MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE BAHASA PEMROGRAMAN RUBY.

MEDIA PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF ONLINE
BAHASA PEMROGRAMAN RUBY

SKRIPSI

Disusun oleh :

DWI MOCHAMMAD ZAHID
NPM. 0834010102

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL "VETERAN"
J AWA TIMUR
2012
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

MEDIA PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF ONLINE
BAHASA PEMROGRAMAN RUBY


SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

DWI MOCHAMMAD ZAHID
NPM. 0834010102

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL "VETERAN"
J AWA TIMUR
2012
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

. LEMBAR PENGESAHAN


MEDIA PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF ONLINE
BAHASA PEMROGRAMAN RUBY
Disusun Oleh :

DWI MOCHAMMAD ZAHID
NPM. 0834010102

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan
Gelombang I Tahun Akademik 2012/2013

Pembimbing Utama

Pembimbing Pendamping

Intan Yuniar P., S.Kom, MS.c
NIP/NPT. 3 8006 04 0198 1

Ir. Mu’tassim Billah, MS
NIP/NPT. 19600504 198703 1 001


Mengetahui,
Ketua J urusan Teknik Infor matika
Fakultas Teknologi Industri
UPN ”Veteran” J awa Timur

Dr. Ir Ni Ketut Sari, MT
NIP/NPT. 19650731 199203 2 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF ONLINE
BAHASA PEMROGRAMAN RUBY
Disusun Oleh :

DWI MOCHAMMAD ZAHID
NPM. 0834010102
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi

J urusan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal 25 Oktober 2012
Pembimbing :

Tim Penguji :

1.

1.

Intan Yuniar P., S.Kom, MS.c
NIP/NPT. 3 8006 04 0198 1

Intan Yuniar P., S.Kom, MS.c
NIP/NPT. 3 8006 04 0198 1

2.

2.


Ir. Mu’tassim Billah, MS
NIP/NPT. 19600504 198703 1 001

Dr. Ir Ni Ketut Sari, MT
NIP/NPT. 19650731 199203 2 001

3.

Ir. Mu’tassim Billah, MS
NIP/NPT. 19600504 198703 1 001
Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

Ir. SUTIYONO, MT.
NIP/NPT. 19600713 198703 1 001
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIK AN DAN PERUM AHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PANITIA UJ I AN SKRIPSI / KOMPREHENSIF

KETERANGAN REVISI
Mahasiswa di bawah ini :
Nama

: DWI MOCHAMMAD ZAHID

NPM

: 0834010102

Jurusan

: Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian

lisan gelombang I, TA 2012/2013 dengan judul:

” MEDIA PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF ONLINE BAHASA
PEMROGRAMAN RUBY ”
Surabaya,13 November 2012
Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) Intan Yuniar P., S.Kom, MS.c
NIP/NPT. 3 8006 04 0198 1

{

}

2) Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT
NIP/NPT. 19650731 199203 2 001

{

}


3) Ir. Mu’tassim Billah, MS
NIP/NPT. 19600504 198703 1 001

{

}

Mengetahui,

Pembimbing Utama

Intan Yuniar P., S.Kom, MS.c
NIP/NPT. 3 8006 04 0198 1

Pembimbing Pendamping

Ir. Mu’tassim Billah, MS
NIP/NPT. 19600504 198703 1 001


Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

UCAPAN TERIMA KASIH

Ucapan terima kasih ini saya persembahkan sebagai perwujudan rasa syukur atas
terselesaikannya Laporan Skripsi. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada :
1. Allah SWT., karena berkat Rahmat dan berkahNya kami dapat menyusun dan
menyelesaikan Laporan Skripsi ini hingga selesai.
2. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
3. Bapak Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN
“Veteran” Jawa Timur.
4. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN
“Veteran” Jawa Timur dan sekaligus merangkap sebagai dosen penguji Ujian
Lisan.
5. Ibu Intan Yuniar Purbasari, S.Kom, MS.c sebagai Pembimbing Utama yang
telah dengan sabar membimbing dengan segala kerendahan hati Serta bersedia
meluangkan


waktu

untuk

membimbing

dan

membantu

hingga

terselesaikannya Skripsi ini dan sekaligus merangkap sebagai dosen penguji
Ujian Lisan.
6. Bapak Ir. Mu’tassim Billah, MS sebagai Pembimbing Pendamping yang telah
banyak memberikan petunjuk, masukan, bimbingan, dorongan serta kritik
yang bermanfaat sejak awal hingga terselesaikannya Skripsi ini dan sekaligus
merangkap sebagai dosen penguji Ujian.
7. Bapak Firza Prima Aditiawan, S.Kom., Selaku PIA Tugas Akhir Teknik
Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur dan sekaligus merangkap sebagai

dosen penguji Seminar Skripsi.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

iii

iv

8. Ibu Rinci Kembang Hapsari, S.Si, M.Kom sebagai dosen penguji Seminar
Skripsi.
9. Keluarga tercinta, terutama Bapak dan Ibuku tersayang, Mbak Eka, Mas
Risman, Evan keponakanku yang paling lucu dan juga saudaraku semua
terima kasih atas semua doa, dukungan serta harapan-harapanya pada saat
penulis menyelesaikan Skripsi dan laporan ini. Yang penulis minta hanya doa
restunya, sehingga penulis bisa membuat sesuatu yang lebih baik dari laporan
ini.
10. Buat teman seperjuangan angkatan 2008 Alumni Pengurus BEM FTI UPN
“Veteran” JAWA TIMUR Periode 2010 – 2012, Dodik Ardhita ( Petek ),
Akhmad Ardianto ( Math ), Dedy Ermanto ( Panda), Aji Primajati ( Aji ),
Rully Setyono ( Ambon ), Meiswita Romalawati ( Meme ), Rizal Agustyawan
Wardhana ( Ichal / Gagap ), Irawan Amirul Prasetyo ( Gobes ), Dwi Putra
Arief Widyamantara ( Yayan ), Denny Prawidianto ( Piceng ), Mohammad
Ilfan Avifullah ( Mbah ). Tak lupa juga angkatan 2009 Onie Vira ( Onie ),
Ardillah ( Dila ), Fericha ( Icha ) serta teman angkatan 2010 Abdul Wadud (
Wadud ), Aland Ananta ( Aland ), Mohammad Zahry Tualeka ( Tompel ),
Roni Abdul Aziz ( Badul ), Miftahul ( Lemper ), Arif Juniawan ( Gondrong ),
Arya Tyo Gita ( Badak ), Bagus Aditya ( Bagus ), Dhewy Adityawati ( Dewy
), Desy Nur Permatasari ( Desy BP ), Faradilla ( Fara ), Natalia Hariyanti (
Natali ), Andi Astiti Devi ( Thitoet ), Rahayu Tri Bintari ( Ayu ), Windy
Puspitasari ( Windy ) yang telah berjuang mengharumkan nama Fakultas
Teknologi Industri UPN “ Veteran “ Jatim dalam masa jabatan 1,5 tahun

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

v

dengan penuh canda, tawa dan semua kenangan yang pernah dialami bersama
serta memberikan wawasan baru, dunia baru dan sahabat baru.
11. Teman Band FLASH MEMORY, khususnya Dwi Putra Arief Widyamantara (
Putra ), Akhmad Ardianto ( Math ), Aji Primajati ( Aji ), Yogie Wahyuliarso (
Jojo ) dan Irawan Amirul Prasetyo ( Gobes ) yang telah mengisi waktu
kekosongan dengan latihan rutin di Studio IGOS dan juga perform di berbagai
tempat selama 2 tahun ini serta menambah pengalaman.
12. Buat 4 sekawan sekaligus partner skripsi yang baik dan setia, Rizal
Agustiyawan Wardana ( Gagap ), Dwi Putra Arief Widyamantara ( Putra ),
dan Mohammad Ilfan Avifullah ( Mbah ) yang telah berjuang bersama sampai
akhir dengan banyak tantangan dan rintangan.
13. Para Member ”Cafe Tenda” Pemilik Buk Ton dan sekaligus merangkap
sebagai Ibu dari teman teman yang selalu memberikan motivasi, nasihat dan
penuh semangat begitu bermakna serta memberikan camilan dan minuman es
segar ( Logistik ) yang begitu mikmat dan hanya satu kata buat kalian
”MEONG”.
14. Bagus Aditya ( Bagus ) yang telah membantu dan memfasilitasi printer dalam
pencetakan laporan skripsi serta menemani penulis keliling malam terutama
makan bakso Pak Mandul di saat lagi suntuk, banyak pikiran.
15. Kawan-kawanku semua yang tak bisa saya sebutkan satu persatu, Terima
Kasih yang tak terhingga untuk kalian semua. Semoga Allah SWT yang
membalas semua kebaikan dan bantuan tersebut.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas
segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu,
tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun
dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “MEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF ONLINE BAHASA PEMROGRAMAN RUBY ” tepat waktu.
Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu
syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik
Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.
Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk
memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan,
terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun,
penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu
penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk
pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya,

November 2012

Peneliti

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ii

DAFTAR ISI

Halaman
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ..................................................................................................

i

KATA PENGANTAR .................................................................................. ii
UCAPAN TERIMA KASIH............................................................................ iii
DAFTAR ISI ................................................................................................ vi
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................

x

DAFTAR TABEL ........................................................................................ xii
DAFTAR GRAFIK....................................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN .............................................................................

1

1.1. Latar Belakang .....................................................................................

1

1.2. Rumusan Masalah ................................................................................

3

1.3. Batasan Masalah ..................................................................................

3

1.4. Tujuan ………...................................................................................... 4
1.5. Manfaat ................................................................................................

4

1.6. Metodologi Penelitian ..........................................................................

5

1.7. Sistematika Penulisan ...........................................................................

6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................

9

2.1 Tentang Bahasa Pemrograman Ruby ....................................................

9

2.2. Dari C dan C++ ke Ruby ...................................................................... 10
2.3. Tampilan Ruby secara Visual .............................................................. 11
2.4. Multimedia .......................................................................................... 13
2.5. Macromedia Flash ………...…………………………………………… 15
2.6. Pengertian Action Script …………………..………………………….... 16
2.7. Fungsi Dasar Action Script ..………………………………………….... 18
2.7.1. Animation …………………………………………………….…. 18
2.7.2. Navigator ………………………….……………………….……. 18
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan danvi
menyebutkan sumber.

vii

2.7.3. User Input ……………………………………………….……… 19
2.7.4. Memperoleh Data …………………………………………………. 19
2.7.5. Kalkulasi ………….………………………………………………. 19
2.7.6. Grafik …….……….………………………………………………. 19
2.7.7. Mengenali Environment ………………….…………………….…. 19
2.7.8. Memutar Musik ………….……………….…………………….…. 19
2.8. Syntax Dasar Pemrograman Actionscript ……….………………….……. 20
2.8.1. Goto And Play …..……….……………….………………….……. 20
2.8.2. Goto And Stop ….……….……………….…………………..……. 20
2.8.3. Play …….………..……….……………….………………….……. 21
2.8.4. Stop ……………..……….……………….………………….……. 21
2.8.5. Get URL .………..……….……………….………………….……. 21
2.8.6. Memanggil Method dari Object ….…...….………………….……. 21
2.8.7. Memanggil File Swf ….….……………….………………….……. 22
2.8.8. Fscommand …………..….……………….………………….……. 22
2.9. Animasi dalam Flash ……….….……………….…………………...……. 23
2.9.1. Animasi Keyframe to Keyframe ……...….………………………. 23
2.9.2. Animasi Motion Tween ……………....….………………………. 24
2.9.3. Animasi Shape Tweening ………..…...….………………………. 24
2.9.4. Animasi Motion Guide …………..…...….………………………. 25
2.10. Jenis-Jenis pada Actionscript ……….………….…………..……………. 25
2.10.1. Frame Script …………………...…...….………….……………. 25
2.10.2. Movie Script …………………...…...….………….……………. 25
2.10.3. Actionscript pada Button …..…...…...….………………………. 26
2.11. Komponen Actionscript ………..…….………….………………………. 26
2.11.1. Komentar ….…………….……...…...….………………………. 26
2.11.2. Identifier ….……….…….……...…...….………………………. 27
2.11.2. Varibel dan Konstanta ….……....…...….………………………. 27
2.12. Manfaat Komputer dalam Pembelajaran ……….…….…………………. 27
2.13. Kelemahan Komputer dalam Pembelajaran ……….……………………. 32
2.14. Kelebihan Komputer dalam Pembelajaran ………...……………………. 33

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

viii

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ................................. 36
3.1 Analisa Sistem ...................................................................................... 36
3.2 Perancangan Sistem .............................................................................. 36
3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras ............................................ 37
3.2.2 Perangkat Lunak ........................................................................... 37
3.3 Alur Aplikasi ......................................................................................... 38
3.3.1 Menu Materi.................................................................................. 40
3.3.2 Menu Latihan Soal ....................................................................... 42
3.3.3 Menu Tentang Saya ...................................................................... 43
3.4 Perancangan Perangkat Lunak ............................................................... 43
3.4.1 Perancangan Awal Aplikasi ......................................................... 43
3.4.2 Button .......................................................................................... 46
3.4.3 Background .................................................................................. 48
3.4.4 Sprite ………………………………………………………………. 49

BAB IV IMPLEMENTASI .......................................................................... 50
4.1 Spesifikasi Sistem ................................................................................. 50
4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) yang digunakan ............................ 50
4.1.2 Perangkat Lunak (Software) yang digunakan ............................. 51
4.2 Pengenalan Aplikasi ............................................................................. 52
4.3 Tampilan Menu Utama …………………………… .............................. 52
4.4 Tampilan Setiap Menu …………………………… .............................. 53
4.4.1 Menu Materi ……………………………................................... 53
4.4.2 Menu Latihan Soal …………………………… ......................... 61
4.4.3 Menu Tentang Saya …………………………… ........................ 69

BAB V UJI COBA SISTEM ......................................................................... 70
5.1. Skenario Uji Coba ................................................................................ 70
5.2. Pelaksanaan Uji Coba ........................................................................... 70
5.2.1 Uji Coba Menampilkan Intro .................................................... 71
5.2.2 Uji Coba Menampilkan Menu Utama ........................................ 71

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ix

5.2.3 Uji Coba Menampilkan Menu Materi ........................................ 72
5.2.4 Uji Coba Menampilkan Menu Latihan Soal ….………………… 79
5.2.5 Uji Coba Menampilkan Menu Tentang Saya ............................. 82
5.3. Evaluasi ............................................................................................... 82
BAB VI PENUTUP ..................................................................................... 86
6.1. Kesimpulan ......................................................................................... 86
6.2. Saran ................................................................................................... 86
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 88
LAMPIRAN

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Judul

: MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BAHASA PEMROGRAMAN RUBY
: Intan Yuniar Purbasari S.Kom, MS.c
: Ir. Mu’tassim Billah, MS
: Dwi Mochammad Zahid

Pembimbing I
Pembimbing II
Peneliti

ONLINE

ABSTRAK
Banyak sekali pembelajaran online yang ada saat ini dengan berbagai
kelebihan dan kekurangan. Dengan mempelajari dasar dari bahasa pemrograman
Ruby merupakan hal yang penting. Perkembangan dari bahasa pemrograman Ruby
ini masih asing untuk pemula khususnya mahasiswa. Oleh karena itu, pentingnya
dengan adanya media pembelajaran ini jika sudah dapat memahami dengan baik
dan mengerti dari dasar pemograman tersebut, akan lebih mudah kelak untuk
mengembangkannya ke dalam pemograman yang lebih kompleks dan dapat
diterima serta dipahami oleh banyak orang.
Media pembelajaran berbasis multimedia ini diterapkan dengan
menjalankan program yang dibangun dengan menggunakan aplikasi Macromedia
Flash 8 dan dapat memilih menu-menu yang diinginkan dengan menjalankan
tombol – tombol fungsi seperti pada menu utama yang terdiri dari menu materi,
menu latihan soal dan menu tentang saya yang berisikan biodata peneliti.
Aplikasi pembelajaran ini mampu memanfaatkan teknologi multimedia
sebagai pembelajaran interaktif bagi pengguna (user) dalam pengenalan dan
dasar-dasar Bahasa Pemrograman Ruby yang menarik.

Kata Kunci
Multimedia

:

Media

Pembelajaran,

Bahasa

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Pemrograman

Ruby,

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang
Belajar adalah suatu proses perubahan yang relatif permanen pada
pengetahuan, kemampuan, keterampilan, dan tingkah laku, yang terjadi
sebagai hasil dari usaha yang disengaja dan pengalaman yang terkontrol
dan tidak terkontrol. Menurut Miarso belajar adalah : “ Learning is the
process by which relatively enduring change in behavior occurs as a
result of controlled and uncontrolled experiences, and also considered as
the acquisition of skills, knowledge, ability and attitude which influence
the description and diagnose of events and people”. Definisi tersebut
menunjukkan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan yang relatif
permanen pada tingkah laku yang terjadi sebagai hasil dari pengalaman
yang terkontrol dan tidak terkontrol, dan belajar merupakan proses
pemerolehan keterampilan, pengetahuan, kemampuan, dan tingkah laku
yang mempengaruhi deskripsi dan diagnosa terhadap peristiwa dan
manusia. Istilah belajar tidak ditemukan. Istilah yang digunakan adalah
pembelajaran. Pembelajaran didefinisikan sebagai proses interaksi peserta
didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Media pembelajaran merupakan komponen instruksional yang
meliputi pesan, orang, dan peralatan. Dengan masuknya berbagai
pengaruh ke dalam dunia pendidikan (misalnya teori/konsep baru dan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1

2

teknologi),

media

pendidikan

(pembelajaran)

terus

mengalami

perkembangan dan tampil dalam berbagai jenis dan format, dengan
masing-masing ciri dan kemampuannya sendiri. Dari sinilah kemudian
timbul usaha-usaha untuk melakukan klasifikasi atau pengelompokan
media,

yang

mengarah

kepada

pembuatan

taksonomi

media

pendidikan/pembelajaran. Usaha-usaha ke arah taksonomi media tersebut
telah dilakukan oleh beberapa ahli
Beberapa faktor yang umum termasuk salah satunya adalah proses
pengajaran serta kurang variatifnya membuat sebagian besar para pelajar
merasa jenuh. Sehingga hal ini berdampak kesulitan dalam menerima serta
memahami apa yang telah mereka dapatkan dari pengajar, dan
mengakibatkan kurangnya minat belajar pada mereka.
Banyak sekali pembelajaran online yang ada saat ini dengan
berbagai kelebihan dan kekurangan. Dengan mempelajari dasar dari
bahasa pemrograman Ruby merupakan hal yang penting. Perkembangan
dari bahasa pemrograman Ruby ini masih asing untuk pemula khususnya
mahasiswa. Oleh karena itu, pentingnya dengan adanya media
pembelajaran ini jika sudah dapat memahami dengan baik dan mengerti
dari dasar pemograman tersebut, akan lebih mudah kelak untuk
mengembangkannya ke dalam pemograman yang lebih kompleks dan
dapat diterima serta dipahami oleh banyak orang. Selain itu juga
mengubah dari cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi
dengan pembelajaran interaktif.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

1.2

Rumusan Masalah
Adapun permasalahan dari latar belakang yang akan dibahas
adalah sebagai berikut :
1)

Bagaimana

memanfaatkan

teknologi

multimedia

dalam

pembelajaran dasar Bahasa Pemrograman Ruby ?
2)

Bagaimana membuat latihan soal dan menampilkan materi serta
contoh program pembelajaran dasar Bahasa Pemrograman Ruby
yang menarik ?

1.3

Batasan Masalah
Batasan masalah sangatlah penting didefinisikan dalam pembuatan
aplikasi ini dengan tujuan agar aplikasi ini berkembang sesuai dengan
perumusan masalah sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi dan
mengetahui sejauh mana aplikasi ini akan dibuat. Batasan masalsah
tersebut ialah :
1)

Menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8 dan menggunakan
bahasa pemrograman flash Action Script 2.0.

2)

Menggunakan resolusi 1000x600 pixels.

3)

Dikhususkan untuk para pemula

yang

ingin

mempelajari

pengenalan serta dasar-dasar dari Bahasa Pemrograman Ruby.
4)

Hanya difokuskan untuk penyampaian dasar-dasar materi, contoh
program beserta output dan juga latihan soal.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

5)

Pada latihan soal menggunakan bahasa Indonesia dan tidak ada
tingkatan / level.

6)

Setiap soal diberi waktu selama 20 detik untuk menjawab maupun
membaca penjelasan pada soal.

7)

Sistem pada latihan soal adalah pilihan ganda secara acak
( rundom ) dan menampilkan sejumlah 10 soal serta 4 pilihan
jawaban.

8)

Pada latihan soal, pengguna (user) tidak dapat menambahkan,
mengubah dan menghapus soal.

1.4

Tujuan
Tujuan utama dari pengerjaan tugas akhir ini adalah :
1)

Membuat media pembelajaran ruby pemahaman dasar hingga
mampu membuat suatu program.

2)

Dapat membuat contoh / latihan soal dalam mengevaluasi
pembelajaran ruby yang menarik.

3)

Mengubah dari cara belajar konvensional menjadi cara belajar
simulasi dengan pembelajaran interaktif.

1.5

Manfaat
Manfaat dari pengerjaan tugas akhir ini adalah :
1)

Bagi

penulis,

mengembangkan

dan

menerapkan

media

pembelajaran dasar bahasa pemrograman Ruby ini dengan
menggunakan macromedia flash 8 dengan baik.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

2)

Bagi pengguna, diharapkan aplikasi ini memudahkan pengguna
dapat memahami sebuah media pembelajaran dalam mempelajari
dasar bahasa pemrograman ruby dan dapat menjadikan ilmu yang
bermanfaat.

3)

Bagi pihak lain, diharapkan konsep pembelajaran dengan
menggunakan multimedia interaktif dapat direkomendasikan
sebagai inovasi dalam dunia pendidikan dalam meningkatkan
kualitas pembelajaran.

1.6

Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan pada penelitian Tugas Akhir ini adalah
sebagai berikut :
1)

Studi literatur
Mengumpulkan referensi yang dibutuhkan untuk membangun
aplikasi baik dari internet maupun sumber-sumber yang lainnya
mengenai materi, contoh aplikasi, serta coding yang dapat
membantu pembuatan aplikasi.

2)

Analisis dan Perancangan
Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap sistem yang akan
dibangun dalam aplikasi seperti desain, tema, dan lain sebagainya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

3)

Pembuatan
Pada tahap pembuatan perancangan

yang

sudah

ada di

implementasikan ke dalam pemrograman dengan dasar bantuan
dari literatur yang sudah dikumpulkan sebelumnya.
4)

Uji Coba
Tahap ini sangat penting karena pada tahap uji coba ini aplikasi
dijalankan dan dilihat apa yang salah dan kurang sesuai dengan
konsep yang diajukan. Pengujian tidak hanya dilakukan oleh satu
user saja namun perlu beberapa user yang sesuai dengan target
aplikasi untuk mendapatkan pandangan yang sesuai.

5)

Penyusunan Laporan
Pada tahap ini merupakan tahap yang terakhir dari pengerjaan
Tugas Akhir, proses pembuatan aplikasi ini disusun sebagai
laporan dari mulai proses awal sampai prosesakhir pengerjaan
Tugas Akhir

6)

Kesimpulan
Pada tahap ini dalam bagian akhir pembuatan Tugas Akhir. Dibuat
kesimpulan dan saran dari hasil pembuatan aplikasi yang diperoleh
sesuai dengan pembuatan aplikasi secara keseluruhan.

1.7

Sistematik Penulisan
Dalam penyusunan tugas akhir, sistematika pembahasan diatur dan
disusun dalam enam bab, dan tiap-tiap bab terdiri dari sub-sub bab. Untuk
memberikan gambaran yang lebih jelas, maka diuraikan secara singkat

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

mengenai materi dari bab-bab dalam penulisan tugas akhir ini sebagai
berikut:
BAB I

PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan
masalah,

tujuan penelitian,

manfaat

penelitian,

dan

sistematika penulisan pembuatan tugas akhir ini.

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA
Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori serta penjelasanpenjelasan yang dibutuhkan dalam menyelesaikan masalah,
yaitu teori-teori yang berkaitan dengan media pembelajaran
dasar Bahasa Pemrograman Ruby.

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang analisis dan perancangan sistem
dalam pembuatan Tugas Akhir media pembelajaran Bahasa
Pemrograman Ruby.

BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisi penjelasan hasil Tugas

Akhir dan

pembahasan secara menyeluruh dari media pembelajaran
dasar Bahasa Pemrograman Ruby.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8

BAB V

UJ I COBA DAN EVALUASI
Pada bab ini menjelaskan tentang pelaksanaan uji coba dan
evaluasi dari pelaksanaan uji coba dari program yang
dibuat. Uji coba dapat dilakukan pada akhir dari tahaptahap analisis sistem, desain sistem dan tahap penerapan
sistem atau implementasi. Sasaran dari ujicoba program
adalah

untuk

menemukan

kesalahan-kesalahan

dari

program yang mungkin terjadi sehingga dapat diperbaiki
secepatnya..

BAB VI

PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis untuk
pengembangan sistem.

DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber
literatur yang digunakan dalam pembuatan laporan tugas
akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

Pada bab II ini akan dibahas beberapa teori dasar untuk menunjang
penyelesaian skripsi ini, antara lain: Tentang Bahasa Pemrograman Ruby, Dari C
dan C++ ke Ruby, Tampilan Ruby secara Visual, Multimedia, Macromedia Flash,
Pengertian Action Script, Fungsi dasar Action Script, Syntaks Dasar Pemrograman
ActionScript, Animasi dalam flash, Jenis-Jenis pada Action Script dan komponen
Action Script, Manfaat Komputer dalam Pembelajaran, Kelemahan Komputer
dalam Pembelajaran, Kelebihan Komputer dalam Pembelajaran.
2.1

Tentang Bahasa Pemrogr aman Ruby
Ruby adalah bahasa pemrograman dinamis berbasis script yang
berorientasi obyek. Tujuan dari ruby adalah menggabungkan kelebihan
dari semua bahasa-bahasa pemrograman script yang ada di dunia. Ruby
ditulis

dengan

bahasa

pemrograman C dengan

kemampuan

dasar

seperti Perl dan Python [1].
Sejak Ruby pertama kali dirilis ke publik pada tahun 1995, banyak
programmer profesional dari seluruh dunia serius ikut mengembangkan
Ruby. Pada tahun 2006, Ruby diterima oleh banyak orang. Dengan
komunitas pengguna Ruby yang aktif di banyak kota-kota di seluruh dunia
dan konferensi-konferensi beserta pertemuan Ruby terkait.

Di Ruby, semua adalah obyek. Setiap informasi dan kode bisa
diberi property dan action. Pemrograman berorientasi obyek memanggil
property

dengan

nama variabel
9

instan dan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

action,

yang

disebut

10

sebagai metode. Pendekatan murni berorientasi obyek terutama terlihat
pada demonstrasi sedikit kode yang diberikan pada number.

5.times { print "Kami *cinta* Ruby -- Ruby sungguh aduhai!" }
Gambar 2.1 Script Sederhana

Di banyak bahasa-bahasa lain, number dan tipe primitif bukan
obyek.

Ruby

memberikan

mengikuti pengaruh

bahasa

Smalltalk

dengan

metode dan variabel instan pada semua tipe. Ini

memudahkan menggunakan

Ruby,

karena

peraturan-peraturan

mengenai obyek semua berlaku pada Ruby. Ruby dianggap sebagai bahasa
yang fleksibel, karena bagian-bagian dari Ruby bisa diubah-ubah dengan
bebas. Bagian-bagian yang esensi di Ruby bisa dihapus maupun
didefinisikan ulang. Bagian-bagian yang sudah ada bisa ditambahkan.
Ruby

mencoba

untuk

tidak

membatasi

programmer.

Misalnya,

penambahan dilakukan dengan operator plus (+). Tetapi, jika ingin
menggunakan kata plus yang lebih mudah dibaca, maka Anda dapat
menambahkan metode tersebut pada kelas builtinNumeric [2].

2.2

Dari C dan C++ ke Ruby
Sulit menguraikan perubahan kode C atau C++ jika ditulis dalam
Ruby karena perbedaan diantara mereka besar. Satu alasannya adalah Ruby
melakukan banyak hal untuk para pemula. Ini berbeda dengan kenyataan
bahwa di dalam C anda harus melakukan segalanya sendiri. Tujuan Ruby
adalah untuk membuat pekerjaan programmer lebih mudah dengan cara
melakukan hal-hal yang bisa diotomatisasi. Ruby disebut dynamically

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

typed language, berbeda dengan C yang statically typed. Perbedaan paling
terlihat adalah: pada dynamically typed language sebuah variable bisa
menunjuk ke obyek-obyek dengan tipe-tipe berlainan. Misalnya, kalau
pada bahasa C++ variabel siapa hanya bisa merujuk pada obyek bertipe
Manusia (dan turunannya), pada bahasa Ruby variabel tersebut (dan
variabel apa pun) bisa merujuk pada obyek bertipe Manusia, Pegawai,
Perempuan, atau obyek yang lain, meski pun objek tersebut bukan turunan
dari obyek Manusia.
Implementasi Ruby yang sekarang menjalankan kode Ruby lebih
lambat daripada implementasi C atau C++ menjalankan C atau C++ kode
yang setara. Tetapi, akan terkejut betapa cepat dan mudahnya
menyelesaikan sebuah program dengan Ruby dan juga betapa sedikitnya
kode yang harus ditulis dan Ruby jauh lebih jelas daripada C++
Selain itu, bisa menuliskan extension module untuk Ruby dengan
C. Modul tersebut bisa dipakai dari Ruby kode sama seperti modul-modul
lainnya. Dengan cara ini, bagian kode Ruby yang sensitif terhadap
kecepatan eksekusi bisa diganti dengan C dan tentu saja Ruby sendiri
ditulis dengan C [3].
2.3

Tampilan Ruby secara Visual
-

Ruby jarang menggunakan tanda baca dan biasanya cenderung
menggunakan keyword berbahasa Inggris, biasanya beberapa tanda
baca digunakan untuk memperjelas kode Ruby.

-

Ruby tidak perlu deklarasi variabel. Ruby menggunakan aturan
penamaan yang mudah untuk menyatakan scope suatu variabel.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

-

var adalah variabel lokal.

-

@var adalah variabel instan.

-

$var adalah variabel global.

-

Sigil-sigil tersebut bertujuan untuk memudahkan dan memperjelas
ketika dibaca bagi programmer untuk mengidentifikasi fungsi dari
setiap variabel. Sigil juga bisa menjadi hal yang tidak perlu bila harus
digunakan pada setiap member instan self.
Ruby kaya fitur, antara lain sebagai berikut:

-

Ruby memiliki fitur-fitur yang menangani exception, seperti Java atau
Python, untuk mempermudah menangani error.

-

Ruby menyediakan mark-and-sweep garbage collector untuk semua
obyek Ruby. Tidak perlu melakukan maintain reference count pada
library extension.

-

Menulis extension C di Ruby lebih mudah daripada di Perl ataupun di
Python, dengan API yang elegan untuk memanggil Ruby dari C. Ini
termasuk memanggil Ruby embedded di software, untuk digunakan
sebagai bahasa scripting. Interface SWIG juga tersedia.

-

Ruby bisa load library extension secara dinamis jika Sistem Operasi
mengijinkan.

-

Ruby menyediakan fitur OS threading yang independent. Maka, untuk
semua platform dimana Ruby berjalan selain itu, juga punya
multithreading, terlepas dari apakah Sistem Operasi mendukung
multithreading atau tidak, bahkan pada MS-DOS sekalipun.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

-

Ruby sangat portable, Ruby kebanyakan dikembangkan di GNU/Linux,
tetapi juga berjalan di banyak tipe UNIX, Mac OS X, Windows
95/98/Me/NT/2000/XP, DOS, BeOS, OS/2, dan lain-lain [4].

2.4

Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan
dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi
oleh dunia game.
Teks adalah data yang terdiri dari karakter-karakter yang
menyatakan kata-kata atau lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh
manusia dalam bentuk tulisan. Di dalam sistem komputer, teks ini
dikodekan dalam suatu standarisasi, seperti ASCII, dimana pada kode
tersebut terdapat nilai numerik maupun angka maupun tanda baca, serta
simbol lainnya. Contoh dari teks ini adalah karakter yang diperlakukan
sebagai karakter abjad yang anda baca. misalnya pada lembar kerja,
rumus, dll.
Gambar / citra / image dibedakan atas 2 jenis yaitu gambar bitmap
dan gambar vektor. Gambar Bitmap (Raster)

adalah gambar yang

terbentuk dari pixel yang setiap pixelnya mempunyai warna tertentu. Jika
diperbesar, maka gambar akan kabur karena pixelnya juga bertambah
besar. (kualitas gambar menurun). Gambar Vektor dihasilkan dari
perhitungan matematis dan tidak berdasarkan pixel. Jika gambar di

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

perbesar atau diperkecil, kualitas gambar relatif tetap baik dan tidak
berubah.
Suara atau Sound adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh
getaran benda atau getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan
amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu. Suara/bunyi
biasanya merambat melalui udara. Contoh suara: instrument musik,
nyanyian burung, dll
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis.
Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran,
baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk,
bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem elearning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi
konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan
gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara).
Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan
bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai
memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3
dimensi yang di `gabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk
penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan
teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input
pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan
perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini
mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur
menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari
internet [5].
2.5

Macromedia Flash
Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain
khusus oleh Macromedia, saat itu sebagai pengembangnya yang saat ini
sudah dibeli oleh Adobe Incorporated sehingga berubah nama menjadi
Adobe Flash, Flash didesain dengan kemapuan untuk membuat animasi 2
dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif
dan yang lainnya. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia
mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri
untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk
berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database
dengan pendekatan XML.
Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat
animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol
animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver
dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat
teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom
easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback
FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur
animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan
program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan
XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan
antara

lain

kecil

dalam

ukuran

file

outputnya.

Movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan
dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi
Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi
web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi
yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur
baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang
dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan
penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk
mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan
pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah
alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk
mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi
ActionScript secara otomatis [6].

2.6

Pengertian Action Script
ActionScript merupakan bahasa scripting yang terdapat di dalam
program

Flash.

Tujuan

penggunaan

ActionScript

ialah

untuk

mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak
memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat
dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan
satu frame saja. ActionScript juga merupakan sebuah kumpulan dari
action, function, event, dan event handler yang memungkinkan untuk
dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie atau
animasi yang lebih kompleks dan lebih interaktif. Selain itu ActionScript
juga dapat mengubah kebiasaan linier pada Flash. Sebuah ActionScript
dapat menghentikan sebuah movie atau animasi di frame tertentu lalu
berulang ke frame sebelumnya atau frame mana saja tergantung masukan
yang diberikan oleh user.

Bahasa ActionScript pada Flash hingga saat ini telah mengalami
perkembangan dari versi 1, versi 2, dan versi 3. Pranowo menjelaskan
bahwa bahasa ActionScript awalnya berasal dari ActionScript 1.0 yang
dirilis pertama kali pada tahun 2000 di Macromedia Flash 5 (saat
Macromedia

belum

diakuisisi

oleh

Adobe)

yang

merupakan

pengembangan dari Action di Macromedia Flash 4 dan masih digunakan
hingga Flash MX atau Flash 6. Bahasa scripting ini berisi semua kode dan
perintah lainnya yang berbasis web pengembang bahasa, seperti
Macromedia Director Lingo dan Sun Java. Namun kecepatan dan
kekuatannya sangat pendek.

Pada Macromedia Flash MX 2004 atau yang dikenal juga sebagai
Flash 7 dirilis ActionScript 2.0. Versi ini tetap digunakan hingga

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

Macromedia Flash 8. Kelebihan ActionScript 2.0 dibandingkan dengan
ActionScript 1.0 ialah memiliki kemampuan compile time checking, stricttyping pada variabel, dan class-based syntax. ActionScript 2.0 juga
didasarkan pada ECMA Script yang merupakan standar untuk bahasa
pemrograman yang dikembangkan oleh Asosiasi Produsen Komputer
Eropa. ECMA Script juga merupakan dasar yang digunakan oleh
JavaScript [7].
2.7

Fungi dasar Action Script
Pada Flash ,

Action Script memiliki beberapa

fungsi dasar,

antara lain :
2.7.1

Animation
Animasi

yang

ActionScript. Namun

sederhana

memang

untuk animasi

yang

tidak

membutuhkan

kompleks, ActionScript

akan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul
di tanah yang mengikuti hukum fisika akan
frame. Namun

dengan

membutuhkan

ratusan

menggunakan ActionScript, animasi tersebut

dapat dibuat hanya dalam satu frame.
2.7.2

Navigator
Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan
dari satu frame ke frame lainnya hingga selesai. Namun dengan
ActionScript, jalannya animasi dapat di kontrol untuk berhenti di
suatu

frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan

pilihan dari user.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

2.7.3

User Input
ActionScript dapat digunakan untuk menerima suatu masukan
dari user yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server
untuk diolah. Dengan kemampuan ini, ActionScript

dapat digunakan

untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash.

2.7.4 Memperoleh Data
Seperti

yang

telah

dijelaskan

sebelumnya,

ActionScript

dapat melakukan interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat
mengubah (update) informasi lalu menampilkannya kepada user.
2.7.5 Kalkulasi
ActionScript dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang
diterapkan pada aplikasi shoping chart.
2.7.6

Grafik
ActionScript dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi,
warna movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus
suatu item dari screen.

2.7.7 Mengenali Environment
ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang
digunakan oleh user.
2.7.8 Memutar Musik
Selain animasi yang berupaka gerakan, pada program Flash juga
dapat diinputkan sebuah music sehingga animasi yang dihasilkan
menjadi

lebih menarik. Pada hal ini, ActionScript dapat digunakan

untuk mengontrol balance dan volume dari musik tersebut. [8]

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

2.8

Syntaks Dasar Pemrograman ActionScript
Untuk dapat mengontrol movie, bisa menggunakan actionscript.
Dibawah ini merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering
dipakai dalam lingkungan flash, yaitu :

2.8.1 Goto And Play
Sintaks :
gotoAndPlay(Scene,Frame)

Persyaratan gotoAndPlay merupakan pernyataan percabangan
dimana sering ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame
pada baris waktu (timeline) yang ada pada instruksi.
Contoh :
Ketika

pengguna

menekan

tombol

dimana

terdapat

gotoAndPlay action maka akan berjalan menuju frame yang dituju.
2.8.2 Goto And Stop
Sintaks:
gotoAndStop (scene, frame);

Pernyataan gotoAndStop sama seperti pernyataan percabangan
diatas dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame
pada baris waktu (timeline) yang pada instruksi dan berhenti jika telah
berada pada frame yang ditentukan.
Contoh :
Ketika pengguna menekan tombol dimana terdapat gotoAndStop
action maka akan berjalan menuju frame 4 dan movie akan berhenti.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

2.8.3 Play
Sintaks:
play( );

Perintah ini membuat animasi berjalan pada saat instuksi ini
ditentukan di suatu frame.
2.8.4 Stop
Sintaks:
Stop( );

Bila ditemukan instruksi ini maka movie akan berhenti.
Kebanyakan orang menggunakan perintah ini pada saat sebuah tombol.
2.8.5 Get URL
Sintaks :
getURL (url[window[variabel]);

Digunakan untuk menampilkan movie tambahan tanpa harus
menutup flash player. Biasanya flash player menampilkan satu movie saja
(file.swf). Load movie akan menampilkan beberapa movie sekaligus atau
pengganti movie yang ada tanpa menampilkan dokumen HTML lain.
2.8.6 Memanggil Method dari Object
Sintaks :
music = new Sound();
music.setVolume(50);
music.attachSound(“namasound”);
music.start(0, 1);

Digunakan untuk memanggil object sound, berlaku juga untuk
movieclip. Sintaks diatas berfungsi sebagai pengatur volume, dan juga
mengatur delay sebuah sound.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

2.8.7 Memanggil File Swf
Sintaks :
on(release) {

loadMovieNum(url, depth); }

Digunakan untuk menampilkan file berformat swf, jpeg, gif dan
png ke dalam sebuah swf yang kedalamannya (depth) dapat diatur.
2.8.8 Fscommand
1.

Sintaks :
fscommand(“fullscreen”, “true”);

Membuat flash movie/swf yang dimainkan fullscreen jika nilainya
true.
2.

Sintaks :
fscommand(“allowscale”, “false”);

Ukuran konten didalam swf tidak akan berubah walaupun ukuran
window swf diperbesar jika nilainya false.
3.

Sintaks :
fscommand(“showmenu”, “false”);

Digunakan untuk menghilangkan menu file, view, control, help dan
jika user melakukan klik kanan pada swf maka hanya muncul
about dan settings jika nilainya true. Kelemahannya, di swf akan
sedikit muncul ruang kosong dibagian atas dan bawah atau konten
akan terlihat sedikit mengecil.
4.

Sintaks :
fscommand(“quit”, “”);

Digunakan untuk menutup swf. Tidak ada nilai false dan true.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan