Makalah Kecerdasan Buatan dan id
BAB I
PENDAHULUAN
Kemajuan
teknologi
yang pesat, berpengaruh pada perkembangan
perangkat mobile saat ini, sehingga penggunaan perangkat mobile semakin
memasyarakat. Perkembangan ini sangatlah membantu dalam menyajikan
informasi yang cepat dan efisien dengan layar penyajian yang sangat terbatas,
tetapi penyajian informasinya pun tidak kalah optimal layaknya informasi
yang
diakses
dari
personal
computer,
tergantung
bagaimana
cara
penyajiannya.
Selain perkembangan Kemajuan teknologi yang pesat, berpengaruh
pada perkembangan perangkat mobile saat ini, sehingga penggunaan
perangkat mobile semakin memasyarakat. Perkembangan ini sangatlah
membantu dalam menyajikan informasi yang cepat dan efisien dengan
pengaksesan informasi melalui perangkat mobile tersebut. Walaupun
perangkat mobile merupakan small device teknologi perangkat mobile, telah
berkembang pula keilmuan yang mampu mengadopsi cara berpikir manusia.
Menurut Turban, ilmu yang mempelajari cara membuat komputer dapat
bertindak dan memiliki kecerdasan seperti manusia disebut kecerdasan buatan
(Arhami, 2005). Sistem Pakar adalah salah satu bagian dari Artificial
Intelligence (kecerdasan buatan) yang membuat penggunaan secara luas
knowledge yang khusus untuk peyelesaian masalah tingkat manusia yang
pakar (Arhami, 2005). Berikut merupakan keunggulan sistem pakar
dibandingkan seorang pakar, yaitu:
a) Sistem pakar bisa digunakan setiap hari menyerupai sebuah mesin,
sedangkan pakar tidak mungkin bekerja terus-menerus setiap hari tanpa
beristirahat.
b) Sistem pakar merupakan suatu software yang dapat diperbanyak dan
kemudian dibagikan ke berbagai lokasi maupun tempat yang berbeda,
1
sedangkan seorang pakar hanya bekerja pada satu tempat dan pada saat yang
bersamaan
c) Pengetahuan yang disimpan pada sistem pakar tidak bisa hilang/lupa,
sedangkan pengetahuan seorang pakar manusia lambat laun akan hilang
karena meningggal, usia yang semakin tua, maupun menderita suatu
penyakit.
d) Kemampuan memecahkan masalah pada suatu sistem pakar tidak
dipengaruhi oleh faktor dari luar seperti intimidasi, perasaan kejiwaan,
faktor ekonomi ataupun perasaan tidak suka. Sebaliknya seorang pakar
dapat dipengaruhi faktor-faktor luar, dengan kata lain seorang pakar boleh
jadi tidak konsisten.
e) Biaya menggaji seorang pakar lebih mahal bila dibandingkan dengan
penggunaan program sistem pakar (dengan asumsi bahwa program sistem
pakar itu sudah ada).
Mesin inferensi merupakan komponen yang mengandung pola pikir
penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah.
Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol mesin inferensi dalam sistem
pakar yang berbasis aturan, yaitu pelacakan ke belakang (backward
chaining) dan pelacakan ke depan (forward chaining). Menurut Schnupp,
metode inferensi pelacakan ke belakang cocok digunakan untuk
memecahkan masalah diagnosis (Arhami, 2005). Pendekatan ini dimotori
oleh tujuan dalam pelacakannya (goal driven), merupakan cara yang efisien
untuk memecahkan masalah yang dimodelkan sebagai masalah pemilihan
terstruktur. Pelacakan dimulai dari tujuan, dan selanjutnya dicari aturan
yang memiliki tujuan tersebut untuk kesimpulannya. Selanjutnya proses
pelacakan menggunakan premis untuk aturan tersebut sebagai tujuan baru
dan mencari aturan lain dengan tujuan baru sebagai kesimpulannya. Proses
berlanjut sampai semua kemungkinan ditemukan.
2
BAB II
DASAR-DASAR KECERDASAN BUATAN
(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
A. Kecerdasan Buatan
1. Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan
buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy,
jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi
untuk
Informatika
relatif
tidak
bermasalah.
Seperti
contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk
cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan
perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab
diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara
dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang
memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan,
3
teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi
perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem
kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
a. Kecerdasan:
kemampuan
untuk
memperoleh
pengetahuan
dan
menggunakannya, atau
b. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah Test Kecerdasan.
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan yang
berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang
rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal ini biasanya dilakukan dengan
mengikuti/mencontoh
karakteristik
dan
analogi
berpikir
dari
kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang
dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel
dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi
bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan
dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti
Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya.
Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini
pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan
suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer
yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan
sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya
difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan
zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia.
Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu,
komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala
sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia
bisa
menjadi
pandai
dalam
menyelesaikan
segala
permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan
4
pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal
pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih
mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja
tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil
kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki.
Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan
segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan
masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang
sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai,
manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka
komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan
untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa
metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar
komputer bisa menjadi mesin pintar.
2. Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat
penting di era kini dan masa yang akan datang untuk mewujudkan sistem
komputer yang cerdas. Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20 tahun
terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan rumah
tangga.
Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” yang berarti
“saya paham”. Berarti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk
memahami dan melakukan aksi. Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan
(Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan
komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat
dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada
kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh
manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan
kecerdasan dan perilaku manusia.
5
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh
hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise
Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642.
Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung
mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas"
pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI
pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti
Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah
yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang
ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan
buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini,
pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing
memperkenalkan
"Turing
test"
sebagai
sebuah
cara
untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun
ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan
kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam
program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali
dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan
Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
6
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan
algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos
pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI
dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah
komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah
pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan
bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi
dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut
hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta di mana kendaraan
dikemudikan sendiri tanpa komunikasi.
Sejarah Penting Pengembangan Bidang Kecerdasan Buatan
N
Tahu
Deskripsi
o.
n
1
1206
Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
2
1796
Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri
3
1941
Komputer elektronik pertama
4
1949
Komputer dengna program tersimpan pertama
5
1956
Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth
conference
6
7
8
9
1
1958
1963
1970
1972
1986
Bahasa LISP dibuat
Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika
Sisem pakaer pertama diperkenalkan secara luas
Bahasa Prolog diciptakan
Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
0
11
1
1994
2010
AC berbasis Neuro fuzzy dijual
Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial
7
N
Tahu
o.
2
1
n
3
1
4
1
Deskripsi
2011
BOEING 900-ER ramai digunakan
Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di
2012
Indonesia
Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis
2012
Fuzzy dan Self Learning
Sistem immune pada Deteksi spam diciptakan
5
Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika
canggih menerapkan kecerdasan buatan untuk membuat sistem lebih handal.
Di masa yang akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan
komputer menjadi jauh lebih cerdas karena telah ditanamkan berbagai
metode kecerdasan buatan.
3. Kecerdasan
Dari
kamus,
arti
kecerdasan
adalah:
kemampuan
untuk
mengerti/memahami (The faculty of understanding). Perilaku cerdas dapat
ditandai dengan:
a. Belajar atau mengerti dari pengalaman
b. Memecahkan hal yang bersifat mendua atau kontradiktif
c. Merespon situasi baru dengan cepat (fleksibel)
d. Menggunakan alasan untuk memecahkan problem secara efektif
e. Berurusan dengan situasi yang membingungkan
f. Memahami dengan cara biasa/rasional
g. Menerapkan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan
h. Mengenali elemen penting pada suatu situasi
Sebuah ujian yang dapat dilakukan untuk menentukan apakah sebuah
komputer/ mesin menunjukkan perilaku cerdas didesain oleh Alan Turing. Tes
Turing menyatakan sebuah mesin dikatakan pintar hanya apabila seorang
pewawancara (manusia) yang berbicara dengan orang lain dan mesin yang
8
dua-duanya tidak terlihat olehnya, tidak mampu menentukan mana yang
manusia dan mana yang mesin, meskipun dia telah berulang-ulang
melontarkan pertanyaan yang sama.
B. Perbandingan AI dengan Program Komputer Konvensional
Program komputer konvensional prosesnya berbasis algoritma, yakni
formula matematis atau prosedur sekuensial yang mengarah kepada suatu
solusi. Algoritma tersebut dikonversi ke program komputer yang memberitahu
komputer secara pasti instruksi apa yang harus dikerjakan. Algoritma yang
dipakai kemudian menggunakan data seperti angka, huruf, atau kata untuk
menyelesaikan masalah.
Perangkat lunak AI berbasis representasi serta manipulasi simbolik. Di
sini simbol tersebut berupa huruf, kata, atau angka yang merepresentasikan
obyek, proses dan hubungan keduanya. Sebuah obyek bisa jadi seorang
manusia, benda, pikiran, konsep, kejadian, atau pernyataan suatu fakta.
Menggunakan simbol, kita dapat menciptakan basis pengetahuan yang berisi
fakta, konsep, dan hubungan di antara keduanya. Kemudian beberapa proses
dapat digunakan untuk memanipulasi simbol tersebut untuk menghasilkan
nasehat atau rekomendasi untuk penyelesaian suatu masalah. Perbedaan dasar
antara AI dengan program komputer konvensional dapat dilihat pada tabel di
bawah ini.
Aspek
AI
Program
konvensional
9
Pemrosesan
Sebagian besar
Algoritmik
Input
simbolik
Harus lengkap
Pendekatan
Tidak harus lengkap
Algoritma
pencarian
Sebagian besar
Biasanya tidak
Penjelasan/eksplanas
heuristik
tersedia
i
Tersedia
Data
Fokus
Pengetahuan
Biasanya sulit
C. Penyajian dan Aplikasi Dasar Kecerdasan Buatan
1. Cabang Kecerdasan Buatan
Cabang Kecerdasan Buatan Pencarian. Program AI seringkali harus
mengevaluasi kemungkinan yang jumlahnya banyak sekali, misalnya
kemungkinan langkah dalam permainan catur atau penyimpulan dari program
untuk membuktikan suatu teori.
Pengenalan Pola.
Representasi, yakni bagaimana merepresentasikan/menuliskan fakta-fakta
yang ada ke dalam simbul-simbul atau bahasa logika matematis.
Inferensi.
Pengetahuan dan penalaran yang masuk akal (common sense knowledge and
reasoning).
Belajar dari pengalaman.
Perencanaan. Program perencanaan bermula dari fakta-fakta umum (terutama
fakta mengenai efek dari suatu aksi), fakta tentang situasi yang khusus, dan
suatu pernyataan tentang tujuan. Dari sini kemudian dibuat sebuah strategi
untuk mencapai tujuan tersebut. Secara umum, biasanya strategi tersebut
berupa urut-urutan aksi.
Epistemologi, yakni studi tentang sumber, sifat, dan keterbatasan
pengetahuan yang digunakan untuk pemecahan masalah.
Ontologi, ilmu tentang keberadaan dan realitas.
10
Heuristik, yaitu suatu cara atau teknik untuk mencoba menemukan
suatu benda/ide.
2. Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan
Penerapan Kecerdasan Buatan meliputi berbagai bidang seperti
ditunjukkan pada bagian akar pohon AI dalam Gambar di bawah, antara lain:
Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan
Ilmu Manajemen. Sedangkan sistem cerdas yang banyak dikembangkan saat
ini adalah:
Sistem Pakar (Expert Systemi), yaitu program konsultasi (advisory)
yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam
memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang
paling banyak. Lebih detil tentang Sistem Pakar akan diberikan dalam bab
berikutnya.
Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yang
memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan
komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Sehingga
komunikasi dapat dilakukan dengan cara percakapan alih-alih menggunakan
perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa. Bidang ini
dibagi 2 lagi:
a. Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan
komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa.
Dengan kata lain, komputer dapat memahami manusia.
b. Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara, yang
membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga
manusia dapat memahami komputer secara mudah.
11
Gambar: Pohon Kecerdasan Buatan dan aplikasi utamanya
Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding), adalah
teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses
ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara
berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa
tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu
artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara
umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan
seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh
komputer.
12
D. Keuntungan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami
1. Keuntungan Kecerdasan Buatan
a. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan
alami
akan
cepat
dimungkinkan
mengalami
karena
sifat
perubahan.
manusia
Hal
yang
ini
pelupa.
Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem
komputer dan program tidak mengubahnya.
b. Kecerdasan
buatan
lebih
mudah
diduplikasi
dan
disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu
orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama.
Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa
diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan
terletak
pada
suatu
sistem
komputer,
pengetahuan
tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan
cepat dari satu komputer ke komputer lain
c. Kecerdasan
buatan
lebih
murah
dibanding
dengan
kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan
lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus
mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah
pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
d. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan
karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi
komputer.
Sedangkan
kecerdasan
alami
senantiasa
berubah-ubah.
e. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan
yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan
mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem
tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
13
f. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih
cepat dibanding dengan kecerdasan alami
g. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih
baik dibanding dengan kecerdasan alami.
2. Keuntungan kecerdasan alami
a. Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi
pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada
kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus
dilakukan melalui sistem yang dibangun
b. Kecerdasan
alami
memungkinkan
orang
untuk
menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan
pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input
simbolik
c. Pemikiran
manusia
dapat
digunakan
secara
sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
14
luas,
BAB III
PENUTUP
A. Simpulan
Di dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada
pengembangan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI).
Banyak implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer,
antara lain adalah Decision Support System (Sistem Pendukung Keputusan),
Robotic, Natural Language (Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf)
dan lain-lain.
Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana
tujuannya adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.
Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar
yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan
masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari
pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran
manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam
bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan
dalam
pengembangan sistem pakar adalah:
Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan
berulang-ulang.
Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang
tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
15
Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan
tertentu serta hasil solusi kerja.
Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai
pakar untuk dikombinasikan.
Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas
waktu.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi
untuk
Informatika
relatif
tidak
bermasalah.
Seperti
contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk
cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan
perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab
diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara
dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang
memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan,
teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi
perangkat lunak komputer rumah dan video game.
B. Saran
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan
dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari
dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat
manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Maka dari itu, semoga
makalah ini bermanfaat bagi kita semua dan mudah-mudahan menjadikan
16
motivasi dalam mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi di masa
yang akan datang.
17
DAFTAR PUSTAKA
Achmad, Balza. 2006. Diktat Mata Kuliah Kecerdasan
Buatan. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.
Fauset, Laurene. 2000. Fundamental of Neural Network. Prentice Hall.
Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Siler, William and J. Buckley, James. 2005. Fuzzy Expert System and
Fuzzy Reasoning. Wiley-Interscience.
http://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertiankecerdasan-buatan/
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasanbuatan-kini-dan-akan-datang/
http://kecerdasan-buatan.blogspot.com/
18
19
PENDAHULUAN
Kemajuan
teknologi
yang pesat, berpengaruh pada perkembangan
perangkat mobile saat ini, sehingga penggunaan perangkat mobile semakin
memasyarakat. Perkembangan ini sangatlah membantu dalam menyajikan
informasi yang cepat dan efisien dengan layar penyajian yang sangat terbatas,
tetapi penyajian informasinya pun tidak kalah optimal layaknya informasi
yang
diakses
dari
personal
computer,
tergantung
bagaimana
cara
penyajiannya.
Selain perkembangan Kemajuan teknologi yang pesat, berpengaruh
pada perkembangan perangkat mobile saat ini, sehingga penggunaan
perangkat mobile semakin memasyarakat. Perkembangan ini sangatlah
membantu dalam menyajikan informasi yang cepat dan efisien dengan
pengaksesan informasi melalui perangkat mobile tersebut. Walaupun
perangkat mobile merupakan small device teknologi perangkat mobile, telah
berkembang pula keilmuan yang mampu mengadopsi cara berpikir manusia.
Menurut Turban, ilmu yang mempelajari cara membuat komputer dapat
bertindak dan memiliki kecerdasan seperti manusia disebut kecerdasan buatan
(Arhami, 2005). Sistem Pakar adalah salah satu bagian dari Artificial
Intelligence (kecerdasan buatan) yang membuat penggunaan secara luas
knowledge yang khusus untuk peyelesaian masalah tingkat manusia yang
pakar (Arhami, 2005). Berikut merupakan keunggulan sistem pakar
dibandingkan seorang pakar, yaitu:
a) Sistem pakar bisa digunakan setiap hari menyerupai sebuah mesin,
sedangkan pakar tidak mungkin bekerja terus-menerus setiap hari tanpa
beristirahat.
b) Sistem pakar merupakan suatu software yang dapat diperbanyak dan
kemudian dibagikan ke berbagai lokasi maupun tempat yang berbeda,
1
sedangkan seorang pakar hanya bekerja pada satu tempat dan pada saat yang
bersamaan
c) Pengetahuan yang disimpan pada sistem pakar tidak bisa hilang/lupa,
sedangkan pengetahuan seorang pakar manusia lambat laun akan hilang
karena meningggal, usia yang semakin tua, maupun menderita suatu
penyakit.
d) Kemampuan memecahkan masalah pada suatu sistem pakar tidak
dipengaruhi oleh faktor dari luar seperti intimidasi, perasaan kejiwaan,
faktor ekonomi ataupun perasaan tidak suka. Sebaliknya seorang pakar
dapat dipengaruhi faktor-faktor luar, dengan kata lain seorang pakar boleh
jadi tidak konsisten.
e) Biaya menggaji seorang pakar lebih mahal bila dibandingkan dengan
penggunaan program sistem pakar (dengan asumsi bahwa program sistem
pakar itu sudah ada).
Mesin inferensi merupakan komponen yang mengandung pola pikir
penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah.
Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol mesin inferensi dalam sistem
pakar yang berbasis aturan, yaitu pelacakan ke belakang (backward
chaining) dan pelacakan ke depan (forward chaining). Menurut Schnupp,
metode inferensi pelacakan ke belakang cocok digunakan untuk
memecahkan masalah diagnosis (Arhami, 2005). Pendekatan ini dimotori
oleh tujuan dalam pelacakannya (goal driven), merupakan cara yang efisien
untuk memecahkan masalah yang dimodelkan sebagai masalah pemilihan
terstruktur. Pelacakan dimulai dari tujuan, dan selanjutnya dicari aturan
yang memiliki tujuan tersebut untuk kesimpulannya. Selanjutnya proses
pelacakan menggunakan premis untuk aturan tersebut sebagai tujuan baru
dan mencari aturan lain dengan tujuan baru sebagai kesimpulannya. Proses
berlanjut sampai semua kemungkinan ditemukan.
2
BAB II
DASAR-DASAR KECERDASAN BUATAN
(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
A. Kecerdasan Buatan
1. Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan
buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy,
jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi
untuk
Informatika
relatif
tidak
bermasalah.
Seperti
contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk
cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan
perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab
diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara
dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang
memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan,
3
teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi
perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem
kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
a. Kecerdasan:
kemampuan
untuk
memperoleh
pengetahuan
dan
menggunakannya, atau
b. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah Test Kecerdasan.
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan yang
berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang
rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal ini biasanya dilakukan dengan
mengikuti/mencontoh
karakteristik
dan
analogi
berpikir
dari
kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang
dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel
dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi
bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan
dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti
Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya.
Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini
pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan
suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer
yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan
sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya
difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan
zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia.
Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu,
komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala
sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia
bisa
menjadi
pandai
dalam
menyelesaikan
segala
permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan
4
pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal
pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih
mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja
tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil
kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki.
Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan
segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan
masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang
sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai,
manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka
komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan
untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa
metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar
komputer bisa menjadi mesin pintar.
2. Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat
penting di era kini dan masa yang akan datang untuk mewujudkan sistem
komputer yang cerdas. Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20 tahun
terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan rumah
tangga.
Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” yang berarti
“saya paham”. Berarti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk
memahami dan melakukan aksi. Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan
(Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI, bermula dari kemunculan
komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat
dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada
kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh
manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan
kecerdasan dan perilaku manusia.
5
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh
hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise
Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642.
Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung
mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas"
pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI
pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti
Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah
yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang
ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan
buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini,
pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing
memperkenalkan
"Turing
test"
sebagai
sebuah
cara
untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun
ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan
kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam
program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali
dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan
Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
6
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan
algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos
pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI
dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah
komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah
pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan
bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi
dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut
hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta di mana kendaraan
dikemudikan sendiri tanpa komunikasi.
Sejarah Penting Pengembangan Bidang Kecerdasan Buatan
N
Tahu
Deskripsi
o.
n
1
1206
Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
2
1796
Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri
3
1941
Komputer elektronik pertama
4
1949
Komputer dengna program tersimpan pertama
5
1956
Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth
conference
6
7
8
9
1
1958
1963
1970
1972
1986
Bahasa LISP dibuat
Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika
Sisem pakaer pertama diperkenalkan secara luas
Bahasa Prolog diciptakan
Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
0
11
1
1994
2010
AC berbasis Neuro fuzzy dijual
Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial
7
N
Tahu
o.
2
1
n
3
1
4
1
Deskripsi
2011
BOEING 900-ER ramai digunakan
Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di
2012
Indonesia
Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis
2012
Fuzzy dan Self Learning
Sistem immune pada Deteksi spam diciptakan
5
Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika
canggih menerapkan kecerdasan buatan untuk membuat sistem lebih handal.
Di masa yang akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan
komputer menjadi jauh lebih cerdas karena telah ditanamkan berbagai
metode kecerdasan buatan.
3. Kecerdasan
Dari
kamus,
arti
kecerdasan
adalah:
kemampuan
untuk
mengerti/memahami (The faculty of understanding). Perilaku cerdas dapat
ditandai dengan:
a. Belajar atau mengerti dari pengalaman
b. Memecahkan hal yang bersifat mendua atau kontradiktif
c. Merespon situasi baru dengan cepat (fleksibel)
d. Menggunakan alasan untuk memecahkan problem secara efektif
e. Berurusan dengan situasi yang membingungkan
f. Memahami dengan cara biasa/rasional
g. Menerapkan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan
h. Mengenali elemen penting pada suatu situasi
Sebuah ujian yang dapat dilakukan untuk menentukan apakah sebuah
komputer/ mesin menunjukkan perilaku cerdas didesain oleh Alan Turing. Tes
Turing menyatakan sebuah mesin dikatakan pintar hanya apabila seorang
pewawancara (manusia) yang berbicara dengan orang lain dan mesin yang
8
dua-duanya tidak terlihat olehnya, tidak mampu menentukan mana yang
manusia dan mana yang mesin, meskipun dia telah berulang-ulang
melontarkan pertanyaan yang sama.
B. Perbandingan AI dengan Program Komputer Konvensional
Program komputer konvensional prosesnya berbasis algoritma, yakni
formula matematis atau prosedur sekuensial yang mengarah kepada suatu
solusi. Algoritma tersebut dikonversi ke program komputer yang memberitahu
komputer secara pasti instruksi apa yang harus dikerjakan. Algoritma yang
dipakai kemudian menggunakan data seperti angka, huruf, atau kata untuk
menyelesaikan masalah.
Perangkat lunak AI berbasis representasi serta manipulasi simbolik. Di
sini simbol tersebut berupa huruf, kata, atau angka yang merepresentasikan
obyek, proses dan hubungan keduanya. Sebuah obyek bisa jadi seorang
manusia, benda, pikiran, konsep, kejadian, atau pernyataan suatu fakta.
Menggunakan simbol, kita dapat menciptakan basis pengetahuan yang berisi
fakta, konsep, dan hubungan di antara keduanya. Kemudian beberapa proses
dapat digunakan untuk memanipulasi simbol tersebut untuk menghasilkan
nasehat atau rekomendasi untuk penyelesaian suatu masalah. Perbedaan dasar
antara AI dengan program komputer konvensional dapat dilihat pada tabel di
bawah ini.
Aspek
AI
Program
konvensional
9
Pemrosesan
Sebagian besar
Algoritmik
Input
simbolik
Harus lengkap
Pendekatan
Tidak harus lengkap
Algoritma
pencarian
Sebagian besar
Biasanya tidak
Penjelasan/eksplanas
heuristik
tersedia
i
Tersedia
Data
Fokus
Pengetahuan
Biasanya sulit
C. Penyajian dan Aplikasi Dasar Kecerdasan Buatan
1. Cabang Kecerdasan Buatan
Cabang Kecerdasan Buatan Pencarian. Program AI seringkali harus
mengevaluasi kemungkinan yang jumlahnya banyak sekali, misalnya
kemungkinan langkah dalam permainan catur atau penyimpulan dari program
untuk membuktikan suatu teori.
Pengenalan Pola.
Representasi, yakni bagaimana merepresentasikan/menuliskan fakta-fakta
yang ada ke dalam simbul-simbul atau bahasa logika matematis.
Inferensi.
Pengetahuan dan penalaran yang masuk akal (common sense knowledge and
reasoning).
Belajar dari pengalaman.
Perencanaan. Program perencanaan bermula dari fakta-fakta umum (terutama
fakta mengenai efek dari suatu aksi), fakta tentang situasi yang khusus, dan
suatu pernyataan tentang tujuan. Dari sini kemudian dibuat sebuah strategi
untuk mencapai tujuan tersebut. Secara umum, biasanya strategi tersebut
berupa urut-urutan aksi.
Epistemologi, yakni studi tentang sumber, sifat, dan keterbatasan
pengetahuan yang digunakan untuk pemecahan masalah.
Ontologi, ilmu tentang keberadaan dan realitas.
10
Heuristik, yaitu suatu cara atau teknik untuk mencoba menemukan
suatu benda/ide.
2. Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan
Penerapan Kecerdasan Buatan meliputi berbagai bidang seperti
ditunjukkan pada bagian akar pohon AI dalam Gambar di bawah, antara lain:
Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan
Ilmu Manajemen. Sedangkan sistem cerdas yang banyak dikembangkan saat
ini adalah:
Sistem Pakar (Expert Systemi), yaitu program konsultasi (advisory)
yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam
memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang
paling banyak. Lebih detil tentang Sistem Pakar akan diberikan dalam bab
berikutnya.
Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yang
memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan
komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Sehingga
komunikasi dapat dilakukan dengan cara percakapan alih-alih menggunakan
perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa. Bidang ini
dibagi 2 lagi:
a. Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan
komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa.
Dengan kata lain, komputer dapat memahami manusia.
b. Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara, yang
membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga
manusia dapat memahami komputer secara mudah.
11
Gambar: Pohon Kecerdasan Buatan dan aplikasi utamanya
Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding), adalah
teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses
ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara
berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa
tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu
artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara
umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan
seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh
komputer.
12
D. Keuntungan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami
1. Keuntungan Kecerdasan Buatan
a. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan
alami
akan
cepat
dimungkinkan
mengalami
karena
sifat
perubahan.
manusia
Hal
yang
ini
pelupa.
Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem
komputer dan program tidak mengubahnya.
b. Kecerdasan
buatan
lebih
mudah
diduplikasi
dan
disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu
orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama.
Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa
diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan
terletak
pada
suatu
sistem
komputer,
pengetahuan
tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan
cepat dari satu komputer ke komputer lain
c. Kecerdasan
buatan
lebih
murah
dibanding
dengan
kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan
lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus
mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah
pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
d. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan
karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi
komputer.
Sedangkan
kecerdasan
alami
senantiasa
berubah-ubah.
e. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan
yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan
mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem
tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
13
f. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih
cepat dibanding dengan kecerdasan alami
g. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih
baik dibanding dengan kecerdasan alami.
2. Keuntungan kecerdasan alami
a. Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi
pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada
kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus
dilakukan melalui sistem yang dibangun
b. Kecerdasan
alami
memungkinkan
orang
untuk
menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan
pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input
simbolik
c. Pemikiran
manusia
dapat
digunakan
secara
sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
14
luas,
BAB III
PENUTUP
A. Simpulan
Di dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada
pengembangan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI).
Banyak implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer,
antara lain adalah Decision Support System (Sistem Pendukung Keputusan),
Robotic, Natural Language (Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf)
dan lain-lain.
Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana
tujuannya adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.
Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar
yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan
masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari
pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran
manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam
bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan
dalam
pengembangan sistem pakar adalah:
Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan
berulang-ulang.
Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang
tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
15
Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan
tertentu serta hasil solusi kerja.
Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai
pakar untuk dikombinasikan.
Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas
waktu.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi
untuk
Informatika
relatif
tidak
bermasalah.
Seperti
contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk
cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan
perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab
diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara
dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang
memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan,
teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi
perangkat lunak komputer rumah dan video game.
B. Saran
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan
dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari
dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat
manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Maka dari itu, semoga
makalah ini bermanfaat bagi kita semua dan mudah-mudahan menjadikan
16
motivasi dalam mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi di masa
yang akan datang.
17
DAFTAR PUSTAKA
Achmad, Balza. 2006. Diktat Mata Kuliah Kecerdasan
Buatan. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.
Fauset, Laurene. 2000. Fundamental of Neural Network. Prentice Hall.
Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Siler, William and J. Buckley, James. 2005. Fuzzy Expert System and
Fuzzy Reasoning. Wiley-Interscience.
http://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertiankecerdasan-buatan/
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasanbuatan-kini-dan-akan-datang/
http://kecerdasan-buatan.blogspot.com/
18
19