APLIKASI PEMBELAJARAN KONVERSI BILANGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) | Gulo | JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) 1 PB

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 3 No. 6, Desember 2016
ISSN 2407-389X (Media Cetak)
Hal : 34-37

APLIKASI PEMBELAJARAN KONVERSI BILANGAN MENGGUNAKAN
METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)
Famalua Gulo
Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan
Jl.Sisingamangaraja No.338 Simpang Limun Medan
ABSTRAK
Konversi bilangan merupakan ilmu yang mempelajari tentang suatu proses dimana suatu sistem bilangan basis tertentu akan
dijadikan bilangan dengan basis yang lain. Sistem bilangan yang banyak dugunakan oleh manusia adalah sistem bilangan
desimal, yaitu sistem bilangan yang menggunakan 10 macam simbol. Lain halnya dengan komputer, logika di komputer
diwakili oleh elemen dua keadan (Two-State Element), yaitu keadan off (tidak ada arus) dan keadan on (ada arus). Konsep
itu yang digunakan dalam sistem biner, yang hanya menggunakan 2 macam nilai untuk mewakili suatu besaran nilai. Di
samping itu komputer juga menggunakan sistem bilangan lain, yaitu sistem bilangan oktal (Octal Number System) dan
sistem bilangan heksadesimal (Hexadecimal Number System). Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik
agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik.
Pada umumnya proses pembelajaran hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka secara langsung antara pengajar
dengan anak didik, akan tetapi dengan kemajuan teknologi saat ini proses pembelajaran sudah bisa dilakukan tanpa tatap
muka secara langsung antara pendidik dengan anak didik. Aplikasi Pembelajaran ini menggunakan metode CAI (Computer

Assisted Instruction). CAI adalah program pengajaran berbantuan computer yang telah banyak digunakan oleh para
pendidik sebagai alternatif pembelajaran.
Kata Kunci : Konversi Blangan, Pembelajaran, Computer Assisted Instruction

Computer Assisted Instruction” (Eko Setiawan, 2014),
dimana CAI sebagai program pengajaran berbantuan
computer yang telah banyak digunakan oleh para
pendidik sebagai alternative pembelajaran. Adapun
alternative-alternative yang terdapat pada CAI dan
sering dipergunakan oleh para pendidik adalah drill
and practice, simulasi, tutorial dan permainan yang
dapat diaplikasikan lewat komputer.

1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Konversi bilangan merupakan ilmu yang
mempelajari tentang suatu proses dimana suatu sistem
bilangan basis tertentu akan dijadikan bilangan dengan
basis yang lain. Sistem bilangan yang banyak
dugunakan oleh manusia adalah sistem bilangan

desimal, yaitu sistem bilangan yang menggunakan 10
macam simbol untuk mewakili 10 buah jari yang bisa
membantu perhitungan menggunakan sistem desimal.
Lain halnya dengan komputer, logika di komputer
diwakili oleh elemen dua keadan (Two-State Element),
yaitu keadan off (tidak ada arus) dan keadan on (ada
arus).
Pembelajaran yang dilakukan saat ini masih
banyak yang menggunakan pembelajaran bersifat
konvensional, dimana pendidik hanya mencatat materi
ke papan tulis dan peserta didik menulis catatan
tersebut kebuku catatan, dengan durasi pencatatan
setiap peserta didik berbeda-beda sehingga apabila
peserta didik yang memiliki durasi paling lama dalam
mencatat tentunya akan mengurangi durasi proses
belajar mengajar, sehingga proses penyampaian materi
oleh pendidik ke peseta didik lebih sedikit, cara
seperti ini tentunya tidak efisien.
CAI (Computer Assisted Instruction) adalah
program pengajaran berbantuan computer yang telah

banyak digunakan oleh para pendidik sebagai
alternatif pembelajaran. CAI (Computer Assisted
Instruction) hakekatnya merupakan penawaran baru
dalam cara pembelajaran. Komputer sebagai media
akan lebih banyak membantu siswa menemukan halhal baru yang lebih menarik dibandingkan dengan
cara-cara konvensional yang lebih berpusat pada guru.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan
sebelumnya yang berjudul ”Perancangan Media
Pembelajaan Interaktif Berbasis Komputer Untuk
Pelajaran Matematika Tingkat SMP Dengan Metode

II. TEORITIS
A. Aplikasi
Aplikasi merupakan intruksi-intruksi (program
komputer) yang ketika dijalanakan menyediakan fiturfitur dan kinerja-kinerja yang dikehendaki, struktur
data
yang
memungkinkan
program-program
memanipulasi informasi.

Aplikasi merupakan
informasi deskriptif pada salinan tercetak dan betukbentuk maya yang menggambarkan pengoperasian
dan penggunaan program-program (Adi Nugroho,
2010).
B. Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu proses terjadinya
interaksi belajar dan mengajar dalam suatu kondisi
tertentu yang melibatkan beberapa unsur, baik unsur
ekstrinsik maupun intrinsik yang melekat pada diri
pendidik dan peserta didik termasuk lingkungan (La
Iru dan Saifun Arihin, 2012).
C. Computer Assisted Instruction (CAI)
CAI merupakan pendukung pembelajaran dan
pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama
materi pelajaran. Format penyajian pesan dan
informasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram,
tutorial intelijen, drill and practice dan simulasi
(Azhar Arsyad, 2014).
D. Konversi Bilangan
34


Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 3 No. 6, Desember 2016
ISSN 2407-389X (Media Cetak)
Hal : 34-37

Konversi bilangan adalah suatu proses
dimana satu system bilangan dengan basis tertentu
akan dijadikan bilangan dengan basis yang lain.
(Sumber:
http://www.musbikhin.com/konversibilangan, diakses tanggal 30 april 2015)
III. ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pada perancangan aplikasi pembelajaran
konversi bilangan, penyajian materi disusun
berdasarkan pokok pembahasan sesuai kebutuhan.
Adapun materi yang dibahas pada pembelajaran ini,
yaitu;
1. Bilangan desimal
Bilangan desimal adalah sistem bilangan
yang paling umum digunakan dalam kehidupan
sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan

basis 10 dan menggunakan 10 macam simbol bilangan
yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9. Sistem bilangan
desimal dapat berupa integer desimal (decimal
integer) dan dapat juga berupa pecahan desimal
(decimal fraction).
2. Bilangan biner
Bilangan biner adalah bilangan radix (dasar)
dua, angkah terendahnya 0 dan angka tertingginya 1.
Setiap kali perhitungan dengan menambahkan satu
satuan, maka akan berturut-turut akan diperoleh: 0, 1,
10, 11, 100, 101, 110, 111, 1000 dan seterusnya.
3. Bilanga oktal
Sistem bilangan oktal adalah salah satu
sistem bilangan yang dipakai pada beberapa mini
komputer seperti PDP-8. Bilangan oktal merupakan
bilangan dengan dasar 8 dan memiliki 8 simbol
bilangan yakni 0, 1,2, 3, 4, 5, 6 dan 7. Jadi, dalam
perhitungan berturut-turut setelah 7 adalah 10.
4. Bilangan heksadesimal
Bilangan heksadesimal adalah bilangan dasar

16, simbol bilangannya 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B,
C, D, E dan F. Angka terendah adalah 0 dan angka
tertinggi adalah F. Bilangan ini dipergunakan sebagai
bahasa mesin baik pada mikroprosesor maupun dalam
komputer.

Aktivity Diagram
Gambar 2: Activity Diagram
Tampilan Utama

Memilih Menu

Home

Tampilan Home

Materi

Tampilan Sub Materi


Pilih Sub Materi

Bilangan Desimal

Materi Bilangan Desimal

Bilangan Biner

Materi Bilanga Oktal

Bilangan Oktal

Materi Bilangan Biner

Bilangan Heksadesimal

Materi Bilangan Heksadesimal

Latihan


Tampilan Sub Latihan

Pilih Sub Latihan

Bilangan Desimal

Soal Bilangan Desimal

Bilangan Biner

Soal Bilangan Biner

Bilangan Oktal

Soal Bilangan Oktal

Bilangan Heksadesimal

Soal Bilangan Heksadesimal


Evaluasi

Tampilan Evaluasi

Game

Tampilan Game

Simulasi

Tampilan Evaluasi

Klik Tanda Play

Jalan Otomatis

Logout

Tampilan Awal


III. IMPLEMENTASI
Algoritma perancangan aplikasi pembelajaran
konversi bilangan dengan metode CAI, yaitu:
// Algoritma Materi
Input = Materi
Proses =
If pilihan materi = 1 then
Materi = Bilangan
Desimal
Else If pilih materi = 2 then
Materi = Bilangan
Biner
Else If pilih materi = 3 then
Materi = Bilangan
Oktal
Else Materi = Bilangan
Heksadesimal
End If
Output = Penyajian

Penerapan dengan Metode Computer Assisted
Instruction (CAI)
1. CAI Tutorial
CAI tipe tutorial merupakan pembelajaran
menggunakan komputer dimana user dihadapkan
untuk mengikuti alur pembelajaran yang sudah
terprogram dengan menyajikan materi dan
contoh soal seperti pada tipe Latihan dan
Praktek. Tipe tutorial pada dasarnya mengikuti
pola pembelajaran terprogram model Branching
atau bercabang.
Use Case Diagram
Gambar 1.. Use Case Digaram

// Algoritma Latihan
Input = Soal
35

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 3 No. 6, Desember 2016
ISSN 2407-389X (Media Cetak)
Hal : 34-37

Proses = Jika jawaban benar maka sistem
memberi nilai
Jika jawaban salah maka sistem
tidak memberikan nilai
Output = Nilai

Gambar 5: Tampilan Menu Latihan

// Algoritma Evaluasi
Input = Evaluasi
Proses = Mulai
Set penyelesaian dengan
soal latihan
Set jawaban dengan soal
latihan
Selesai
Output = Penyajian

Gambar 6: Tampilan Menu Evaluasi

// Algoritma Game
Input = Game
Proses = Skor = 0
If benar then
Skor = Skor + 10
Else Skor = Skor
End If
Output = Nilai
1.2 Implementasi Program
Berikut ini implementasi dari aplikasi
pembelajaran konversi bilangan yang telah dirancang.
Gambar 3: Tampilan Utama
Gambar 7: Tampilan Menu Game

Gambar 4:Tampilan Menu Materi

Gambar 8: Tampilan Menu Simulasi

V. KESIMPULAN
36

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 3 No. 6, Desember 2016
ISSN 2407-389X (Media Cetak)
Hal : 34-37

1.

2.

3.

4.

Aplikasi pembelajaran konversi bilangan disusun
berdasarkan tahapan-tahapan yang ada pada
metode Computer Assisted Instruction (CAI).
Aplikasi ini dibuat untuk materi-materi pelajaran
konversi bilangan yaitu bilangan desimal,
bilangan biner, bilangan oktal dan bilangan
heksadesimal.
Aplikasi pembelajaran konversi bilangan yang
menggunakan metode
computer assested
instruction (CAI) dibuat untuk memudahkan
pengguna dalam menerapkan dan memahami
materi yang semula masih bersifat manual
menjadi media yang menarik dan mudah
dipahami dengan berbagai teks dan animasi.
Aplikasi pembelajaran konversi bilangan,
memudahkan pendidik dan peserta didik dalam
menjelaskan dan memahami tentang teori
konversi bilangan dengan efektif dan efisien.

VI. DAFTAR PUSTAKA
1.
2.

3.

4.
5.
6.
7.
8.

9.

10.

Arsyad, Azhar, “Media Pembelajaran”, Penerbit Rajawali
Pers, Jakarta, Edisi Revisi-Cet 17, 2014
Haviluddin, Memahami Penggunaan UML (Unified
Modelling
Language),
Vol
6,
2011,
dari;https://informatikamulawarman.files.wordpress.com/201
1/ 10/01-jurnal- informatika-mulawarman-feb-2011.pdf
Iru, La dan La Ode Saifun Arihin, “Pendekatan, Metode,
Strategi dan Model-Model Pembelajaran” Penerbit Multi
Presindo Yogyakarta, 2012
Madcoms, “Adobe Flash CS6” Penerbit Andi, Yogyakarta,
Edisi 1, 2013
Nugroho, Adi, “Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan
UML dan Java” Penerbit Andi, Yagyakarta, Edisi 1, 2009
Nugroho, Adi, “Rekayasa Perangkat Lunak”, Penerbit Andi,
Yogyakarta, Edisi 7, 2010
Rusman, “Pembelajaran Berbasis Tik”, Penerbit Alvabate,
Bandung, 2012
Willa, Lucas, “Teknik Digital, Microprosesor dan Micro
Komputer”, Penerbit Informatika, Bandung, Edisi Revisi-Cet
Pertama, 2010
“Bilangan
Desimal”,
http://sistembilangan.blogspot.com/p/materi.html, diakses tanggal 1 Mei
2015
“Konversi Bilangan”, http://www.musbikhin.com/konversibilangan, diakses tanggal 30 april 2015

37