HUBUBERTE Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Di Surakarta.

HUBU
UNGAN ANTARA INT
TENSITAS BERMAIN
B
GAME ONL
NLINE
BERTE
EMA KEKE
ERASAN D
DENGAN PE
ERILAKU A
AGRESIF PADA
P
REMAJA
A DI SURAK
KARTA

NASKA
AH PUBLIKASI
Diajukaan Sebagai Syarat
S

Mem
mperoleh Gelar Sarjana (S-1) Psikollogi

Oleh :
ALD
DIAN UTOM
MO
F 100 070 1744

FAKULTAS PSIKO
OLOGI
UNIVERS
SITAS MUH
HAMMADIYAH SURA
AKARTA
2014

UNGAN ANTARA INT
TENSITAS BERMAIN
B

GAME ONL
NLINE
HUBU
BERTE
EMA KEKE
ERASAN D
DENGAN PE
ERILAKU A
AGRESIF PADA
P
REMAJA
A DI SURAK
KARTA

NASKA
AH PUBLIKASI

Disusun oleh :
ALD
DIAN UTOM

MO
F 100 070 1744

FAKULTAS PSIKO
OLOGI
UNIVERS
SITAS MUH
HAMMADIYAH SURA
AKARTA
2014

ii

IIUBUNGAN AIiTARA INTENSITAS BERMAIN
GAME ONLINE
BERTEMA KEKERASAIY DENGAh{ PERILAKU AGRESIF
PAI}A

REMAIA DI SURAKARTA


Yang diajukan oleh:

Aldian Utomo

r'. 100 070174

Telah disetujui untuk dipertatrankan

Di depan Dewan pengqii

Pembimbing Utama

ffwt
Dra Partini,lU.Si

Surakarta 29 J anuai 201 4

iii

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS

BERMAIN GAME ONLINE
BERTEMA KEKERASAN DENGAN
PERTLAKU AGRESIT PADA
REMAJA DI SURAKARTA

Yang dipersiapkan dan disusun
oleh :
ALDTAN IlToMo
F 100 a70

fi4

Telah dipertahankan di depan
Dewan penguji
Pada tangg al, 29 Januari 20
I4
dan dinyatakan telah memenuhi
syarat

Penguji Utama


Dra. Pqrtini. M.Si
Penguji

I

Penguji

II

Surakarta, Zg J anuari

ZAl4

Universitas Muhanraradiyah
Surakarta

lv

 


HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA
REMAJA DI SURAKARTA
Aldian Utomo
Dra. Partini, M.Si
Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta
[email protected]
ABSTRAKSI
Perilaku agresif merupakan suatu fenomena yang sering dialami oleh para
gamer. Pada dasarnya permainan game online juga memiliki manfaat positif,
antara lain yaitu sebagai sarana bagi individu untuk menyalurkan ketegangan.
Namun kenyataannya yang ada perilaku para remaja cenderung melakukan
tindakan negatif seperti agresifitas, khususnya bagi mereka yang sering
bermain game online bertema kekerasan (fighting). Salah satu faktor yang
mempengaruhi perilaku agresif adalah proses belajar sosial respons agresif
(social learning). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
hubungan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan
perilaku agresif pada remaja di Surakarta dengan menggunakan product
moment. Hipotesis dalam penelitian ini adalah “ ada hubungan positif antara

intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif di
Surakarta “.
Subjek dalam penelitian ini adalah member yang menadi pelanggan di
warnet Good father, Aurora, Onet dan Wizz Net Manahan yang berjumlah 50
orang. Teknik pengambilan sample dalam penelitian ini menggunakan teknik
Purposive Incidental Non Random Sampling. Pengumpulan data dalam
penelitian ini menggunakan skala intensitas bermain game online bertema
kekerasan dan skala perilaku agresif dan dianalisis menggunakan teknik
korelasi product moment.
Kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu : 1) Ada hubungan positif yang
sangat signifikan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan
dengan perilaku agresif ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi r = 0,497,
(p) = 0,000;(p)