Aplikasi pengenalan narkotika, psikotropika dan bahan zat adiktif berbasis multimedia - USD Repository

  

APLIKASI PENGENALAN NARKOTIKA, PSIKOTROPIKA,

DAN BAHAN/ZAT ADIKTIF BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat

  

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Disusun oleh:

Petrus Hari Kuntoro

  

065314007

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

  

2012

  

AN INTRODUCTION APPLICATION OF NARCOTIC,

PSYCHOTROPIC AND ADDICTIVE

SUBSTANCE/MATERIAL BASED MULTIMEDIA

  

A THESIS

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain the Sarjana Komputer Degree

In Informatics Engineering

  

Created by:

Petrus Hari Kuntoro

065314007

  

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

HALAMAN MOTTO

  

“SEGALA SESUATU AKAN INDAH PADA WAKTUNYA”

“KEGAGALAN ADALAH AWAL DARI KEBERHASILAN YANG

TERTUNDA”

“KENAPA KITA HARUS TERJATUH? KARENA KITA HARUS

  

BELAJAR UNTUK BANGKIT KEMBALI”

  

ABSTRAK

  Masalah penyalahgunaan narkoba merupakan masalah yang majemuk, mempunyai dimensi yang luas dan kompleks, baik dari sudut medik, psikiatrik, kesehatan jiwa maupun psikososial (ekonomi, politik, sosial budaya, kriminalitas dan lain sebagainya). Namun, banyak yang gagal menyadari pentingnya pengetahuan mengenai narkoba di kalangan masyarakat umum khususnya para remaja. Dampak kejiwaan dari penurunan prestasi belajar bagi siswa maupun mahasiswa dan penurunan prestasi kerja bagi karyawan sangatlah membahayakan bagi kualitas sumber daya manusia. Oleh karena itu, dibutuhkan pengetahuan tentang narkoba oleh masyarakat umum khususnya para generasi muda. Sehingga dibutuhkan sarana untuk menyediakan informasi tentang narkoba. Dengan membuat aplikasi pengenalan narkoba berbasis multimedia ini, informasi mengenai narkoba dapat didapat dengan mudah. Aplikasi ini dibuat dengan tampilan yang menarik dan mudah digunakan sehingga masyarakat dapat memahami setiap menu yang ada. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat menyediakan kebutuhan informasi tentang narkoba. Metode yang digunakan penulis adalah pengembangan multimedia Luther.

  

ABSTRACT

  Problem of drug abuse is a complex problem, it have a broad and complex dimensions, both in terms of medical, psychiatric, mental health and psycho- social (economic, political, social, cultural, crime, etc.). However, many people fail to realize the importance about drugs knowledge among the general public especially the youth one. The psychological impact of the decline in learning achievement for students and a decrease in work performance for employees is very dangerous for the quality of human resources. Therefore, it takes knowledge of the drugs by the general public especially the younger generation. And so we need a facility to provide information about drugs. By making the introduction of drug based of multimedia applications, information about drugs can be obtained easily. This application is made with an attractive and an easy way to use so that people can understand each menu. With this application expect to provide for information about drugs. The author use Luther multimedia development method.

KATA PENGANTAR

  Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkah dan rahmat-Nya yang telah diberikan sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Penulisan Tugas Akhir ini ditujukan untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan program studi Strata-1 pada Fakultas Sains Dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika di Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

  Menyadari tanpa adanya bantuan serta dorongan dari berbagai pihak, sangatlah sulit untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini. Oleh karena itu pada kesempatan ini, dari lubuk hati yang paling dalam hendak menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang turut membimbing dan membantu, baik moril maupun materil dalam penulisan Tugas Akhir ini. Ucapan terima kasih sebesar-besarnya kepada :

  1. Kedua orang tuaku tercinta, kakakku yang tidak pernah berhenti memberikan doa dan restunya serta selalu memberikan dukungan baik moral, spiritual maupun material selama masa studi sehingga penulisan skripsi ini dapat diselesaikan.

  2. Iwan Binanto, S.Si., M.Cs. sebagai dosen pembimbing yang telah memberikan dukungan, bantuan dan dorongan kepada penulis selama mengikuti proses perkuliahan sampai dengan penyelesaian skripsi ini.

  3. Paulina Heruningsih Prima Rosa, S.Si., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  4. Ridowati Gunawan, S.Kom., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  5. Dosen, karyawan dan karyawati Universitas Sanata Dharma yang telah banyak membantu selama perkuliahan.

  6. Dosen Penguji selaku penguji yang telah memberikan saran dan kritik yang membangun bagi penulis.

  DAFTAR ISI

  HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i HALAMAN JUDUL (INGGRIS) ........................................................................... ii HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING .................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iv HALAMAN MOTTO ..............................................................................................v PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................ vii PERNYATAAN PERSETUJUAN ...................................................................... viii ABSTRAK .......................................................................................................... viiii ABSTRACT ........................................................................................................... ix KATA PENGANTAR ..............................................................................................x DAFTAR ISI ......................................................................................................... xii DAFTAR GAMBAR .............................................................................................xv DAFTAR TABEL ............................................................................................... xvii

  BAB I. PENDAHULUAN .......................................................................................1 I.1. Latar Belakang ...............................................................................................1 I.2. Rumusan Masalah ..........................................................................................2 I.3. Tujuan ............................................................................................................2 I.4. Batasan Masalah ............................................................................................2 I.5. Metodologi Penelitian ....................................................................................3 I.6. Sistematika Penulisan ....................................................................................5 BAB II. LANDASAN TEORI .................................................................................6

  2.1. Aplikasi ...........................................................................................................6

  2.2. Multimedia .....................................................................................................6

  2.3. Adobe Flash CS3 ............................................................................................8

  2.4. ActionScript ....................................................................................................8

  2.5. XML .............................................................................................................11

  2.6. Narkoba ........................................................................................................13

  2.6.2. Narkotika ................................................................................................14

  2.6.3.1. Alkohol .............................................................................................20

  2.6.3.2. Zat Adiktif lain ..............................................................................21

  2.7. Metodologi Penelitian ..................................................................................22

  2.8. Storyboard ....................................................................................................25

  BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM .......................................26

  3.1. Concept .........................................................................................................26

  3.2. Design ...........................................................................................................27

  3.2.1. Bagan Alir Halaman Awal ...................................................................27

  3.2.2. Bagan Alir Definisi ..............................................................................28

  3.2.3. Bagan Alir Penggolongan Narkoba ......................................................28

  3.2.4. Bagan Alir Efek Narkoba .....................................................................29

  3.2.5. Bagan Alir Penanggulangan Narkoba ..................................................29

  3.2.6. Bagan Alir Penyalahgunaan Narkoba ..................................................30

  3.2.7. Bagan Alir Cari ....................................................................................31

  3.2.8. Bagan Alir Profil ..................................................................................31

  3.2.9. Bagan Alir Petunjuk .............................................................................31

  3.2.10. Bagan Alir Iklan Masyarakat ................................................................32

  3.3. Perancangan Sistem.......................................................................................32

  3.3.1. Sistem yang Dikembangkan ...................................................................32

  3.3.2. Analisis Kebutuhan Sistem ....................................................................32

  3.3.2.1. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ..........................................33

  3.3.2.2. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) .........................................33

  3.3.4. Perancangan Antar Muka Pemakai .........................................................34

  3.3.5. Storyboard ...............................................................................................35

  3.3.6. Material Collecting..................................................................................70

  BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM.....................................................................89

  4.1. Assembly .......................................................................................................89

  4.2. Menu Definisi................................................................................................89

  4.3. Menu Penggolongan Narkoba .......................................................................92

  4.4. Menu Efek Narkoba ......................................................................................94

  4.7. Menu Profil..................................................................................................106

  4.8. Menu Petunjuk ............................................................................................107

  4.9. Menu Iklan Layanan Masyarakat ................................................................108

  BAB V. PENGUJIAN DAN HASIL ....................................................................111

  5.1. Testing .........................................................................................................111

  5.1.1. Pengujian Alpha ....................................................................................111

  5.1.2. Pengujian Perangkat Lunak...................................................................121

  5.1.2.1. Pengumpulan Data ..........................................................................121

  5.1.2.2.1. Form Kuisoner...........................................................................122

  5.2. Hasil Pembahasan........................................................................................123

  BAB VI. PENUTUP..............................................................................................127

  6.1. Kesimpulan..................................................................................................127

  6.2. Saran ............................................................................................................127 Daftar Pustaka .......................................................................................................128 LAMPIRAN. .........................................................................................................130

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar Keterangan Halaman

  92

  31

  3.10 Iklan Layanan Masyarakat

  32

  4.1 Tampilan Menu Definisi

  89

  4.2 Tampilan Menu Penggolongan Narkoba

  4.3 Tampilan Menu Penggolongan Narkoba Tombol

  31

  92

  4.4 Tampilan Menu Psikotropika Golongan I

  93

  4.5 Tampilan Menu Efek Narkoba

  94

  4.6 Tampilan Menu Efek Ganja

  3.9 Bagan Alir Petunjuk

  3.8 Bagan Alir Profil

  1.1 Tahap-tahap Pengembangan Multimedia Luther

  28

  3

  3.1 Bagan Alir Halaman Awal

  27

  3.2 Bagan Alir Definisi

  28

  3.3 Bagan Alir Penggolongan Narkoba

  3.4 Bagan Alir Efek Narkoba

  31

  29

  3.5 Bagan Alir Penanggulangan Narkoba

  29

  3.6 Bagan Alir Penyalahgunaan Narkoba

  30

  3.7 Bagan Alir Cari

  95

  4.8 Tampilan Menu Penggolongan Narkoba

  97

  4.9 Tampilan Menu Morfina

  97

  4.10 Tampilan Menu Cari 100

  4.11 Tampilan Menu Profil 107

  4.12 Tampilan Menu Petunjuk Penggunaan 108

  4.13 Tampilan Menu Iklan Layanan Masyarakat 109

  5.1 Grafik tampilan sistem 123

  5.2 Grafik kemudahan sistem 124

  5.3 Grafik kejelasan isi sistem 124

  5.4 Grafik penggunaan tombol sistem 125

  5.5 Grafik kelengkapan data 125

  5.6 Grafik menambah pengetahuan 126

  

DAFTAR TABEL

Tabel Keterangan Halaman

  3.1 Tabel Material Collecting

  68

  5.1 Pengujian Halaman Awal 111

  5.2 Pengujian Halaman penggolongan narkoba 113

  5.3 Tabel Pengujian Halaman efek narkoba 115

  5.4 Tabel Pengujian Halaman penanggulangan narkoba 117

  5.5 Tabel Pengujian Halaman penyalahgunaan narkoba 117

  5.6 Tabel Pengujian Halaman cari 119

  5.7 Tabel Pengujian Halaman profil 120

  5.8 Tabel Pengujian Halaman petunjuk 120

  5.9 Tabel Pengujian Halaman iklan layanan masyarakat 121

  5.10 Hasil kuisoner untuk tampilan sistem 123

  5.11 Hasil kuisoner untuk tampilan sistem 123

  5.12 Hasil kuisoner untuk kejelasan isi sistem 124

  5.13 Hasil kuisoner untuk penggunaan tombol sistem 124

  5.14 Hasil kuisoner untuk kelengkapan data 125

  5.15 Hasil kuisoner untuk menambah pengetahuan 125

Bab I. Pendahuluan I.1. Latar Belakang Dapat kita amati dari pemberitaan-pemberitaan baik di media cetak

  maupun elektronika yang hampir setiap hari memberitakan tentang penangkapan para pelaku penyalahgunaan narkoba oleh aparat keamanan. Hal ini menjadikan narkoba sebagai suatu masalah yang harus ditindak lanjuti secara serius oleh pemerintah dan masyarakat tentunya. Di Indonesia, jumlah pengguna narkoba sekitar 35% adalah siswa SMA dan 30% siswa SMP [1]. Penyebab seseorang menggunakan narkoba adalah karena tekanan ekonomi, pergaulan yang bebas, keinginan apa itu narkoba dengan coba-coba, karena tekanan dari luar seperti permasalahan keluarga dan kurangnya perhatian orang tua. Kurangnya pengetahuan tentang narkoba oleh masyarakat khususnya para generasi muda dapat menjadi penyebab banyaknya penyalahgunaan narkoba [2].

  Masalah penyalahgunaan narkoba merupakan masalah yang majemuk, mempunyai dimensi yang luas dan kompleks, baik dari sudut medik, psikiatrik (kedokteran jiwa), kesehatan jiwa maupun psikososial (ekonomi, politik, sosial budaya, kriminalitas dan lain sebagainya).

  Namun, banyak yang gagal menyadari pentingnya pengetahuan mengenai narkoba di kalangan masyarakat umum khususnya para remaja. Dampak kejiwaan dari penurunan prestasi belajar bagi siswa maupun mahasiswa dan

  Oleh karena itu, kelengkapan informasi tentang narkoba sangat dibutuhkan untuk kemudahan informasi yang ingin didapat. Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini adalah dengan menggunakan sarana multimedia untuk menyampaikan informasi yang lebih menarik dan interaktif. Dengan adanya aplikasi ini, masyarakat dapat mengetahui apa itu narkoba, berbagai jenis narkoba dan bahayanya narkoba bagi pemakainya.

  Sehingga diharapkan aplikasi ini dapat menyediakan kebutuhan informasi tentang narkoba dengan tampilan yang menarik dan mudah digunakan sehingga masyarakat dapat memahami setiap menu yang ada.

  I.2. Rumusan Masalah

  Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana membuat suatu aplikasi yang dapat menambah pengetahuan masyarakat umum dalam mempelajari narkotika, psikotropika dan zat adiktif .

  I.3. Tujuan

  Tujuan dari penelitian ini adalah membuat suatu aplikasi pengenalan narkotika, psikotropika dan zat adiktif (narkoba) yang menarik, mudah digunakan dan mudah didapat oleh masyarakat umum.

  I.4. Batasan Masalah

  Adapun batasan dari aplikasi yang dibuat adalah :

  2. Aplikasi tidak menyediakan fasilitas update, update hanya dilakukan pengembang/pembuat secara manual.

  3. Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia.

  4. Aplikasi dibuat menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 dan menggunakan ActionScript 2.0.

I.5. Metodologi Penelitian

  Metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah :

  1. Studi pendahuluan

  a. Analisis kebutuhan

  b. Studi literature berupa studi pustaka mengenai data-data yang dibutuhkan dari berbagai sumber berupa buku-buku, laporan- laporan, karya ilmiah, makalah di internet.

  2. Tahap-tahap pengembangan multimedia Luther [4]:

Gambar 1.1 Tahap-tahap pengembangan multimedia Luther

a. Concept

  Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).

  b. Design

  Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

  c. Material Collecting

  Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

  d. Assembly

  Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

  e. Testing

  Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

  f. Distribution

  Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

  3. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian pada tahap ini ditujukan kepada user dengan menggunakan metode penyebaran kuisoner. Pada tahap ini dibuat sekumpulan pertanyaan tertulis yang diajukan kepada beberapa responden mengenai tingkat manfaat dan kemudahan penggunaan perangkat lunak.

I.6. Sistematika Penulisan

Bab I : PENDAHULUAN Dalam bab ini berisi mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. Bab II : LANDASAN TEORI Dalam bab ini berisi teori yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini. Bab III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Dalam bab ini dikemukakan metode penelitian yang berisi langkah- langkah yang ditempuh untuk implementasi sistem. Bab IV : IMPLEMENTASI SISTEM Dalam bab ini berisi tahap implementasi dan analisa program. Bab V : PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL Dalam bab ini berisi pengujian dan analisa hasil, serta kelebihan dan kekurangan dari perangkat lunak tersebut. Bab VI : PENUTUP Dalam bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil penelitian ini.

Bab II. Landasan Teori

  2.1. Aplikasi

  Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi dua yaitu:

  1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

  2. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu [5].

  2.2. Multimedia

  Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai dapat berinteraksi, berkreasi, berkomunikasi dan mengendalikan elemen-elemen tersebut.

  Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat penting pada abad ke-21, bahkan multimedia mendobrak batasan dari teks dan memberikan dimensi baru dari membaca dengan menambahkan dan

  

Research (CTR). CTR menyatakan bahwa 20% manusia menyerap apayang

  mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar, 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar, dan lakukan saat itu. Maka dari itu multimedia sangat efektif dalam membantu menyebarkan informasi kepada jutaan orang yang bahkan tidak memiliki komputer dan tidak mengerti komputer.

  Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

  1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.

  2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

  3. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

  Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama bagi pengguna awam [13].

2.3. Adobe Flash CS3

  Adobe Flash CS3 merupakan perangkat lunak yang mempunyai kemampuan yang lebih dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktivitas bagi user. Dengan perangkat lunak ini, kita dapat membuat berbagai aplikasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, persentasi, video clip, movie, web animasi, dan aplikasi animasi lainnya sesuai dengan kebutuhan kita.

  Banyak sekali keunggulan dan kecanggihan flash dalam membuat dan mengolah animasi 2D, seperti [6]:

  1. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.

  2. Dapat merubah transparansi warna dalam movie.

  3. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.

  4. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang ditetapkan.

  5. Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam berbagai tipe yaitu .swf, .html, .gif, .jpg, .exe, dan .mov.

  6. Dapat mengolah dan membuat animasi dari objek Bitmap.

  7. Flash program animasi berbasis vektor mempunyai fleksibilitas dalam pembuatan objek –objek vector.

  8. Terintregrasi dengan Adobe Photoshop dan Illustrator.

2.4. ActionScript

  ActionScript adalah bahasa pemrogaman yang digunakan dalam Adobe Flash CS3 untuk mengontrol objek – objek yang ada di dalamnya.

  Peningkatan kemampuan ActionScript pada Flash CS3 ini disertai dengan kemampuan implementasi object-oriented programming, termasuk pembuatan custom object classes dan inheritance [6].

  ActionScript memadukan animasi keyframing dengan bahasa

  pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat: 1. Menghemat ukuran file.

  2. Kolaborasi dengan Database,

  a. MsAccess

  b. MySql

  c. ADO d.

  XML 3. Membuat sistem Navigasi situs.

  4. Animasi yang dibuat baik berupa interaktif, web, dll

  Action Script juga memiliki object dan class, object adalah tipe data

  meliputi teks, gambar, bahkan suara. Identifikasi object adalah bagian dari

  class . Sebagai contoh sebagai berikut:

  /*

  class : narkotika

  maka object : ganja, opium, morfina,heroin dan kokain Selain itu object memiliki properties dan method. Properties adalah pembeda objek dengan objek yang lain, sedangkan method adalah apa yang dapat dilakukan si objek. Sebagai contoh sebagai berikut:

  Object : Manusia

  properties-nya adalah sebagai berikut: berat = ringan, tinggi = rendah, mempunyai rambut = iya, jumlahjaritangan = 10.

  method : Berjalan(), Berlari()

  Pada dasarnya aturan penulisan pada flash mempunyai prinsip bagaimana objek terbaca serta bagaimana objek yang telah dibaca tersimpan siap untuk di intregrasi dan digerakkan dengan action sesuai imajinasi serta perhitungan berupa action steatment sebagai action control pada flash. Aturan penulisan (ActionScript) pada flash sebagai berikut: 1. Penulisan statement diakhiri dengan semicolon atau ;.

  2. Penulisan statement berupa pengelompokkan menggunakan kurung kurawal {}.

  3. Penulisan statement berupa penulisan comment yaitu:

  a. untuk hanya 1 baris diawali dengan //

  b. jika lebih dari 1 baris menggunakan /* dan diakhiri */ Tipe data yang digunakan pada actionscript adalah sebagai berikut: 1. Number, digunakan untuk data berupa angka.

  2. String, digunakan untuk data berupa huruf , angka , dan simbol.

  3. Boolean, untuk menghasilkan nilai true atau false.

  Operator yang digunakan pada actionscript adalah sebgai berikut: 1. + , penambahan.

  2. - , pengurangan. 3. * , perkalian. 4. / , pembagian. 5. ++ , penambahan 1 pada angka sebelumnya. 6. – , pengurangan 1 pada angka sebelumnya. 7. == , sama dengan. 8. < , kurang dari > , lebih dari. 9. <= , kurang atau sama dengan >= , lebih atau sama dengan. 10. != , tidak sama dengan.

2.5. XML

  XML (eXtended Markup Language) adalah bahasa markup yang digunakan untuk menyimpan data (tidak ada program) dan tidak tergantung dengan tools tertentu (seperti editor, dbms, compiler, dsb).

  Markup yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data yang jika diolah bisa memberikan informasi.

  XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen [15]. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.

  XML memiliki tiga tipe file sebagai berikut: 1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).

  2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau diekspor.

  3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML.

  Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut

  1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas.

  2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri. Seperti Microsoft membuaat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.

  3. Mudah pemeliharaannya.

  4. Sederhana. XML lebih sederhana.

  5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability).

  XML mempunyai kemudahan perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus. Dokumen XML dapat digunakan untuk berbagai macam tujuan, seperti:

  1. Sebagai penyimpan data (database) yang mudah dibaca oleh user karena disimpan dalam bentuk teks.

  2. Standard transfer data, dapat digunakan untuk pengiriman data transaksi antar perusahaan, atau mentransfer data dari DBMS yang berbeda (mis: Oracle ke SQL Server).

  3. Sebagai acuan membuat bahasa baru, seperti WML (Wireless Markup Language) yang digunakan pada mobile device dengan protokol WAP, atau VoiceXML yang digunakan sebagai bahasa markup untuk pengenalan suara, dialog, aplikasi interaksi respon suara maupun DTMF (seperti aplikasi pengisian pulsa atau call center), dan sebagainya.

  4. Sebagai file konfigurasi, di Java dokumen-dokumen XML sering kita jumpai seperti file server.xml dan web.xml yang digunakan Tomcat, atau perintah-perintah query yang disimpan dalam file XML yang dipakai pada framework iBatis atau Hibernate.

2.6. Narkoba

  Pada dasarnya Narkotika dan Psikotropika sangat dibutuhkan untuk pengobatan dalam bidang kedokteran dan berguna demi penelitian dalam bidang pengembangan ilmu pengetahuan. Narkotika adalah obat-obatan yang bekerja pada susunan syaraf pusat dan digunakan sebagai analgetika (pengurang rasa sakit) pada dunia kedokteran. Sedangkan Psikotropika adalah perilaku, dan digunakan untuk terapi gangguan psikiatrik. Obat-obatan ini termasuk dalam obat daftar G, yang artinya dalam penggunaannya harus disertai dengan kontrol dosis yang sangat ketat oleh dokter. Namun dilandasi oleh berbagai hal, maka banyak remaja menyalahgunakan zat tersebut, yaitu memakai atau menggunakannya di luar indikasi medik, tanpa petunjuk/resep dokter. Masalah penyalahgunaan narkotika, psikotropika, alkohol, zat adiktif dan obat-obatan berbahaya lainnya (Narkoba) merupakan masalah yang majemuk, mempunyai dimensi yang luas dan kompleks, baik dari sudut medik, psikiatrik (kedokteran jiwa), kesehatan jiwa maupun psikososial (ekonomi, politik, sosial budaya, kriminalitas dan lain sebagainya.

  Pada umumnya zat yang disalahgunakan tersebut ada yang menggunakan istilah Narkoba (Narkotika, Psikotropika, dan Zat Adiktif lain), sementara yang lain menggunakan istilah NAZA (Narkotika, Alkohol dan Zat Adiktif), dan ada juga yang menggunakan istilah Madat (yang dimaksud adalah Narkotika, Psikotropika dan Zat Adiktif lainnya). Dalam kaitan ini penulis memilih menggunakan istilah yang pertama yaitu Narkoba, mengingat istilah ini lebih populer di tengah-tengah masyarakat secara nasional, dan yang dimaksud adalah Narkotika, Psikotropika, Alkohol dan Bahan/Zat Adiktif lainnya. Berikut ini akan dijelaskan jenis-jenis narkoba dan efeknya masing- masing:

2.6.1. Narkotika

  Istilah Narkotika yang dikenal di Indonesia berasal dari bahasa Inggris dalam bahasa Yunani yang berarti menidurkan atau membiuskan. Narkotika adalah suatu zat/obat yang dapat menyebabkan penurunan atau perubahan kesadaran, hilangnya rasa dari mengurangi sampai menghilangkan rasa nyeri serta dapat menimbulkan ketergantungan [3].

  Sementara itu pengertian Narkotika menurut UU RI No. 22 Tahun 1997

  Pasal 1 ayat 1, adalah zat atau obat yang berasal dari tanaman atau bukan tanaman baik sintetis maupun semi sintetis yang dapat menyebabkan penurunan atau perubahan kesadaran, hilangnya rasa, mengurangi sampai menghilangkan rasa nyeri dan dapat menimbulkan ketergantungan yang dibedakan ke dalam golongan-golongan [7].

  Dari pengertian dan defenisi tersebut dapat disimpulkan bahwa Narkotika adalah segala bahan yang bilaman dimasukkan ke dalam tubuh, maka ia bekerja pada susunan saraf pusat yang mempunyai pengaruh terhadap badan, jiwa atau pikiran serta tingkah laku.

  Selanjutnya dalam Pasal 2 ayat 1 ditegaskan bahwa Narkotika sebagaimana dimaksud dalam ayat 1 digolongkan menjadi tiga golongan: a. Narkotika golongan I.

  b. Narkotika golongan II.

  c. Narkotika golongan III. Pada bagian penjabaran atas UU No. 22 tahun 1997 tersebut bahwa yang dimaksud dengan Narkotika golongan I adalah Narkotika yang hanya dapat digunakan untuk tujuan pengembangan ilmu pengetahuan dan tidak digunakan dalam terapi, serta mempunyai potensi sangat tinggi mengakibatkan pengobatan, digunakan sebagai pilihan terakhir dan dapat digunakan dalam terapi dan/atau untuk tujuan pengembangan ilmu pengetahuan serta mempunyai potensi tinggi mengakibatkan ketergantungan. Sedangkan Narkotika golongan III adalah Narkotika yang berkhasiat pengobatan dan banyak digunakan dalam terapi dan tujuan pengembangan ilmu pengetahuan serta mempunyai potensi ringan mengakibatkan ketergantungan. Dengan penjelasan di atas dapat disimpulan bahwa Narkotika golongan I hanya untuk tujuan pengembangan ilmu pengetahuan dan tidak untuk pengobatan. Narkotika golongan II berkhasiat untuk pengobatan sebagai pilihan terakhir. Narkotika golongan I dan II sama-sama mempunyai potensi yang sangat tinggi untuk mengakibatkan ketergantungan. Sementara Narkotika golongan

  III memang diperuntukkan bagi pengobatan dan mempunyai potensi yang ringan untuk mengakibatkan ketergantungan. Adapun jenis-jenis atau nama- nama Narkotika baik golongan I, golongan II dan golongan III selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 1.

  Narkotika golongan I terdiri dari 26 (dua puluh enam) macam, antara lain: 1. Tanaman Papaver Somniferum L.

  2. Opium Mentah 3. Opium Masak (candu, jicing, jicingko).

  4. Tanaman Koka.

  5. Daun Koka.

  6. Kokain Mentah.

  Narkotika golongan II terdiri dari 87 (delapan puluh tujuh) macam, antara lain:

  1. Alfasetilmetadol.

  2. Alfamedropina.

  3. Alfametadol.

  4. Morfina. Adapun Narkotika golongan III terdiri dari 14 (empat belas) macam, antara lain:

  1. Asetildihidrokodeina.

  2. Dekstropropoksifena.

  3. Dihidrokodeina.

  4. Etilmofrina.

  5. Kodeina. Jenis-jenis Narkotika golongan I, II dan III yang paling banyak/sering disalahgunakan remaja adalah ganja, opium (candu), morfina, heroin/putaw dan kokain selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 2.

2.6.2. Psikotropika

  Psikotropika adalah obat yang dapat menyebabkan ketergantungan, menurunkan aktivitas otak atau merangsang susunan syaraf pusat yang dapat menimbulkan kelainan tingkah laku disertai dengan timbulnya halusinasi, ilusi, dan gangguan cara berpikir [3]. Menurut UU RI No. 5 tahun 1997, bahwa yang dimaksud dengan Psikotropika adalah zat atau obat, baik alamiah pengaruh selektif pada susunan syaraf pusat yang menyebabkan perubahan khas pada aktivitas mental dan perilaku. Dari dua pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa Psikotropika tersebut adalah obat yang dapat menyebabkan ketergantungan bagi mereka yang menyalahgunakannya.

  Kemudian sasaran dari psikotropika ini adalah syaraf pusat (otak), dengan demikian orang yang menyalahgunakan obat jenis Psikotropika ini akan mengalami kelainan tingkah laku dan cara berpikir.

  Dalam pasal 2 ayat 2 UU No. 5 tahun 1997 disebutkan bahwa Psikotropika yang mempunyai potensi mengakibatkan sindroma ketergantungan digolongkan kepada 4 (empat) golongan [7], yaitu: a. Psikotropika golongan I,

  b. Psikotropika golongan II,

  c. Psikotropika golongan III, d. Psikotropika golongan IV.

  Selanjutnya dalam penjelasan pasal 2 ayat 2 ditegaskan bahwa Psikotropika golongan I adalah psikotropika yang hanya dapat digunakan untuk tujuan ilmu pengetahuan dan tidak digunakan dalam terapi, serta mempunyai potensi amat kuat mengakibatkan sindroma ketergantungan. Psikotropika golongan II adalah Psikotropika yang berkhasiat pengobatan dan dapat digunakan dalam terapi dan/atau tujuan ilmu pengetahuan serta mempunyai potensi kuat mengakibatkan sindrom ketergantungan.

  Psikotropika golongan III adalah Psikotropika yang berkhasiat pengobatan dan banyak digunakan dalam terapi dan/atau untuk tujuan ilmu pengetahuan Psikotropika golongan IV adalah Psikotropika yang berkhasiat pengobatan dan sangat luas digunakan dalam terapi dan/atau untuk tujuan ilmu pengetahuan serta mempunyai potensi ringan mengakibatkan sindroma ketergantungan. Dari penjelasan UU tersebut dapat dipahami bahwa Psikotropika golongan I, II, III dan IV sama-sama mengakibatkan sindroma ketergantungan (golongan I amat kuat, golongan II, kuat, golongan III sedang, dan golongan IV ringan), keempat golongan tersebut samasama dapat digunakan untuk pengembangan ilmu pengetahuan. Golongan II, III dan IV berkhasiat untuk pengobatan dan digunakan dalam terapi, kecuali golongan I yang hanya digunakan untuk tujuan pengembangan ilmu pengetahuan.

  Adapun jenis atau nama-nama psikotropika golongan I, II, III dan IV selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 3.

  Psikotropika golongan I terdiri dari 26 (dua puluh enam) macam, antara lain:

  1. MDMA (ekstasi, shabu-shabu).

  2. LSD.

  3. DMT.

  4. DET. Psikotropika golongan II terdiri dari 14 (empat belas) macam, antara lain: 1. Amfetamina.

  2. Metamfetamina.

  3. Metakualon. Psikotropika golongan III terdiri dari 9 (sembilan) macam, antara lain:

  2. Katina.

  3. Pentazosina. Psikotropika golongan IV terdiri dari 60 (enam puluh) macam, antara lain: 1. Barbital.

  2. Diazepam.

  3. Tetrazepam. Dari semua jenis psikotropika golongan I, II, III dan IV yang biasa disalahgunakan antara lain Amphetamin, ecstasy, shabu-shabu selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 4.

2.6.3. Alkohol dan Zat Adiktif Lainnya

2.6.3.1. Alkohol

  Nama kimia “alkohol” yang terdapat dalam minuman beralkohol adalah

  etil alcohol atau etanol yang sering juga disebut dengan grain alcohol, sebagai

  lawan dari wood alcohol yang sangat toksik, dan nama kimianya adalah metil

  alcohol atau metanol. Etil alcohol sendiri berupa cairan jernih, tidak berwarna dan rasanya pahit.

  Ada beberapa jenis minuman/makanan yang mengandung alkohol, antara lain brem, tuak, saquer can ciu. Sementara itu alkohol dapat diperoleh dari hasil fermentasi/peragian oleh mikro organism (sel ragi) dari gula, sari buah, biji-bijian, madu, umbi-umbian, maupun getah kaktus tertentu, dan lain-lain.

  Proses peragian akan menghasilkan minuman dengan kadar alkohol hingga 14%,56 sedangkan proses penyulingan akan mempertinggi kadar alkohol,

  Alkohol termasuk zat adiktif, artinya zat tersebut dapat menimbulkan adiksi (addiction) yaitu ketagihan dan ketergantungan (dependency).

  Pemakaian alkohol dapat menimbulkan Gangguan Mental Organik (GMO), yaitu gangguan dalam fungsi berpikir, perasaan dan perilaku. Hal ini disebabkan karena reaksi langsung alkohol pada sel-sel syaraf pusat (otak) [11].

  Adapun jenis minuman keras (miras) dapat dibagi kepada 3 (tiga) golongan sebagai berikut:

  1. Golongan A : minuman keras yang berkadar etanol 1% - 5%, seperti Bir Bintang, Green Sand, dan lain-lain.

  2. Golongan B : minuman keras yang berkadar etanol 5% - 20%, seperti Anggur Malaga, dan lain-lain.

  3. Golongan C : minuman keras yang berkadar etanol 20% - 50%, seperti Brandy , Whisky, Jenever, dan lain-lain.

  Alkohol diserap tubuh melalui selaput lendir mulut, paru-paru (meski dalam jumlah kecil), dan saluran pencernaan, terutama di usus halus. Alkohol merupakan zat yang larut dalam air, sehingga jaringan yang banyak mengandung air akan semakin banyak mendapat bagian alkohol [3].

2.6.3.2. Zat Adiktif lain

  Setelah menguraikan beberapa jenis Narkoba seperti Narkotika, Psikotropika dan Alkohol, sesungguhnya masih banyak jenis obat atau zat yang tidak tergolong pada 3 (tiga) kelompok di atas. Obat/zat yang masuk golongan ini adalah Inhalansia dan Solven, Nikotin, dan Kafein selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 5. Ketiga macam zat ini mempunyai bahaya yang sama dengan ketiga golongan lain yang tersebut di atas. Rook dengan nikotin- nya dan minuman kopi dengan kafein-nya, sejak dulu sudah menjadi bahan atau zat yang dikonsumsi sehari-hari. Walaupun rokok dengan nikotin-nya merupakan zat penyebab stroke dan kanker, tetapi karena akibatnya terlihat atau terjadi setelah jangka lama, pemakaiannya jadi tidak terlalu menimbulkan rasa ketakutan bagi pemakainya. Lain halnya dengan Narkoba lainnya dan inhalansia yang lebih terlihat ganas.

2.7. Metodologi Penelitian

  Pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design,

  material collecting, assembly, testing dan distribution [4]:

1. Concept

  Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembautan desain.

  Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi pelatihan, pembelajaran dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain- lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.

  2. Design