-kelebihan itu antara lain :
1. Dapat bekerja di beberapa platform yang berbeda, seperti Linux, Windows,
MacOS dll.
2. Dapat dikoneksikan pada bahasa C, C++, Java, Perl, PHP dan Python.
3. Memiliki lebih banyak type data seperti : signed/unsigned integer yang
memiliki panjang data sebesar 1,2,3,4 dan 8 byte, FLOAT, DOUBLE,
CHAR,

VARCHAR,

TEXT,

BLOB,

TIMESTAMP, YEAR, SET dan tipe ENUM.

DATE,

TIME,

DATETIME,

19

4. Mendukung penuh terhadap kalimat SQL GROUP BY dan ORDER BY.
Mendukung terhadap fungsi penuh ( COUNT ( ), COUNT (DISTINCT),
AVG ( ), STD ( ), SUM ( ), MAX ( ) AND MIN ( ) ).
5. Mendukung terhadap LEFT OUTHER JOIN dengan ANSI SQL dan sintak
ODBC.
6. Mendukung ODBC for Windows 95 (dengan source program). Semua
fungsi ODBC 2.5 dan sebagainya. Sebagai contoh kita dapat menggunakan
Access untuk connect ke MySQL server.
7. Menggunakn GNU automake, autoconf, dan LIBTOOL untuk portabilitas.
8. Kita dapat menggabungkan beberapa tabel dari database yang berbeda
dalam query yang sama.
9. Ditulis dengan menggunakan bahasa C dan C++. Diuji oleh compiler yang
sangat jauh berbeda.
10.

Privilege (hak) dan password sangat fleksibel dan aman serta

mengijinkan ‘Host-Based’ Verifikasi.
2.5.3 Konektivitas PHP – MySQL
Pembahasan mengenai MySQL secara khusus tidak akan dilakukan.
Sebab pada penulisan ini, penulis ingin memfokuskan penggunaan MySQL
melalui PHP. Dan untuk menjalankan perintah -perintah MySQL dari dalam
script PHP dibutuhkan fungsi koneksi tersendiri. Yaitu :
1. MySQL_connect (namaserver,username,password) perintah ini digunakan
untuk melakukan koneksi ke database server. Fungsi ini menghasilkan

20

suatu pengenal link (link identifier) yang digunakan untuk perintah
berikutnya.
2. MySQL_select_db printah ini digunakan untuk memilih database apa yang
akan diproses.
3. MySQL_query perintah ini digunakan untuk mengeksekusi perintah SQL
yang ada di parameter query. Fungsi ini akan menghasilkan suatu petunjuk
ke hasil eksekusi (result).
4. MySQL_num_rows (link result) perintah ini digunakan untuk menampilkan
berapa data yang akan dihasilkan dari eksekusi query (result).
5. MySQL_fetch_row (link result) berfungsi untuk mengambil satu baris data
dari proses eksekusi query, perintah ini menghasilkan array yang dimulai
dengan index 0.
6. MySQL_close (link identifier) berfungsi untuk menutup koneksi sesuai
dengan

link

identifiernya

nama_tabel”). (Zaki, Ali, 2008)

$hasil=MySQL_query(”select

*

from

BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab III menjelaskan proses perancangan Media Pembelajaran Interaktif
Online Pemrogaman Oracle 10g Express Edition.
3.1

Analisis Sistem
Sesuai dengan latar belakang dan perumusan masalah yang sudah terdapat

di bab sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan penulis ini adalah
Media Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman Oracle 10g Express Edition,
yang tujuan utama diharapkan penulis untuk aplikasi pembelajaran online ini
adalah pengguna dapat menikmati pembelajaran online yang pembahasannya
lebih lengkap seperti menu materi yang disampaikan memiliki alur dari dasarnya
sampai terperinci, disamaping itu terdapat menu soal, menu soal digunakan untuk
mengasah kemampuan yang dimiliki oleh Pengguna, adapun menu yang lainnya
adalah menu komentar, yang mana menu komentar ini data di gunakan oleh
pengguna untuk meninggalkan pertanyaan – pertanyaan yang dapat dijawab oleh
semua pengguna yang sudah login, ada menu video sebagai media pembelajaran
yang lebih interaktif dengan pengguna.
3.2

Perancangan Sistem
Setelah proses menganalisa akan dijelaskan tentang perancangan Media

Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman Oracle 10g Express Edition, dimulai
dari awal pembuatan sampai pada penyelesaian aplikasi pembelajaran, yang
didalamnya terdapat kebutuhan minimal perangkat keras dan perangkat lunak,
21

22

flowchart. Untuk membangun aplikasi pembelajaran ini diperlukan spesifikasi
perangkat keras yang akan kita gunakan. Hal ini merupakan persiapan penting
dari awal yang harus dilakukan untuk membuat aplikasi pembelajaran ini.
3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras
Perangkat keras minimal yang digunakan untuk membuat Media
Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman Oracle 10g Express Edition
adalah sebagai berikut :
1. Processor Pentium 4 2,1 Ghz
2. RAM 1GB DDR1
3. Monitor SVGA dengan resolusi 1280 X 768
4. VGA Card
5. Sound
3.2.2 Kebutuhan Minimal Perangakat Lunak
Perangkat lunak minimal yang dapat digunakan untuk membuat
Media Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman Oracle 10g Express
Edition adalah sebagai berikut :
1. Macromedia Dreamweaver 8
Macromedia

Dreamweaver

adalah

perangkat

lunak

yang

digunakan untuk membuat program aplikasi online pembelajaran
pemrogaman Oracle 10g Express Edition berbasis website sehingga
aplikasi dapat digunakan secara interaktif.

23

2. MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi sebagai
database untuk menyimpan data.
3. Paint
Paint merupakan perangkat lunak yang sudah tersedia pada saat
install windows. Fungsi perangkat lunak untuk aplikasi pembejaran ini
adalah mengedit hasil printscreen kode program visual basic menjadi file
.jpg yang sesuai untuk dimasukkan kedalam materi aplikasi yang masih
berupa file .fla sehingga pengguna tahu bahwa kode program yang
dilihatnya merupakan kode program yang benar bisa dijalankan.
3.2.3 Alur Aplikasi
Dalam perancangan sistem diperlukan alur aplikasi yang sistematis
dan terarah sehingga dapat terencana dengan baik. Terdapat beberapa
menu media pembelajaran dapat digunakan secara interaktif dengan
penggunanya. Tahap – tahap yang akan dibahas dari awal sampai akhir
adalah sebagai berikut.
3.2.3.1 Beranda
Menu ini adalah tampilan awal ketika masuk ke dalam
aplikasi Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman Oracle 10g
Express Edition. Di halaman ini juga terdapat sedikit pengenalan
tentang Oracle 10g express edition.

24

3.2.3.2 Menu Materi
Menu ini berisi materi – materi Oracle 10g Express Edition
yang digunakan sebagai media belajar pengguna sehingga dapat
memberikan tambahan ilmu yang bermanfaat. Materi ini terdiri
dari Bab 1 sampai dengan Bab 8, terdapat video praktik semua bab
dan juga video tutorial instalasi oracle.
3.2.3.3 Menu Kuis
Menu ini berisi soal-soal untuk mengukur kemampuan
pengguna dalam memahami dan menguasai materi yang telah
dipelajari sebelumnya. Terdapat beberapa level soal dalam latihan
ini jadi pengguna bisa menyesuaikan level apakah yang akan
dikerjakan dalam latihan soal ini. Dalam menu ini pengguna
diharuskan untuk melakukan login ke menu kuis pada aplikasi
Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman Oracle 10g Express
Edition.

Apabila

pengguna

sudah

melakukan

pendaftaran

pengguna langsung memasukan nama dan password, jika pengguna
belum melakukan proses pendaftaran maka pengguna tidak dapat
login dan harus melakukan pendaftaran terlebih dahulu.
3.2.3.4 Menu Komentar
Menu ini digunakan sebagai media diskusi atau tanya jawab
antar pengguna dengan pengguna lain mengenai materi Oracle 10g
Express Edition ini.

25

3.2.3.5 Menu Video
Menu ini berisi kumpulan – kumpulan video tutorial
tentang oracle 10g express edition yang bertujuan memperdalam
dan mempermudah dalam memahami materi yang telah dipelajari
dari setiap Bab materi yang sudah ada.
Alur aplikasi di atas di gambarkan dalam flowchart seperti pada
Gambar:

Gambar 3.1 Flowchart Alur Sistem

26

Gambar 3.1 diatas bisa kita lihat jalannya aplikasi ini. Pertama
pengguna akan masuk di beranda halaman web aplikasi ini. Setelah
masuk ke program pengguna bisa memilih 4 menu, Materi, Soal,
komentar dan video yang akan dibahas lebih detail dan lanjut pada
bagian selanjutnya.
A.

Menu Materi
Pada menu materi ini akan membuka halaman dari flash.

Terdapat 2 menu yakni tentang dan, Materi yang sudah
disediakan dalam aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online
Pemrogaman Oracle 10g Express Edition. Alur aplikasi diatas
dapat digambarkan melalui diagram flowchart seperti dibawah
ini:

27

Gambar 3.2 Flowchart alur menu materi
1.

Sub-Menu Tentang
Pada sub-menu Tentang ini adalah halaman dari

flash yang didalamnya terdapat sub-menu Tentang. Alur
aplikasi diatas dapat digambarkan melalui diagram flowchart
seperti dibawah ini:

Gambar 3.3 Flowchart alur Sub-Menu tentang pada flash

2.

Sub-Menu Materi
Pada sub-menu Materi ini adalah dari halaman flash

yang didalamnya terdapat 8 sub-menu, yakni Sub-menu
materi Bab 1 sampai dengan Bab 8 yang sudah disediakan

28

dalam aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online
Pemrogaman Oracle 10g Express Edition. Alur aplikasi
diatas dapat digambarkan melalui diagram flowchart seperti
dibawah ini:

Gambar 3.4 Flowchart alur sub-Menu Materi Pada Flash
B.

Menu Soal
Pada sub-menu soal ini adalah dari halaman yang

didalamnya terdapat soal-soal yang tersedia untukbeberapa level

29

soal untuk melatih kemampuan pengguna dalam memahami
materi dari yang sudah dipelajari. Soal sudah disediakan dalam
aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman
Oracle 10g Express Edition. Alur aplikasi diatas dapat
digambarkan melalui diagram flowchart seperti dibawah ini:

Gambar 3.5 Flowchart alur Menu Soal
C.

Menu Komentar

30

Didalam menu ini terdapat fasilitas untuk komentar atau
sharing pengalaman Alur aplikasi diatas dapat digambarkan
melalui diagram flowchart seperti dibawah ini:

Mulai

Halaman utama

Komentar

Tidak

Ya
Komentar

Selesai

Gambar 3.6 Flowchart alur Menu Komentar
D.

Menu Video
Pada menu Video ini didalamnya terdapat 9 video. Alur

aplikasi dapat digambarkan melalui diagram flowchart seperti
dibawah ini:

31

Gambar 3.7 Flowchart alur Menu Video
3.2.4 Diagram Berjenjang
Diagram berjenjang merupakan alat perancangan sistem yang
dapat menampilkan seluruh proses yang terdapat pada suatu aplikasi
tertentu dengan jelas dan terstruktur. Diagram berjenjang aplikasi Media
Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman Oracle 10g Express Edition
ini terlihat pada gambar 3.8

32

Gambar 3.8 Diagram Berjenjang
Aplikasi Pembelajaran Oracle 10g ini terdiri dari 2 level yaitu level
0 dan level 1. Pada level 0 terdiri dari lima proses yaitu proses daftar,
login, view materi, view soal dan komentar. Level 1 merupakan penurunan
dari level 0, pada level 1 view materi dan view soal diturunkan. Proses
view materi diturunkan menjadi dua proses yaitu masuk ke Tentang dan
materi. Proses view soal diturunkan menjadi dua proses yaitu masuk ke
soal dan nilai.
3.2.5 Perancangan Alur Data
3.2.5.1 Konteks Diagram

33

data user
username_password

1

data materi
data soal kuis
menu komentar
view data user
user

view login
view materi

sistem pembelajaran

view soal kuis
view komentar
view nilai

+

Gambar 3.9 Konteks Diagram
Pada diagram konteks aplikasi pembelajaran ini merupakan
gambaran umum dari aplikasi pembelajaran oracle 10g express
edition. Diagram Konteks pada Gambar 3.9 menggambarkan
interaksi pengguna dan sistem aplikasi. Dimana terdapat lima
proses yang masuk dari pengguna yaitu data pengguna, nama dan
password, data materi, data soal kuis, data komentar. Dari sistem
aplikasi yaitu ada enam proses untuk pengguna yaitu view data
pengguna, view login, view materi, view soal kuis, view komentar,
view nilai.
3.2.5.2 DFD Level 0

34

1
data user

dt_user
maintanance
data

1

data user

view data user
dt1 user
username_password
user
user
user
user

2

view login
login
data materi
3

view materi
data soal kuis
menu komentar
view nilai

materi

+

view soal kuis
4
5

soal kuis

+

komentar

dt_komentar

2 data komentar

Gambar 3.10 DFD Level 0
Pada gambar 3.10 menjelaskan bahwa Data Flow Diagram
Level 0 terdiri atas lima proses dan satu entity yang berperan. Lima
proses tersebut adalah : maintanance data, login, view materi, view
soal kuis dan komentar. Sedangkan untuk entity tersebut adalah
pengguna.

3.2.5.3 DFD level 1

35

Gambar 3.11 DFD Level 1 Materi

Gambar 3.12 DFD Level 1 Kuis
Pada Gambar 3.11 dan 3.12 menjelaskan data flow diagram
level 1 materi dan soal kuis yang merupakan penguraian dari data
flow diagram level 0. Pada diagram level 1 materi ini aplikasi
mengambil halaman dari flash yang dapat melihat materi Bab 1 –
Bab 8. Pada gambar 3.12 ini halaman dari aplikasi yang dapat
melihat kuis dan keluar nilai di akhir prosesnya.
3.2.6 Perancangan Database
Dalam perancangan awal pembuatan aplikasi pembelajaran ini
dibutuhkan materi oracle untuk isi utama dalam aplikasi pembelajaran ini.
Untuk kelangsungan berjalannya aplikasi ini agar menjadi interaktif
dengan pengguna maka dibuatkan button yang dapat menghubungkan
pengguna dengan menu yang tersedia di dalam aplikasi sehingga
pengguna lebih bebas menentukan pembelajaran mana yang diinginkan.

36

Berikut penjelasan perancangan awal aplikasi pada Media Pembelajaran
Interaktif Online Pemrogaman Oracle 10g Express Edition.
3.2.6.1 Conceptual Data Model
Tahap selanjutnya adalah pembuatan Entity Relationship
Diagram yang biasa disingkat dengan ERD. Dalam ERD tersebut
menjelaskan hubungan atau adanya keterkaitan antara tabel satu
dengan tabel yang lain. Untuk menyimpan berbagai macam
informasi dan data dibutuhkan 6 tabel database antara lain, tabel
komentar, user, admin, level, soal, dan nilai.

Gambar 3.13 Conceptual Data Model
3.2.6.2 Physical Data Model

37

Model data ini dibuat dengan cara me-generate diagram
data konseptual di atas. Diagram data fisik ini menghasilkan tabeltabel yang akan digunakan dalam implementasi aplikasi. Dengan
Physical data model kita dapat mengetahui model fisik hasil
pengembangan dari sebuah konsep, serta kita dapat mengetahui
apakah tabel yang kita buat terdapat error atau tidak setelah di
generate ke PDM. Model dari PDM sendiri tidak jauh berbeda
dengan CDM hanya saja terkadang dalam kondisi tertentu primary
key akan berpindah ke tabel yang lain bahkan dapat membentuk
sebuah tabel baru. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar
di bawah ini (Gambar 3.14).

Gambar 3.14 Phisical Data Model

38

Rancangan data konseptual yang telah dipetakan menjadi
diagram pada bagian perancangan sistem akan diimplementasikan
ke dalam lingkungan basis data MySQL. Fungsi dari PDM ini
adalah untuk mengetahui apakah pada CDM terdapat bagian yang
error, juga dapat diubah menjadi script. Terdapat banyak script
yang ditawarkan power designer seperti Oracle, MySQL, SQL dan
script tersebut digunakan untuk men setting database, namun pada
pembelajaran ini tidak akan menerangkan hal tersebut. Dalam
pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman
Oracle 10g Express Edition terdapat 6 tabel yang terkait, tabeltabel basis data yang dibuat tersebut akan dijelaskan sebagai
berikut:
1. Nama tabel : Pengguna
Fungsi

: Menyimpan data Pengguna

Tabel 3.1 Tabel Basis Data Pengguna
Nama Kolom

Type

Key Type

Keterangan

Id_pengguna

Char

Nama_pengguna

VarChar

Primary
Key
-

Npm

Char

-

Email

VarChar

-

username

VarChar

-

Password

VarChar

-

Untuk menyimpan Id
pengguna
menyimpan
nama
pengguna
Menyimpan data npm
pengguna
Menyimpan email dari
pengguna
Untuk
menyimpan
penggunaname pengguna
Menyimpan password

39

Tabel diatas menampilkan struktur tabel pengguna yang ada pada
database Media Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman
Oracle 10g Express Edition.

2. Nama tabel : Komentar
Fungsi

: Menyimpan data Komentar

Tabel 3.2 Tabel Basis Data Komentar
Nama Kolom

Type

Key Type

Keterangan

Id_komentar

int

Nama

VarChar

Primary
Key
-

Email

VarChar

-

komentar

Text

-

tanggal

datetime

-

Untuk menyimpan Id
komentar
menyimpan nama yang
mengomentari
Menyimpan email dari
pengguna
Untuk
menyimpan
komentar dari pengguna
Menyimpan tanggal

Tabel diatas menampilkan struktur tabel komentar yang ada pada
database Media Pembelajaran Interak