APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE INTRODUCING BAHASA PEMROGRAMAN MATLAB.

APLIKASI PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF ONLINE
INTRODUCING BAHASA PEMROGRAMAN MATLAB

SKRIPSI

Disusun oleh :

DWI PUTRA ARIEF WIDYAMANTARA
NPM. 0834010100

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL "VETERAN"
J AWA TIMUR
SURABAYA
2012

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

APLIKASI PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF ONLINE

INTRODUCING BAHASA PEMROGRAMAN MATLAB
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

DWI PUTRA ARIEF WIDYAMANTARA
NPM. 0834010100

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL "VETERAN"
J AWA TIMUR
SURABAYA
2012

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu


LEMBAR PENGESAHAN

APLIKASI PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF ONLINE
INTRODUCING BAHASA PEMROGRAMAN MATLAB
Disusun oleh :

DWI PUTRA ARIEF WIDYAMANTARA
NPM. 0834010100

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan
Gelombang I Tahun Akademik 2012/2013

Pembimbing Utama

Pembimbing Pendamping

Intan Yuniar Purbasari, S.Kom, MSc
NPT. 370 060 602 111


Ir. Susilowati, MT
NIP. 19621120 199103 2 001

Mengetahui,
Ketua J urusan Teknik Infor matika
Fakultas Teknologi Industri
UPN ”Veteran” J awa Timur

Dr. Ni Ketut Sari, MT
NIP. 19650731 199203 2 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

SKRIPSI
APLIKASI PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF ONLINE
INTRODUCING BAHASA PEMROGRAMAN MATLAB
Disusun Oleh :
DWI PUTRA ARIEF WIDYAMANTARA
NPM. 0834010100

Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
J urusan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal 25 Oktober 2012
Pembimbing :

Tim Penguji :

1.

1.

Intan Yuniar Purbasari, S.Kom, MSc
NPT. 370 060 602 111

Dr. Ni Ketut Sari, MT
NIP. 196507311992032001

2.


2.

Ir. Susilowati, MT
NIP. 19621120 199103 2 001

Intan Yuniar P., S.Kom, MS.c
NIP/NPT. 3 7006 06 0211 1
3.

Ir. Mu’tassim Billah, MS
NIP/NPT. 19600504 198703 1 00 11

Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

Ir. SUTIYONO, MT.
NIP. 19600713 198703 1001
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu


YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIK AN DAN PERUM AHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PANITIA UJ I AN SKRIPSI / KOMPREHENSIF

KETERANGAN REVISI
Mahasiswa di bawah ini :
Nama

: Dwi Putra Arief Widyamantara

NPM

: 0834010100

Jurusan

: Teknik Informatika


Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian
lisan gelombang I, TA 2011/2012 dengan judul:

” APLIKASI PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF ONLINE INTRODUCING
BAHASA PEMROGRAMAN MATLAB ”
Surabaya, 13 November 2012
Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) Intan Yuniar P., S.Kom, MS.c
NIP/NPT. 3 7006 06 0211 1

{

}

2) Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT
NIP/NPT. 196507311992032001

{


}

3) Ir. Mu’tassim Billah, MS
NIP/NPT. 19600504 198703 1 00 11

{

}

Mengetahui,
Pembimbing Utama

Intan Yuniar P., S.Kom, MS.c
NIP/NPT. 3 7006 06 0211 1

Pembimbing Pendamping

Ir. Mu’tassim Billah, MS
NIP/NPT. 19600504 198703 1 00 11


Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

UCAPAN TERIMA KASIH

Ucapan terima kasih ini saya persembahkan sebagai perwujudan rasa syukur atas
terselesaikannya Laporan Skripsi. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada :
1. Allah SWT., karena berkat Rahmat dan berkahNya kami dapat menyusun dan
menyelesaikan Laporan Skripsi ini hingga selesai.
2. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
3. Bapak Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN
“Veteran” Jawa Timur.
4. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN
“Veteran” Jawa Timur dan sekaligus merangkap sebagai dosen penguji Ujian
Lisan.
5. Ibu Intan Yuniar Purbasari, S.Kom, MS.c sebagai Pembimbing Utama yang
telah dengan sabar membimbing dengan segala kerendahan hati Serta bersedia
meluangkan


waktu

untuk

membimbing

dan

membantu

hingga

terselesaikannya Skripsi ini dan sekaligus merangkap sebagai dosen penguji
Ujian Lisan.
6. Bapak Ir. Mu’tassim Billah, MS sebagai Pembimbing Pendamping yang telah
banyak memberikan petunjuk, masukan, bimbingan, dorongan serta kritik
yang bermanfaat sejak awal hingga terselesaikannya Skripsi ini dan sekaligus
merangkap sebagai dosen penguji Ujian.
7. Bapak Firza Prima Aditiawan, S.Kom., Selaku PIA Tugas Akhir Teknik
Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur dan sekaligus merangkap sebagai

dosen penguji Seminar Skripsi.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

iii

iv

8. Ibu Rinci Kembang Hapsari, S.Si, M.Kom sebagai dosen penguji Seminar
Skripsi.
9. Keluarga tercinta, Ayah, Ibuku, dan Masku tersayang, terima kasih atas semua
doa, dukungan serta harapan-harapanya pada saat penulis menyelesaikan
Skripsi dan laporan ini. Yang penulis minta hanya doa restunya, sehingga
penulis bisa membuat sesuatu yang lebih baik dari laporan ini.
10. Buat teman seperjuangan angkatan 2008 Alumni Pengurus BEM FTI UPN
“Veteran” JAWA TIMUR Periode 2010 – 2012, Dodik Ardhita ( Petek ),
Akhmad Ardianto ( Math ), Dedy Ermanto ( Panda), Aji Primajati ( Aji ),
Rully Setyono ( Ambon ), Meiswita Romalawati ( Meme ), Rizal Agustyawan
Wardhana ( Ichal / Gagap ), Irawan Amirul Prasetyo ( Gobes ), Dwi
Mochammad Zahid ( Moja ), Denny Prawidianto ( Piceng ), Mohammad Ilfan
Avifullah ( Mbah ). Tak lupa juga angkatan 2009 Onie Vira ( Onie ), Ardillah
( Dila ), Fericha ( Icha ) serta teman angkatan 2010 Abdul Wadud ( Wadud ),
Aland Ananta ( Aland ), Mohammad Zahry Tualeka ( Tompel ), Roni Abdul
Aziz ( Badul ), Miftahul ( Lemper ), Arif Juniawan ( Gondrong ), Arya Tyo
Gita ( Badak ), Bagus Aditya ( Bagus ), Dhewy Adityawati ( Dewy ), Desy
Nur Permatasari ( Desy BP ), Faradilla ( Fara ), Natalia Hariyanti ( Natali ),
Andi Astiti Devi ( Thitoet ), Rahayu Tri Bintari ( Ayu ), Windy Puspitasari (
Windy ) yang telah berjuang mengharumkan nama Fakultas Teknologi
Industri UPN “ Veteran “ Jatim dalam masa jabatan 1,5 tahun dengan penuh
canda, tawa, dan perjuangan dan semua kenangan yang pernah dialami
bersama serta memberikan wawasan baru, dunia baru dan sahabat baru.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

v

11. Teman Band FLASH MEMORY, khususnya Dwi mochammad Zahid ( Moja
), Akhmad Ardianto ( Math ), Aji Primajati ( Aji ), Yogie Wahyuliarso ( Jojo )
dan Irawan Amirul Prasetyo ( Gobes ) yang telah mengisi waktu kekosongan
dengan latihan rutin di Studio IGOS dan juga perform di berbagai tempat
selama 2 tahun ini serta menambah pengalaman. Terimakasih telah
mengenalkan love song, menghujam perih, terbang dan kembali, ayomi
untukmu, ceritamu ceritanya, kepada semua FLAMO (fans Flash Memory)
dan penonton.
12. Buat 4 sekawan sekaligus partner skripsi yang baik dan setia, Rizal
Agustiyawan Wardana ( Gagap ), Dwi Mochammad Zahid ( Moja ), dan
Mohammad Ilfan Avifullah ( Mbah ) yang telah berjuang bersama sampai
akhir dengan banyak tantangan dan rintangan.
13. Para Member ”Cafe g4ul” Pemilik Buk Ton dan sekaligus merangkap sebagai
Ibu dari teman-teman yang selalu memberikan motivasi, nasihat dan penuh
semangat begitu bermakna serta memberikan camilan dan minuman es segar (
Logistik ) yang begitu mikmat dan hanya satu kata buat kalian ”MEONG”.
14. Bagus Aditya ( Bagus ) yang telah membantu dan memfasilitasi printer dalam
pencetakan laporan skripsi serta menemani penulis keliling malam terutama
makan bakso Pak Mandul di saat lagi suntuk, banyak pikiran.
15. Kawan-kawanku semua yang tak bisa saya sebutkan satu persatu, Terima
Kasih yang tak terhingga untuk kalian semua. Semoga Allah SWT yang
membalas semua kebaikan dan bantuan tersebut.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap kehadirat Allah SWT atas
segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu,
tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun
dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “ APLIKASI PEMBELAJ ARAN
INTERAKTIF ONLINE INTRODUCING BAHASA PEMROGRAMAN
MATLAB” tepat waktu.
Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu
syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik
Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.
Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk
memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan,
terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun,
penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu
penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk
pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, 2012

(Peneliti)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

ii

DAFTAR ISI

Halaman
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ..................................................................................................

i

KATA PENGANTAR .................................................................................. ii
UCAPAN TERIMA KASIH ........................................................................ iii
DAFTAR ISI ................................................................................................ iv
DAFTAR GAMBAR ................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ........................................................................................

x

DAFTAR GRAFIK....................................................................................... xi

BAB I PENDAHULUAN .............................................................................

1

1.1. Latar Belakang .......................................................................................

1

1.2. Rumusan Masalah ..................................................................................

2

1.3. Batasan Masalah ....................................................................................

2

1.4. Tujuan ………....................................................................................... 3
1.5. Manfaat ..................................................................................................

4

1.6. Metodologi Penelitian ............................................................................

4

1.7. Sistematika Penulisan.............................................................................

5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................

7

2.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran .........................................

7

2.1.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajaran
..................................................................................................

9

2.1.2 Bentuk Penerapan Aplikasi CAI dalam Pembelajaran ................

9

2.2. Matlab.................................................................................................... 11
2.2.1 Menu Command Windows ......................................................... 13
2.2.2

Matlab Editor/Debugger(Editor M-File/Pencari Kesalahan) ......... 13

2.2.3 Figure Window........................................................................... 14
2.2.4 Matlab Help Window ................................................................. 15
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu
iv

v

2.3. Macromedia Flash 8 .............................................................................. 17
2.3.1 Pengenalan Interface Macromedia Flash 8 ..................................... 18
A. Tools ..................................................................................... 19
B. View .................................................................................... 21
C. Colors .................................................................................. 21
D. Options................................................................................. 21
E. Stage .................................................................................... 21
F. Timeline ............................................................................... 22
G. Panel .................................................................................... 22
H. Property Inspector ................................................................ 22

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ................................. 23
3.1 Analisa Sistem ...................................................................................... 23
3.2 Perancangan Sistem .............................................................................. 24
3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras ............................................ 24
3.2.2 Kebutuhan Minimal Perangkat Lunak ........................................... 25
3.3 Alur Aplikasi ......................................................................................... 26
3.3.1 Menu Materi.................................................................................. 28
3.3.2 Menu Latihan Soal ........................................................................ 30
3.3.3 Menu Profil ................................................................................... 31
3.4 Perancangan Perangkat Lunak ................................................................ 31
3.4.1 Perancangan Awal Aplikasi .......................................................... 31
3.4.2 Background................................................................................... 34
3.4.3 Button ........................................................................................... 35
3.4.4 Sprite ............................................................................................ 36

BAB IV IMPLEMENTASI .......................................................................... 38
4.1 Spesifikasi Sistem ................................................................................. 38
4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) yang digunakan ............................ 38
4.1.2 Perangkat Lunak (Software) yang digunakan ............................. 38
4.2 Pengenalan Aplikasi .............................................................................. 40
4.3 Pembuatan Aplikasi .............................................................................. 40
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

vi

4.3.1 Membuat Project Pada Macromedia Flash Professional 8 ........... 41
4.3.2 Membuat Ukuran Stage .............................................................. 42
4.3.3 Memasukkan Objek pada Macromedia Flash Professional 8 ....... 43
4.3.4 Menambahkan Layer Pada Macromedia Flash Professional 8 ..... 44
4.3.5 Menambahkan Frame Pada Macromedia Flash Professional 8 .... 44
4.3.6 Button ........................................................................................ 45
4.3.7 Menu Utama .............................................................................. 47
4.3.8 Menu materi............................................................................... 47
A. Materi Pengertian ................................................................. 48
B. Materi Macam-Macam Window ........................................... 49
C. Materi Macam-Macam Operator........................................... 50
D. Materi Pengenalan Matlab .................................................... 51
E. Materi Input-Output Dasar ................................................... 51
F. Materi Statement Syarat ....................................................... 52
G. Materi Statement Perulangan ................................................ 53
H. Materi Statement Matriks ..................................................... 54
I. Materi Statement Plot ........................................................... 55
4.3.10 Menu Latihan Soal ..................................................................... 56
A. Sprite Untuk Jawaban Benar................................................. 60
B. Sprite Untuk Jawaban Salah ................................................. 61
C. Sprite Untuk Penjelasan Jawaban ......................................... 61
D. High Score ........................................................................... 62
4.3.11 Menu Profil ................................................................................ 64

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI ......................................................... 65
5.1. Skenario Uji Coba ................................................................................ 65
5.2. Pelaksanaan Uji Coba ........................................................................... 65
5.2.1 Uji Coba Menampilkan Intro ..................................................... 66
5.2.2 Uji Coba Menampilkan Menu Utama......................................... 66
5.2.3 Uji Coba Menampilkan Menu Materi......................................... 67
A. Materi pengertian ................................................................. 67
B. Materi macam-macam window............................................. 67
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

vii

C. Materi macam-macam Operator ........................................... 68
D. Materi Pengenalan Matlab .................................................... 69
E. Materi Input-Output Dasar ................................................... 69
F. Materi Statement Syarat ....................................................... 70
G. Materi Statement Perulangan ................................................ 70
H. Materi Statement Matriks ..................................................... 71
I. Materi Statement Plot ........................................................... 71
5.2.4 Uji Coba Menampilkan Latihan Soal.......................................... 72
5.2.5 Uji Coba Menampilkan Profil .................................................... 75
5.3

Evaluasi ............................................................................................... 75

BAB VI PENUTUP ..................................................................................... 77
6.1. Kesimpulan ......................................................................................... 78
6.2. Saran ................................................................................................... 78
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 79

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

J UDUL

: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF
ONLINE INTRODUCING BAHASA PEMROGRAMAN
MATLAB
PENYUSUN
: DWI PUTRA ARIEF WIDYAMANTARA
DOSEN PEMBIMBING I : Intan Yuniar Pur basar i S.Kom, MS.c
DOSEN PEMBIMBING II : Ir. Susilowati, MT

ABSTRAK
Tuntutan manusia untuk berkembang menjadi alasan utama kita dalam
meningkatkan kualitas pola hidup, salah satunya dalam bidang pembelajaran. Beberapa
media pembelajaran telah tersedia, seperti buku panduan, jurnal, dan posting yang ada di
internet yang berhubungan dengan Bahasa Pemrograman Matlab. Pada umumnya
kekurangan media pembelajaran ini berkutat pada minat pengguna. Media-media tersebut
cenderung bersifat monoton dan meningkatkan tingkat kejenuhan dari pengguna. Hal ini
dapat dibuktikan dari banyaknya posting yang beredar tentang pembelajaran bahasa
pemrograman Matlab namun minat untuk membuka, membaca, dan mempelajari postingan tersebut masih sangat kurang. Tugas Akhir ini bertujuan untuk membuat aplikasi
pembelajaran interaktif online introducing bahasa pemrograman Matlab agar dapat
mempermudah mempelajari Matlab yang berkutat di bidang komputasi.
Pada aplikasi pembelajaran interaktif online introducing bahasa pemrograman
Matlab ini terdapat materi-materi dasar untuk pengenalan Matlab. Selain materi juga
terdapat latihan soal yang berisikan beberapa soal pilihan ganda dan hasil akhir dari
jawaban yang telah dipilih pengguna, yang bertujuan untuk mengukur seberapa baik
pengguna dalam melakukan pembelajaran menggunakan media aplikasi ini.
Aplikasi pembelajaran interaktif online introducing bahasa pemrograman Matlab
dengan multimedia pendukung Flash, mempermudah cara belajar dan memberikan cara
baru dalam hal metode pembelajaran. Dengan Macromedia Flash8 membuat aplikasi ini
lebih interaktif, lebih mudah dipahami, tidak membosankan, yang secara otomatis akan
menarik minat dari pengguna. Aplikasi ini pun juga telah dilakukan tes pemahaman oleh
beberapa pengguna secara acak, dan hasilnya para pengguna merasa puas dan terbantu
dalam belajar saat menggunakan aplikasi ini.

Kata kunci : Pembelajaran Inter aktif, Bahasa Pemr ograman Matlab

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

i

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Bahasa pemrograman Matlab merupakan sebuah aplikasi yang dapat
membantu pengerjaan dalam bidang matematika dan komputasi. Pada saat ini
telah menjadi sebuah problematika dalam bidang-bidang tersebut dengan
tingkat kerumitan yang berbeda-beda. Mathworks, Inc berhasil memecahkan
permasalahan komputasi yang beredar saat ini. Bahasa pemrograman ini telah
sering dimanfaatkan di beberapa instansi dan organisasi di Indonesia sebagai
media pendukung kelancaran proses dari sebuah instansi tersebut. Mengkaji
hal tersebut maka diperlukan sebuah pembelajaran dasar tentang bahasa
pemrograman Matlab sendiri. Pembuatan aplikasi pembelajaran Matlab
merupakan salah satu upaya untuk mempermudah penyerapan dan pemahaman
dari cara pengoprasian aplikasi Matlab sendiri.
Beberapa media pembelajaran telah tersedia, seperti buku panduan,
jurnal, dan posting yang ada di internet. Namun media tersebut tentu memiliki
kekurangan yang menyebabkan proses pembelajaran tidak optimal. Pada
umumnya kekurangan media pembelajaran ini berkutat pada minat pengguna.
Media-media tersebut cenderung bersifat monoton dan meningkatkan tingkat
kejenuhan dari pengguna. Hal ini dapat dibuktikan dari banyaknya posting
yang beredar tentang pembelajaran bahasa pemrograman Matlab namun minat
untuk membuka, membaca, dan mempelajari posting-an tersebut masih sangat
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

1

2

kurang. Salah satu contoh media pembelajaran Matlab yang saat ini dijadikan
refrensi yaitu buku yang berjudul ’Pemrograman MATLAB’ oleh Muhammad
Arhami, S.Si. M.Kom dan Anita Desiani, S.Si. M.Kom (2005). Maka dari itu
perlu dikembangkan sebuah inovasi dalam macam media pembelajaran.
Adapun implementasi dari ide pokok tersebut berupa pembuatan aplikasi
pembelajaran dasar Matlab yang interaktif dengan multimedia pendukung
Macromedia flash 8.

1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah adalah sebagai berikut :
1) Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran interaktif Matlab yang memiliki
materi-materi yang membahas dasar dan pengenalan bahasa pemrograman
Matlab ?
2) Bagaimana mengukur kemampuan pengguna dalam penguasaan dasar
bahasa pemrograma Matlab dengan diberikan latihan soal ?
3) Bagaimana menjadikan aplikasi pembelajaran Matlab yang interaktif
dengan animasi bergerak ?

1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan-batasan masalah yang dibuat agar dalam pengerjaan
tugas akhir ini dapat berjalan dengan baik adalah sebagai berikut :
1) Menggunakan bahasa pemrograman flash Action Script 2.0
2) Sistem nantinya hanya sebatas media untuk membantu memberikan dasardasar

seperti

input-output

dasar,

macam-macam

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

window,

cara

3

mengoprasikan Matlab, program awal untuk statement syarat, statement
perulangan, dan statement matriks, seperti switch case di statement syarat,
loop for end di statement perulangan, transpose matriks di statement
matriks, dan grafik plot di statement plot.
3) Latihan soal hanya menampilkan 10 soal.
4) Sistem pada latihan soal pilihan ganda dan esai, dan tampil secara acak
5) Aplikasi tidak menyeleksi inputan nama pengguna saat penyimpanan nilai.

1.4 Tujuan
Tujuan utama dari tugas akhir ini adalah :
1) Untuk Memberi inovasi dengan tampilan menarik dan kesederhanaan
pengoprasian aplikasi agar user tertarik untuk belajar dengan cara baru.
2) Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan
Pembelajaran Interaktif.
3) Membuat media pembelajaran matlab, pemahaman dasar hingga mampu
membuat suatu program.
4) Memberikan

contoh-contoh

dasar

mengenai

komputasi

dengan

menggunakan bahasa Matlab.
5) Mengukur kemampuan dan pemahaman user dengan melakukan latihan
soal.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

4

1.5 Manfaat
Manfaat dari penelitianan tugas akhir ini adalah :
1) Bagi peneliti, mengembangkan dan menerapkan teori dan praktikum,
khususnya tentang teknik perancangan dan pembuatan aplikasi multimedia
yang telah didapat selama mengikuti pendidikan di Teknik Informatika,
Fakultas Teknologi Industri UPN “Veteran” Jatim
2) Bagi user, sebagai software pembantu untuk mempelajari dasar-dasar
pemrograman Matlab. Salah satu contoh mahasiswa jurusan Teknik
Informatika yang sedang menempuh mata kuliah pemrograman nirkabel.
3) Bagi pihak lain, sebagai bahan referensi dan tambahan informasi untuk
pengkajian topik yang berkaitan dengan masalah yang sama dengan
penelitian ini dan dapat digunakan sebagaimana mestinya.

1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1) Studi literatur dasar-dasar bahasa pemrograman Matlab dan pendalaman
tentang penggunaan Macromedia flash CS8.
2) Merancang aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman Matlab dengan
menggunakan Macromedia flash CS8.
3) Menguji kinerja sistem secara keseluruhan serta mengambil data dari hasil
perancangan.
4) Menganalisa hasil dan membuat kesimpulan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

5

1.7 Sistematik Penulisan
Pada penelitian tugas akhir ini, sistematika pembahasan diatur dan
disusun dalam enam bab, dan tiap-tiap bab terdiri dari sub-sub bab. Untuk
memberikan gambaran yang lebih jelas, maka diuraikan secara singkat
mengenai materi dari bab-bab dalam pennelitian tugas akhir ini sebagai
berikut:
BAB I

PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika
penulisan pembuatan tugas akhir ini.

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA
Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori serta penjelasanpenjelasan yang dibutuhkan dalam aplikasi pembelajaran interaktif
online bahasa pemrograman Matlab.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang analisa dan perancangan sistem dalam
pembuatan Tugas Akhir aplikasi pembelajaran interaktif online
bahasa pemrograman Matlab.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisi penjelasan hasil Tugas Akhir dan pembahasan
aplikasi pembelajaran interaktif online bahasa pemrograman
Matlab.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

6

BAB V

UJ I COBA DAN EVALUASI
Pada bab ini menjelaskan tentang pelaksanaan uji coba dan
evaluasi dari pelaksanaan uji coba dari program yang dibuat. Uji
coba dapat dilakukan pada akhir dari tahap-tahap analisa sistem,
desain sistem dan tahap penerapan sistem atau implementasi.
Sasaran dari ujicoba program adalah untuk menemukan kesalahnkesalahan dari program yang mungkin terjadi sehingga dapat
diperbaiki.

BAB VI PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis untuk
pengembangan sistem.
DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber
literatur yang digunakan dalam pembuatan laporan tugas akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1

Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk
kegiatan produksi audio visual. Pada tahun – tahun belakangan komputer
mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam
bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan
internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu
Computer Assited Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan
komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara
interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan
alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya : video, audio, slide dan film.
CAI (Computer assited Instruction) yaitu penggunaan komputer secara
langsung dengan siswa untuk menyampaikan pelajaran, memberikan latihan
dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI (Computer assited Instruction) juga
bermacam – macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain pengembang
pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep –
konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio
yang dianimasikan.

7
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

8

Jadi CAI (Computer assited Instruction) adalah penggunaan komputer
sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI (Computer
assited Instruction) membantu siswa memahami suatu materi dan dapat
mengulang materi tersebut berulang kali sampai siswa benar – benar
menguasai materi itu. Penggunaan Komputer Dalam Kegiatan Pembelajaran :

1. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep – konsep aturan, prinsip, langkah –
langkah, proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual
dan audio yang di animasikan.

2. Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi
sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa
contoh program antara lain : simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang
dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

3. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara
atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun
dapat dilakukan menggunakan metode komputer.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

9

2.1.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajaran
1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses
pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa,
metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat
kesukaran.
2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan
dimana saja (tidak terbatas ruang).
3. Hilangkan rasa malu takut.

2.1.2 Bentuk Penerapan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam
Pembelajar an
1. Drill & Practice
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari keterampilan
itu mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi Drill & Practice tidak
ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan
feedback. Soal/pertanyaan – pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu
urutan (sequence) tertentu. Umumnya control yang dimiliki siswa sangat
terbatas. Siswa hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan
alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem.
2. Tutorial
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan dipahami siswa.
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan soal untuk

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

10

memeriksa pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Siswa berinteraksi
dengan komputer seperti siswa berinteraksi dengan guru (one to one
session). Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya
akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yang
lebih tinggi dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan yang
pemunculannya dibuat random.
3. Games Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan,
sekaligus juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi dibedakan
antara lain :
a. Motivasi Intrinsik : tidak ada reward seperti point. Menimbulkan
Motivasi Intrinsik harus ada tiga hal :
1.

Challenge : goal dari permainan harus jelas.

2.

Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang munculnya
imaginasi user.

3.

Curiosity : ada unsur yang baru bagi user tetapi yang tidak
menyebabkan permainan menjadi sukar.

b.

Motivasi Ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya point.

4. Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau
fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara
berpikirnya sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

11

disajikan pada siswa bukan berpatokan pada struktur materi yang sudah
dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan
sejumlah fasilitas atau alat untuk digunakan siswa dalam mengambil dan
merancang alur belajarnya sendiri. Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa
itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang
sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun
motivasi belajar. Keterampilan berfikir adalah keterampilan yang harus
dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir. Keterampilan belajar
inilah yang menjadikannya self-regulated.
5. Simulation
Suatu konsep atau keadaan yang akan di eksplorasi proses perubahan atau
terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya)
yang dapat dimainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu.
Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa
akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut. (Putranti, Nurita,
2007)

2.2

Matlab
MATLAB adalah sebuah bahasa dengan (high-performance) kinerja tinggi
untuk komputasi masalah teknik. Matlab mengintegrasikan komputasi,
visualisasi, dan pemrograman dalam suatu model yang sangat mudah untuk pakai
dimana masalah-masalah dan penyelesaiannya diekspresikan dalam notasi
matematika yang familiar. Penggunaan Matlab meliputi bidang–bidang:

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

12

• Matematika dan Komputasi
• PembentukanAlgorithm

MATLAB merupakan suatu sistem interaktif yang memiliki elemen data
dalam suatu array sehingga tidak lagi kita dipusingkan dengan masalah dimensi.
Hal ini memungkinkan kita untuk memecahkan banyak masalah teknis yang
terkait dengan komputasi, khususnya yang berhubungan dengan matrix dan
formulasi vektor, yang mana masalah tersebut merupakan momok apabila kita
harus menyelesaikannya dengan menggunakan bahasa level rendah seperti
Pascal, C dan Basic. Nama MATLAB merupakan singkatan dari matrix
laboratory. MATLAB pada awalnya ditulis untuk memudahkan akses perangkat
lunak matrik yang telah dibentuk oleh LINPACK dan EISPACK. Saat ini
perangkat MATLAB telah menggabung dengan LAPACK dan BLAS library, yang
merupakan satu kesatuan dari sebuah seni tersendiri dalam perangkat lunak untuk
komputasi matrix. Dalam lingkungan perguruan tinggi teknik, Matlab merupakan
perangkat standar untuk memperkenalkan dan mengembangkan penyajian materi
matematika, rekayasa dan kelimuan. Di industri, MATLAB merupakan perangkat
pilihan untuk penelitian dengan produktifitas yang tingi, pengembangan dan
analisanya. Fitur-fitur MATLAB sudah banyak dikembangkan, dan lebih kita
kenal dengan nama toolbox.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

13

2.2.1 Menu Command Windows
Command windows (layar perintah) digunakan untuk menjalankan
program/ perintah yang dibuat pada layar editor matlab. Pada windows/layar ini
anda dapat mengakses perintah maupun komponen pendukung (help file dll) yang
ada matlab secara langsung. Salah satu ciri dari command windows ditandai
dengan tanda prompt (>>). Layar menu command windows terlihat pada gambar
dibawah ini.

Gambar 2.1 Menu Command window

2.2.2 Matlab Editor/Debugger(Editor M-File/Pencari Kesalahan)
Window ini merupakan tool yang disediakan oleh Matlab versi 5 ke atas yang
berfungsi sebagai editor script Matlab (M-File). Walaupun sebenarnya script ini
dalam pemrograman Matlab dapat saja menggunakan editor lain seperti Notepad,
Wordpad, bahkan Word. Untuk mengakses window M-File sebenarnya cukup

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

14

mudah, namun juka tidak mengertu alur dang fungsi dari M-File sendiri maka
akan sulit melakukan editing. Berikut adalah cara membukanya :
1. Memilih File kemudian pilih New.
2. Pilih M-File, maka Matlab akan menampilkan editor window.

Gambar 2.2 Halaman Matlab Editor/Debugger
Selain cara diatas, untuk menampilkan editor M-File ini dapat juga dilakukan
dengan mengetik :
>>edit

2.2.3 Figure Window
Window ini adalah hasil visualisasi script Matlab. Namun Matlab memberikan
kemudahan bagi programmer untuk mengedit window ini sekaligus memberikan
program khusus untuk itu, sehingga window ini selain berfungsi sebagai
visualisasi output dapat juga sekaligus menjadi media input yang interaktif.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

15

Contoh :
clear all;
clc;
a=input('masukkan nilai awal=');
b=input('masukkan nilai akhir=');
x=a:0.2:b;
y=sin(x);
plot(x,y);
xlabel('nilai x');
ylabel(' sin (x)');

Untuk nilai awal grafik ini 1 dan nilai akhirnya 5, dan tampilan grafiknya.
seperti ini :

Gambar 2.3 Figure Window

2.2.4 Matlab Help Window
Matlab menyedikan system help yang dapat diakses dengan perintah help.
Misalnya, untuk memperoleh informasi mengenai fungsi elfun, yaitu fungsi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

16

untuk trigonometri, eksponensial, kompleks, dan lain-lain, maka pengguna
hanya perlu mengetikkan perintah berikut
>>help elfun

Dan kemudian menekan enter, maka dilayar akan muncul informasi dalam
bentuk teks pada layar Matlab yaitu :
Elementary math functions.
Trigonometric.
sin
sind
sinh
asin
asind
asinh
cos
cosd
cosh
acos
acosd
acosh
tan
tand
tanh
atan
atand
atan2
atanh
sec
secd
sech
asec
asecd
asech
csc
cscd
csch
acsc
acscd
acsch
cot
cotd
coth
acot
acotd
acoth
hypot
-

Sine.
Sine of argument in degrees.
Hyperbolic sine.
Inverse sine.
Inverse sine, result in degrees.
Inverse hyperbolic sine.
Cosine.
Cosine of argument in degrees.
Hyperbolic cosine.
Inverse cosine.
Inverse cosine, result in degrees.
Inverse hyperbolic cosine.
Tangent.
Tangent of argument in degrees.
Hyperbolic tangent.
Inverse tangent.
Inverse tangent, result in degrees.
Four quadrant inverse tangent.
Inverse hyperbolic tangent.
Secant.
Secant of argument in degrees.
Hyperbolic secant.
Inverse secant.
Inverse secant, result in degrees.
Inverse hyperbolic secant.
Cosecant.
Cosecant of argument in degrees.
Hyperbolic cosecant.
Inverse cosecant.
Inverse cosecant, result in degrees.
Inverse hyperbolic cosecant.
Cotangent.
Cotangent of argument in degrees.
Hyperbolic cotangent.
Inverse cotangent.
Inverse cotangent, result in degrees.
Inverse hyperbolic cotangent.
Square root of sum of squares.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

17

Exponential.
exp
expm1
log
log1p
log10
log2
pow2
realpow
reall
Real qrt
sqrt
nthroot
nextpow2
Complex.
abs
angle
complex
conj
imag
real
unwrap
isreal
Cplxpair

-

Exponential.
Compute exp(x)-1 accurately.
Natural logarithm.
Compute log(1+x) accurately.
Common (base 10) logarithm.
Base 2 logarithm and dissect floating point
Base 2 power and scale floating point
- Power that will error out on complex
- Natural logarithm of real number.
- Square root of number greater than or
- Square root.
- Real n-th root of real numbers.
- Next higher power of 2.
-

Absolute value.
Phase angle.
Construct complex data from real and
Complex conjugate.
Complex imaginary part.
Complex real part.
Unwrap phase angle.
True for real array.
- Sort numbers into complex conjugate pairs.

Rounding and remainder.
fix
- Round towards zero.
floor
- Round towards minus infinity.
ceil
- Round towards plus infinity.
round
- Round towards nearest integer.
Mod
- Modulus (signed remainder after division).
rem
- Remainder after division.
sign
- Signum
>>

2.3

Macromedia Flash 8
Macromedia Flash 8 adalah sebuah program standart untuk pembuatan
animasi high impact berbasis web. Kita dapat membuat sebuah animasi logo,
navigasi control website, animasi form yang panjang, sebuah web utuh berbasis
Flash, atau aplikasi web lainnya yang menggunakan program aplikasi ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

18

Kelebihan yang dimiliki oleh Macromedia Flash 8 :
1. Memberikan sedikit code pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk
mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi
dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan
XML.
2. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish).
3. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga
dapat lebih hidup.
4. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.
5. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di perbesar beberapa kali karena
gambar Flash bersifat gambar vektor.
Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif,
*.mov, maupun file dengan format lain.
Kekurangan sendiri dari Macromedia Flash 8 hanya tidak bisa
menjadikan tampilan menjadi 3D.

2.3.1

Pengenalan Inter face Macromedia Flash 8
Sebelum memulai membuat objek (animasi), kita perlu mengenal
beberapa interface dalam Macromedia Flash 8. Interface tersebut nantinya
akan membantu kita untuk mengatur atau merubah objek animasi yang
digunakan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

19

Salah satu bagian terpenting dalam interface Macromedia Flash 8
adalah, drawing tool yang berguna untuk membuat dan memanipulasi gambar
atau objek. Drawing tool dibagi menjadi 4, yaitu tools, view, colors, dan
options. Dan berikut adalah penjelasan dari bagian tersebut :

A. Tools
Tools berfungsi untuk mengatur objek animasi yang kita buat. Tools
juga bagian penting dari Macromedia Flash 8. Adapun macam-macam tools
yaitu :
1. Arrow Tool, digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti
kita memilih objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek
dan seluruh komponen yang dimilikinya.
2. Subselect Tool, digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat
dengan Pen Tool.
3. Free Transform Tool, digunakan untuk memodifikasi bentuk dari suatu
objek.
4. Fill Transform Tool, digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi
dari gradient fills.
5. Line Tool, digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis
sembari menekan tombol SHIFT, maka akan terbentuk garis yang tepat
horizontal,vertical atau miring 45 derajat.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

20

6. Lasso Tool, digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur.
Semua yang termasuk areanya akan terpilih.
7. Pen Tool, digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas.
8. Text Tool, digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan
berbagai tulisan.
9. Oval Tool, digunakan untuk membuat objek elips (oval). untuk membuat
lingkaran sempurna, pergunakan tool ini sembari meneka tombol SHIFT.
10. Ractangle Tool, digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin
membuat bentuk bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari
menekan tombol SHIFT.
11. Pencil Tool, digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis
sembari menekan tombol SHIFT, maka akan terbentuk garis yang tepat
horizontal,vertical atau miring 45 derajat.
12. Brush Tool, digunakan untuk menggambar dengan kuas secara bebas, tool
ini mempunyai beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari
sapuan kuas kita.
13. Ink Bottle Tool, digunakan untuk mewarnai suatu garis.
14. Paint Bucket Tool, digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi
warna didalam suatu objek.
15. Eyedropper Tool, digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari
suatu objek didalam stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika
menggambar.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

21

16. Eraser Tool, digunakan untuk menghapus suatu gambar/objek.

B. View
1. Lasso Tool, digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur.
Semua yang termasuk areanya akan terpilih.
2. Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan
objek.

C. Colors
1. Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan
objek.
2. Fill Color, digunakan untuk memodifikasi isi warna pada objek.

D. Options
bagian options menyediakan tool setting yang menyertai tool yang sedang
aktif.

E. Stage

Stage adalah area tempat kita bekerja dan membuat objek atau animasi.
Ibarat kita seorang pelukis, stage adalah kertas gambarnya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

22

F. Timeline

Timeline adalah jalur/garis untuk mengatur berjalannya animasi dari frame
ke frame

Gambar 2.4 Tampilan Timeline

G. Panel

Panel merupakan kotak dialog yang berguna untuk melihat, mengatur dan
mengubah element didalam Macromedia Flash 8. Color serta Library juga
termasuk panel Panel.

Gambar 2.5 Tampilan Panel

H. Property Inspector
Property inspector dalah Flash berisi property dari objek yang kita pilih
menggunakan selection tool. Tiap objek yang kita pilih memiliki properti
yang berbeda-beda dengan objek lainnya.

Gambar 2.6 Tampilan Property Inspector

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

23

BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses pembangunan Aplikasi
Media Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab. Proses
pembangunan sistem dalam sub-bab ini akan dibagi menjadi beberapa tahap
antara lain : Analisis sistem dan perancangan sistem.

3.1

Analisis Sistem
Pada pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online
Bahasa Pemrograman Matlab akan digunakan penerapan aplikasi CAI
(Computer Aided Instruction) dalam pembelajaran dengan metode tutorial,
seperti yang sudah dibahas di sub-bab 2.1.2.
Adapun

alasan

menggunakan

metode

tutorial

yaitu

untuk

mempermudah pengguna memahami materi yang disajikan dan mengukur
kemampuan pengguna terhadap materi melalui contoh soal yang diberikan.
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat
dalam bab sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan adalah
membuat aplikasi pembelajaran online yang digunakan sebagai media
pembelajaran para pengguna yang ingin mempelajari bahasa pemrograman
Matlab.
Aplikasi pembelajaran online bahasa pemrograman Matlab berbasis
multimedia ini diterapkan dengan menjalankan program yang dibangun
dengan menggunakan Macromedia Flash 8, dan memilih menu-menu yang
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

24

diinginkan dengan menjalankan tombol-tombol fungsi pada menu utama
terdiri dari materi dan latihan soal. Dimana pada menu materi terdiri atas
pengertian Matlab, macam window, macam-macam operator, pengenalan
Matlab, input-output dasar, statement syarat, statement perulangan, dan
statement matriks.

3.2 Perancangan Sistem
Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perancangan pembuatan
Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman
Matlab, dimulai dari awal pembuatan sampai pada aplikasi, dimana
didalamnya terdapat kebutuhan minimal perangkat keras dan perangkat
lunak, dan work flow diagram (flowchart). Dalam merancang suatu aplikasi
maka kita perlu menentukan jenis – jenis atau spesifikasi perangkat keras
yang akan kita gunakan. Hal ini merupakan persiapan awal yang harus
dilakukan.

3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras
Perangkat keras minimal yang digunakan untuk membuat program
Media Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab adalah
sebagai berikut :
1. Processor Intel Pentium IV (atau yang setara)
2. Memory minimum 1GB

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantu

25

3. Sisa ruang Hard Disk minimum 20 GB
4. Monitor SVGA dengan resolusi 1280 X 768
5. Sound card

3.2.2 Kebutuhan Minimal Peran