HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.
HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU
AGRESIF ANAK DI SURAKARTA
NASKAH PUBLIKASI
Untuk memenuhi sebagian persyaratan
memperoleh gelar sarjana (S-1) Psikologi
Disusun Oleh :
ANIS TIANI
F 100 090 142
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU
AGRESIF ANAK DI SURAKARTA
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta
Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Mencapai
Derajat Sarjana S-1 Psikologi
Oleh :
ANIS TIANI
F 100 090 142
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
PERSETUJUAN
HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU
AGRESIF ANAK DI SURAKARTA
Diajukan oleh :
ANIS TIANI
F. 100 090 142
Telah Dibaca dan Disetujui oleh Pembimbing
Pembimbing
Susatyo Yuwono, S.psi M.Si
Tanggal, 8 April 2014
iii
HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU
AGRESIF ANAK DI SURAKARTA
ABSTRAK
Masalah perilaku agresif merupakan masalah yang sangat penting bagi
pertumbuhan, perkembangan dan masa depan anak. Bila tidak ditangani
dengan baik dan benar, perilaku agresif dapat berdampak negatif pada
kehidupan anak di kemudian hari. Namun kenyataannya dari tahun-ketahun
perilaku agresif anak semakin meningkat. Masalah perilaku agresif anak
dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satu contoh penyebab anak
berperilaku agresif adalah game. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui
ada hubungan antara bermain game online dengan perilaku agresif pada anak
di Surakarta. Hipotesis ada hubungan yang positif antara bermain game
online dengan perilaku agresif anak.
Populasi penelitian adalah anak 3-12 tahun yang menungjungi game
center. Sampel penelitian anak usia 9-12 tahun yang bermain game online.
Penelitian ini dilakukan di warnet daerah kelurahan Karangasem, Laweyan,
yang ditentukan dengan menggunakan teknik insidental non random. Alat
ukur yang digunakan adalah skala perilaku agresif anak dan skala intensitas
bermain game online. Analisis dalam penelitian ini menggunakan product
moment dengan memasukkan data menggunakan program aplikasi SPSS 15.
Hasil analisis karelasi product moment diperoleh hasil koefisien
korelasi sebesar 0,781 dengan p < 0,01 yang menunjukkan ada hubungan
positif yang sangat signifikan antara bermaiin game online dengan perilaku
agresif anak. berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa subjek
penelitian ini memiliki tingkat intensitas bermain game online yang tergolong
sedang, sedangkan perilaku agresif yang tergolong sedang. Sumbangan
efektif antara variabel bermain game online dengan perilaku agresif anak
sebesar 61%.
Kata kunci: bermain game online, intensitas, perilaku agresif anak.
meniru video porno yang ditonton
PENDAHULUAN
Masalah perilaku agresif anak
bukanlah menjadi suatu masalah
yang baru bagi orang tua dan guru.
Tetapi masalah perilaku merupakan
masalah yang sangat penting bagi
pertumbuhan,
perkembangan
masa
anak.
depan
Bila
dan
tidak
ditangani dengan baik dan benar,
perilaku agresif dapat berdampak
negatif pada kehidupan anak di
kemudian
hari.
Kim
(2008)
menyatakan apabila perilaku agresif
tidak segera ditangani dan tidak
mendapat perhatian dari orang tua
maupun pendidikannya, maka akan
berpeluang besar menjadi menetap.
Perilaku
agresif
yang
dibiarkan
begitu saja, pada saat remaja nanti
akan menjadi juvenille deliquence
yakni perilaku kenakalan remaja.
Dengan demikian, perilaku agresif
dari
dari pons el. Harian jogja (Suseno,
2013)
juga
mengungkap
kasus
keagresifan anak, DM siswa kelas II
di SDN 2 Sumberejo, Kerto menjadi
korban
pengeroyokan
yang
dilakukan 13 temannya beberapa
pekan lalu. Perilaku bullying yang
termasuk dalam katagori jenis agresif
anak kian marak, dapat dilihat dari
data yang dirilis Pusat Data dan
Informasi,
Komisi
Perlindungan
Anak
Nasional
tahun
2012
menyebutkan angka kekerasan pada
tahun 2012 menunjukkan kenaikan
yang cukup signifikan sekaligus
mengkhawatirkan.
Untuk
jumlah
pengaduan yang masuk, peningkatan
mencapai 98% pada tahun 2012,
yaitu 2.386 pengaduan dari 1.234
laporan pada tahun 2011 (Kompas,
23 Desember 2012).
sejak
anak
berusia
dini
Musbikin (2009) mengatakan
berpengaruh
pada
perkembangan
bahwa salah satu contoh penyebab
anak selanjutnya (Kim, 2008).
anak
Fenomena agresi anak dari
Detik.com
(Anugrah,
2013)
Purbalingga, jawa tengah 5 anak SD
memperkosa siswi SD temannya
sekelasnya dan seorang anak TK
berperilaku
agresif,
adalah
game. Kecanduan game membuat
anak menjadi kasar, suka mencaci,
bahkan kehilangan pengendalian diri
(Musbikin, 2009). Bermain memang
menjadi kebutuhan anak. Di antara
1
2
yang
lingkungan sekolah. Dampak dari
ditawarkan di pasar, salah satu
game online ini juga tidak selalu
permainan yang perlu diwaspadai
berdampak buruk, terbukti dari hasil
jika terlalu sering dimainkan anak
penelitian
yaitu
bahwa
sekian
banyak
permainan
playstation/game
online.
dari
Fromme
game
elektronik
(2003)
tidak
Musbikin (2009) menyatakan bahwa
menyebabkan isolasi sosial. Hal ini
adrenalin
memuncak,
didukung juga oleh Bowman (2008)
kemarahan yang disertai teriakan,
menyatakan bahwa Gamer bermain
bentakan, dan cacian, hampir selalu
membentuk hubungan sosial untuk
mewarnai
menaklukkan permainan.
yang
permainan
yang
menggunakan stik dan layar televisi
tersebut. Agresivitas dan kebiasaan
berbicara
tanpa
kendali,
bahkan
cacian, tentu saja berdampak negatif
bagi perkembangan anak. Anak jadi
kehilangan
sesama,
kepedulian
tidak
mudah
terhadap
menerima
kekalahan, bahkan menjadi mudah
menerima menyakiti teman-teman
seusia, ataupun yang lebih kecil
(Musbikin, 2009).
Hasil
Berdasarkan observasi yang
telah dilakukan di daerah Surakarta
warnet game online buka 24 jam, dan
selalu ramai dikunjungi orang, dari
anak-anak sampai dewasa. Warnet
game online ini berada dikios-kios
pinggir
jalan.
Di
warnet-warnet
terdapat 8-10 PC yang digunakan
untuk disewakan, dan 1 PC untuk
server. Mereka tidak mempedulikan
sekitar. Ada juga yang bermain
penelitian
Alfianti
sambil merokok, tak jarang mereka
(2009) didapat hasil bahwa kebiasaan
juga mengumpat ketika gagal dalam
yang
bermain. Warnet game online ramai
berulang-ulang
dan
pengkondisian tertentu dalam game
saat
dianggap sebagai pemicu perilaku
memanfaatkan promo paket yang
agresif. Sedangkan hasil penelitian
tarifnya murah. Tarif paketan ada
dari Yahaya dkk (2011) faktor anak
yang 3 – 10 jam, dengan tarif yang
berperilaku
telah
dominan
agresif
yaitu
yang
pengaruh
paling
dari
malam,
ditentukan,
banyak
yaitu
yang
sebagai
berikut: 3 jam dikenakan tarif 10.000
3
rupiah, 5 jam dengan tarif 15.000
atau pencederaan yang diakibatkan
rupiah dan paket ke 3 yaitu 10 jam
oleh perilaku agresif bisa berupa
dengan tarif 27.000 rupiah.
bahaya atau pencederaan fisikal,
Tujuan dari penelitian ini
yaitu:
1. Untuk mengetahui apakah ada
hubungan antara bermain game
online dengan perilaku agresif
pada anak di Surakarta.
seberapa
besar pengaruh game online
terhadap agresivitas anak.
agresif
kata-kata
tajam
menyakitkan) contoh lain dari agresi
yang
tidak
secara
langsung
bahaya
atau
fisikal
adalah
sosial (Antasari, 2007).
bermain game online.
perilaku
lewat
dan pengucilan atau pengasingan
3. Untuk mengetahui intensitas
Sofyan
(agresi
pemaksaan, intimidasi (penekanan),
Surakarta
Menurut
terjadi sebagai akibat agresi verbal
pencederaan
agresivitas anak di daerah
mengetahui
pencederaan nonfisikal, misal yang
menimbulkan
2. Untuk mengetahui tingkat
4. Untuk
namun bisa pula berupa bahaya atau
(2012)
dipandang
dari
definisi emosional adalah hasil dari
proses kemarahan yang memuncak.
Sedangkan dari definisi motivasional
perbuatan agresif adalah perbuatan
yang bertujuan menyakiti orang lain.
Dari pengertian behavioral perbuatan
agresif adalah sebagai respons dari
perangsang yang disampaikan oleh
organisme lain (Sofyan, 2012).
Selanjutnya Menurut Sadock
& Sadock (Antasari, 2007) bahaya
Sedangkan
menurut
Berkowitz (2003) membagi dalam
dua aspek, yaitu:
1. Agresi
fisik
(memukul,
mendorong,
meludahi,
menendang,
menggigit,
memarahi, dan merampas).
2. Agresi
verbal
(mengancam
secara verbal, menuntut)
Sedangkan menurut Enung
(2007) faktor perilaku agresif adalah
sebagai berikut:
a. Amarah
Marah merupakan emosi yang
memiliki ciri-ciri aktivitas sistem
syaraf parasimpatik yang tinggi dan
adanya perasaan tidak suka yang
4
sangat kuat. Pada saat marah, ada
menyatakan
perasaan ingin menyerang, meninju,
berorientasi pada kenikmatan akan
menghancurkan atau melempar dan
sedikit melakukan agresi sedangkan
biasanya timbul pikiran yang kejam.
orang orang yang tidak pernah
(Davidoff, 1991). Bila hal tersebut
mengalami kesenangan, cenderung
disalurkan,
untuk melakukan kekejaman dan
terjadilah
perilaku
agresif.
bahwa
orang
yang
penghancuran (agresi).
3) Kimia darah (khususnya
b. Faktor biologis
Ada beberapa faktor biologis
hormon
seks
yang
sebagian
yang mempengaruhi perilaku agresif
ditentukan faktor keturunan) juga
(Davidoff, 1991):
dapat
1)
berpengaruh
Gen.
pada
Tampaknya
pembentukan
mempengaruuhi
perilaku
agresi. Dalam suatu eksperimen,
ilmuan
menyuntikkan
hormon
(merupakan
hormon
sistem neural otak yang mengatur
testosteron
perilaku agresi. Dari penelitian yang
endrogen utama yang memberikan
dilakukan terhadap hewan, mulai
ciri kelamin jantan) pada tikus dan
dari yang sulit sampai yang paling
beberapa
mudah dipancing amarahnya, faktor
dikurangi hewan tersebut menjadi
keturunan
lembut
tampaknya
membuat
hewan
dan
lain.
Sewaktu
sebaliknya,
saat
hewan jantan yang berasal dari
ditambahkan
berbagai jenis lebih mudah marah
berkelahi semakin sering dan kuat.
dibandngkan betina.
c. Kesenjangan generasi
2) Sistem otak yang tidak
Adanya
hewan
tersebut
perbedaan
atau
terlihat. Dalam agresi ternyata dapat
jurang pemisah antara generasi anak
memperkuat
menghambat
dan orang tuanya dapat terlihat
sirkuit neural yang mengendalikan
dalam bentuk hubungan komunikasi
agresi. Pada hewan marah dapat
yang
dihambat atau ditingkatkan dengan
Kegagalan komunikasi ini diyakini
merangsang sistem limbik (daerah
sebagai
yang menimbulkan kenikmatan pada
timbulnya perilaku agresi pada anak.
manusia). Prescott (Davidoff, 1991)
d. Lingkungan
atau
sering
salah
tidak
satu
nyambung.
penyebab
5
Suhu lingkungan yang tinggi
Faktor lingkungan yang dapat
menyababkan
terjadinya
perilaku
laku
agresi adalah sebagai berikut:
lingkungan
sosial
berupa
peningkatan
agresivitas.
1) Kemiskinan
Anak
memiliki dampak terhadap tingkah
yang
besar
kemiskinan,
dalam
e. Peran belajar model kekerasan
Model
maka
kekerasan
sering
perilaku agresif mereka secara alami
ditampilkan dalam bentuk mainan
mengalami penguatan. Hal ini yang
yang dijual ditoko, seperti: pedang,
sangat menyedihkan adalah berlarut-
pistol-pistolan dll. Permainan lain
larut terjadinya krisis ekonomi dan
yang
moneter
permainan dalam video game atau
menyebabkan
pembengkakan
kemiskinan
yang
play
sama
efektifnya
station
yang
adalah
juga
banyak
semakin tidak terkendali. Hal ini
menyajikan bentuk-bentuk kekerasan
berarti potensi meledaknya tingkat
sebagai
agresi semakin besar.
mengasyikkan.
suatu
permainan
yang
f. Frustasi
2) Anonimitas
Terjadi
Terlalu banyak rangsangan
bila
oleh
seseorang
indra dan kognitif membuat dunia
terhalang
menjadi sangat impersonal, artinya
mencapai suatu tujuan, kebutuhan,
antara satu orang dengan orang lain
kinginan, pengharapan atau tindakan
tidak lagi saling mengenal. Lebih
tertentu.
jauh lagi, setiap individu cenderung
g. Proses
menjadi anonim (tidak mempunyai
keliru
dalam
pendisiplinan
Pendidikan
identitas diri). Jika seseorang merasa
sesuatu
disiplin
yang
penerapan
yang
anonim ia cenderung berperilaku
otoriter
semaunya sendiri, karena ia merasa
keras, terutama dilakukan dengan
tidak
memberikan hukuman fisik, dapat
terkait
dengan
norma
dengan
yang
masyarakat dan kurang bersimpati
menimbulkan
berbagai
pengaruh
dengan orang lain.
buruk bagi anak (Enung, 2007).
Menurut Adams & Rollings
3) Suhu udara yang panas
(2007)
game
online
adalah
6
permainan yang dapat diakses oleh
bermain game maka menunjukkan
banyak pemaian, dimana mesin-
semakin lama seseorang bermain
mesin
game online.
yang
digunakan
pemain
dihubungkan oleh internet. Game
c. Perhatian penuh
online merupakan aplikasi permainan
Yaitu konsentrasi diri pada
yang berupa petualangan, strategi
permainan game online sehingga
perang dan permainan peran yang
mengesampingkan
memiliki aturan main dan tingkatan-
lainnya.
tingkatan tertentu. Bermain game
sekolah serta tidak memperhatikan
online
yang ada disekelilingnya pada saat
membuat
pemain
merasa
Seperti
senang karena mendapat kepuasan
bermain game.
secara psikologis, sehingga hal ini
d. Emosi
akan
membuat
tertarik
pemain
dalam
mandi,
Emosi meliputi rasa bahagia,
memainkannya.
sedih, takut, harapan, marah, putus
Aspek-aspek
game
makan,
yang
merasa
(Adams & Rollings, 2007).
bermain
hal-hal
online
asa (Lewis dan Granie, 2000). Jadi
intenstas
emosi disini yaitu reaksi emosi dari
menurut
permainan
game
online
yang
Capline (2004) yaitu:
meliputi rasa suka, kegembiraan,
a. Frekuensi
atau marah, kesal pada saat bermain
Frekuensi
menurut
kamus
game online sehingga menyebabkan
bahasa Indonesia adalah kekerapan,
para pemain semakin tenggelam
jadi frekuensi disini adalah seberapa
dalam permainan tersebut.
Pratisti (2008) menyatakan
sering seseorang melakukan aktivitas
bermain game online (dalam bentuk
pada
abad
pertengahan
muncul
frekuensi seperti sekali, dua kali, tiga
anggapan bahwa anak adalah orang
kali, dan seterusnya dalam rentang
dewasa dalam bentuk mini sehingga
waktu yang ditentukan).
diperlakukan seperti orang dewasa.
b. Lama waktu
Sekitar abad ketujuh belas atau
kedelapan
belas
untuk bermain game online, semakin
bahwa
masa
banyak waktu yang digunakan dalam
merupakan periode perkembangan
Lama waktu yang digunakan
muncullah
ide
kanak-kanak
7
yang
spesial
karena
memiliki
pengetahuan
dan
ketrampilan
kebutuhan psikologis, pendidikan,
tersebut adalah kemampuan untuk
serat fisik yang khas.
berkomunikasi
Bermain game bisa membuat
seseorang menjadi lupa diri dan
tidak mempedulikan hal-hal yang
lainnya, menurut Griffits dkk (2004)
para pemain game mengorbankan
aktivitas
bermain
yang
lain
untuk
game.
bisa
Mereka
mengorbankan waktu untuk hoby
yang lain, mengorbankan waktu
untuk tidur, bekerja ataupun belajar,
bersosialisasi dengan teman dan
waktu unntuk kelurga. Data yang
lain
menunjukkan
bahwa
para
pemain game juga mengorbankan
waktu untuk olah raga, mengerjakan
pekerjaan rumah, menonton televisi
dan juga membaca buku.
efektif,
mampi
memahami diri dan orang lain,
mengetahui
peran
gender,
mengetahui moraalitas yang ada di
lingkungannya
mengontrol
menyesuaikan
dan
mampu
emosi,
mampu
perilaku
dalam
merespon tuntutan-tuntunan sosial
yang sesuai dengan usianya.
Lamanya
waktu
dalam
bermain game online menjadikan
seseorang menganggap game online
lebih penting dari pada hal lainnya,
sehingga
semakin
membuat
jarang
seseorang
melibatkan
diri
dalam berbagai aktifitas sosial yang
menyebabkan mereka tidak bisa
mengembangkan
kemampuan
sosialnya, menurut pendapat Grinder
keseringan
(1978) bahwa dengan bersosialisasi
anak bermain game mengakibatkan
memungkinkan untuk mendapatkan
banyak
pengetahuan
Frekuensi
atau
waktu yang dipakai untuk
sosial:
ketrampilan,
bermain sehingga tidak melakukan
tingkah laku, nilai/norma, kebutuhan
kegiatan serta aktifitas yang lain dan
dan motivasi yang akan membentuk
menyebabkan mereka tidak bisa
adaptasi
mendapatkan pengetahuan serta tidak
lingkungan fisik dan sosiolkultural
bisa mengembangkan kemampuan
dimana mereka tinggal.
atau
kecakapannya
dalam
berhubungan dengan orang lain,
Perhatian
mereka
penuh
terhadap
dalam
bermain game membuat seseorang
8
tidak mau melakukan aktifitas yang
belajar sosial melaui pengamatan
lain yang mungkin lebih penting dari
terhadap dunia sosial. Situasi yang
pada
game
setiap hari menampilkan kekerasan
sehingga membuat mereka semakin
yang beraneka ragam sedikit demi
terisolasi dari lingkungannya yang
sedikit akan memberikan penguatan
mengakibatkan
bahwa hal itu merupakan hal yang
bermain
bermain
berkurangnya
dalam
menyenangkan atau hal yang biasa
lain.
dilakukan. Bila perilaku seseorang
efektif,
membuat orang lain marah dan
mampu menyesuaikan diri, mampu
kemarahan itu mempunyai intensitas
mengontrol emosinya serta mampu
yang tinggi, maka hal itu merupakan
memahami orang lain.
bibit munculnya tidak hanya perilaku
kemampun
mereka
berhubugan
Mampu
dengan
orang
berkomunikasi
agresif pada dirinya namun juga
Sedangkan
emosional
pada
perilaku agresif orang lain.
permainan game online seperti rasa
marah mengalami kekalahan ataupun
rasa
senang
saat
mengalami
kemenangan menyebabkan seseorang
ingin terus bermain game online.
selain
itu
kekalahan
atau
kemenangan yang diraihnya dapat
mempengaruhi
perilaku
kecenderungan
agresivitasnya.
Seorang
anak akan cenderung memunculkan
perilaku
Hipotesis
agresivitasnya,
seperti
Ada hubungan positif antara
bermain
game
online
terhadap
perilaku agresif pada anak. Dimana
semakin tinggi bermain game online,
maka semakin tinggi perilaku agresif
pada anak, begitu juga sebaliknya.
Semakin
online,
rendah
maka
bermain
semakin
game
rendah
perilaku agresif pada anak.
marah, memukul, dan mengumpat
pada orang lain jika dia mengalami
kekalahan.
METODE PENELITIAN
Variabel Bebas bermain game
Menurut Albert Bandura (Antasari,
online.Variabel Tergantung perilaku
2007) menyatakan bahwa perilaku
agresif anak. semua anak dengan
agresif merupakan hasil dari proses
rentan usia 3-12 tahun (usia SD)
9
yang berada di daerah Surakarta
agresif
yang mengunjungi game center.
intensitas anak bermain game online
Sampel penelitian ini berjumlah 100
maka semakin tinggi pula perilaku
subjek dengan rentan usia 9-12 tahun
agresif anak, sebaliknya semakin
yang
kelurahan
rendah
Laweyan
online maka semakin rendah pula
tersebar
Karangasem
di
kecamatan
anak.
Semakin
tinggi
intensitas bermain game
Surakarta. Cara pengambilan sampel
perilaku
menggunkan insidental non random.
bermain game online memberikan
Pengumpulan
data
cukup
agresif
banyak
anak.
Intensitas
pengaruh
menggunakan Skala perilaku agresif
mengukur
anak
tersebut karena besarnya sumbangan
dan skala intensitas bermain
efektif
game online.
Teknik
digunakn
yaitu
perilaku
dalam
intensitas
agresif.
bermain
Hal
game
analisis
yang
online terhadap perilaku agresif anak
analisis
korelasi
dilihat dari besarnya r² = 0,610 atau
61%, sehingga intensitas bermain
Product Moment.
game online dapat menunjukkan
pengaruh dalam mengukur perilaku
HASIL DAN PEMBAHASAN
analisis
agresif anak. Hal ini menunjukkan
data yang telah dilakukan diperoleh
bahwa masih terdapat 39% variabel
hubungan yang sangat singnifikan
lain yang mempengaruhi perilaku
antara bermain game online dengan
agresif
perilaku
intensitas
Berdasarkan
agresif
ditunjukkan
oleh
hasil
anak
nilai
yang
koefisien
anak,
diluar
bermain
game
variabel
online.
Variabel tersebut misalnya faktor
korelasi (r) sebesar 0,781; p = 0,000
biologis,
(p
tersebut
situasional, lingkungan, sosial, peran
menunjukkan ada hubungan positif
model kekerasan, kesenjangan gerasi
antara bermain game online dengan
dan proses pendisiplinan yang keliru.
<
0,01).
Hasil
perlaku agresif anak. Hal ini berarti
variabel bermain game online dapat
digunakan sebagai pemicu untuk
memprediksi
munculnya
perilaku
psikologis,
amarah,
Hasil penelitian ini sesuai
dengan pendapat yang dikemukakan
oleh Musbikin (2009) mengatakan
10
bahwa beberapa contoh penyebab
model kekerasan seperti bermain
anak
salah
game online/playstation 6). Frustasi.
satunya yang sering terjadi adalah
Dan 7). Proses pendisiplinan yang
game. Game membuat anak menjadi
keliru.
kasar,
berperilaku
suka
kehilangan
agresif,
mencaci,
pengendalian
(Musbikin, 2009).
Hasil
bahkan
diri
Hal ini juga
menunjukkan
analisis
data
variabel
perilaku
agresif anak memiliki rerata empirik
didukung oleh Antasari (2006) yang
sebesar 11,65 dan
menyebutkan salah satu faktor yang
sebesar 8,5.
mempengarui
berperilaku
bahwa perilaku agresif anak pada
agresif yaitu 1). Faktor psikologis
subjek penelitian tergolong sedang,
yang meliputi Perilaku nuraniah dan
yang berarti bahwa subjek memiliki
Perilaku yang dipelajari. 2). Faktor
tingkat
sosial
dalam batas kenakalan anak, tidak
yang
anak
meliputi
Frustasi,
rerata hipotetik
Yang
keagresifan
menunjukkan
yang
masih
Provokasi langsung dan Pengaruh
sampai
tontonan perilaku agresif di media
Misalnya mengumpat dan membully.
elektronik, salah satunya dengan
Sedangkan pada intensitas bermain
bermain game online. 3). Faktor
game
lingkungan. 4). Faktor situasional. 5).
menunjukkan hasil 12,01 dan rerata
Faktor biologis. 6). Faktor genetik.
hipotetik 10,5. Yang menunjukkan
Selanjutnya hasil penelitian
ini juga didukung oleh pendapat
Enung (2007) faktor perilaku agresif
adalah sebagai berikut: 1). Amarah.
2). Faktor biologis meliputi Gen,
Sistem otak yang tidak terlihat dan
pada
tingkat
online
kriminal.
rerata
bahwa
intensitas
online
pada
empirik
bermain
subjek
game
penelitian
tergolong sedang, yang berarti bahwa
subjek menyediakan waktu khusus
untuk bermain game online dalam
sehari.
Kesenjangan
Hasil penelitian ini ternyata
generasi. 4). Lingkungan meliputi
adanya hubungan yang positif antara
Kemiskinan, anonimitas dan suhu
intensitas
udara yang panas. 5). Peran belajar
dengan perilaku agresif anak yang
Kimia
darah.
3).
bermain
game
online
11
memiliki intensitas bermain game
mengumpulkan
data
ada
yang
online yang sedang akan cenderung
ditunggui
ada
juga
yang
berperilaku agresif anak. Sebaliknya
ditinggal karena tidak seluruhnya
jika
intensitas
subjek pada saat penelitian dilakukan
bermain game online yang rendah
sehingga dapat menyebabkan adanya
maka akan cenderung rendah dalam
skala yang diisi hanya sekedar asal-
berperilaku agresif sehingga sesuai
asalan atau mungkin diisi oranglain
dengan hipotesis yang diajukan. Hal
yang dapat memungkinkan jawaban
tersebut dapat disebabkan karena
subjek tidak sesuai dengan keadaaan
Anak merupakan pengamat yang
sebenarnya.
baik,
digunakan
anak
memiliki
pada
masa
perkembangan
dan
Alat
dalam
ukur
yang
penelitian
ini
pertengahan (7-11 tahun) Pemikiran
terdapat satu indikator yang tidak
anak-anak pada masa ini disebut
terwakili, sehingga data yang sudah
pemikiran
operasional
didapat kurang lengkap.
konkrit(concrete
operational
Kesimpulan
yang
dapat
thought). Sehingga anak cenderung
ditarik dari pembahasan tersebut
ingin melakukan akitivitas mental
yaitu dengan bermain game online
yang difokuskan pada objek-objek
akan
atau
nyata.
berperilaku
2007)
penelitian
peristiwa-peristiwa
Bandura
(Antasari,
mendorong
agresif.
di
atas
anak
untuk
Berdasarkan
membuktikan
menyatakan bahwa perilaku agresif
bahwa bermain game online dengan
merupakan hasil dari proses belajar
segala
sosial melalui pengamatan terhadap
didalamnya memang memberikan
dunia sosial. Dengan menyaksikan
kontribusi bagi timbulnya perilaku
adegan kekrasan tersebut terjadilah
agresif
proses belajar dari model yang
agresif anak tidak hanya dipengaruhi
melakukan
oleh
kekerasan
memunculkan
Namun,
kelemahan
sehingga
perilaku
terdapat
yang
agresif.
beberapa
terdapat
dalam
penelitian ini yaitu peneliti dalam
aspek
anak
variabel
menunjukkan
yang
terkandung
meskipun
tersebut.
perilaku
Hal
bahwa
ini
untuk
mengurangi perilaku agresif pada
anak
maka
orang
tua
dapat
mengontrol kegiatan anak, memilih
12
jenis game yang dapat menstimulasi
dapat
kecerdasan
mengendalikan perilaku agresif.
game,
anak.
quiz
Seperti
puzzle
game
atau
aducation&edutainment game.
menghindari
Bagi
diri
orang
tua
dan
harus
mengontrol aktivitas anak agar tidak
menghabiskan waktu pada kegiatan
KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil analisis data dan
pembahasan yang telah dilakukan,
dapat ditarik kesimpulan:
Ada hubungan positif yang
yang memberikan pengaruh yang
kurang baik seperti bermain game
online. Sehingga perilaku agresif
anak bisa diminimalisir.
Pemilik
sangat signifikan antara bermain
warnet
sebaiknya
game online dengan perilaku agresif
waktu untuk anak-anak bermain
anak.
game
Sumbangan
efektif
antara
online
perlu
dibatasi.
variabel bermain game online dengan
Pembatasan tersebut dapat dilakukan
perilaku agresif anak sebesar 61%
oleh penjaga game online. misalnya
ditunjukan
anak-anak
dengan
koefisien
tidak
determinan sebesar 0,610. Intensitas
masuk
bermain game online pada subjek
seragam sekolah. Pembatasan durasi
tergolong sedang.
anak-anak
Perilaku agresif
pada subjek penelitian tergolong
apabila
diperbolehkan
masih
bermain
memakai
game
online
hanya sampai jam 17:00.
Hasil
sedang.
penelitian
ini
Berdasarkan hasil penelitian
diharapkan dapat membantu dan
maka penulis mengajukan beberapa
menambah ilmu pengetahuan yang
saran untuk subjek, orang tua dan
pernah ada dalam penelitian yang
peneliti selanjutnya.
berkaitan dengan pengaruh game
Subjek hendaknya berusaha
untuk merubah diri ke arah yang
lebih baik, seperti bermain dengan
teman-teman dan mampu memahami
dampak dari bermain game online
terhadap perilaku agresif. Sehingga
online.
DAFTAR PUSTAKA
Adam, Ernest., & Andrew, Rollings.
2007. Foundamentals of
13
game design. New jersey:
Person Education, Inc.
& Pembelajaran. Jakarta: PT.
Afianti, l. 2009. Perbedaan Tingkat
Agresivitas
Pada
Caplin, J. P. 2004. Media, Teknologi
Remaja
Raja Grafika Indo.
Enung, Fatimah. 2007. Psikologi
Yang Bermain Game Online
perkembangan:
Jenis
perkembangan peserta didik.
Agresif
Agresif.
Dan
Skripsi.
diterbitkan).
Non
(Tidak
Surakarta:
Fakultas Psikologi UMS
Bandung: Pustaka Setia.
Fromme, J. 2003. Computer Games
as a Part of Children’s
Antasari. 2007. Menyikapi Perilaku
Culture. The Internasional
Agresif Anak. Yogyakarta:
Journal of Computer Game
Kanisius.
Research: Volume 3, Issue 1
May. (diakses 15 juni 2013)
Berkowitz,
L.
2003.
Behavioral.
Perilaku
dan
Kekerasan
di
Emotional
Mengenali
Http://edukasi.kompas.com/read/201
Tindakan
2/12/23/09443360/Bullyin
Lingkungan
g.Masih.Jadi.Momok
dan
Cara
(diakses tgl 23 juni 2013
Penanggulangannya.
Buku
jam 13.42).
Sekitar
Kita
Kesatu. Alih Bahasa: Hartatni
25/184743/1554457/10/duh-
Woro Susiani. Jakarta: PPM
Bowman,
Nicolas
D.
2008.
Perception of and Addiction
to
Online
Function
Traits.
Games
of
Journal
as
a
Personality
of
Http://news.detik.com/read/2013/01/
Media
Psychology: Vol 13, No. 2
Spring. (diakses 26 juni 2013)
tiru-film-porno-5-bocah-sdperkosa-anak-tk
Http://www.harianjogja.com/baca/20
13/11/23/siswa-sd-dikeroyokdikeroyok-13-anak-tangankaki-siswa-sd-karanganyardiikat-467796
14
Huh, Searle &David N.B. 2008.
Perception of and Addiction
Sekolah
Menengah
to
Kawasan
Bandar
Personality
Bahru.
Journal
of
Educational Psychologi and
Online
Games
Function
Traits.
of
Jurnal
as
a
Media
Counseling: Vol 1
Psychology. No. 2. Vol. 13
Kim, E. J. 2008. Aggresive in
Children
European
Psychiatry. London: SAGE
Publication.
Musbikin, Imam. 2009. Mengapa
anakku malas belajar ya?.
Yogyakarta: Diva press.
Pratisti, Dinar W. 2008. Psikologi
Anak
Usia
Dini.
Jakarta:
Indeks.
Weiten ,wayne. 2011. Psychology
Themes
and
Variation.
University of Nevada, Las
Vegas : Wadsworth Cengage
Learning.
Willis,
yang Berlaku Di Lima Buah
Sofyan.
2012.
Permasalannya.
Anak
&
Bandung:
Alfabeta.
Yahaya, A., Ma’alip, H. Dan Idris,
F.B. 2011. Persepsi Pelajar
Terdapat Perlakuan Agresif
di
Johor
of
AGRESIF ANAK DI SURAKARTA
NASKAH PUBLIKASI
Untuk memenuhi sebagian persyaratan
memperoleh gelar sarjana (S-1) Psikologi
Disusun Oleh :
ANIS TIANI
F 100 090 142
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU
AGRESIF ANAK DI SURAKARTA
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta
Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Mencapai
Derajat Sarjana S-1 Psikologi
Oleh :
ANIS TIANI
F 100 090 142
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
PERSETUJUAN
HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU
AGRESIF ANAK DI SURAKARTA
Diajukan oleh :
ANIS TIANI
F. 100 090 142
Telah Dibaca dan Disetujui oleh Pembimbing
Pembimbing
Susatyo Yuwono, S.psi M.Si
Tanggal, 8 April 2014
iii
HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU
AGRESIF ANAK DI SURAKARTA
ABSTRAK
Masalah perilaku agresif merupakan masalah yang sangat penting bagi
pertumbuhan, perkembangan dan masa depan anak. Bila tidak ditangani
dengan baik dan benar, perilaku agresif dapat berdampak negatif pada
kehidupan anak di kemudian hari. Namun kenyataannya dari tahun-ketahun
perilaku agresif anak semakin meningkat. Masalah perilaku agresif anak
dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satu contoh penyebab anak
berperilaku agresif adalah game. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui
ada hubungan antara bermain game online dengan perilaku agresif pada anak
di Surakarta. Hipotesis ada hubungan yang positif antara bermain game
online dengan perilaku agresif anak.
Populasi penelitian adalah anak 3-12 tahun yang menungjungi game
center. Sampel penelitian anak usia 9-12 tahun yang bermain game online.
Penelitian ini dilakukan di warnet daerah kelurahan Karangasem, Laweyan,
yang ditentukan dengan menggunakan teknik insidental non random. Alat
ukur yang digunakan adalah skala perilaku agresif anak dan skala intensitas
bermain game online. Analisis dalam penelitian ini menggunakan product
moment dengan memasukkan data menggunakan program aplikasi SPSS 15.
Hasil analisis karelasi product moment diperoleh hasil koefisien
korelasi sebesar 0,781 dengan p < 0,01 yang menunjukkan ada hubungan
positif yang sangat signifikan antara bermaiin game online dengan perilaku
agresif anak. berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa subjek
penelitian ini memiliki tingkat intensitas bermain game online yang tergolong
sedang, sedangkan perilaku agresif yang tergolong sedang. Sumbangan
efektif antara variabel bermain game online dengan perilaku agresif anak
sebesar 61%.
Kata kunci: bermain game online, intensitas, perilaku agresif anak.
meniru video porno yang ditonton
PENDAHULUAN
Masalah perilaku agresif anak
bukanlah menjadi suatu masalah
yang baru bagi orang tua dan guru.
Tetapi masalah perilaku merupakan
masalah yang sangat penting bagi
pertumbuhan,
perkembangan
masa
anak.
depan
Bila
dan
tidak
ditangani dengan baik dan benar,
perilaku agresif dapat berdampak
negatif pada kehidupan anak di
kemudian
hari.
Kim
(2008)
menyatakan apabila perilaku agresif
tidak segera ditangani dan tidak
mendapat perhatian dari orang tua
maupun pendidikannya, maka akan
berpeluang besar menjadi menetap.
Perilaku
agresif
yang
dibiarkan
begitu saja, pada saat remaja nanti
akan menjadi juvenille deliquence
yakni perilaku kenakalan remaja.
Dengan demikian, perilaku agresif
dari
dari pons el. Harian jogja (Suseno,
2013)
juga
mengungkap
kasus
keagresifan anak, DM siswa kelas II
di SDN 2 Sumberejo, Kerto menjadi
korban
pengeroyokan
yang
dilakukan 13 temannya beberapa
pekan lalu. Perilaku bullying yang
termasuk dalam katagori jenis agresif
anak kian marak, dapat dilihat dari
data yang dirilis Pusat Data dan
Informasi,
Komisi
Perlindungan
Anak
Nasional
tahun
2012
menyebutkan angka kekerasan pada
tahun 2012 menunjukkan kenaikan
yang cukup signifikan sekaligus
mengkhawatirkan.
Untuk
jumlah
pengaduan yang masuk, peningkatan
mencapai 98% pada tahun 2012,
yaitu 2.386 pengaduan dari 1.234
laporan pada tahun 2011 (Kompas,
23 Desember 2012).
sejak
anak
berusia
dini
Musbikin (2009) mengatakan
berpengaruh
pada
perkembangan
bahwa salah satu contoh penyebab
anak selanjutnya (Kim, 2008).
anak
Fenomena agresi anak dari
Detik.com
(Anugrah,
2013)
Purbalingga, jawa tengah 5 anak SD
memperkosa siswi SD temannya
sekelasnya dan seorang anak TK
berperilaku
agresif,
adalah
game. Kecanduan game membuat
anak menjadi kasar, suka mencaci,
bahkan kehilangan pengendalian diri
(Musbikin, 2009). Bermain memang
menjadi kebutuhan anak. Di antara
1
2
yang
lingkungan sekolah. Dampak dari
ditawarkan di pasar, salah satu
game online ini juga tidak selalu
permainan yang perlu diwaspadai
berdampak buruk, terbukti dari hasil
jika terlalu sering dimainkan anak
penelitian
yaitu
bahwa
sekian
banyak
permainan
playstation/game
online.
dari
Fromme
game
elektronik
(2003)
tidak
Musbikin (2009) menyatakan bahwa
menyebabkan isolasi sosial. Hal ini
adrenalin
memuncak,
didukung juga oleh Bowman (2008)
kemarahan yang disertai teriakan,
menyatakan bahwa Gamer bermain
bentakan, dan cacian, hampir selalu
membentuk hubungan sosial untuk
mewarnai
menaklukkan permainan.
yang
permainan
yang
menggunakan stik dan layar televisi
tersebut. Agresivitas dan kebiasaan
berbicara
tanpa
kendali,
bahkan
cacian, tentu saja berdampak negatif
bagi perkembangan anak. Anak jadi
kehilangan
sesama,
kepedulian
tidak
mudah
terhadap
menerima
kekalahan, bahkan menjadi mudah
menerima menyakiti teman-teman
seusia, ataupun yang lebih kecil
(Musbikin, 2009).
Hasil
Berdasarkan observasi yang
telah dilakukan di daerah Surakarta
warnet game online buka 24 jam, dan
selalu ramai dikunjungi orang, dari
anak-anak sampai dewasa. Warnet
game online ini berada dikios-kios
pinggir
jalan.
Di
warnet-warnet
terdapat 8-10 PC yang digunakan
untuk disewakan, dan 1 PC untuk
server. Mereka tidak mempedulikan
sekitar. Ada juga yang bermain
penelitian
Alfianti
sambil merokok, tak jarang mereka
(2009) didapat hasil bahwa kebiasaan
juga mengumpat ketika gagal dalam
yang
bermain. Warnet game online ramai
berulang-ulang
dan
pengkondisian tertentu dalam game
saat
dianggap sebagai pemicu perilaku
memanfaatkan promo paket yang
agresif. Sedangkan hasil penelitian
tarifnya murah. Tarif paketan ada
dari Yahaya dkk (2011) faktor anak
yang 3 – 10 jam, dengan tarif yang
berperilaku
telah
dominan
agresif
yaitu
yang
pengaruh
paling
dari
malam,
ditentukan,
banyak
yaitu
yang
sebagai
berikut: 3 jam dikenakan tarif 10.000
3
rupiah, 5 jam dengan tarif 15.000
atau pencederaan yang diakibatkan
rupiah dan paket ke 3 yaitu 10 jam
oleh perilaku agresif bisa berupa
dengan tarif 27.000 rupiah.
bahaya atau pencederaan fisikal,
Tujuan dari penelitian ini
yaitu:
1. Untuk mengetahui apakah ada
hubungan antara bermain game
online dengan perilaku agresif
pada anak di Surakarta.
seberapa
besar pengaruh game online
terhadap agresivitas anak.
agresif
kata-kata
tajam
menyakitkan) contoh lain dari agresi
yang
tidak
secara
langsung
bahaya
atau
fisikal
adalah
sosial (Antasari, 2007).
bermain game online.
perilaku
lewat
dan pengucilan atau pengasingan
3. Untuk mengetahui intensitas
Sofyan
(agresi
pemaksaan, intimidasi (penekanan),
Surakarta
Menurut
terjadi sebagai akibat agresi verbal
pencederaan
agresivitas anak di daerah
mengetahui
pencederaan nonfisikal, misal yang
menimbulkan
2. Untuk mengetahui tingkat
4. Untuk
namun bisa pula berupa bahaya atau
(2012)
dipandang
dari
definisi emosional adalah hasil dari
proses kemarahan yang memuncak.
Sedangkan dari definisi motivasional
perbuatan agresif adalah perbuatan
yang bertujuan menyakiti orang lain.
Dari pengertian behavioral perbuatan
agresif adalah sebagai respons dari
perangsang yang disampaikan oleh
organisme lain (Sofyan, 2012).
Selanjutnya Menurut Sadock
& Sadock (Antasari, 2007) bahaya
Sedangkan
menurut
Berkowitz (2003) membagi dalam
dua aspek, yaitu:
1. Agresi
fisik
(memukul,
mendorong,
meludahi,
menendang,
menggigit,
memarahi, dan merampas).
2. Agresi
verbal
(mengancam
secara verbal, menuntut)
Sedangkan menurut Enung
(2007) faktor perilaku agresif adalah
sebagai berikut:
a. Amarah
Marah merupakan emosi yang
memiliki ciri-ciri aktivitas sistem
syaraf parasimpatik yang tinggi dan
adanya perasaan tidak suka yang
4
sangat kuat. Pada saat marah, ada
menyatakan
perasaan ingin menyerang, meninju,
berorientasi pada kenikmatan akan
menghancurkan atau melempar dan
sedikit melakukan agresi sedangkan
biasanya timbul pikiran yang kejam.
orang orang yang tidak pernah
(Davidoff, 1991). Bila hal tersebut
mengalami kesenangan, cenderung
disalurkan,
untuk melakukan kekejaman dan
terjadilah
perilaku
agresif.
bahwa
orang
yang
penghancuran (agresi).
3) Kimia darah (khususnya
b. Faktor biologis
Ada beberapa faktor biologis
hormon
seks
yang
sebagian
yang mempengaruhi perilaku agresif
ditentukan faktor keturunan) juga
(Davidoff, 1991):
dapat
1)
berpengaruh
Gen.
pada
Tampaknya
pembentukan
mempengaruuhi
perilaku
agresi. Dalam suatu eksperimen,
ilmuan
menyuntikkan
hormon
(merupakan
hormon
sistem neural otak yang mengatur
testosteron
perilaku agresi. Dari penelitian yang
endrogen utama yang memberikan
dilakukan terhadap hewan, mulai
ciri kelamin jantan) pada tikus dan
dari yang sulit sampai yang paling
beberapa
mudah dipancing amarahnya, faktor
dikurangi hewan tersebut menjadi
keturunan
lembut
tampaknya
membuat
hewan
dan
lain.
Sewaktu
sebaliknya,
saat
hewan jantan yang berasal dari
ditambahkan
berbagai jenis lebih mudah marah
berkelahi semakin sering dan kuat.
dibandngkan betina.
c. Kesenjangan generasi
2) Sistem otak yang tidak
Adanya
hewan
tersebut
perbedaan
atau
terlihat. Dalam agresi ternyata dapat
jurang pemisah antara generasi anak
memperkuat
menghambat
dan orang tuanya dapat terlihat
sirkuit neural yang mengendalikan
dalam bentuk hubungan komunikasi
agresi. Pada hewan marah dapat
yang
dihambat atau ditingkatkan dengan
Kegagalan komunikasi ini diyakini
merangsang sistem limbik (daerah
sebagai
yang menimbulkan kenikmatan pada
timbulnya perilaku agresi pada anak.
manusia). Prescott (Davidoff, 1991)
d. Lingkungan
atau
sering
salah
tidak
satu
nyambung.
penyebab
5
Suhu lingkungan yang tinggi
Faktor lingkungan yang dapat
menyababkan
terjadinya
perilaku
laku
agresi adalah sebagai berikut:
lingkungan
sosial
berupa
peningkatan
agresivitas.
1) Kemiskinan
Anak
memiliki dampak terhadap tingkah
yang
besar
kemiskinan,
dalam
e. Peran belajar model kekerasan
Model
maka
kekerasan
sering
perilaku agresif mereka secara alami
ditampilkan dalam bentuk mainan
mengalami penguatan. Hal ini yang
yang dijual ditoko, seperti: pedang,
sangat menyedihkan adalah berlarut-
pistol-pistolan dll. Permainan lain
larut terjadinya krisis ekonomi dan
yang
moneter
permainan dalam video game atau
menyebabkan
pembengkakan
kemiskinan
yang
play
sama
efektifnya
station
yang
adalah
juga
banyak
semakin tidak terkendali. Hal ini
menyajikan bentuk-bentuk kekerasan
berarti potensi meledaknya tingkat
sebagai
agresi semakin besar.
mengasyikkan.
suatu
permainan
yang
f. Frustasi
2) Anonimitas
Terjadi
Terlalu banyak rangsangan
bila
oleh
seseorang
indra dan kognitif membuat dunia
terhalang
menjadi sangat impersonal, artinya
mencapai suatu tujuan, kebutuhan,
antara satu orang dengan orang lain
kinginan, pengharapan atau tindakan
tidak lagi saling mengenal. Lebih
tertentu.
jauh lagi, setiap individu cenderung
g. Proses
menjadi anonim (tidak mempunyai
keliru
dalam
pendisiplinan
Pendidikan
identitas diri). Jika seseorang merasa
sesuatu
disiplin
yang
penerapan
yang
anonim ia cenderung berperilaku
otoriter
semaunya sendiri, karena ia merasa
keras, terutama dilakukan dengan
tidak
memberikan hukuman fisik, dapat
terkait
dengan
norma
dengan
yang
masyarakat dan kurang bersimpati
menimbulkan
berbagai
pengaruh
dengan orang lain.
buruk bagi anak (Enung, 2007).
Menurut Adams & Rollings
3) Suhu udara yang panas
(2007)
game
online
adalah
6
permainan yang dapat diakses oleh
bermain game maka menunjukkan
banyak pemaian, dimana mesin-
semakin lama seseorang bermain
mesin
game online.
yang
digunakan
pemain
dihubungkan oleh internet. Game
c. Perhatian penuh
online merupakan aplikasi permainan
Yaitu konsentrasi diri pada
yang berupa petualangan, strategi
permainan game online sehingga
perang dan permainan peran yang
mengesampingkan
memiliki aturan main dan tingkatan-
lainnya.
tingkatan tertentu. Bermain game
sekolah serta tidak memperhatikan
online
yang ada disekelilingnya pada saat
membuat
pemain
merasa
Seperti
senang karena mendapat kepuasan
bermain game.
secara psikologis, sehingga hal ini
d. Emosi
akan
membuat
tertarik
pemain
dalam
mandi,
Emosi meliputi rasa bahagia,
memainkannya.
sedih, takut, harapan, marah, putus
Aspek-aspek
game
makan,
yang
merasa
(Adams & Rollings, 2007).
bermain
hal-hal
online
asa (Lewis dan Granie, 2000). Jadi
intenstas
emosi disini yaitu reaksi emosi dari
menurut
permainan
game
online
yang
Capline (2004) yaitu:
meliputi rasa suka, kegembiraan,
a. Frekuensi
atau marah, kesal pada saat bermain
Frekuensi
menurut
kamus
game online sehingga menyebabkan
bahasa Indonesia adalah kekerapan,
para pemain semakin tenggelam
jadi frekuensi disini adalah seberapa
dalam permainan tersebut.
Pratisti (2008) menyatakan
sering seseorang melakukan aktivitas
bermain game online (dalam bentuk
pada
abad
pertengahan
muncul
frekuensi seperti sekali, dua kali, tiga
anggapan bahwa anak adalah orang
kali, dan seterusnya dalam rentang
dewasa dalam bentuk mini sehingga
waktu yang ditentukan).
diperlakukan seperti orang dewasa.
b. Lama waktu
Sekitar abad ketujuh belas atau
kedelapan
belas
untuk bermain game online, semakin
bahwa
masa
banyak waktu yang digunakan dalam
merupakan periode perkembangan
Lama waktu yang digunakan
muncullah
ide
kanak-kanak
7
yang
spesial
karena
memiliki
pengetahuan
dan
ketrampilan
kebutuhan psikologis, pendidikan,
tersebut adalah kemampuan untuk
serat fisik yang khas.
berkomunikasi
Bermain game bisa membuat
seseorang menjadi lupa diri dan
tidak mempedulikan hal-hal yang
lainnya, menurut Griffits dkk (2004)
para pemain game mengorbankan
aktivitas
bermain
yang
lain
untuk
game.
bisa
Mereka
mengorbankan waktu untuk hoby
yang lain, mengorbankan waktu
untuk tidur, bekerja ataupun belajar,
bersosialisasi dengan teman dan
waktu unntuk kelurga. Data yang
lain
menunjukkan
bahwa
para
pemain game juga mengorbankan
waktu untuk olah raga, mengerjakan
pekerjaan rumah, menonton televisi
dan juga membaca buku.
efektif,
mampi
memahami diri dan orang lain,
mengetahui
peran
gender,
mengetahui moraalitas yang ada di
lingkungannya
mengontrol
menyesuaikan
dan
mampu
emosi,
mampu
perilaku
dalam
merespon tuntutan-tuntunan sosial
yang sesuai dengan usianya.
Lamanya
waktu
dalam
bermain game online menjadikan
seseorang menganggap game online
lebih penting dari pada hal lainnya,
sehingga
semakin
membuat
jarang
seseorang
melibatkan
diri
dalam berbagai aktifitas sosial yang
menyebabkan mereka tidak bisa
mengembangkan
kemampuan
sosialnya, menurut pendapat Grinder
keseringan
(1978) bahwa dengan bersosialisasi
anak bermain game mengakibatkan
memungkinkan untuk mendapatkan
banyak
pengetahuan
Frekuensi
atau
waktu yang dipakai untuk
sosial:
ketrampilan,
bermain sehingga tidak melakukan
tingkah laku, nilai/norma, kebutuhan
kegiatan serta aktifitas yang lain dan
dan motivasi yang akan membentuk
menyebabkan mereka tidak bisa
adaptasi
mendapatkan pengetahuan serta tidak
lingkungan fisik dan sosiolkultural
bisa mengembangkan kemampuan
dimana mereka tinggal.
atau
kecakapannya
dalam
berhubungan dengan orang lain,
Perhatian
mereka
penuh
terhadap
dalam
bermain game membuat seseorang
8
tidak mau melakukan aktifitas yang
belajar sosial melaui pengamatan
lain yang mungkin lebih penting dari
terhadap dunia sosial. Situasi yang
pada
game
setiap hari menampilkan kekerasan
sehingga membuat mereka semakin
yang beraneka ragam sedikit demi
terisolasi dari lingkungannya yang
sedikit akan memberikan penguatan
mengakibatkan
bahwa hal itu merupakan hal yang
bermain
bermain
berkurangnya
dalam
menyenangkan atau hal yang biasa
lain.
dilakukan. Bila perilaku seseorang
efektif,
membuat orang lain marah dan
mampu menyesuaikan diri, mampu
kemarahan itu mempunyai intensitas
mengontrol emosinya serta mampu
yang tinggi, maka hal itu merupakan
memahami orang lain.
bibit munculnya tidak hanya perilaku
kemampun
mereka
berhubugan
Mampu
dengan
orang
berkomunikasi
agresif pada dirinya namun juga
Sedangkan
emosional
pada
perilaku agresif orang lain.
permainan game online seperti rasa
marah mengalami kekalahan ataupun
rasa
senang
saat
mengalami
kemenangan menyebabkan seseorang
ingin terus bermain game online.
selain
itu
kekalahan
atau
kemenangan yang diraihnya dapat
mempengaruhi
perilaku
kecenderungan
agresivitasnya.
Seorang
anak akan cenderung memunculkan
perilaku
Hipotesis
agresivitasnya,
seperti
Ada hubungan positif antara
bermain
game
online
terhadap
perilaku agresif pada anak. Dimana
semakin tinggi bermain game online,
maka semakin tinggi perilaku agresif
pada anak, begitu juga sebaliknya.
Semakin
online,
rendah
maka
bermain
semakin
game
rendah
perilaku agresif pada anak.
marah, memukul, dan mengumpat
pada orang lain jika dia mengalami
kekalahan.
METODE PENELITIAN
Variabel Bebas bermain game
Menurut Albert Bandura (Antasari,
online.Variabel Tergantung perilaku
2007) menyatakan bahwa perilaku
agresif anak. semua anak dengan
agresif merupakan hasil dari proses
rentan usia 3-12 tahun (usia SD)
9
yang berada di daerah Surakarta
agresif
yang mengunjungi game center.
intensitas anak bermain game online
Sampel penelitian ini berjumlah 100
maka semakin tinggi pula perilaku
subjek dengan rentan usia 9-12 tahun
agresif anak, sebaliknya semakin
yang
kelurahan
rendah
Laweyan
online maka semakin rendah pula
tersebar
Karangasem
di
kecamatan
anak.
Semakin
tinggi
intensitas bermain game
Surakarta. Cara pengambilan sampel
perilaku
menggunkan insidental non random.
bermain game online memberikan
Pengumpulan
data
cukup
agresif
banyak
anak.
Intensitas
pengaruh
menggunakan Skala perilaku agresif
mengukur
anak
tersebut karena besarnya sumbangan
dan skala intensitas bermain
efektif
game online.
Teknik
digunakn
yaitu
perilaku
dalam
intensitas
agresif.
bermain
Hal
game
analisis
yang
online terhadap perilaku agresif anak
analisis
korelasi
dilihat dari besarnya r² = 0,610 atau
61%, sehingga intensitas bermain
Product Moment.
game online dapat menunjukkan
pengaruh dalam mengukur perilaku
HASIL DAN PEMBAHASAN
analisis
agresif anak. Hal ini menunjukkan
data yang telah dilakukan diperoleh
bahwa masih terdapat 39% variabel
hubungan yang sangat singnifikan
lain yang mempengaruhi perilaku
antara bermain game online dengan
agresif
perilaku
intensitas
Berdasarkan
agresif
ditunjukkan
oleh
hasil
anak
nilai
yang
koefisien
anak,
diluar
bermain
game
variabel
online.
Variabel tersebut misalnya faktor
korelasi (r) sebesar 0,781; p = 0,000
biologis,
(p
tersebut
situasional, lingkungan, sosial, peran
menunjukkan ada hubungan positif
model kekerasan, kesenjangan gerasi
antara bermain game online dengan
dan proses pendisiplinan yang keliru.
<
0,01).
Hasil
perlaku agresif anak. Hal ini berarti
variabel bermain game online dapat
digunakan sebagai pemicu untuk
memprediksi
munculnya
perilaku
psikologis,
amarah,
Hasil penelitian ini sesuai
dengan pendapat yang dikemukakan
oleh Musbikin (2009) mengatakan
10
bahwa beberapa contoh penyebab
model kekerasan seperti bermain
anak
salah
game online/playstation 6). Frustasi.
satunya yang sering terjadi adalah
Dan 7). Proses pendisiplinan yang
game. Game membuat anak menjadi
keliru.
kasar,
berperilaku
suka
kehilangan
agresif,
mencaci,
pengendalian
(Musbikin, 2009).
Hasil
bahkan
diri
Hal ini juga
menunjukkan
analisis
data
variabel
perilaku
agresif anak memiliki rerata empirik
didukung oleh Antasari (2006) yang
sebesar 11,65 dan
menyebutkan salah satu faktor yang
sebesar 8,5.
mempengarui
berperilaku
bahwa perilaku agresif anak pada
agresif yaitu 1). Faktor psikologis
subjek penelitian tergolong sedang,
yang meliputi Perilaku nuraniah dan
yang berarti bahwa subjek memiliki
Perilaku yang dipelajari. 2). Faktor
tingkat
sosial
dalam batas kenakalan anak, tidak
yang
anak
meliputi
Frustasi,
rerata hipotetik
Yang
keagresifan
menunjukkan
yang
masih
Provokasi langsung dan Pengaruh
sampai
tontonan perilaku agresif di media
Misalnya mengumpat dan membully.
elektronik, salah satunya dengan
Sedangkan pada intensitas bermain
bermain game online. 3). Faktor
game
lingkungan. 4). Faktor situasional. 5).
menunjukkan hasil 12,01 dan rerata
Faktor biologis. 6). Faktor genetik.
hipotetik 10,5. Yang menunjukkan
Selanjutnya hasil penelitian
ini juga didukung oleh pendapat
Enung (2007) faktor perilaku agresif
adalah sebagai berikut: 1). Amarah.
2). Faktor biologis meliputi Gen,
Sistem otak yang tidak terlihat dan
pada
tingkat
online
kriminal.
rerata
bahwa
intensitas
online
pada
empirik
bermain
subjek
game
penelitian
tergolong sedang, yang berarti bahwa
subjek menyediakan waktu khusus
untuk bermain game online dalam
sehari.
Kesenjangan
Hasil penelitian ini ternyata
generasi. 4). Lingkungan meliputi
adanya hubungan yang positif antara
Kemiskinan, anonimitas dan suhu
intensitas
udara yang panas. 5). Peran belajar
dengan perilaku agresif anak yang
Kimia
darah.
3).
bermain
game
online
11
memiliki intensitas bermain game
mengumpulkan
data
ada
yang
online yang sedang akan cenderung
ditunggui
ada
juga
yang
berperilaku agresif anak. Sebaliknya
ditinggal karena tidak seluruhnya
jika
intensitas
subjek pada saat penelitian dilakukan
bermain game online yang rendah
sehingga dapat menyebabkan adanya
maka akan cenderung rendah dalam
skala yang diisi hanya sekedar asal-
berperilaku agresif sehingga sesuai
asalan atau mungkin diisi oranglain
dengan hipotesis yang diajukan. Hal
yang dapat memungkinkan jawaban
tersebut dapat disebabkan karena
subjek tidak sesuai dengan keadaaan
Anak merupakan pengamat yang
sebenarnya.
baik,
digunakan
anak
memiliki
pada
masa
perkembangan
dan
Alat
dalam
ukur
yang
penelitian
ini
pertengahan (7-11 tahun) Pemikiran
terdapat satu indikator yang tidak
anak-anak pada masa ini disebut
terwakili, sehingga data yang sudah
pemikiran
operasional
didapat kurang lengkap.
konkrit(concrete
operational
Kesimpulan
yang
dapat
thought). Sehingga anak cenderung
ditarik dari pembahasan tersebut
ingin melakukan akitivitas mental
yaitu dengan bermain game online
yang difokuskan pada objek-objek
akan
atau
nyata.
berperilaku
2007)
penelitian
peristiwa-peristiwa
Bandura
(Antasari,
mendorong
agresif.
di
atas
anak
untuk
Berdasarkan
membuktikan
menyatakan bahwa perilaku agresif
bahwa bermain game online dengan
merupakan hasil dari proses belajar
segala
sosial melalui pengamatan terhadap
didalamnya memang memberikan
dunia sosial. Dengan menyaksikan
kontribusi bagi timbulnya perilaku
adegan kekrasan tersebut terjadilah
agresif
proses belajar dari model yang
agresif anak tidak hanya dipengaruhi
melakukan
oleh
kekerasan
memunculkan
Namun,
kelemahan
sehingga
perilaku
terdapat
yang
agresif.
beberapa
terdapat
dalam
penelitian ini yaitu peneliti dalam
aspek
anak
variabel
menunjukkan
yang
terkandung
meskipun
tersebut.
perilaku
Hal
bahwa
ini
untuk
mengurangi perilaku agresif pada
anak
maka
orang
tua
dapat
mengontrol kegiatan anak, memilih
12
jenis game yang dapat menstimulasi
dapat
kecerdasan
mengendalikan perilaku agresif.
game,
anak.
quiz
Seperti
puzzle
game
atau
aducation&edutainment game.
menghindari
Bagi
diri
orang
tua
dan
harus
mengontrol aktivitas anak agar tidak
menghabiskan waktu pada kegiatan
KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil analisis data dan
pembahasan yang telah dilakukan,
dapat ditarik kesimpulan:
Ada hubungan positif yang
yang memberikan pengaruh yang
kurang baik seperti bermain game
online. Sehingga perilaku agresif
anak bisa diminimalisir.
Pemilik
sangat signifikan antara bermain
warnet
sebaiknya
game online dengan perilaku agresif
waktu untuk anak-anak bermain
anak.
game
Sumbangan
efektif
antara
online
perlu
dibatasi.
variabel bermain game online dengan
Pembatasan tersebut dapat dilakukan
perilaku agresif anak sebesar 61%
oleh penjaga game online. misalnya
ditunjukan
anak-anak
dengan
koefisien
tidak
determinan sebesar 0,610. Intensitas
masuk
bermain game online pada subjek
seragam sekolah. Pembatasan durasi
tergolong sedang.
anak-anak
Perilaku agresif
pada subjek penelitian tergolong
apabila
diperbolehkan
masih
bermain
memakai
game
online
hanya sampai jam 17:00.
Hasil
sedang.
penelitian
ini
Berdasarkan hasil penelitian
diharapkan dapat membantu dan
maka penulis mengajukan beberapa
menambah ilmu pengetahuan yang
saran untuk subjek, orang tua dan
pernah ada dalam penelitian yang
peneliti selanjutnya.
berkaitan dengan pengaruh game
Subjek hendaknya berusaha
untuk merubah diri ke arah yang
lebih baik, seperti bermain dengan
teman-teman dan mampu memahami
dampak dari bermain game online
terhadap perilaku agresif. Sehingga
online.
DAFTAR PUSTAKA
Adam, Ernest., & Andrew, Rollings.
2007. Foundamentals of
13
game design. New jersey:
Person Education, Inc.
& Pembelajaran. Jakarta: PT.
Afianti, l. 2009. Perbedaan Tingkat
Agresivitas
Pada
Caplin, J. P. 2004. Media, Teknologi
Remaja
Raja Grafika Indo.
Enung, Fatimah. 2007. Psikologi
Yang Bermain Game Online
perkembangan:
Jenis
perkembangan peserta didik.
Agresif
Agresif.
Dan
Skripsi.
diterbitkan).
Non
(Tidak
Surakarta:
Fakultas Psikologi UMS
Bandung: Pustaka Setia.
Fromme, J. 2003. Computer Games
as a Part of Children’s
Antasari. 2007. Menyikapi Perilaku
Culture. The Internasional
Agresif Anak. Yogyakarta:
Journal of Computer Game
Kanisius.
Research: Volume 3, Issue 1
May. (diakses 15 juni 2013)
Berkowitz,
L.
2003.
Behavioral.
Perilaku
dan
Kekerasan
di
Emotional
Mengenali
Http://edukasi.kompas.com/read/201
Tindakan
2/12/23/09443360/Bullyin
Lingkungan
g.Masih.Jadi.Momok
dan
Cara
(diakses tgl 23 juni 2013
Penanggulangannya.
Buku
jam 13.42).
Sekitar
Kita
Kesatu. Alih Bahasa: Hartatni
25/184743/1554457/10/duh-
Woro Susiani. Jakarta: PPM
Bowman,
Nicolas
D.
2008.
Perception of and Addiction
to
Online
Function
Traits.
Games
of
Journal
as
a
Personality
of
Http://news.detik.com/read/2013/01/
Media
Psychology: Vol 13, No. 2
Spring. (diakses 26 juni 2013)
tiru-film-porno-5-bocah-sdperkosa-anak-tk
Http://www.harianjogja.com/baca/20
13/11/23/siswa-sd-dikeroyokdikeroyok-13-anak-tangankaki-siswa-sd-karanganyardiikat-467796
14
Huh, Searle &David N.B. 2008.
Perception of and Addiction
Sekolah
Menengah
to
Kawasan
Bandar
Personality
Bahru.
Journal
of
Educational Psychologi and
Online
Games
Function
Traits.
of
Jurnal
as
a
Media
Counseling: Vol 1
Psychology. No. 2. Vol. 13
Kim, E. J. 2008. Aggresive in
Children
European
Psychiatry. London: SAGE
Publication.
Musbikin, Imam. 2009. Mengapa
anakku malas belajar ya?.
Yogyakarta: Diva press.
Pratisti, Dinar W. 2008. Psikologi
Anak
Usia
Dini.
Jakarta:
Indeks.
Weiten ,wayne. 2011. Psychology
Themes
and
Variation.
University of Nevada, Las
Vegas : Wadsworth Cengage
Learning.
Willis,
yang Berlaku Di Lima Buah
Sofyan.
2012.
Permasalannya.
Anak
&
Bandung:
Alfabeta.
Yahaya, A., Ma’alip, H. Dan Idris,
F.B. 2011. Persepsi Pelajar
Terdapat Perlakuan Agresif
di
Johor
of