HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DI SURAKARTA Hubungan Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Anak Di Surakarta.

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU
AGRESIF ANAK DI SURAKARTA

NASKAH PUBLIKASI
Untuk memenuhi sebagian persyaratan
memperoleh gelar sarjana (S-1) Psikologi

Disusun Oleh :
ANIS TIANI
F 100 090 142

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU
AGRESIF ANAK DI SURAKARTA

NASKAH PUBLIKASI
Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta
Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Mencapai

Derajat Sarjana S-1 Psikologi

Oleh :
ANIS TIANI
F 100 090 142

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014

PERSETUJUAN

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU
AGRESIF ANAK DI SURAKARTA

Diajukan oleh :
ANIS TIANI
F. 100 090 142

Telah Dibaca dan Disetujui oleh Pembimbing


Pembimbing

Susatyo Yuwono, S.psi M.Si

Tanggal, 8 April 2014

iii

HUBUNGAN ANTARA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU
AGRESIF ANAK DI SURAKARTA

ABSTRAK
Masalah perilaku agresif merupakan masalah yang sangat penting bagi
pertumbuhan, perkembangan dan masa depan anak. Bila tidak ditangani
dengan baik dan benar, perilaku agresif dapat berdampak negatif pada
kehidupan anak di kemudian hari. Namun kenyataannya dari tahun-ketahun
perilaku agresif anak semakin meningkat. Masalah perilaku agresif anak
dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satu contoh penyebab anak
berperilaku agresif adalah game. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui

ada hubungan antara bermain game online dengan perilaku agresif pada anak
di Surakarta. Hipotesis ada hubungan yang positif antara bermain game
online dengan perilaku agresif anak.
Populasi penelitian adalah anak 3-12 tahun yang menungjungi game
center. Sampel penelitian anak usia 9-12 tahun yang bermain game online.
Penelitian ini dilakukan di warnet daerah kelurahan Karangasem, Laweyan,
yang ditentukan dengan menggunakan teknik insidental non random. Alat
ukur yang digunakan adalah skala perilaku agresif anak dan skala intensitas
bermain game online. Analisis dalam penelitian ini menggunakan product
moment dengan memasukkan data menggunakan program aplikasi SPSS 15.
Hasil analisis karelasi product moment diperoleh hasil koefisien
korelasi sebesar 0,781 dengan p < 0,01 yang menunjukkan ada hubungan
positif yang sangat signifikan antara bermaiin game online dengan perilaku
agresif anak. berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa subjek
penelitian ini memiliki tingkat intensitas bermain game online yang tergolong
sedang, sedangkan perilaku agresif yang tergolong sedang. Sumbangan
efektif antara variabel bermain game online dengan perilaku agresif anak
sebesar 61%.

Kata kunci: bermain game online, intensitas, perilaku agresif anak.


meniru video porno yang ditonton

PENDAHULUAN
Masalah perilaku agresif anak
bukanlah menjadi suatu masalah
yang baru bagi orang tua dan guru.
Tetapi masalah perilaku merupakan
masalah yang sangat penting bagi
pertumbuhan,

perkembangan

masa

anak.

depan

Bila


dan
tidak

ditangani dengan baik dan benar,
perilaku agresif dapat berdampak
negatif pada kehidupan anak di
kemudian

hari.

Kim

(2008)

menyatakan apabila perilaku agresif
tidak segera ditangani dan tidak
mendapat perhatian dari orang tua
maupun pendidikannya, maka akan
berpeluang besar menjadi menetap.

Perilaku

agresif

yang

dibiarkan

begitu saja, pada saat remaja nanti
akan menjadi juvenille deliquence
yakni perilaku kenakalan remaja.
Dengan demikian, perilaku agresif
dari

dari pons el. Harian jogja (Suseno,
2013)

juga

mengungkap


kasus

keagresifan anak, DM siswa kelas II
di SDN 2 Sumberejo, Kerto menjadi
korban

pengeroyokan

yang

dilakukan 13 temannya beberapa
pekan lalu. Perilaku bullying yang
termasuk dalam katagori jenis agresif
anak kian marak, dapat dilihat dari
data yang dirilis Pusat Data dan
Informasi,

Komisi


Perlindungan

Anak

Nasional
tahun

2012

menyebutkan angka kekerasan pada
tahun 2012 menunjukkan kenaikan
yang cukup signifikan sekaligus
mengkhawatirkan.

Untuk

jumlah

pengaduan yang masuk, peningkatan
mencapai 98% pada tahun 2012,

yaitu 2.386 pengaduan dari 1.234
laporan pada tahun 2011 (Kompas,
23 Desember 2012).

sejak

anak

berusia

dini

Musbikin (2009) mengatakan

berpengaruh

pada

perkembangan


bahwa salah satu contoh penyebab

anak selanjutnya (Kim, 2008).

anak

Fenomena agresi anak dari
Detik.com

(Anugrah,

2013)

Purbalingga, jawa tengah 5 anak SD
memperkosa siswi SD temannya
sekelasnya dan seorang anak TK

berperilaku

agresif,


adalah

game. Kecanduan game membuat
anak menjadi kasar, suka mencaci,
bahkan kehilangan pengendalian diri
(Musbikin, 2009). Bermain memang
menjadi kebutuhan anak. Di antara

1

2

yang

lingkungan sekolah. Dampak dari

ditawarkan di pasar, salah satu

game online ini juga tidak selalu

permainan yang perlu diwaspadai

berdampak buruk, terbukti dari hasil

jika terlalu sering dimainkan anak

penelitian

yaitu

bahwa

sekian

banyak

permainan

playstation/game

online.

dari

Fromme

game

elektronik

(2003)
tidak

Musbikin (2009) menyatakan bahwa

menyebabkan isolasi sosial. Hal ini

adrenalin

memuncak,

didukung juga oleh Bowman (2008)

kemarahan yang disertai teriakan,

menyatakan bahwa Gamer bermain

bentakan, dan cacian, hampir selalu

membentuk hubungan sosial untuk

mewarnai

menaklukkan permainan.

yang

permainan

yang

menggunakan stik dan layar televisi
tersebut. Agresivitas dan kebiasaan
berbicara

tanpa

kendali,

bahkan

cacian, tentu saja berdampak negatif
bagi perkembangan anak. Anak jadi
kehilangan
sesama,

kepedulian

tidak

mudah

terhadap
menerima

kekalahan, bahkan menjadi mudah
menerima menyakiti teman-teman
seusia, ataupun yang lebih kecil
(Musbikin, 2009).
Hasil

Berdasarkan observasi yang
telah dilakukan di daerah Surakarta
warnet game online buka 24 jam, dan
selalu ramai dikunjungi orang, dari
anak-anak sampai dewasa. Warnet
game online ini berada dikios-kios
pinggir

jalan.

Di

warnet-warnet

terdapat 8-10 PC yang digunakan
untuk disewakan, dan 1 PC untuk
server. Mereka tidak mempedulikan
sekitar. Ada juga yang bermain

penelitian

Alfianti

sambil merokok, tak jarang mereka

(2009) didapat hasil bahwa kebiasaan

juga mengumpat ketika gagal dalam

yang

bermain. Warnet game online ramai

berulang-ulang

dan

pengkondisian tertentu dalam game

saat

dianggap sebagai pemicu perilaku

memanfaatkan promo paket yang

agresif. Sedangkan hasil penelitian

tarifnya murah. Tarif paketan ada

dari Yahaya dkk (2011) faktor anak

yang 3 – 10 jam, dengan tarif yang

berperilaku

telah

dominan

agresif
yaitu

yang

pengaruh

paling
dari

malam,

ditentukan,

banyak

yaitu

yang

sebagai

berikut: 3 jam dikenakan tarif 10.000

3

rupiah, 5 jam dengan tarif 15.000

atau pencederaan yang diakibatkan

rupiah dan paket ke 3 yaitu 10 jam

oleh perilaku agresif bisa berupa

dengan tarif 27.000 rupiah.

bahaya atau pencederaan fisikal,

Tujuan dari penelitian ini
yaitu:
1. Untuk mengetahui apakah ada
hubungan antara bermain game
online dengan perilaku agresif
pada anak di Surakarta.

seberapa

besar pengaruh game online
terhadap agresivitas anak.

agresif

kata-kata

tajam

menyakitkan) contoh lain dari agresi
yang

tidak

secara

langsung

bahaya

atau

fisikal

adalah

sosial (Antasari, 2007).

bermain game online.

perilaku

lewat

dan pengucilan atau pengasingan

3. Untuk mengetahui intensitas

Sofyan

(agresi

pemaksaan, intimidasi (penekanan),

Surakarta

Menurut

terjadi sebagai akibat agresi verbal

pencederaan

agresivitas anak di daerah

mengetahui

pencederaan nonfisikal, misal yang

menimbulkan

2. Untuk mengetahui tingkat

4. Untuk

namun bisa pula berupa bahaya atau

(2012)

dipandang

dari

definisi emosional adalah hasil dari
proses kemarahan yang memuncak.
Sedangkan dari definisi motivasional
perbuatan agresif adalah perbuatan
yang bertujuan menyakiti orang lain.
Dari pengertian behavioral perbuatan
agresif adalah sebagai respons dari
perangsang yang disampaikan oleh
organisme lain (Sofyan, 2012).
Selanjutnya Menurut Sadock
& Sadock (Antasari, 2007) bahaya

Sedangkan

menurut

Berkowitz (2003) membagi dalam
dua aspek, yaitu:
1. Agresi

fisik

(memukul,

mendorong,

meludahi,

menendang,

menggigit,

memarahi, dan merampas).
2. Agresi

verbal

(mengancam

secara verbal, menuntut)
Sedangkan menurut Enung
(2007) faktor perilaku agresif adalah
sebagai berikut:
a. Amarah
Marah merupakan emosi yang
memiliki ciri-ciri aktivitas sistem
syaraf parasimpatik yang tinggi dan
adanya perasaan tidak suka yang

4

sangat kuat. Pada saat marah, ada

menyatakan

perasaan ingin menyerang, meninju,

berorientasi pada kenikmatan akan

menghancurkan atau melempar dan

sedikit melakukan agresi sedangkan

biasanya timbul pikiran yang kejam.

orang orang yang tidak pernah

(Davidoff, 1991). Bila hal tersebut

mengalami kesenangan, cenderung

disalurkan,

untuk melakukan kekejaman dan

terjadilah

perilaku

agresif.

bahwa

orang

yang

penghancuran (agresi).
3) Kimia darah (khususnya

b. Faktor biologis
Ada beberapa faktor biologis

hormon

seks

yang

sebagian

yang mempengaruhi perilaku agresif

ditentukan faktor keturunan) juga

(Davidoff, 1991):

dapat

1)
berpengaruh

Gen.
pada

Tampaknya
pembentukan

mempengaruuhi

perilaku

agresi. Dalam suatu eksperimen,
ilmuan

menyuntikkan

hormon

(merupakan

hormon

sistem neural otak yang mengatur

testosteron

perilaku agresi. Dari penelitian yang

endrogen utama yang memberikan

dilakukan terhadap hewan, mulai

ciri kelamin jantan) pada tikus dan

dari yang sulit sampai yang paling

beberapa

mudah dipancing amarahnya, faktor

dikurangi hewan tersebut menjadi

keturunan

lembut

tampaknya

membuat

hewan

dan

lain.

Sewaktu

sebaliknya,

saat

hewan jantan yang berasal dari

ditambahkan

berbagai jenis lebih mudah marah

berkelahi semakin sering dan kuat.

dibandngkan betina.

c. Kesenjangan generasi

2) Sistem otak yang tidak

Adanya

hewan

tersebut

perbedaan

atau

terlihat. Dalam agresi ternyata dapat

jurang pemisah antara generasi anak

memperkuat

menghambat

dan orang tuanya dapat terlihat

sirkuit neural yang mengendalikan

dalam bentuk hubungan komunikasi

agresi. Pada hewan marah dapat

yang

dihambat atau ditingkatkan dengan

Kegagalan komunikasi ini diyakini

merangsang sistem limbik (daerah

sebagai

yang menimbulkan kenikmatan pada

timbulnya perilaku agresi pada anak.

manusia). Prescott (Davidoff, 1991)

d. Lingkungan

atau

sering

salah

tidak

satu

nyambung.

penyebab

5

Suhu lingkungan yang tinggi

Faktor lingkungan yang dapat
menyababkan

terjadinya

perilaku

laku

agresi adalah sebagai berikut:

lingkungan

sosial

berupa

peningkatan

agresivitas.

1) Kemiskinan
Anak

memiliki dampak terhadap tingkah

yang

besar

kemiskinan,

dalam

e. Peran belajar model kekerasan
Model

maka

kekerasan

sering

perilaku agresif mereka secara alami

ditampilkan dalam bentuk mainan

mengalami penguatan. Hal ini yang

yang dijual ditoko, seperti: pedang,

sangat menyedihkan adalah berlarut-

pistol-pistolan dll. Permainan lain

larut terjadinya krisis ekonomi dan

yang

moneter

permainan dalam video game atau

menyebabkan

pembengkakan

kemiskinan

yang

play

sama

efektifnya

station

yang

adalah

juga

banyak

semakin tidak terkendali. Hal ini

menyajikan bentuk-bentuk kekerasan

berarti potensi meledaknya tingkat

sebagai

agresi semakin besar.

mengasyikkan.

suatu

permainan

yang

f. Frustasi

2) Anonimitas

Terjadi

Terlalu banyak rangsangan

bila

oleh

seseorang

indra dan kognitif membuat dunia

terhalang

menjadi sangat impersonal, artinya

mencapai suatu tujuan, kebutuhan,

antara satu orang dengan orang lain

kinginan, pengharapan atau tindakan

tidak lagi saling mengenal. Lebih

tertentu.

jauh lagi, setiap individu cenderung

g. Proses

menjadi anonim (tidak mempunyai

keliru

dalam

pendisiplinan

Pendidikan

identitas diri). Jika seseorang merasa

sesuatu

disiplin

yang

penerapan

yang

anonim ia cenderung berperilaku

otoriter

semaunya sendiri, karena ia merasa

keras, terutama dilakukan dengan

tidak

memberikan hukuman fisik, dapat

terkait

dengan

norma

dengan

yang

masyarakat dan kurang bersimpati

menimbulkan

berbagai

pengaruh

dengan orang lain.

buruk bagi anak (Enung, 2007).
Menurut Adams & Rollings

3) Suhu udara yang panas
(2007)

game

online

adalah

6

permainan yang dapat diakses oleh

bermain game maka menunjukkan

banyak pemaian, dimana mesin-

semakin lama seseorang bermain

mesin

game online.

yang

digunakan

pemain

dihubungkan oleh internet. Game

c. Perhatian penuh

online merupakan aplikasi permainan

Yaitu konsentrasi diri pada

yang berupa petualangan, strategi

permainan game online sehingga

perang dan permainan peran yang

mengesampingkan

memiliki aturan main dan tingkatan-

lainnya.

tingkatan tertentu. Bermain game

sekolah serta tidak memperhatikan

online

yang ada disekelilingnya pada saat

membuat

pemain

merasa

Seperti

senang karena mendapat kepuasan

bermain game.

secara psikologis, sehingga hal ini

d. Emosi

akan

membuat

tertarik

pemain

dalam

mandi,

Emosi meliputi rasa bahagia,

memainkannya.

sedih, takut, harapan, marah, putus

Aspek-aspek
game

makan,

yang

merasa

(Adams & Rollings, 2007).

bermain

hal-hal

online

asa (Lewis dan Granie, 2000). Jadi
intenstas

emosi disini yaitu reaksi emosi dari

menurut

permainan

game

online

yang

Capline (2004) yaitu:

meliputi rasa suka, kegembiraan,

a. Frekuensi

atau marah, kesal pada saat bermain

Frekuensi

menurut

kamus

game online sehingga menyebabkan

bahasa Indonesia adalah kekerapan,

para pemain semakin tenggelam

jadi frekuensi disini adalah seberapa

dalam permainan tersebut.
Pratisti (2008) menyatakan

sering seseorang melakukan aktivitas
bermain game online (dalam bentuk

pada

abad

pertengahan

muncul

frekuensi seperti sekali, dua kali, tiga

anggapan bahwa anak adalah orang

kali, dan seterusnya dalam rentang

dewasa dalam bentuk mini sehingga

waktu yang ditentukan).

diperlakukan seperti orang dewasa.

b. Lama waktu

Sekitar abad ketujuh belas atau
kedelapan

belas

untuk bermain game online, semakin

bahwa

masa

banyak waktu yang digunakan dalam

merupakan periode perkembangan

Lama waktu yang digunakan

muncullah

ide

kanak-kanak

7

yang

spesial

karena

memiliki

pengetahuan

dan

ketrampilan

kebutuhan psikologis, pendidikan,

tersebut adalah kemampuan untuk

serat fisik yang khas.

berkomunikasi

Bermain game bisa membuat
seseorang menjadi lupa diri dan
tidak mempedulikan hal-hal yang
lainnya, menurut Griffits dkk (2004)
para pemain game mengorbankan
aktivitas
bermain

yang

lain

untuk

game.

bisa

Mereka

mengorbankan waktu untuk hoby
yang lain, mengorbankan waktu
untuk tidur, bekerja ataupun belajar,
bersosialisasi dengan teman dan
waktu unntuk kelurga. Data yang
lain

menunjukkan

bahwa

para

pemain game juga mengorbankan
waktu untuk olah raga, mengerjakan
pekerjaan rumah, menonton televisi
dan juga membaca buku.

efektif,

mampi

memahami diri dan orang lain,
mengetahui

peran

gender,

mengetahui moraalitas yang ada di
lingkungannya
mengontrol
menyesuaikan

dan

mampu

emosi,

mampu

perilaku

dalam

merespon tuntutan-tuntunan sosial
yang sesuai dengan usianya.
Lamanya

waktu

dalam

bermain game online menjadikan
seseorang menganggap game online
lebih penting dari pada hal lainnya,
sehingga
semakin

membuat
jarang

seseorang

melibatkan

diri

dalam berbagai aktifitas sosial yang
menyebabkan mereka tidak bisa
mengembangkan

kemampuan

sosialnya, menurut pendapat Grinder
keseringan

(1978) bahwa dengan bersosialisasi

anak bermain game mengakibatkan

memungkinkan untuk mendapatkan

banyak

pengetahuan

Frekuensi

atau

waktu yang dipakai untuk

sosial:

ketrampilan,

bermain sehingga tidak melakukan

tingkah laku, nilai/norma, kebutuhan

kegiatan serta aktifitas yang lain dan

dan motivasi yang akan membentuk

menyebabkan mereka tidak bisa

adaptasi

mendapatkan pengetahuan serta tidak

lingkungan fisik dan sosiolkultural

bisa mengembangkan kemampuan

dimana mereka tinggal.

atau

kecakapannya

dalam

berhubungan dengan orang lain,

Perhatian

mereka

penuh

terhadap

dalam

bermain game membuat seseorang

8

tidak mau melakukan aktifitas yang

belajar sosial melaui pengamatan

lain yang mungkin lebih penting dari

terhadap dunia sosial. Situasi yang

pada

game

setiap hari menampilkan kekerasan

sehingga membuat mereka semakin

yang beraneka ragam sedikit demi

terisolasi dari lingkungannya yang

sedikit akan memberikan penguatan

mengakibatkan

bahwa hal itu merupakan hal yang

bermain

bermain

berkurangnya
dalam

menyenangkan atau hal yang biasa

lain.

dilakukan. Bila perilaku seseorang

efektif,

membuat orang lain marah dan

mampu menyesuaikan diri, mampu

kemarahan itu mempunyai intensitas

mengontrol emosinya serta mampu

yang tinggi, maka hal itu merupakan

memahami orang lain.

bibit munculnya tidak hanya perilaku

kemampun

mereka

berhubugan
Mampu

dengan

orang

berkomunikasi

agresif pada dirinya namun juga
Sedangkan

emosional

pada

perilaku agresif orang lain.

permainan game online seperti rasa
marah mengalami kekalahan ataupun
rasa

senang

saat

mengalami

kemenangan menyebabkan seseorang
ingin terus bermain game online.
selain

itu

kekalahan

atau

kemenangan yang diraihnya dapat
mempengaruhi
perilaku

kecenderungan

agresivitasnya.

Seorang

anak akan cenderung memunculkan
perilaku

Hipotesis

agresivitasnya,

seperti

Ada hubungan positif antara
bermain

game

online

terhadap

perilaku agresif pada anak. Dimana
semakin tinggi bermain game online,
maka semakin tinggi perilaku agresif
pada anak, begitu juga sebaliknya.
Semakin
online,

rendah
maka

bermain
semakin

game
rendah

perilaku agresif pada anak.

marah, memukul, dan mengumpat
pada orang lain jika dia mengalami
kekalahan.

METODE PENELITIAN
Variabel Bebas bermain game

Menurut Albert Bandura (Antasari,

online.Variabel Tergantung perilaku

2007) menyatakan bahwa perilaku

agresif anak. semua anak dengan

agresif merupakan hasil dari proses

rentan usia 3-12 tahun (usia SD)

9

yang berada di daerah Surakarta

agresif

yang mengunjungi game center.

intensitas anak bermain game online

Sampel penelitian ini berjumlah 100

maka semakin tinggi pula perilaku

subjek dengan rentan usia 9-12 tahun

agresif anak, sebaliknya semakin

yang

kelurahan

rendah

Laweyan

online maka semakin rendah pula

tersebar

Karangasem

di

kecamatan

anak.

Semakin

tinggi

intensitas bermain game

Surakarta. Cara pengambilan sampel

perilaku

menggunkan insidental non random.

bermain game online memberikan

Pengumpulan

data

cukup

agresif

banyak

anak.

Intensitas

pengaruh

menggunakan Skala perilaku agresif

mengukur

anak

tersebut karena besarnya sumbangan

dan skala intensitas bermain

efektif

game online.
Teknik
digunakn

yaitu

perilaku

dalam

intensitas

agresif.

bermain

Hal

game

analisis

yang

online terhadap perilaku agresif anak

analisis

korelasi

dilihat dari besarnya r² = 0,610 atau
61%, sehingga intensitas bermain

Product Moment.

game online dapat menunjukkan
pengaruh dalam mengukur perilaku

HASIL DAN PEMBAHASAN
analisis

agresif anak. Hal ini menunjukkan

data yang telah dilakukan diperoleh

bahwa masih terdapat 39% variabel

hubungan yang sangat singnifikan

lain yang mempengaruhi perilaku

antara bermain game online dengan

agresif

perilaku

intensitas

Berdasarkan

agresif

ditunjukkan

oleh

hasil

anak
nilai

yang
koefisien

anak,

diluar

bermain

game

variabel
online.

Variabel tersebut misalnya faktor

korelasi (r) sebesar 0,781; p = 0,000

biologis,

(p

tersebut

situasional, lingkungan, sosial, peran

menunjukkan ada hubungan positif

model kekerasan, kesenjangan gerasi

antara bermain game online dengan

dan proses pendisiplinan yang keliru.

<

0,01).

Hasil

perlaku agresif anak. Hal ini berarti
variabel bermain game online dapat
digunakan sebagai pemicu untuk
memprediksi

munculnya

perilaku

psikologis,

amarah,

Hasil penelitian ini sesuai
dengan pendapat yang dikemukakan
oleh Musbikin (2009) mengatakan

10

bahwa beberapa contoh penyebab

model kekerasan seperti bermain

anak

salah

game online/playstation 6). Frustasi.

satunya yang sering terjadi adalah

Dan 7). Proses pendisiplinan yang

game. Game membuat anak menjadi

keliru.

kasar,

berperilaku

suka

kehilangan

agresif,

mencaci,
pengendalian

(Musbikin, 2009).

Hasil

bahkan
diri

Hal ini juga

menunjukkan

analisis

data

variabel

perilaku

agresif anak memiliki rerata empirik

didukung oleh Antasari (2006) yang

sebesar 11,65 dan

menyebutkan salah satu faktor yang

sebesar 8,5.

mempengarui

berperilaku

bahwa perilaku agresif anak pada

agresif yaitu 1). Faktor psikologis

subjek penelitian tergolong sedang,

yang meliputi Perilaku nuraniah dan

yang berarti bahwa subjek memiliki

Perilaku yang dipelajari. 2). Faktor

tingkat

sosial

dalam batas kenakalan anak, tidak

yang

anak

meliputi

Frustasi,

rerata hipotetik

Yang

keagresifan

menunjukkan

yang

masih

Provokasi langsung dan Pengaruh

sampai

tontonan perilaku agresif di media

Misalnya mengumpat dan membully.

elektronik, salah satunya dengan

Sedangkan pada intensitas bermain

bermain game online. 3). Faktor

game

lingkungan. 4). Faktor situasional. 5).

menunjukkan hasil 12,01 dan rerata

Faktor biologis. 6). Faktor genetik.

hipotetik 10,5. Yang menunjukkan

Selanjutnya hasil penelitian
ini juga didukung oleh pendapat
Enung (2007) faktor perilaku agresif
adalah sebagai berikut: 1). Amarah.
2). Faktor biologis meliputi Gen,
Sistem otak yang tidak terlihat dan

pada

tingkat

online

kriminal.

rerata

bahwa

intensitas

online

pada

empirik

bermain

subjek

game

penelitian

tergolong sedang, yang berarti bahwa
subjek menyediakan waktu khusus
untuk bermain game online dalam
sehari.

Kesenjangan

Hasil penelitian ini ternyata

generasi. 4). Lingkungan meliputi

adanya hubungan yang positif antara

Kemiskinan, anonimitas dan suhu

intensitas

udara yang panas. 5). Peran belajar

dengan perilaku agresif anak yang

Kimia

darah.

3).

bermain

game

online

11

memiliki intensitas bermain game

mengumpulkan

data

ada

yang

online yang sedang akan cenderung

ditunggui

ada

juga

yang

berperilaku agresif anak. Sebaliknya

ditinggal karena tidak seluruhnya

jika

intensitas

subjek pada saat penelitian dilakukan

bermain game online yang rendah

sehingga dapat menyebabkan adanya

maka akan cenderung rendah dalam

skala yang diisi hanya sekedar asal-

berperilaku agresif sehingga sesuai

asalan atau mungkin diisi oranglain

dengan hipotesis yang diajukan. Hal

yang dapat memungkinkan jawaban

tersebut dapat disebabkan karena

subjek tidak sesuai dengan keadaaan

Anak merupakan pengamat yang

sebenarnya.

baik,

digunakan

anak

memiliki

pada

masa

perkembangan

dan

Alat
dalam

ukur

yang

penelitian

ini

pertengahan (7-11 tahun) Pemikiran

terdapat satu indikator yang tidak

anak-anak pada masa ini disebut

terwakili, sehingga data yang sudah

pemikiran

operasional

didapat kurang lengkap.

konkrit(concrete

operational

Kesimpulan

yang

dapat

thought). Sehingga anak cenderung

ditarik dari pembahasan tersebut

ingin melakukan akitivitas mental

yaitu dengan bermain game online

yang difokuskan pada objek-objek

akan

atau

nyata.

berperilaku

2007)

penelitian

peristiwa-peristiwa

Bandura

(Antasari,

mendorong
agresif.
di

atas

anak

untuk

Berdasarkan
membuktikan

menyatakan bahwa perilaku agresif

bahwa bermain game online dengan

merupakan hasil dari proses belajar

segala

sosial melalui pengamatan terhadap

didalamnya memang memberikan

dunia sosial. Dengan menyaksikan

kontribusi bagi timbulnya perilaku

adegan kekrasan tersebut terjadilah

agresif

proses belajar dari model yang

agresif anak tidak hanya dipengaruhi

melakukan

oleh

kekerasan

memunculkan
Namun,
kelemahan

sehingga

perilaku
terdapat

yang

agresif.
beberapa

terdapat

dalam

penelitian ini yaitu peneliti dalam

aspek

anak

variabel

menunjukkan

yang

terkandung

meskipun

tersebut.

perilaku

Hal

bahwa

ini

untuk

mengurangi perilaku agresif pada
anak

maka

orang

tua

dapat

mengontrol kegiatan anak, memilih

12

jenis game yang dapat menstimulasi

dapat

kecerdasan

mengendalikan perilaku agresif.

game,

anak.
quiz

Seperti

puzzle

game

atau

aducation&edutainment game.

menghindari

Bagi

diri

orang

tua

dan

harus

mengontrol aktivitas anak agar tidak
menghabiskan waktu pada kegiatan

KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil analisis data dan
pembahasan yang telah dilakukan,
dapat ditarik kesimpulan:
Ada hubungan positif yang

yang memberikan pengaruh yang
kurang baik seperti bermain game
online. Sehingga perilaku agresif
anak bisa diminimalisir.
Pemilik

sangat signifikan antara bermain

warnet

sebaiknya

game online dengan perilaku agresif

waktu untuk anak-anak bermain

anak.

game

Sumbangan

efektif

antara

online

perlu

dibatasi.

variabel bermain game online dengan

Pembatasan tersebut dapat dilakukan

perilaku agresif anak sebesar 61%

oleh penjaga game online. misalnya

ditunjukan

anak-anak

dengan

koefisien

tidak

determinan sebesar 0,610. Intensitas

masuk

bermain game online pada subjek

seragam sekolah. Pembatasan durasi

tergolong sedang.

anak-anak

Perilaku agresif

pada subjek penelitian tergolong

apabila

diperbolehkan
masih

bermain

memakai

game

online

hanya sampai jam 17:00.
Hasil

sedang.

penelitian

ini

Berdasarkan hasil penelitian

diharapkan dapat membantu dan

maka penulis mengajukan beberapa

menambah ilmu pengetahuan yang

saran untuk subjek, orang tua dan

pernah ada dalam penelitian yang

peneliti selanjutnya.

berkaitan dengan pengaruh game

Subjek hendaknya berusaha
untuk merubah diri ke arah yang
lebih baik, seperti bermain dengan
teman-teman dan mampu memahami
dampak dari bermain game online
terhadap perilaku agresif. Sehingga

online.
DAFTAR PUSTAKA
Adam, Ernest., & Andrew, Rollings.
2007. Foundamentals of

13

game design. New jersey:
Person Education, Inc.

& Pembelajaran. Jakarta: PT.

Afianti, l. 2009. Perbedaan Tingkat
Agresivitas

Pada

Caplin, J. P. 2004. Media, Teknologi

Remaja

Raja Grafika Indo.
Enung, Fatimah. 2007. Psikologi

Yang Bermain Game Online

perkembangan:

Jenis

perkembangan peserta didik.

Agresif

Agresif.

Dan

Skripsi.

diterbitkan).

Non
(Tidak

Surakarta:

Fakultas Psikologi UMS

Bandung: Pustaka Setia.
Fromme, J. 2003. Computer Games
as a Part of Children’s

Antasari. 2007. Menyikapi Perilaku

Culture. The Internasional

Agresif Anak. Yogyakarta:

Journal of Computer Game

Kanisius.

Research: Volume 3, Issue 1
May. (diakses 15 juni 2013)

Berkowitz,

L.

2003.

Behavioral.
Perilaku

dan

Kekerasan

di

Emotional
Mengenali

Http://edukasi.kompas.com/read/201

Tindakan

2/12/23/09443360/Bullyin

Lingkungan

g.Masih.Jadi.Momok

dan

Cara

(diakses tgl 23 juni 2013

Penanggulangannya.

Buku

jam 13.42).

Sekitar

Kita

Kesatu. Alih Bahasa: Hartatni

25/184743/1554457/10/duh-

Woro Susiani. Jakarta: PPM
Bowman,

Nicolas

D.

2008.

Perception of and Addiction
to

Online

Function
Traits.

Games
of

Journal

as

a

Personality
of

Http://news.detik.com/read/2013/01/

Media

Psychology: Vol 13, No. 2
Spring. (diakses 26 juni 2013)

tiru-film-porno-5-bocah-sdperkosa-anak-tk

Http://www.harianjogja.com/baca/20
13/11/23/siswa-sd-dikeroyokdikeroyok-13-anak-tangankaki-siswa-sd-karanganyardiikat-467796

14

Huh, Searle &David N.B. 2008.
Perception of and Addiction

Sekolah

Menengah

to

Kawasan

Bandar

Personality

Bahru.

Journal

of

Educational Psychologi and

Online

Games

Function
Traits.

of
Jurnal

as

a

Media

Counseling: Vol 1

Psychology. No. 2. Vol. 13

Kim, E. J. 2008. Aggresive in
Children

European

Psychiatry. London: SAGE
Publication.

Musbikin, Imam. 2009. Mengapa
anakku malas belajar ya?.
Yogyakarta: Diva press.
Pratisti, Dinar W. 2008. Psikologi
Anak

Usia

Dini.

Jakarta:

Indeks.
Weiten ,wayne. 2011. Psychology
Themes

and

Variation.

University of Nevada, Las
Vegas : Wadsworth Cengage
Learning.
Willis,

yang Berlaku Di Lima Buah

Sofyan.

2012.

Permasalannya.

Anak

&

Bandung:

Alfabeta.
Yahaya, A., Ma’alip, H. Dan Idris,
F.B. 2011. Persepsi Pelajar
Terdapat Perlakuan Agresif

di
Johor
of