PROGRAM BANTU BELAJAR BAHASA TANA’ UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

  PROGRAM BANTU BELAJAR BAHASA TANA’ UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Studi Kasus pada PAUD Batu Tajela Ambon TUGAS AKHIR

  Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika

  Oleh : GINA MARNA KLOPFLEISCH NIM : 035314030 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA 2009

  

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir yang saya tulis ini tidak memuat

karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

  Yogyakarta, 12 Agustus 2009 Penulis Gina Marna Klopfleisch

  

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

  Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Gina Marna Klopfleisch Nomor Mahasiswa : 035314030

  Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

  

PROGRAM BANTU BELAJAR BAHASA TANA’

UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

(STUDI KASUS PAUD BATU TAJELA AMBON)

  Beserta alat yang diberikan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikannya secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

  Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal : Yang menyatakan (Gina Marna Klopfleisch)

  

Jika kamu sungguh-sungguh menginginkan sesuatu

maka seluruh alam semesta akan bahu-membahu untuk mewujudkannya bagimu

(The Alchemist, Paulo Coelho)

  

Hanya orang-orang pilihan Allah yang ditempa-NYA dengan cara yang keras

(Gina Klopfleisch)

  This undergraduate thesis is totally dedicated to : HATI YANG PERNAH “BEBAL”

KATA PENGANTAR

  Mengucap syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas penyertaan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Program Bantu Belajar Bahasa Tana’ Untuk Pendidikan Anak Usia Dini di PAUD Batu Tajela Ambon” yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Teknik, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

  Dalam penyelesaian tugas akkhir ini, penulis mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini secara khusus penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1.

  Yosef Agung Cahyanta, S.T., M.T selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.

  2. Agnes Maria Polina, S.Kom., M.Sc selaku pembimbing tugas akhir yang penuh ketelitian dan keramahan dalam membimbing penulis.

  3. Ridowati Gunawan, S.Kom., M.T selaku pembimbing akademik Teknik Informatika angkatan 2003 yang selalu sabar menghadapi penulis.

  4. Romo Kuntoro Adi, P.hd, dosen Teknik Informatika yang paling banyak memberi

  dukungan moral kepada penulis, satu-satunya dosen bukan pembimbing yang selalu perhatian dengan perkembangan tugas akhir penulis.

  5. Dr. Michael. Ewing dari Institute of Asian Languages and Societies, Universitas

  Melbourne, Australia yang telah membimbing penulis belajar Bahasa Tana’ lebih dalam dan giat baik lewat kamus Sou Allane maupun lewat email.

  6. Pengelola PAUD. Batu Tajela Ambon, para guru PAUD dan 30 peserta didiknya yang

  telah membantu penulis, menguji program bantu belajar bahasa Tana’ dan menikmati

  7. Keluarga yang telah mengasihi penulis dengan caranya masing-masing, terutama Papa

  dan Mama, kedua adikku Mega dan Ana, serta seluruh keluarga Klopfleisch dan Taberima.

  8. Keluarga Bp. Pai. Sapulette yang paling banyak memberi dukungan moral kepada penulis untuk survive selama kuliah.

  9. Sahabat-sahabat di JOY FELLOWSHIP yang telah menyaksikan hati yang bebal

  berubah oleh Kasih, khususnya seluruh anggota Drama Joy Ministry yakni Reynaldi Nainggolan, S.Pt, MM, Bethsaida Sinaga, S.Sos, Yutari Indrianty, S.Psi, Revin.

  Panjaitan, S.Psi, Defri. Elias. Simatupang, S.S, Marthin. Pasaribu, S.T, Melky. Toding, S.T, Christoforus Gustian, S.Si, B.A, Maryani. Pitfina. Yosberek, S.H, Devita. M. A. Marthin (calon S.Psi), Apriyanto Domu. Wulang, S.Ip, Sani. Silalahi A.md, Arifin Junaedi, S.Ip, Damentaria Tarigan, Ruth. Aritonang, Stevanny A.

  Nggeolima S.E, Wenef. Nathalia. Palamba, S.E, Retno Dwi Susyanti, S.Ip, Douglas. Widodo, Jacky. Maturbongs, Reymon O. Betty A.md, Ratna Indah Anitasari A.md, Yesti Panggalo, Yulitha. Patasik, Torang Sihombing, Yulius. Kamolan. Lapatau, Christina Ayu Sekarini, Nelson. Ayok, Diana, Pandapotan. Panjaitan, Darwin.

  10. Saudara-saudaraku di CELL GROUP JOY FELLOWSHIP yang telah mengasihiku

  dengan tulus yakni Chornelles. Sapulette, S.Kom, MM, Ifa Rolyna. Simbolon, S.S, Maria Tridina, S.E, Yohanny A. Palamba, S.Psi, Roberta. Teyseran, S.H, Novi.

  Kurniawan, S.T, Novi, Iche, Ina, Jossie, Ryan, Richard, Denny dan teman-temanku yang lama telah lulus kuliah, semua yang telah mendoakanku dengan setia.

  11. Kakak-kakak staff ku di JOY FELLOWSHIP, Barkah Krisdiono, S.Kom, M.Min,

  Sopar Bonggas Huapea, S.Kom, Susilawaty. Sinuraya, S.E, M.Min, Andreas Dwi Kurniawaty, S.E, Rona. Patricia. Sibarani, S.H, Godlif. Poeh, S.E, Pastima. Asti.

  Siregar, S.E, Yerimia. Temaluruw, S.Pt, Astrid. Sihombing, S.T, Yacinta Leo, S.Sos.

  12. Sahabat-sahabatku seperjuanganku, Lisye. Sapulette, S.Sos, Meilen. Manusiwa, S.E dan Silvia. Silahoy (calon S.T), TOOTSHIE – Yetti. Maittimu, S.E, Lesly.

  Latuwanuwy, S.Si, Elsina. Ferdinandus, S.Pd, Veronica. Manoppo, S.Kom – untuk segala cacian, cercaan, hinaan yang sangat memotivasiku untuk berjuang melawan “diriku”.

  13. Teman-teman TI angkatan 2003 terutama untuk Nuggie, Yuche dan Dea untuk bantuannya bagiku.

  Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih belum sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang konstruktif. Sekian dan terima kasih.

  Yogyakarta, 12 Agustus 2009 Penulis

  Gina Marna Klopfleisch

  DAFTAR ISI

  HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i HALAMAN PERSETUJUAN……………………………………………........... ii HALAMAN PENGESAHAN ……………………………………………........... iii HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN …………………………........... iv KATA PENGANTAR ……………………………………………………. v

  PERNYATAAN KEASLIAN KARYA…….. …………………………… viii

  ABSTRAKSI ............................................................................................... ix DAFTAR ISI ............................................................................................... xi DAFTAR GAMBAR .................................................................................. xvi DAFTAR TABEL ....................................................................................... xix

  BAB I PENDAHULUAN

  1.1

  1 Latar Belakang .......................................................................................

  1.2 Tujuan ..................................................................................................... 2

  1.3

  3 Rumusan Masalah...................................................................................

  1.4

  3 Batasan Masalah .....................................................................................

  1.5

  3 Metodologi Penelitian.............................................................................

  1.6

  5 Sistematika Penulisan .............................................................................

  BAB II LANDASAN TEORI

  2.1

  7 Peranan Komputer dalam Dunia Pendidikan ..........................................

  2.2 Interaksi Manusia dan Komputer ...........................................................

  8 2.2.1 Dialog Antar Muka ......................................................................

  8 2.2.2 Faktor Manusia .............................................................................

  10

  2.3

  13 Konsep Dasar Multimedia .....................................................................

  2.4 Animasi................................................................................................... 14

  2.5

  16 Rekayasa Perangkat Lunak ....................................................................

  2.6

  17 Pendidikan Anak Usia Dini.....................................................................

  2.7 Bahasa Tana’ ................................................................................. 25

  2.8

  27 Macromedia Flash MX ...........................................................................

  2.8.1 Lingkungan/Area Kerja Macromedia Flash..................................

  27 2.8.2 Istilah-istilah dalam Macromedia Flash........................................

  29 BAB III ANALISA dan PERANCANGAN SISTEM

  3.1

  32 Analisa Sistem ........................................................................................

  3.1.1

  32 Identifikasi Masalah .....................................................................

  3.1.2. Analisa Kebutuhan ........................................................................

  33

  3.2

  34 Perancangan Sistem ................................................................................

  3.2.1 Flowchart Program ................................................................ 34

  3.2.2 Storyboard Program................................................................. 41 3.2.2.1. Splash Sreen .........................................................................

  41 3.2.2.2. Menu Utama ...........................................................................

  42

  3.2.2.3. Menu Hurup.................................................................. 43 3.2.2.4. Submenu Huruf ......................................................................

  44 3.2.2.5. Menu Angka ...........................................................................

  49 3.2.2.6. Submenu Angka ....................................................................

  50 3.2.2.7 Menu Bentuk ..........................................................................

  54 3.2.2.8 Submenu Bentuk ....................................................................

  56

  3.2.2.9 Menu Warna ........................................................................... 60 3.2.2.10 Submenu Warna .....................................................................

  61 3.2.2.11 Menu Panca Indra ..................................................................

  66 3.2.2.12 Menu Klasifikasi ....................................................................

  71

  3.2.2.13 Submenu Klasifikasi ............................................................... 72

  3.2.2.14 Menu Bermain ........................................................................ 75 3.2.2.15 Submenu Bermain Huruf ........................................................

  76 3.2.2.16 Submenu Bermain Angka .......................................................

  83 3.2.2.17 Submenu Bermain Bentuk ......................................................

  90

  3.2.2.18 Submenu Bermain Warna ....................................................... 100

  3.2.2.19 Submenu Bermain Panca Indera ............................................. 107

  3.2.2.20 Submenu Bermain Klasifikasi................................................. 114

  3.3 Pengumpulan Bahan ............................................................................................... 122

  BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

  4.1 Lingkungan Implementasi......................................................................... 129

  4.1.1 Lingkungan Perangkat Lunak ....................................................... 129

  4.1.2 Lingkungan Perangkat Keras........................................................ 130

  4.2 Karakteristik Pengguna ............................................................................. 131

  4.3 Implementasi Program .............................................................................. 131

  4.3.1 Implementasi Pembuatan Program ............................................... 131

  4.3.2 Implementasi Antar Muka ............................................................ 200

  4.3.2.1 Implementasi Tampilan Splash Screen.................................. 200

  4.3.2.2 Implementasi Tampilan Menu Utama .................................. 202

  4.3.2.3 Implementasi Tampilan Submenu Huruf............................... 203

  4.3.2.4 Implementasi Tampilan Submenu Angka.............................. 206

  4.3.2.5 Implementasi Tampilan Submenu Bentuk............................. 209

  4.3.2.6 Implementasi Tampilan Submenu Warna.............................. 212

  4.3.2.7 Implementasi Tampilan Submenu Panca Indera ................... 214

  4.3.2.8 Implementasi Tampilan Submenu Klasifikasi....................... 217

  4.3.2.9 Implementasi Tampilan Submenu Bermain ......................... 219

  4.3.2.10 Implementasi Tampilan Submenu Bermain Huruf ................ 220

  4.3.2.11 Implementasi Tampilan Submenu Bermain Angka............... 222

  4.3.2.12 Implementasi Tampilan Submenu Bermain Bentuk .............. 224

  4.3.2.13 Implementasi Tampilan Submenu Bermain Warna ...... 226

  4.3.2.14 Implementasi Tampilan Submenu Bermain Pancaindera 227

  4.3.2.15 Implementasi Tampilan Submenu Bermain Klasifikasi... 229

  BAB V ANALISIS HASIL

  5.1 Analisis Hasil Implementasi Program....................................................... 230

  5.1.1 Kelebihan dan Kekurangan Program .................................................. 231

  5.1.1.1 Kelebihan.................................................................................. 231

  5.1.1.2 Kekurangan .............................................................................. 231

  5.2 Hasil Uji Coba Program Kepada User ....... ............................................... 231

  BAB VI PENUTUP

  6.1 Kesimpulan ............................................................................................... 233

  6.2 Saran.......................................................................................................... 233

  DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah Indonesia adalah salah satu negara yang majemuk, kaya akan suku, budaya

  dan bahasa. Maluku sebagai salah satu propinsi di Indonesia, pada hakekatnya memiliki 117 bahasa daerah atau yang disebut bahasa tana’ akan tetapi seiring perkembangan sistem politik dan globalisasi, hanya sekitar 30 bahasa tana’ yang masih dipertahankan dan digunakan sebagai alat komunikasi hingga sekarang.

  Sebagian besar bahasa tana’ itu terus dilestarikan oleh beberapa lembaga pendidikan internasional antara lain Universitas Monash dan Universitas Melbourne di Australia serta Ruhr-Universitt Bochum di Jerman dengan cara menjadikannya sebagai Pusat Studi Bahasa dan Budaya. (sumber : www.asiainstitute.unimelb.edu.au)

  Oleh karena fakta yang memprihatinkan ini, pemerintah daerah dalam era otonomisasi daerah Maluku sedang berupaya untuk melestarikan dan melindungi kekayaan budaya, salah satunya melalui peraturan daerah (PERDA) nomor 3 tahun 2008 tentang Negeri Adat di kota Ambon. Namun upaya untuk membangun kesadaran masyarakat lapisan paling bawah (grassroot) terhadap pentingnya melestarikan kekayaan budaya daerah terutama kekayaan bahasa daerah belum sepenuhnya berhasil.

  Oleh karena itulah, pendidikan berperan sangat penting terutama sebagai motivator dan penggerak. Anak-anak sejak usia dini dapat dididik dan dibentuk untuk pendidikan, anak-anak diarahkan kepada visi dan pemahaman yang sama akan eksistensi bahasa daerah sebagai identitas selain sebagai alat komunikasi massa.

  Materi pengembangan bahasa umumnya diperkenalkan kepada anak-anak sejak usia empat sampai enam tahun dalam pendidikan anak usia dini (PAUD) atau

  

playgroup. Selama ini, penyampaian materi masih manual oleh staff pengajarnya yakni

  dengan buku dan gambar sehingga muncul ide untuk mengembangkan program bantu belajar yang penyajiannya yang interaktif bagi anak-anak. Melalui program bantu belajar ini, anak-anak dapat lebih antusias untuk belajar bahasa tana’.

  2. Tujuan dan Manfaat Penelitian

  Tujuan dari penelitian ini adalah membuat program bantu belajar bahasa Tana’ untuk pendidikan anak usia dini khususnya usia 4-6 tahun.

  Adapun manfaat bagi guru adalah memudahkan proses penyampaian materi Bahasa Tana’, sedangkan bagi anak-anak adalah anak menjadi lebih tertarik belajar bahasa Tana’ melalui visualisasi yang menarik dan interaktif.

  3. Rumusan Masalah

  Rumusan masalah Program Bantu Belajar Bahasa Tana’ untuk Pendidikan Anak Usia Dini ini adalah : Bagaimana membangun suatu program bantu yang mampu menyediakan materi pengembangan bahasa untuk mendukung kegiatan belajar bahasa tana’ untuk anak-anak usia dini yaitu usia empat sampai enam tahun.

  4. Batasan Masalah

  Program Bantu Belajar Bahasa Tana untuk Pendidikan Anak Usia Dini dibatasi pada materi pengenalan bahasa daerah untuk anak usia 4-6 tahun yang meliputi pengenalan huruf, angka, bentuk, warna, panca indera dan klasifikasi tempat hidup.

  5. Metodologi Penelitian

  Beberapa langkah yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

  1. Survei dan Observasi tentang Bahasa Tana’ di Ambon Melakukan observasi kehidupan sosial masyarakat di Ambon dan survei ke beberapa

  playgroup di Ambon tentang peran pendidikan anak usia dini dalam upaya melestarikan budaya daerah..

  2. Studi pustaka Melakukan studi literatur dengan mempelajari buku-buku acuan yang berhubungan dengan Macromedia Flash MX 2004, psikologi perkembangan anak dan Bahasa Tana’ serta mencari topik di internet yang berkaitan dengan pembahasan tugas akhir ini.

  3. Pengembangan program bantu adalah sebagai berikut :

  1. Analisis Pembuatan Sistem

  Melakukan pengumpulan data dengan melakukan observasi dan interview dengan pihak yang terkait dan menganalisa masalah yang ada.

  2. Perancangan Sistem Melakukan perancangan program bantu yang meliputi perancangan antarmuka pengguna dengan menggunakan flowchart dan storyboard.

  3. Implementasi Sistem Setelah melakukan perancangan maka tahap selanjutnya yaitu mengimplementasikannya ke dalam bahasa pemrograman Macromedia Flash MX 2004.

  4. Pengujian Program Dilakukan untuk menguji apakah hasil yang didapat sudah sesuai dengan rancangan yang dibuat dan mencari kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi.

  5. Ujicoba program ke User Dilakukan untuk menguji apakah program yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan anak-anak usia dini dan guru.

6. Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan adalah penelitian ini dibagi dalam enam tahap, yaitu :

  BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tinjauan kurikulum dan landasan teori yang digunakan penulis dalam merancang dan membuat program bantu. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini membahas perancangan program bantu yang meliputi perancangan

  alur program dengan menggunakan flowchart serta analisa kebutuhan dan sistem yang akan dibuat.

  BAB IV IMPLEMENTASI Bab ini berisi implementasi yakni penjelasan actionscript beserta tampilan aplikasi yang dibuat. BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi hasil dan pembahasan penyebaran program bantu kepada pengguna.

BAB VI PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang dapat diambil dari pembahasan dan

  implementasi yang telah dilakukan serta saran-saran untuk pengembangan program selanjutnya.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Peranan Komputer dalam Dunia Pendidikan

  Dewasa ini, komputer berperan penting dalam mendukung pendidikan. Fungsi komputer dalam pendidikan yakni pembelajaran berbasis komputer adalah bagaimana program komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi dalam pembelajaran. Dengan berbagai fitur dan aksesoris pendukungnya, (seperti : teks, suara, gambar, video dan animasi.) Program dapat dimodifikasi sedemikian rupa sehingga tampak lebih menarik, interaktif, dan lebih bersifat edukatif

  Komputer digunakan dalam pembelajaran karena memberi manfaat antara lain sebagai berikut :

a) Komputer dapat membangkitkan motivasi belajar.

  b) Komputer mampu memberikan informasi tentang kesalahan dan jumlah waktu belajar serta waktu untuk mengerjakan soal-soal.

  c) Pembelajaran berbasis komputer merupakan suatu usaha yang sistematik dan terencana untuk mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok.

  d) Pembelajaran berbasis komputer melatih si-belajar untuk termpil memilih bagian- bagian isi pembelajaran yang di kehendaki.

  e) Pengembangan pembelajaran yang dirancang scara hati-hati akan bermanfaat bagi siswa yang biasanya kurang dapat mengikuti metode pembelajaran tradisional (Tyler,

  1963) g) Mendukung pembelajaran individual

  h) Belajar “enjoyment” i)

  Komputer media penyampaian yang efektif

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer

2.2.1 Dialog Antar Muka

  Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu yang mendukung, antara lain :

1. Psikologi : memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik user.

  2. Perancangan grafis dan tipografi : sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer 3. Ergonomik : berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard,

  4. Antropologi : ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya 5. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah 6. Sosiologi : studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor

  Desain antar muka yang user-friendly terutama karena merujuk kepada kebutuhan usernya yakni memenuhi sifat kompatibitas, konsistensi, sederhana, dan mudah dipelajari

2.2.2 Faktor Manusia

  Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan. Ketika hendak membangun sebuah IMK (Interaksi Manusia dan Komputer), aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja.

  Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya. Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi :

  • informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
  • informasi disimpan dalam ingatan (memori)
Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan 1.

  Penglihatan (mata) Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu.

  Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang antar muka.

  Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :

  • Luminans (Luminance) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
  • Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.

  • Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.
  • Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spectrum elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400
    • – 700 nm, luminans konstan dasaturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Warna anak-anak adalah warna yang sifatnya ceria, riang gembira seperti warna orange, merah, biru. (Dr. Ir. Eko Nugroho, Msi, 2008) 2.

  Pendengaran (telinga) Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat. Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya. Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif. Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.

3. Sentuhan(kulit)

  Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia. Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran . Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.

  Contoh dalam penggunaan keyboard atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.

2.3 Konsep Dasar Multimedia

  Multimedia berasal dari kata Multi dan Media, di mana multi berarti banyak dan Media berarti piranti atau peralatan. Multimedia juga biasa disebut kombinasi antara teks, grafik, video, audio, dan animasi. Juga dikenali dengan berbagai jenis media yang digunakan untuk menyampaikan pesan melalui komputer dan peralatan elektronik yang lain.

  Multimedia tidak saja memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak yang khusus, tetapi juga membutuhkan partisipasi professional komunikasi dalam proses pengembangan yang baik yang akan dicapai melalui prototyping. Menurut Schurman (1995), “Multimedia adalah sebagai kombinasi grafik, animasi, teks,

  

video, dan bunyi dalam suatu komponen yang diubah dan mementingkan interaksi antara

pengguna dan komputer. Komputer yang mempunyai alat berupaya untuk melaksanakan

menciptakan multimedia atau disebut sebagai komputer multimedia.

  Jeffcoate (1995) mendefinisikan sebagai, “Multimedia sebagai satu sistem yang

  menggunakan berbagai kaedah berkomunikasi (atau media).

  Menurut Phelp (1995), “Multimedia adalah kombinasi teks, video, suara dan animasi dalam

  sebuah perisian komputer yang interaktif .”

2.4 Animasi

  Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak. Pergerakan dari animasi akan lebih mudah dicerna oleh pemakai daripada gambar diam. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep illustrasi yang mengharuskan adegan gambar bergerak.

  Animasi dalam program permainan merupakan komponen yang sangat penting karena menjanjikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif. Animasi dapat dimanfaatkan untuk menarik perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau mekanisme tertentu, menampilkan keluaran program dengan gambar yang menarik dibanding hanya sederetan angka, serta tak ketinggalan pula digunakan untuk program permainan.

  Animasi bisa dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Pada animasi interaktif, pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat piranti interaktif. Hal inilah yang dilaksanakan pada kebanyakan program-program permainan. Pada animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam sebuah program.

  Ada beberapa teknik animasi yang dapat diterapkan, tetapi dalam laporan ini akan dibahas salah satu teknik animasi saja, yaitu teknik animasi dengan menggerakkan citra.

  Animasi dengan menggerakkan citra di sekeliling layar mengikuti urutan operasi yang sudah tertentu. Urutan operasi tersebut bisa dituliskan sebagai berikut (Santoso, Ir. Insap., 1997):

  1. Mengalokasikan perubah dinamis untuk menyimpan citra yang akan dianimasi.

  2. Menyimpan citra yang akan dianimasi pada tempat yang sudah dipesan sebelumnya.

  3. Memindahkan posisi citra ke lokasi lain.

  4. Jika sudah selesai, tempat menyimpan citra yang dianimasi bisa dihapus lagi

2.5 Rekayasa Perangkat Lunak

  Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) itu sendiri mempunyai arti pembentukan dan penggunaan dari prinsip-prinsip rekayasa yang baik untuk mendapatkan perangkat-lunak yang ekonomis, handal, bekerja efisien pada komputer. Dalam RPL ada beberapa model pendekatan sistematis dan berurutan yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak, salah satunya adalah metode pengembangan multimedia.

  Menurut Sutopo (2003), metodologi pengembangan multimedia terdiri atas enam tahap antara lain : a)

  Concept : Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience, dalam hal ini tentunya siswa). Selain itu menentukan macam aplikasi

  (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya). b) Design.:

  Tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

  c) Material Collecting :

  Tahap di mana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly atau dengan tahap linier.

  d) Assembly : Tahap di mana semua objek atau bahan multimedia dibuat.

  Proses pembuatan/produksi melibatkan tenaga spesialis yang terampil Atau mampu memanfaatkan berbagai jenis software.

  Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkan storyboard dan struktur Navigasi yang berasal dari tahap desain.

e) Testing.

  Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

  f) Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

2.6 Pendidikan Anak Usia Dini

  Anggapan bahwa pendidikan baru dimulai setelah usia sekolah dasar (tujuh tahun) ternyata tidak benar. Menurut hasil penelitian di bidang neurology (Osborn, White, dan Bloom), pada usia empat tahun pertama, separuh kapasitas kecerdasan manusia telah terbentuk. Oleh karena itu, pemerintah melalui Departemen Pendidikan Nasional membentuk direktorat baru yang bernama Direktorat Pendidikan Anak Dini Usia (PADU) untuk memberikan layanan pendidikan dan kesehatan kepada anak mulai dari usia nol sampai enam tahun.

  Salah satu prioritas utama dalam program anak usia dini yang bermutu adalah mengumpulkan data dasar untuk setiap anak dari setiap aspek perkembangan. Ada beberapa perkembangan yang perlu diamati pada anak yaitu perkembangan fisik, sosial, emosi, kognisi, adaptasi dan komunikasi.

  Perkembangan komunikasi merupakan hubungan yang rumit antara kemampuan hasil ucapan dan bahasa. Bahasa adalah penggunaan tanda-tanda atau symbol, bisa ditulis atau diucapkan. Ucapan adalah salah satu cara mengekspresikan bahasa untuk tujuan komunikasi (Benner, 1992).

  Myklebust membagi bahasa menjadi bahasa reseptif yaitu anak dapat mendengar, mengingat dan memahami apa yang dikatakan pada mereka serta bahasa ekspresif yakni dimulai dengan membuat suara dan belajar bagaimana bergantian kemudian berkembang ketika mulai berbicara, berkata apa yang mereka pikirkan dan menggunakan kata-kata untuk memenuhi kebutuhan mereka.

  Lundsteen membagi perkembangan bahasa dalam 3 tahap : 1.

  Tahap pralinguistik • 0-3 bulan, bunyinya di dalam (meruku) dan berasal dari tenggorok.

  • 3-12 bulan, meleter, banyak memakai bibir dan langit-langit, misalnya a, da, ba.

  2. Tahap protolinguitik

  • 2 bulan-2 tahun, anak sudah mengerti dan menunjukkan alat-alat tubuh. Ia mulai berbicara beberapa patah kata (kosa katanya dapat mencapai 200-300).

  3. Tahap linguistic

  • 2-6 tahun atau lebih, pada tahap ini ia mulai belajar tata bahasa dan perkembangan kosa katanya mencapai 3000 buah. Pada tahap linguistik, perkembangan pemrolehan sintaksis meningkat pesat. Lewat usia 3 tahun anak mulai menanyakan hal-hal yang abstrak dengan kata tanya “mengapa”,” kapan”. Pemakaian kalimat kompleks dimulai setelah anak menguasai kalimat empat kata sekitar 4 tahun dan terus berkembang hingga membentuk kalimat lengkap dari 5-10 kata bahkan lebih. Selain itu, pada usia 4-6 tahun, perkembangan bahasa anak mengalami peningkatan karena belajar berdialog dan berinteraksi dengan lingkungannya secara lebih baik. Lingkungan adalah faktor pendukung utama bagi anak untuk mengembangkan kemampuan berbahasanya.
  • Lev Vygotsky dalam penelitiannya tentang anak-anak usia 4-6 tahun menegaskan teori Jean Piaget tentang perkembangan anak yang langsung dipengaruhi oleh pengalaman dengan bahan-bahan (permainan) , anak-anak dan orang dewasa (melalui komunikasi)
Menurut Professor Kohnstamm yang mengembangkan teori fenomenologis dalam pedagogik teoritisnya menyatakan bahwa permainan merupakan satu fenomena/gejala yang nyata yang mengandung unsur suasana-permainan(spelsfeer), tujuan bermain adalah permainan itu sendiri. Dalam suasana-suasana itu terdapat faktor kebebasan, harapan, kegembiraan, unsur ikhtiar dan siasat untuk mengatasi hambatan serta perlawanan. Permainan memiliki arti dan nilai bagi anak sebagai berikut:

  Salah satu kebutuhan dasar anak dalam proses perkembangannya adalah proses belajar. Pada usia kanak-kanak, fungsi bermain memiliki pengaruh yang besar sekali dalam proses ini.

  • Permainan merupakan sarana penting untuk mensosialisasikan anak, yaitu sarana untuk mengintrodusir anak jadi anggota masyarakat, agar anak bisa mengenal dan menghargai masyarakatnya.
  • Dalam permainan dan situasi bermain, anak bisa menguji dan mengukur kemampuan serta potensi sendiri. Ia belajar menguasai benda, juga belajar menguasai sifat-sifat benda dan peristiwa yang berlangsung dalam lingkungannya.
  • Dalam situasi bermain anak bisa menampilkan fantasi, bakat dan kecenderungannya.
  • Di tengah permainan itu, setiap anak menghayati macam-macam emosi. Dia merasakan kegairahan dan kegembiraan dan tidak secara khusus mengharapkan prestasi-prestasi, dengan demikian permainan mempunyai nilai yang sama besarnya dengan nilai seni bagi orang dewasa.
  • Permainan menjadi alat pendidikan karena permainan bisa memberikan kepuasan, kegembiraan dan kebahagiaan kepada diri anak.
  • Permainan memberikan kesempatan pra-latihan untuk mengenal aturan-aturan permainan, mematuhi norma-norma dan larangan dan bertindak secara jujur serta
loyal. Semua ini untuk persiapan bagi penghayatan ”fairplay” dalam pertarungan hidup di kemudian harinya.

  Tabel 2. 3 Menu pembelajaran anak usia dini (4-6 tahun) menurut acuan menu pembelajaran pada pendidikan anak usia dini (menu pembelajaran generik) oleh Direktorat Pendidikan Anak Dini Usia. No Aspek

  Pengembangan > 4 tahun–5 tahun > 5tahun – 6 tahun

1 Moral dan

  • Menyanyikan lagu keagamaan
  • Berdoa sebelum dan sesudah melakukan kegiatan dengan sikap berdoa
  • Dapat melakukan gerakan beribadah
  • Membedakan ciptaan

  Nilai-nilai agama

  Tuhan dan buatan menusia

  Tuhan dan buatan menusia

  • Menyayangi orang tua, orang disekeliling, teman, guru, pembantu, bintang dan
  • Menyanyikan lagu keagamaan
  • Selalu berdoa sebelum dan sesudah melakukan kegiatan yang dilakukan dengan sikap yang benar.
  • Dapat melakukan ibadah
  • Membedakan ciptaan
  • Menyayangi semua ciptaan Tuhan dan menunjukkan perilaku memelihara ciptaan
tanaman

  • Mengenal/memahami sifat-sifat Tuhan (Maha Pengasih, dsb)
  • Merasakan/ditunjukkan rasa sayang cinta kasih nelalui belaian / rangkulan
  • Selalu mengucapkan terima kasih setelah menerima sesuatu
  • Mengucapkan salam
  • Mengucapkan kata- kata santun (maaf, tolong, dll)
  • Menghargai teman dan tidak memaksakan kehendak
  • Membantu pekerjaan ringan orang dewasa Tuhan.
  • Menunjukkan perilaku atas dasar keyakinan adanya Tuhan Yang Maha Tahu dan Mendengar, dsbnya
  • Merasakan/ditunjukkan rasa sayang cinta kasih nelalui belaian / rangkulan
  • Selalu mengucapkan terima kasih setelah menerima sesuatu
  • Mengucapkan salam
  • Mengucapkan kata-kata santun (maaf, tolong, dll)
  • Menghargai teman dan tidak memaksakan kehendak
  • Menolong teman dan orang dewasa

2 Fisik

  • Berjalan dengan berbagai variasi (maju,
  • Berjalan dengan berbagai dan lebih
mundur, ke samping, di satu garis)

  • Naik-turun tangga tanpa berpegangan
  • Memanjat dan bergelantung/berayun
  • Berjalan di atas papan titian (kesimbangan tubuh) 40 cm
  • Berlari dengan stabil
  • Senam dengan gerakan sendiri
  • Menendang, menangkap dan melempar bola dengan jarak 3-4 meter
  • Melompati parit atau guling
  • Merayap dan merangkap lurus ke depan
  • Berjingkat lancar.
  • Naik-turun tangga tanpa berpegangan
  • Memanjat dan berayun
  • Berjalan di atas papan titian dengan membawa benda.
  • Berlari lurus
  • Senam dengan gerakan sendiri
  • Menendang,menangkap dan melempar bola dengan jarak yang lebih jauh serta bermain bola keranjang
  • Melompati dengan 1 dan 2 kaki secara bervariasi
  • Merayap dan merangkap dengan bervariasi
  • Berjingkat dengan 1
  • Membedakan permukaan tujuh jenis benda melalui perabaan
  • Menuang (air , biji- bijian) tanpa tumpah
  • Memasukkan dan mengeluarkan tali ke dalam lubang
  • Menggunting lurus, zig-zag
  • Melipat kertas lebih dari satu lipatan
  • Membuat garis lurus, vertical, melengkung
  • Dikenalkan untuk menulis (masa peralihan dari konkret ke abstrak) dan 2 kaki secara bervar
  • Membedakan permukaan benda melalui perabaan
  • Menuang (air , biji- bijian) tanpa tumpah
  • Menganyam • Menggunting mengikuti bentuk
  • Melipat kertas sampai menjadi suatu bentuk (origami)
  • Membuat lingkaran
  • Dikenalkan untuk menulis (masa peralihan dari konkret ke abstrak)

3 Bahasa

  • Membedakan berbagai jenis suara
  • Mengenal masing- masing jenis huruf ,
contoh : mampu

  • Mengenal masing- masing jenis huruf , contoh : mampu
  • Berbicara la>Menyatakan dengan 6- 10 kata dengan menggunakan kalimat kompleks (lebih dari 10 kata)
  • Mengerti>Mengerti dan melaksanakan lebih melaksanakan 3 dari 3 perintah perintah
  • Mengajukan>Menjawab dengan menjawab dengan kalimat lengkap kalimat kompleks
  • Menyebutkan >Menyebutkan nama benda dan fungsi benda sifatnya, beserta sifatnya memperdalam dengan percakapan
  • Dapat membaca >Belajar membaca anak sudah siap
  • Memecahkan mas
  • Memecahkan masalah dengan berdialog dengan berdialog

  (sebab-akibat) (sebab-akibat)

4 Kognitif

  • Mengelompokkan • Mengelompokkan benda yang sama dan benda yang sama dan
sejenis

  • Menyebutkan 7 bentuk
  • >Menyebutkan semua jenis bentuk
  • Mencipta berbagai desain/gambar
  • Membedakan besar- kecil, panjang-pendek, berat-ringan, waktu, ruang dan deskripsinya
  • Membedakan penyebab rasa
  • Membedakan sumber bau
  • Menguasai konsep bilangan
  • Dikenalkan lambang bilangan.
  • Menggunakan alat-alat atau tanda untuk berhitung
  • Mendekripsikan warna

  (lingkaran, bujur- sangkar, segitiga, segi panjang, segi enam, belah ketupat, trapezium)

  • Membedakan besar- kecil, panjang-pendek, berat-ringan
  • Membedakan penyebab rasa
  • Membedakan sumber bau
  • Menyebutkan bilangan

  1-10 tanpa mengenal konsep

  • Dikenalkan lambang bilangan.
  • Pengelompokkan sejenis
  • membedakan warna benda-benda di sekitarnya.

      5 Sosial- emosional