Sistem Pakar Untuk Menelusuri Kerusakan Pada Komputer Dengan Microsoft Visual Basic 6.0

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Pakar

2.1.1 Definisi Sistem Pakar

Kecerdasan buatan adalah salah satu bidang ilmu komputer yang mendayagunakan
komputer sehingga dapat beperilaku cerdas seperti manusia.Ilmu komputer tersebut
mengembangkan perangkat lunak dan perangkat keras untuk menirukan tindakan
manusia.Aktifitas

manusia

yang

ditirukan


seperti

penalaran,

penglihatan,

pembelajaran, pemecahan masalah, pemahaman bahasa alami dan sebagainya.

Sesuai dengan definisi tersebut, maka teknologi kecerdasan buatan dipelajari
dalam bidang – bidang seperti : Robotika (Robotics), Penglihatan komputer
(Computer Vision), Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing),
Pengenalan Pola (Pattern Revognition), Sistem Syaraf Buatan (Artificial Neural
System), Pengenalan Suara (Speech Recognition) dan Sistem Pakar (Expert System)
(Giarratano dan Riley,2005).

Kecerdasan buatan menyelesaikan permasalahan dengan mendayagunakan
komputer untuk memecahkan masalah yang kompleks dengan cara mengikuti proses
penalaran manusia. Salah satu teknik kecerdasan buatan yang menirukan proses
penalaran manusia adalah sistem pakar.


Universitas Sumatera Utara

8

Pemecahan masalah – masalah yang komplek biasanya hanya dapat dilakukan
oleh sejumlah orang yang sangat terlatih, yaitu pakar. Dengan penerapan teknik
kecerdasan buatan, sistem pakar menirukan apa yang dikerjakan oleh seorang pakar
ketika mengatasi permasalahan yang rumit, berdasarkan pengetahuan yang
dimilikinya.

Sistem pakar dibuat hanya pada domain pengetahuan tertentu untuk suatu
kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang
saja.Sistem pakar mencoba mencari penyelesaian yang memuaskan, yaitu sebuah
penyelesaian yang cukup bagus agar pekerjaan dapat berjalan walaupun itu bukan
penyelesaian yang optimal.Beberapa definisi sistem pakar disajikan dalam tabel 2.1.

Tabel 2.1 Definisi Sistem Pakar
Sumber
Martin dan Oxman (1988)


Definisi
Sistem berbasis komputer yang menggunakan
pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam
memecahkan masalah, yang biasanya hanya dapat
diselesaikan oleh seorang pakar dalam bidang
tertentu.

Ignizio (1991)

Sistem pakar merupakan bidang yang dicirikan
oleh sistem berbasis pengetahuan (Knowledge Base
System), memungkinkan komputer dapat berfikir
dan mengambil kesimpulan dari sekumpulan
kaidah.

Turban dan Aronson (2001)

Sistem yang menggunakan pengetahuan manusia

Universitas Sumatera Utara


9

yang dimasukkan ke dalam komputer untuk
memecahkan masalah – masalah yang biasanya
diselesaikan oleh pakar.
Giarratano dan Riley (2005)

Salah satu

cabang

kecerdasan

buatan

yang

menggunakan pengetahuan – pengetahuan khusus
yang


dimiliki

oleh

seorang

ahli

untuk

menyelesaikan suatu masalah tertentu.

Pengetahuan sistem pakar dibentuk dari kaidah atau pengalaman tentang
perilaku elemen dari domain bidang pengetahuan tertentu.Pengetahuan pada sistem
pakar diperoleh dari orang yang mempunyai pengetahuan pada suatu bidang, buku –
buku, jurnal ilmiah, majalah, maupun dokumentasi yang tercetak lainnya.Sumber
pengetahuan tersebut dikenal dengan sumber keahlian.Pengetahuan – pengetahuan
tersebtu direpresentasikan dalam format tertentu, dan dihimpun dalam suatu basis
pengetahuan.Basis pengetahuan ini selanjutnya dipakai sistem pakar untuk

menentukan penalaran atas problema yang dihadapinya.

Bentuk pengetahuan dalam suatu area kepakaran tertentu dapat dikategorikan
sebagai berikut (Firebaugh,1989) :
1. Objek
Bentuk ini meliputi sifat – sifat objek secara fisis yang dapat diperoleh dari
pernyataan sederhana, aturan IF – THEN, dan daftar atribut dari objek tersebut.
2. Kejadian
Bentuk ini meliputi aksi dan kejadian.Kejadian secara umum menentukan
suatu elemen waktu dan dapat menunjukkan sebab akibat.

Universitas Sumatera Utara

10

3. Performance
Bentuk ini meliputi informasi tentang bagaimana melakukan pekerjaan
tertentu.

4. Meta – Pengetahuan (Meta – Knowledge)

Meta-Pengetahuan adalah pengetahuan yang

dimiliki sistem tentang

pengetahuan internalnya (Rolston,1988).

Perbandingan sistem konvensional dengan sistem pakar sebagai berikut
(Kusumadewi, 2003):

1.

Sistem Konvensional


Informasi dan pemrosesan umumnya digabung dalam satu program
sequential.












Program tidak pernah salah (kecuali pemrogramnya yang salah).
Tidak menjelaskan mengapa input dibutuhkan atau bagaimana hasil diperoleh.
Data harus lengkap.
Perubahan pada program merepotkan.
Sistem bekerja jika sudah lengkap.

1. Sistem Pakar









Knowledge base terpisah dari mekanisme pemrosesan (inference).
Program bisa melakukan kesalahan.
Penjelasan (explanation) merupakan bagian dari ES.
Data tidak harus lengkap.

Universitas Sumatera Utara

11




Perubahan pada rules dapat dilakukan dengan mudah.
Sistem bekerja secara heuristik dan logic.

2.1.2 Ciri – Ciri dan Kategori Masalah Sistem Pakar

Sistem pakar merupakan program – program praktis yang menggunakan strategi

heuristik yang dikembangkan oleh manusia untuk menyelesaikan permasalahan –
permasalahan yang spesifik (khusus), disebabkan oleh keheuristikannya dan sifatnya
yang berdasarkan pada pengetahuan sehingga umumnya sistem pakar bersifat :

1. Memiliki informasi yang handal, baik dalam menampilkan langkah – langkah
maupun

dalam

menjawab

pertanyaan



pertanyaan

tentang

proses


penyelesaian.
2. Mudah dimodifikasi, yaitu dengan menambah atau mengahapus suatu
kemampuan dari basis pengetahuannya.
3. Heuristik dalam menggunakan pengetahuan (yang sering kali tidak sempurna)
untuk mendapatkan penyelesaiannya.
4. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
5. Memiliki kemampuan beradaptasi.

Sistem pakar ini saat ini telah dibuat untuk memecahkan berbagai bentuk
permasalahan dalam berbagai bidang seperti matematika, teknik, kedokteran, kimia,
farmasi, sains komputer, bisnis, hukum, pendidikan sampai pertahanan. Secara umum,
ada beberapa kategori dan area permasalahan sistem pakar, yaitu :

Universitas Sumatera Utara

12

1. Interpretasi
Yaitu pengambilan keputusan atau deskripsi tingkat tinggi dari sekumpulan
data mentah.Termasuk diantaranya juga pengawasan, penenalan ucapan,
analisis citra, interpretasi sinyal dan beberapa analisis kecerdasan.

2. Proyeksi
Yaitu memprediksi akibat – akibat dimungkinkan dari situasi – situasi tertentu,
diantaranya peramalan, prediksi demografis, peramalan ekonomi, prediksi lalu
lintas, estimasi hasil, militer, pemasaran atau peramal keuangan.

3. Diagnosis
Yaitu menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan
pada gejala – gejala yang teramati, diantaranya medis, elektronis, mekanis dan
diagnosis perangkat lunak.

4. Desain
Yaitu menentukan konfigurasi komponen – komponen sistem yang cocok
dengan tujuan – tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala – kendala
tertentu.Di antaranya adalah layout sirkuit dan perancangan bangunan.

5. Perencanaan
Yaitu merencanakan serangkaian tindakan yang dapat mencapai sejumlah
tujuan dengan kondisi awal tertentu, di antaranya adalah perencanaan
keuangan,

komunikasi,

militer,

pengembangan

produk,

routing

dan

manajemen proyek.

Universitas Sumatera Utara

13

6. Monitoring
Yaitu membandingkan antara tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan
tingkah laku yang diharapkan darinya, misalnya adalah Computer Aided
Monitoring System.

7. Debugging dan Repair
Yaitu menentukan dan mengimplementasikan cara – cara untuk mengatasi
malfungsi, di antaranya memberikan resep obat terhadap suatu kegagalan.

8. Instruksi
Yaitu mendeteksi dan mengoreksi defesiensi dalam pemahaman domain
subjek, di antaranya melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan
perbaikan kerja.

9. Pengendalian
Yaitu mengatur tingkah laku suatu environtment yang kompleks seperti
kontrol terhadap interpretasi – interpretasi, prediksi, perbaikan dan monitoring
kelakuan sistem.

10. Seleksi
Yaitu mengidentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan ( list) kemungkinan.

11. Simulasi
Yaitu pemodelan interaksi antara komponen – komponen sistem.

Universitas Sumatera Utara

14

2.1.3 Struktur Sistem Pakar

Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan
(development environtment) dan lingkungan konsultasi (consultation environtment)
(Turban ,1995). Lingkungan pengembangan sistem pakar ditujukan untuk pembangun
sistem pakar dan digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam
lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakaan oleh pengguna
yang bukan pakar dalam memperoleh pengetahuan pakar.Secara lengkap struktur
sistem pakar yang menekankan pada lingkungan yang ada dalam sistem terlihat pada
gambar 2.1.

Universitas Sumatera Utara

15

LINGKUNGAN KONSULTASI

LINGKUNGAN PENGEMBANGAN

user

Fakta – fakta tentang
kejadian khusus / spesifik

Basis Pengetahuan :
fakta dan aturan

Antar muka
Pengguna
Knowledge
Engineer

Fasilitas
penjelasan

Aksi yang
direkomendasikan

Pengetahuan yang
didokumentasikan

Mesin
inferensi

Akuisisi
pengetahuan
Pengetahuan
ahli

Blackboard ( Workplace)
Perbaikan
pengetahuan

Gambar 2.1 Struktur Sistem Pakar
Untuk membangun sistem yang seperti itu maka komponen – komponen yang
harus dimiliki adalah sebagai berikut (Giarratano dan Riley, 2005) :
a) Antar Muka Pengguna (User Interface)
b) Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
c) Mekanisme Inferensi (Inference Machine)
d) Memori Kerja (Working Memory)
e) Fasilitas Penjelasan (Explanation Facility)
f) Fasilitas Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition Facility)

Universitas Sumatera Utara

16

Hal ini terlihat dalam struktur sistem pakar pada gambar 2.2.

MESN INFERENSI
BASIS PENGETAHUAN
(KAIDAH)

MEMORI KERJA
(FAKTA)

AGENDA

FASILITAS AKUISISI
PENGETAHUAN

FASILITAS
PENJELASAN

ANTAR MUKA
PENGGUNA

Gambar 2.2 Komponen Sistem Pakar

A. Antarmuka Pengguna

Antarmuka pengguna (user interface) merupakan mekanisme yang digunakan
oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi.Antarmuka menerima
informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat
diterima oleh sistem.Selain itu, antarmuka menerima informasi dari sistem dan
menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.

Universitas Sumatera Utara

17

Menurut McLeod (1995), pada bagian ini terjadi dialog antara program
dan pemakai, yang memungkinkan sistem pakar menerima instruksi dan
informasi (input) dari pemakai, juga memberkan informasi ( output) kepada
pemakai. Antarmuka yang efektif dan ramah pengguna (user-friendly) penting
sekali terutama bagi pemakai yang tidak ahli dalam bidang yang diterapkan
pada sistem pakar.

B. Basis Pengetahuan

Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman, formulasi,
dan penyelesaian masalah.Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen
dasar, yaitu fakta dan aturan. Fakta merupakan informasi tentang obyek dalalm
area permasalahan tertentu, sedangkan aturan merupakan informasi tentang
cara memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui.

Dalam studi kasus pada sistem berbasis pengetahuan, terdapat beberapa
karakteristik dibangun yang akan membantu dalam membentuk serangkaian
prinsip – prinsip arsitekturnya. Prinsip tersebut meliputi :
1. Pengetahuan merupakan kunci kekuatan sistem pakar.
2. Pengetahuan sering tidak pasti dan tidak lengkap.
3. Pengetahuan sering miskin spesifikasi.
4. Amatir menjadi ahli secara bertahap.
5. Sistem pakar harus fleksibel.
6. Sistem pakar harus transparan.

Universitas Sumatera Utara

18

Sejarah penelitian di bidang AI telah menunjukkan berulang kali
bahwa pengetahuan adalah kunci untuk setiap sistem cerdas ( intelligence
system).

C. Mesin Inferensi

Mesin inferensi merupakan otak dari sebuah sistem pakar dan dikenal juga
dengan sebutan control structure (struktur kontrol) atau rule interpreter
(dalam sistem pakar berbasis kaidah) atau thinking machine (mesin pemikir).
Pada prinsipnya, komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan
penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan masalah.

Konsep yang biasanya digunakan mesin inferensi adalah runut balik
(top-down), yaitu proses penaran yang berawal dari tujuan yang kita inginkan,
menelusuri fakta – fakta pendukung untuk mencapai tujuan. Selain itu dapat
juga menggunakan runut maju (bottom-up), yaitu proses penalaran yang
bermula dari kondisi yang diketahui menuju tujuan yang diinginkan.

Mesin

inferensi adalah program komputer

yang

memberikan

metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis
pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk memformulasikan kesimipulan
(Turban, 2001).Komponen – komponen ini menyajikan arahan – arahan
tentang bagaimana menggunakan pengetahuan dari sistem dengan membangun
agenda yang mengelola dan mengontrol langkah – langkah yang diambil untuk
menyelesaikan masalah ketika dilakukan konsultasi.Di dalam mesin inferensi

Universitas Sumatera Utara

19

ini terdapat agenda, yaitu daftar prioritas aturan yang dibuat oleh mesin
inferensi, yang polanya dipenuhi oleh fakta atau obyek dalam memori kerja.

D. Memori Kerja

Merupakan bagian dari sistem pakar yang menyimpan fakta – fakta yang
diperoleh saat dilakukan proses konsultasi. Fakta – fakta inilah yang nantinya
akan diolah oleh mesin inferensi berdasarkan pengetahuan yang disimpan
dalam basis pengetahuan untuk menetukan suatu keputusan pemecahan
masalah. Konklusinya bisa berupa hasil diagnosis, tindakan dan akibat.

E. Fasilitas Penjelasan

Proses menentukan keputusan yang dilakukan oleh mesin inferensi selama sesi
konsultasi mencerminkan proses penalaran seorang pakar. Karena pemakai
kadangkala bukanlah ahli dalam bidang tersebut maka diperlukan fasilitas ini.
Tujuan adanya fasilitas penjelasan dalam sistem pakar antara lain membuat
sistem menjadi lebih cerdas, menunjukkan adanya proses analisa dan yang
tidak kalah pentingnya adalah memuaskan psikologis pemakai.

F. Fasilitas Pengetahuan

Pengetahuan pada sistem pakar dapat ditambahkan kapan saja pengetahuan
baru diperoleh atau saat pengetahuan ada sudah tidak berlaku lagi. Hal ini
dilakukaan sehingga pemakai akan menggunakan sistem pakar yang komplit
dan sesuai perkembangan. Akuisisi pengetahuan adalah proses pengumpulan,

Universitas Sumatera Utara

20

perpindahan, dan transformasi dari keahlian / kepakaran pemecahan masalah
yang berasal dari beberapa sumber pengetahuan ke dalam bentuk yang
dimengerti oleh komputer.

Menurut Firebaugh (1989), proses akuisisi pengetahuan dibagi ke
dalam enam tahap, yaitu :

1) Tahap identifikasi
Tahap identifikasi meliputi penentuan komponen – komponen kunci dalam
sistem yang sedang dibangun.Komponen kunci ini adalah knowledge
engineer, pakar, karakteristik masalah, sumber daya dan tujuan. Knowledge
engineer dan pakar bekerja bersama untuk menetukan berbagai aspek

masalah seperti lingkup dari proyek, data input yang dimasukkan, bagian –
bagian penting dan interaksinya, bentuk dan isi dari penyelesaian, dan
kesulitan – kesulitan yang mungkin terjadi dalam pembangunan sistem.
Mereka juga harus menetukan sumber pengetahuan seperti basis data,
sistem informasi manajemen, buku teks, serta prototip masalah dan contoh.
Selain menentukan sumber pengetahuan, pakar juga mengklarifikasi dan
menetukan tujuan – tujuan sistem dalam proses menentukan masalah.

2) Tahap Konseptualisasi
Konsep – konsep kunci dan hubungannya yang telah ditentukan pada tahap
pertama dibuat lebih jelas dalam tahap konseptualisasi.

Universitas Sumatera Utara

21

3) Tahap Formalisasi
Tahap ini meliputi pemetaan konsep – konsep kunci, submasalah dan
bentuk aliran informasi yang telah ditentukan dalam tahap – tahap
sebelumnya ke dalam representasi formal yang paling sesuai dengan
masalah yang ada.

4) Tahap Implementasi
Tahap ini meliputi pemetaan pengetahuan dari tahap sebelumnya yang
telah diformalisasi ke dalam skema representasi pengetahuan yang dipilih.

5) Tahap Pengujian
Setelah prototip sistem yang dibangun dalam tahap sebelumnya berhasil
menangani dua atau tiga contoh, prototip sistem tersebut harus menjalani
serangkaian pengujian dengan teliti menggunakan beragam sampel
masalah.Masalah – masalah yang ditemukan dalam pengujian ini biasanya
dapat dibagi dalam tiga kategori, yaitu kegagalan input / output, kesalahan
logika, dan strategi control.

6) Revisi Prototipe
Suatu unsur penting pada semua tahap dalam proses akuisisi pengetahuan
adalah kemampuan untuk kembali ke tahap – tahap sebelumnya untuk
memperbaiki sistem.

Universitas Sumatera Utara

22

2.1.4 Unsur Manusia dalam Sistem Pakar

Sistem pakar setidak – tidaknya mempunyai dua unsur manusia atau lebih yang
terlibat di dalam pembangunan dan pengembangan serta penggunaannya.Minimal, ada
seseorang yang pembangun dan ada penggunanya.Sering juga ada pakar dan
perekayasa pengetahuan (knowledge engineer ). Menurut Turba (2001), ada 4 unsur
manusia dalam sistem pakar yaitu :

1) Pakar
Pakar merupakan orang yang menguasai bidang ilmu pengetahuan tertentu,
berpengalaman, pengambil keputusan dan menguasai metode – metode
tertentu, serta mampu memanfaatkan talentanya dalam memberikan nasehat /
saran terhadap penyelesaian suatu permasalahan.

Pakar juga merupakan tugas dari seorang pakar untuk memberikan atau
menyediakan pengetahuan bagaimana seseorang membentuk suatu sistem
berbasis pengetahuan yang hendak dibuatnya.Selain itu, pakar juga
mengetahui mana fakta yang penting dan tidak penting di antara fakta – fakta
yang ada.

2) Perekayasa pengetahuan
Perekayasa pengetahuan adalah orang yang membantu pakar dalam menyusun
permasalahan dengan menginterpretasikan dan mengintegrasikan jawaban –
jawaban pakar atas pertanyaan yang diajukan, menggambarkan analogi,
mengajukan counter example dan menerangkan kesulitan – kesulitan
konseptual.

Universitas Sumatera Utara

23

3) Pemakai
Sistem pakar memiliki beberapa kelasi pemakai, yaitu :
a) Pemakai bukan pakar. Dalam hal ini, sistem pakar berperan sebagai
seorang konsultan atau pemberi nasehat.
b) Siswa yang ingin belajar, di sini sistem pakar berperan sebagai
instruktur.
c) Pembangun sistem pakar yang ingin meningkatkan dan menambah
basis pengetahuan, dalam hal ini sistem pakar berperan sebagai rekan
kerja.
d) Pakar, dalam hal ini sistem pakar berperan sebagai kolega atau asisten.

4) Unsur lainnya
Beberapa unsur lainnya yang mungkin termasuk ke dalam unsur manusia
untuk sistem pakar adalah system builder (pembangun sistem) atau system
analyst

yang mengintegrasikan sebuah sistem pakar dengan sistem

terkomputerisasi lainnya.Sistem tool builder

dapat menyediakan atau

membangunn tool – tool yang khusus.

2.2 Microsoft Visual Studio 6.0

Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan salah satu bahasa pemrograman yang memiliki
banyak fasilitas sehingga sebuah program dapat dikembangkan, termasuk di dalamnya
pengembangan sistem pakar. Kelebihan lain dari VB adalah kemampuannya untuk
mengkompilasi program dalam bentuk Native Code, yaitu optimisasi pada saat
prosesor mengkompilasi dan menjalankan program tersebut. keuntungan yang didapat

Universitas Sumatera Utara

24

dari Native Code adalah kecepatannya dalam mengakses program, di mana hal ini
hanya dapat ditemukan pada aplikasi – aplikasi yang di-kompilasi dengan bahasa
pemrograman C++.

Selain kemampuan – kemampuan di atas, VB juga meneyediakan fasilitas
antarmuka penulisan kode program yang lebih mudah dimengerti dan dipakai
sehingga berbagai tipe program dapat dikembangkan di dalamnya, misalnya EXE,
DLL, dan OCX, bahkan program – program berbasis internet.

Semua fasilitas VB ditampilkan dalam Integrated Development Environment
(IDE). Beberapa kelebihan IDE VB adalah sebagai berikut :
1. Dapat mengembangkan beberapa project sekaligus.
2. Mampu memanajemen project dalam bentuk form, module dan class.
3. Fasilitas informasi yang lengkap, antara lain daftar p roperty, informasi dan tip
singkat.
4. Editor kode program dengan fasilitas klik untuk melengkapi kode program
yang ditulis sehingga memperkecil kemungkinan terjadinya kesalahan dalam
penulisan kode program.

Universitas Sumatera Utara

25

Untuk menggunakan IDE VB, terlebih dahulu harus mengetahui tampilan
utama dari IDE VB tersebut seperti gambar di bawah ini :

Gambar 2.3 Tampilan IDE Visual Basic

1. Project Explorer
Menampilkan semua form, module, class, data, report,dan lain – lain.

Gambar 2.4 Project Explorer

Universitas Sumatera Utara

26

2. Form Designer
Digunakan untuk merancang tampilan program yang akan dibangun.

Gambar 2.5 Form Designer

3. Toolbox
Toolbox mempunyai sekumpulan control yang dapat dipilih dan digunakan dalam
rancangan form. Semua control yang ditampilkan adalah control dasar.

Gambar 2.6 Tollbox

Universitas Sumatera Utara

27

4. Code Window
Tempat menuliskan kode program.

Gambar 2.7 Code Window

5. Property Window
Tampilan form dan control dapat diatur melalui property window.

Gambar 2.8 Property Window
6. Toolbar
Digunakan untuk mengakses perintah-perintah dalam menu yang sering dipakai
secara cepat.

Gambar 2.9 Toolbar

Universitas Sumatera Utara

28

7. Menu Bar
Menampilkan daftar menu yang berisi daftar perintah-perintah yang dapat
digunakan saat bekerja pada Visual Basic. Terdiri dari menu File, Edit, View,
Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins, Window dan Help.

Gambar 2.10 Menu Bar

Universitas Sumatera Utara