HUBUBERTE Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Di Surakarta.
HUBU
UNGAN ANTARA INT
TENSITAS BERMAIN
B
GAME ONL
NLINE
BERTE
EMA KEKE
ERASAN D
DENGAN PE
ERILAKU A
AGRESIF PADA
P
REMAJA
A DI SURAK
KARTA
NASKA
AH PUBLIKASI
Diajukaan Sebagai Syarat
S
Mem
mperoleh Gelar Sarjana (S-1) Psikollogi
Oleh :
ALD
DIAN UTOM
MO
F 100 070 1744
FAKULTAS PSIKO
OLOGI
UNIVERS
SITAS MUH
HAMMADIYAH SURA
AKARTA
2014
UNGAN ANTARA INT
TENSITAS BERMAIN
B
GAME ONL
NLINE
HUBU
BERTE
EMA KEKE
ERASAN D
DENGAN PE
ERILAKU A
AGRESIF PADA
P
REMAJA
A DI SURAK
KARTA
NASKA
AH PUBLIKASI
Disusun oleh :
ALD
DIAN UTOM
MO
F 100 070 1744
FAKULTAS PSIKO
OLOGI
UNIVERS
SITAS MUH
HAMMADIYAH SURA
AKARTA
2014
ii
IIUBUNGAN AIiTARA INTENSITAS BERMAIN
GAME ONLINE
BERTEMA KEKERASAIY DENGAh{ PERILAKU AGRESIF
PAI}A
REMAIA DI SURAKARTA
Yang diajukan oleh:
Aldian Utomo
r'. 100 070174
Telah disetujui untuk dipertatrankan
Di depan Dewan pengqii
Pembimbing Utama
ffwt
Dra Partini,lU.Si
Surakarta 29 J anuai 201 4
iii
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS
BERMAIN GAME ONLINE
BERTEMA KEKERASAN DENGAN
PERTLAKU AGRESIT PADA
REMAJA DI SURAKARTA
Yang dipersiapkan dan disusun
oleh :
ALDTAN IlToMo
F 100 a70
fi4
Telah dipertahankan di depan
Dewan penguji
Pada tangg al, 29 Januari 20
I4
dan dinyatakan telah memenuhi
syarat
Penguji Utama
Dra. Pqrtini. M.Si
Penguji
I
Penguji
II
Surakarta, Zg J anuari
ZAl4
Universitas Muhanraradiyah
Surakarta
lv
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA
REMAJA DI SURAKARTA
Aldian Utomo
Dra. Partini, M.Si
Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta
[email protected]
ABSTRAKSI
Perilaku agresif merupakan suatu fenomena yang sering dialami oleh para
gamer. Pada dasarnya permainan game online juga memiliki manfaat positif,
antara lain yaitu sebagai sarana bagi individu untuk menyalurkan ketegangan.
Namun kenyataannya yang ada perilaku para remaja cenderung melakukan
tindakan negatif seperti agresifitas, khususnya bagi mereka yang sering
bermain game online bertema kekerasan (fighting). Salah satu faktor yang
mempengaruhi perilaku agresif adalah proses belajar sosial respons agresif
(social learning). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
hubungan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan
perilaku agresif pada remaja di Surakarta dengan menggunakan product
moment. Hipotesis dalam penelitian ini adalah “ ada hubungan positif antara
intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif di
Surakarta “.
Subjek dalam penelitian ini adalah member yang menadi pelanggan di
warnet Good father, Aurora, Onet dan Wizz Net Manahan yang berjumlah 50
orang. Teknik pengambilan sample dalam penelitian ini menggunakan teknik
Purposive Incidental Non Random Sampling. Pengumpulan data dalam
penelitian ini menggunakan skala intensitas bermain game online bertema
kekerasan dan skala perilaku agresif dan dianalisis menggunakan teknik
korelasi product moment.
Kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu : 1) Ada hubungan positif yang
sangat signifikan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan
dengan perilaku agresif ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi r = 0,497,
(p) = 0,000;(p)
UNGAN ANTARA INT
TENSITAS BERMAIN
B
GAME ONL
NLINE
BERTE
EMA KEKE
ERASAN D
DENGAN PE
ERILAKU A
AGRESIF PADA
P
REMAJA
A DI SURAK
KARTA
NASKA
AH PUBLIKASI
Diajukaan Sebagai Syarat
S
Mem
mperoleh Gelar Sarjana (S-1) Psikollogi
Oleh :
ALD
DIAN UTOM
MO
F 100 070 1744
FAKULTAS PSIKO
OLOGI
UNIVERS
SITAS MUH
HAMMADIYAH SURA
AKARTA
2014
UNGAN ANTARA INT
TENSITAS BERMAIN
B
GAME ONL
NLINE
HUBU
BERTE
EMA KEKE
ERASAN D
DENGAN PE
ERILAKU A
AGRESIF PADA
P
REMAJA
A DI SURAK
KARTA
NASKA
AH PUBLIKASI
Disusun oleh :
ALD
DIAN UTOM
MO
F 100 070 1744
FAKULTAS PSIKO
OLOGI
UNIVERS
SITAS MUH
HAMMADIYAH SURA
AKARTA
2014
ii
IIUBUNGAN AIiTARA INTENSITAS BERMAIN
GAME ONLINE
BERTEMA KEKERASAIY DENGAh{ PERILAKU AGRESIF
PAI}A
REMAIA DI SURAKARTA
Yang diajukan oleh:
Aldian Utomo
r'. 100 070174
Telah disetujui untuk dipertatrankan
Di depan Dewan pengqii
Pembimbing Utama
ffwt
Dra Partini,lU.Si
Surakarta 29 J anuai 201 4
iii
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS
BERMAIN GAME ONLINE
BERTEMA KEKERASAN DENGAN
PERTLAKU AGRESIT PADA
REMAJA DI SURAKARTA
Yang dipersiapkan dan disusun
oleh :
ALDTAN IlToMo
F 100 a70
fi4
Telah dipertahankan di depan
Dewan penguji
Pada tangg al, 29 Januari 20
I4
dan dinyatakan telah memenuhi
syarat
Penguji Utama
Dra. Pqrtini. M.Si
Penguji
I
Penguji
II
Surakarta, Zg J anuari
ZAl4
Universitas Muhanraradiyah
Surakarta
lv
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA
REMAJA DI SURAKARTA
Aldian Utomo
Dra. Partini, M.Si
Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta
[email protected]
ABSTRAKSI
Perilaku agresif merupakan suatu fenomena yang sering dialami oleh para
gamer. Pada dasarnya permainan game online juga memiliki manfaat positif,
antara lain yaitu sebagai sarana bagi individu untuk menyalurkan ketegangan.
Namun kenyataannya yang ada perilaku para remaja cenderung melakukan
tindakan negatif seperti agresifitas, khususnya bagi mereka yang sering
bermain game online bertema kekerasan (fighting). Salah satu faktor yang
mempengaruhi perilaku agresif adalah proses belajar sosial respons agresif
(social learning). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
hubungan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan
perilaku agresif pada remaja di Surakarta dengan menggunakan product
moment. Hipotesis dalam penelitian ini adalah “ ada hubungan positif antara
intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif di
Surakarta “.
Subjek dalam penelitian ini adalah member yang menadi pelanggan di
warnet Good father, Aurora, Onet dan Wizz Net Manahan yang berjumlah 50
orang. Teknik pengambilan sample dalam penelitian ini menggunakan teknik
Purposive Incidental Non Random Sampling. Pengumpulan data dalam
penelitian ini menggunakan skala intensitas bermain game online bertema
kekerasan dan skala perilaku agresif dan dianalisis menggunakan teknik
korelasi product moment.
Kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu : 1) Ada hubungan positif yang
sangat signifikan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan
dengan perilaku agresif ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi r = 0,497,
(p) = 0,000;(p)