Tubesapsi skala dan perbandingan 1

PROJECT SISTEM PEMESANAN
BARANG ONLINE
APLIKASI PEMESANAN BARANG
BERBASIS WEB
LAPORAN PERANCANGAN APLIKASI

PENULIS
WULANDA ANGGORO

6701144194

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
TELKOM APPLLIED SCIENCE SCHOOL
BANDUNG
2015

DAFTAR ISI
DAFTAR ISI .............................................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN......................................................................................................

1.1. Latar Belakang..................................................................................................
1.2. Rumusan Masalah.............................................................................................
1.3. Tujuan Masalah.................................................................................................
1.4.

Batasan Masalah..............................................................................................

1.5. Metode Pengerjaan...........................................................................................
1.6. Jadwal Pengerjaan............................................................................................
BAB II
DASAR TEORI..........................................................................................................
2.1. Definisi Java......................................................................................................
2.2. Cara Kerja pada Java.........................................................................................
2.3. Konsep Objek Oriented.....................................................................................
2.4. LIBRARY – AWT – SWING...........................................................................
2.5. JDK...................................................................................................................
2.6. JVM.................................................................................................................
2.7. EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ, NOTEPAD++)
2.8. Metode Pengembangan Waterfall.....................................................................
BAB III

GAMBARAN PERANCANGAN SISTEM..............................................................
3.1. Kebutuhan Fungsionalitas.................................................................................
3.2. Flowmap yang Diusulkan.................................................................................
3.3. Usecase dan Skenario.......................................................................................
3.4. Activity Diagram...............................................................................................
3.7. Class Diagram...................................................................................................
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN.....................................................................
4.1. Implementasi............................................................................................
BAB V
PENUTUP..................................................................................................................

APLIKASI PEMESANAN BARANG
1

5.1. Kesimpulan ......................................................................................................
5.2. Saran.................................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................
LAMPIRAN..............................................................................................................


APLIKASI PEMESANAN BARANG
2

1 BAB I
2 PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
PT. Hadian Jaya berdiri pada tahun 2009, yang beralamat di Jl. Bojong Soang no 40,
Dayeuh kolot,Bandung. PT. Hadian jaya adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang
produksi makanan ringan atau snack.
Perusahaan ini telah membuka 5 cabang di daerah bandung jawa barat dan lebih dari 5
cabang di luar Bandung. Setiap cabangnya mengelola penjualan berbagai macam snack. PT.
Hadian Jaya ini dikelola oleh keluarga.
Awalnya hanya memiliki 1 toko cabang namun sampai sekarang telah memiliki banyak
toko cabang yang telah tersebar di bandung.
Jangkauan bisnis dan target bisnis yang sangat luas menjadikan bisnis snack yang dijalankan
oleh PT. Hadian Jaya semakin hari semakin meningkat.
Begitupula dengan proses bisnis yang semakin besar sehingga diperlukan suatu
teknologi yang dapat memudahkan pihak kantor cabang dalam memesan pasokan barang
yang diinginkan secara cepat. Pemesanan produk yang hanya berada disuatu tempat dan

kurangnya rekapan dari setiap pemesanan kantor cabang menjadi hambatan yang harus
dilalui oleh PT. Hadian Jaya.
Untuk membantu dan memperlancar bisnis maka di PT. Hadian Jaya maka diperlukan
suatu aplikasi yang berguna dan bermanfaat bagi kelancaran proses bisnis, yaitu aplikasi
pemesanan barang secara online, aplikasi tersebut dapat membantu kantor cabang dalam
memesan barang secara cepat dan direspon pula secara cepat tanpa harus takut adanya
penggandaan data dan tidak akuratnya data dalam pemesanan.

1.2. Rumusan Masalah
Dengan pembahasan latar belakang diatas mengenai pemesanan barang

yang masih

menggunakan sistem manual, maka dibuatlah aplikasi pemesanan barang yang terotomatisasi
sehingga dapat menghemat waktu dan efektifitas kerja.
Adapun masalah-masalah yang terjadi :
1)

Bagaimana cara membuat aplikasi yang dapat membantu dalam pemesanan barang ?


2)

Bagaimana cara membuat aplikasi yang dapat merekap data pemesanan?

APLIKASI PEMESANAN BARANG
3

3)

Bagaimana cara membuat aplikasi yang dapat menghubungkan ke seluruh cabang PT.
Hadian Jaya?

1.3. Tujuan Masalah
Tujuan yang akan dicapai dari penulisan usulan proposal perancangan aplikasi pemesanan
barang online ini adalah sebagai berikut :
1.

Membuat

aplikasi


pemesanan

barang

yang

terkomputerisasi

untuk

membantu

proses pengolahan data.
2.

Membuat sistem komputerisasi yang terdapat menu pemesanan, pembayaran, view rekap.

3.


Membuat sistem komputerisasi yang dapat memberikan laporan data pemesanan.

1.4. Batasan Masalah
Batasan masalah dimaksudkan untuk membatasi ruang lingkup pembahasan agar sistem
yang dirancang lebih terarah. Batasan masalah dari perancangan sistem ini dibatasi pada hal-hal
sebagai berikut :
1.

Aplikasi ini tidak menangani penginputan barang.

2.

Aplikasi ini tidak menangani proses complain barang rusak akibat pengiriman.

3.

Aplikasi ini tidak menangani masalah pengiriman.

4.


Aplikasi ini tidak termasuk dalam penginputan dan penyimpanan database kode kantor
cabang.

1.5. Metode Pengerjaan
Dalam pengumpulan data, digunakan metode studi khusus karena dasar pembahasan dalam
penelitian tersebut adalah tersedianya data-data atau keterangan-keterangan yang memadai
sehingga dapat secara langsung data tersebut diambil oleh para penyusun laporan akhir.
Data dan keterangan diperoleh dari sumber-sumber berikut :
1.

Rancangan Penelitian
a. Metode Observasi
Metodi ini dilakukan dengan cara survey atau mendatangi langsung tempat tujuan untuk
mengetahui permasalahan yang ada. Survey ini dilakukan untuk mendapatkan informasi
yang berhubungan dengan penyelesaian

masalah, selain itu juga untuk mengetahui

proses-proses apa saja yang ada dalam sistem pemesanan barang.


b. Metode Wawancara

APLIKASI PEMESANAN BARANG
4

Metode ini dilakukan dengan cara mewawancarai semua narasumber yang berperan
dalam bisnis Snack PT. Hadian Jaya . Dari hasil proses wawancara terkumpul lah semua
data-data yang dibutuhkan, kemudian dapat diproses kembali menjadi sebuah informasi
yang akurat.

2.

Analisis, Perancangan dan Implementasi
a. Analisis
Analisis sistem merupakan langkah awal dalam membuat sebuah aplikasi. Dalam analisis
sistem menggunakan beberapa metode, yaitu metode observasi dan metode wawancara.
b. Perancangan
Perancangan sistem merupakan langkah kedua dalam membuat sebuah aplikasi ini juga
bisa disebut tahap pengembangan.
Beberapa proses dalam perancangan sistem yaitu Flowmap, Context Diagram, Data

Flow Diagram (DFD), Entity Relational Diagram (ERD), struktur tabel, dan desain
input output untuk dibuat aplikasi selanjutnya.
c. Implementasi
Teknologi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi Sistem Informasi Pemesanan
Barang adalah sebagai berikut :
1. Software Pendukung
a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate.
b. Netbeans dan Eclipse untuk pembuatan kode programnya.
c. Star UML untuk membuat perancangan Usecase Diagram
d. Astah Comunity untuk membuat perancangan Diagram kelas.
2. Hardware Pendukung
a. Komputer dengan processor 2GHz atau lebih tinggi
b. VGA 32MB bit dengan resolusi 1024 x 768 atau lebih tinggi
c. Memori RAM 256MB atau lebih tinggi
d. Monitor

e. Pengembangan Sistem

APLIKASI PEMESANAN BARANG
5


Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah

Metode Waterfall (Pendekatan

Terstruktur).

Gambar 1.1. Metode Waterfall

APLIKASI PEMESANAN BARANG
6

1.6.

Jadwal Pengerjaaan
Dalam tahapan pengerjaan suatu proyek aplikasi, sangat dperlukan sekali jadwal pengerjaan.

Ini bertujuan, agar sistem informasi yang dikerjakan dapat selesai tepat waktu, sesuai penjadwalan
yang sudah ditentukan. Berikut jadwal pengerjaan proyek aplikasi pemesanan barang :
No.

Kegiatan

September
1

1.

Observasi

2.

Wawancara

3.

Penyusunan

2

3

Oktober
4

1

2

Desember

November
3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

Proposal
4.

Analisa Sistem

5.

Perancangan
Sistem

6.

Pembuatan
Program

7.

Uji Program

8.

Implementasi
Program

9.

Penyusunan
Laporan

10.

Studi
Kepustakaan

Tabel 1.1. Jadwal Pengerjaan

APLIKASI PEMESANAN BARANG
7

BAB II
3 DASAR TEORI

Dasar teori merupakan ilmu pengetahuan yang dijadikan suatu pokok pikiran atau acuan
yang bisa dikembangkan dalam proses pembuatan aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi pemesanan
barang, penulis akan menggunakan beberapa dasar teori seperti Java, Object Oriented, LIBRARY
– AWT (Abstract Windowing Toolkit) – SWING, JDK (Java Development Kit), JVM (Java Virtual
Machine), EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ, NOTEPAD++). Berikut
definisi dari masing-masing dasar teori yang digunakan :

2.1. Definisi Java
Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi obyek dan program Java
tersusun dari bagian yang disebut kelas. Keutamaan Java di banding bahasa pemrograman yang
lain :
a. Java merupakan bahasa yang sederhana.
b. Cross platform, dengan adanya Java Virtual Machine (JVM).
c. Pengembangannya di dukung oleh programmer secara luas. Automatic Garbage
Collection, membebaskan programmer dari tugas manajemen memori.
d. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta banyak
pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang digantikan dan
dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori.
Java merupakan bahasa berorientasi obyek OOP (Obyek Oriented Programing) yaitu cara
ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program
komputer sebagai kelompok obyek yang saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP adalah
mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen, disebut obyek. Obyek-obyek ini ada
secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan obyek lain dan untuk
memerintahkan obyek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta obyek lain mengerjakan
sesuatu. Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai tipe maka pada saat jalan, program
menciptakan obyek-obyek yang merupakan instan-instan kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain.
Java tidak mengijinkan pewarisan jamak namun menyelesaikan kebutuhan pewarisan jamak
dengan fasilitas antarmuka yang lebih elegan.

APLIKASI PEMESANAN BARANG
8

Java menggunakan model pengamanan tiga lapis (three-layer security model) untuk
melindungi sistem dari untrusted Java code. Pertama, bytecode verifier membaca bytecode
sebelum dijalankan dan menjamin bytecode memenuhi aturan-aturan dasar bahasa Java. Kedua,
class loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime interpreter. Ketiga, manajer keamanan
menangani keamanan tingkat aplikasi dengan mengendalikan apakah program berhak mengakses
sumber daya seperti sistem file, port jaringan, proses eksternal dan sistem window.
Java termasuk bahasa Multithreading. Thread adalah untuk menyatakan program komputer
melakukan lebih dari satu tugas di satu waktu yang sama. Java menyediakan kelas untuk menulis
program multithreaded, program mempunyai lebih dari satu thread eksekusi pada saat yang sama
sehingga memungkinkan program menangani beberapa tugas secara konkuren.
Bahasa pemrograman Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang umum
digunakan untuk mengembangkan aplikasi basis data yang dibuat menggunakan MySQL.

2.2. Cara Kerja pada Java
Cara kerja Java yaitu compiler dan interpreter. Java dapat dijalankan pada berbagai
platform. Java compiler akan menerjemahkan kode program yang dibuat oleh programmer
kedalam bytecode. Hasil dari kompilasi tersebut dapat dijalankan oleh java interpreter. Java
interpreter ini dapat dijalankan langsung pada command prompt atau web browser.

2.3. Konsep Obyek Oriented
1.

Enkapsulasi
Suatu wadah untuk menjaga suatu program agar tidak dapat diakses sembarangan oleh
program lain. Diwujudkan dalam bentuk “class” memiliki hak akses terhadap
lingkungannya, hak akses ini biasanya disebut Access Modifier yang terdiri dari public,
private, protected.

2.

Inheritance
Pewarisan. Yang artinya sebuah class yang mewarisi atribut dan method dari class lain
dengan cara menggunakan Extends setelah deklarasi nama class kemudian diikuti dengan
nama parent class-nya.

3.

Polymorism
Banyak bentuk. Berarti banyak bentuk disini yaitu kita dapat menimpa suatu method yang
berasal dari parent class dimana object tersebut diturunkan.

APLIKASI PEMESANAN BARANG
9

2.4.

LIBRARY – AWT – SWING
Abstract Windowing Toolkit (AWT), atau disebut juga “Another Windowing Toolkit”,

adalah pustaka windowing bertujuan umum dan multiplatform serta menyediakan sejumlah kelas
untuk membuat GUI di Java. Dengan AWT, dapat membuat window, menggambar, manipulasi
gambar, dan komponen seperti Button, Scrollbar, Checkbox, TextField, dan menu pull-down.
Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas swing menyediakan
komponen alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas JButton swing menyediakan fungsionalitas
lebih banyak dibanding kelas Button. Selain itu komponen swing umumnya diawali dengan huruf
“J”, misalnya JButton, JTextField, JFrame, JLabel, JTextArea, JPanel, dan sebagainya. Teknologi
swing menggunakan dan memperluas gagasan-gagasan AWT. Sementara, penggunaan komponen
Swing ditandai dengan adanya instruksi : import javax.swing.

2.5. Java Development Kit (JDK)
Java Development Kit yaitu Perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan pemrosesan
kompilasi dari kode program java ke bytecode yang dapat dimengerti dan dijalankan oleh JRE
(Java Runtime Environment).

2.6. Java Virtual Machine (JVM)
Java Virtual Machine yaitu bahasa java yang berfungsi untuk mengubah bahasa program
menjadi bahasa mesin. Karena bahasa java adalah bahasa pemrograman yang mendekati bahasa
manusia maka harus dikonversikan ke bahasa mesin dan JVM ini mampu untuk
menerjemahkannya.
2.7.

EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ, NOTEPAD++)

1.

NETBEANS
Netbeans adalah suatu aplikasi IDE yang digunakan programmer untuk membuat sebuat

proyek aplikasi perangkat lunak. Netbeans ditulis dalam bahasa pemrograman Java namun bisa
juga dengan bahasa pemrograman lainnya.
Fitur-fitur dalam Netbeans :
• Code generator, untuk meng-generate constructor, setter dan getter method,dll.
• Error stripe, untuk menandai baris yang error dengan menghighlight merah.
• Bookmarking, digunakan untuk menandai baris saat kita modifikasi.
• Go to commands, untuk jump pendeklarasian variable, source code yang ada pada project
yang sama.

APLIKASI PEMESANAN BARANG
10

2.

ECLIPSE
Eclipse adalah sebuah IDE untuk mengembangkan perangkat lunak dan Eclipse ini dapat

dijalankan di semua platform.
Sifat dari Eclipse:
• Multi-platform, dengan target sistem operasinya adalah Microsoft Windows, Linux,
Solaris, AIX, HP-UP dan MAC OS X.
• Multi-language, mendukung pengembangan aplikasi lain seperti C/C++Cobol, Phyton,
Perl, PHP.
• Multi-role, eclipse ini juga dapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan
perangkat lunak seperti dokumentasi, test, pengembangan web, dan lain sebagainya.

2.8. Metode Pengembangan Waterfall
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi ini adalah
Metode Waterfall (Pendekatan Terstruktur) yang terdiri dari beberapa tahap kegiatan yaitu :

Gambar 2.1. Metode Waterfall
Keterangan :
1. Perencanaan (system engineering) adalah tahapan menangani masalah perangkat lunak,
perangkat keras dan sumber daya manusia.
2. Analisis (analysis) adalah melakukan analisis sistem dengan mencari penyebab-penyebab
masalah yang timbul disistem lama untuk diidentifikasikan permasalahannya dan
digunakan sebagai dasar perancangan sistem baru.

APLIKASI PEMESANAN BARANG
11

3. Perancangan (design) adalah proses mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk
karakteristik yang dimulai dengan penulisan program desain tadi harus diubah menjadi
bentuk yang dimengerti sistem.
4. Implementasi (implementation) adalah tahap penerjemahan desain kedalam bahasa
pemograman yang sesuai dengan kebutuhan.
5. Pengkodean (Coding) adalah desain yang harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang
dimengerti oleh komputer.Tahapan ini yang secara teknik akan dikerjakan oleh pelaku
system.
6. Pengujian (testing) adalah tahap pengujian perangkat lunak yang telah dikembangkan
untuk mengcover kesalahan-kesalahan dan menjamin bahwa masukan sesuai dengan
hasil yang dibutuhkan.
7. Pemeliharan (maintenance) adalah tahap perawatan sistem yang telah dikembangkan
seperti perangkat lunak, perangkat keras dan media lain yang berhubungan dengan
komputer. Pada tahap ini segala kemungkinan mengenai kekurangan perangkat lunak
baik berupa kesalahan atau hal-hal yang ditambahkan kedalam perangkat lunak.

2.9.

UML
Unified Modeling Language (UML), yaitu sebuah metode pemodelan visual untuk sarana

perancangan sistem berorientasi objek. Adapun tujuan dari penggunaan UML yaitu sebagai
berikut:
a. Memberikan bahasa pemodelan visual kepada pengguna.
b. Memberikan model yang siap untuk digunakan dengan bahasa pemodelan visual yang
ekspresif untuk pengembangan sistem.
c. Memodelkan sistem yang berkonsep orientasi objek, jadi tidak hanya digunakan untuk
memodelkan perangkat lunak saja.
d. Menciptakan suatu bahasa permodelan yang dapat dipergunakan oleh manusia maupun
oleh mesin.

1. Usecase

Usecase menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
Memfokuskan pada proses komputerisasi (automated processes). Menggambarkan
hubungan antara usecase dan actor. Usecase juga menggambarkan proses sistem
(kebutuhan sistem dari sudut pandang user).

APLIKASI PEMESANAN BARANG
12

Usecase diagram terdiri dari:
a. Usecase
b. Actor
c. Relationship
d. System boundary (optional)
e. Packages (optional)

Simbol

Keterangan
Aktor adalah sebagai peran orang, sistem yang
lain atau alat ketika berhubungan/komunikasi
dengan usecase.
Usecase, yaitu abstraksi dari interaksi antara
sistem dan actor.
Association, adalah abstraksi dari penghubung
antara actor dan usecase.
Generalisasi, menunjukan spesialisasi actor untuk
dapat berpartisipasi dalam usecase.

>

Menunjukan bahwa suatu usecase selurunya
merupakan fungsionalitas dari usecase lainnya

>

Menunjukan bahwa suatu usecase merupakan
tambahan fungsionalitas dari usecase lainnya jika
suatu kondisi terpenuhi.

Tabel 2.1. Simbol dari Usecase Diagram

APLIKASI PEMESANAN BARANG
13

2. Aktivity Diagram
Activity Diagram menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses.
Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur
diagram ini mirip Flowchart atau DFD pada perancangan terstruktur dan sangat bermanfaat apabila
kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses bisnis untuk
membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan use case
diagram.

Simbol

Keterangan
Start Point
End Point
Fork (Percabangan)
Join (Penggabungan)
Activities
Decision

Swimline

Sebuah cara untuk
berdasarkan actor.

mengelompokan

activity

Tabel 2.2. Simbol Activity Diagram

APLIKASI PEMESANAN BARANG
14

3. Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar obyek didalam sistem berupa message
yang digambarkan sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan. Sequence Diagram dapat digunakan
untuk membuat skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari
sebuah kegiatan untuk menghasilkan output tertentu.
Bagian atas digunakan sebagai nama kelas, bagian tengah digunakan untuk menyimpan
atribut, bagian bawah digunakan menyimpan operasi atau method.
4. Class Diagram
Class Diagram, yaitu perancangan untuk membantu pengembang mendapatkan struktur
sistem sebelum kode ditulis. Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas di dalam
sistem. Class diagram memberikan gambaran sistem secara statis dan relasi antar class. Didalam
UML, Penggambaran notasi Class digambarkan sebagai berikut:
New Class
Attribute
Operation()
Gambar 2.2. Notasi Class Diagram
Menentukan kelas yang baik adalah dimulai dari memperhatikan aliran dari suatu use case.
Perhatikan kata benda seperti actor, kelas, atribut, dan entitas. Dengan melakukan seleksi kata
benda dapat ditemukan kelas-kelas dalam sistem tersebut.

APLIKASI PEMESANAN BARANG
15

5. Flowmap dan Flowchart

a. Flowmap adalah penggambaran proses bisnis secara grafik dari langkah-langkah dan
urutan prosedur dari suatu program.
b. Flowchart merupakan cara penyajian bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah dari suatu algoritma.
Suatu flowchart adalah suatu representasi dengan diagram yang mengilustrasikan urutan
dari operasi yang dilakukan. Flowchart membantu kita untuk mengerti dan melihat
bentuk algoritma dengan menampilkan algoritma dalam simbol-simbol gambar.

APLIKASI PEMESANAN BARANG
16

4 BAB III
5 GAMBARAN PERANCANGAN SISTEM

Gambaran

perancangan

sistem

aplikasi

pemesanan

barang,

meliputi

kebutuhan

fungsional,perancangan flowmap, usecase, aktivity diagram, sequence diagram, class diagram.
Berikut usulan gambaran perancangan sistem pemesanan barang :

3.1. Kebutuhan Fungsionalitas
Adapun kebutuhan fungsional sistem pemesanan barang adalah sebagai berikut :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Proses perhitungan pembelian
Pembayaran pembelian
Membuat rekapan penjualan
Penegecekan stok barang (kantor cabang)
Pengecekan data barang permintaan
Pemesanan barang ke pabrik
Pendataan barang ada tau tidak ada (ada)
Pendataan barang ada tau tidak ada (tidak ada)
Produksi dan distribusi

APLIKASI PEMESANAN BARANG
17

3.2. FLOW MAP yang diusulkan
Flow map disini merupakan gambaran alur dari sistem pemesanan barang :
Pembeli

Kantor Cabang

Kantor Pusat

Start

Pemilihan
Barang

Pengambilan
Barang
Memesan

Transaksi
Pembelian

Pembayaran

Menerima
Pesanan

Struk
Pembelian

Struk
Pembelian
Merekap
Pesanan

Rekapitulasi
Pembelian
Seles
ai

Laporan
Rekapitulasi

Pengecekan
stok barang

Stok tidak ada

stok tersedia

Gambar 3.1. Flow map Pemesanan Barang

APLIKASI PEMESANAN BARANG
18

3.3. USE CASE dan Skenario
Use case merupakan rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk
sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Berikut perancangan use
case sistem pemesanan barang:

Gambar 3.2. Use Case Pemesanan Barang
Scenario Usecase :

1. Scenario Usecase Pemesanan Barang
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
1. Memasukkan data pemesanan :
Tanggal, kode kantor cabang, kode
barang, jumlah barang.
2. Menekan tombol “Simpan”
3. Mengecek tersedianya stok barang
4. Jika stok barang tersedia (stok
barang >=jumlah pesan), maka data
pesanan
disimpan
dan
menampilkan
pesan
“data
pemesanan berhasil disimpan”.
Alur alternative No.4
a. Jika stok barang (yang dipesan)
APLIKASI PEMESANAN BARANG
19

tidak tersedia, maka system
akan menampilkan pesan “data
stok tidak tersedia, barang
sedang diproduksi akan ada 1
hari lagi”.
b. Actor menekan tombol “Pesan
barang sekarang”
c. System
mengirim
notifikasi
pemesanan barang ke kantor
pusat
d. System
menyimpan
data
pemesanan dan menampilkan
pesan
“data
pemesanan
berhasil disimpan”.

2. Scenario Usecase Pembayaran
Scenario normal :
Aksi Aktor
1. Masukkan kode pemesanan

Reaksi Sistem
2. Menampilkan data pemesanan

3. Klik pembayaran
4. Menampilkan menu cash atau kredit
Scenario alternative :
Aksi Actor
a. Klik tombol lunas
b. Klik ACC

Reaksi Sistem

c. System mensave pembayaran
tersebut lunas
d. Menampilkan deadline pembayaran
e. Jika pembayaran lebih dari 30menit
pemesanan dibatalkan
f. Cetak struk
g. Klik tombol credit
h. Klik ACC
i.
j.

System mensave pembayaran
tersebut credit
Menampilkan pilihan pembayaran

k. Memilih pilihan pembayaran
l.

Jika memilih batas waktu yang telah
ditentukan maka akan dikenakan
denda
m. Pilihan pembayaran : 3 kali, 4 kali, 5
kali pembayaran.

APLIKASI PEMESANAN BARANG
20

3. Scenario Usecase View Data Pemesanan
Scenario normal :
Aksi Actor
1. Memasukkan kode pemesanan

Reaksi Sistem
2. Menampilkan data pemesanan
sesuai dengan kode

Scenario alternative :
Aksi Actor
1. Memasukkan kode pemesanan

Reaksi Sistem
2. Jika kode salah maka system
mengeluarkan notifikasi “kode salah
dan data tidak ditampilkan”.

APLIKASI PEMESANAN BARANG
21

1.4. Aktivity Diagram
Aktivity diagram merupakan representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja. Berikut
perancangan aktivity diagram pemesanan barang.

Gambar 3.3. Aktivity Diagram Pemesanan Barang

APLIKASI PEMESANAN BARANG
22

1.5. Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan
interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian
waktu. Berikut sequence diagram perancangan pemesanan barang:
1. Sequence Diagram Pemesanan Barang

Form Pemesanan barang

Cont rol Barang

Dat a Pemesanan

Barang

: User
1 : OpenPemesananBarang()
2 : I nput Harga()
3 : I nput Harga()
4 : TglPemesanan()
5 : TglPemesanan()

6 : I dBarang()
7 : I dBarang()

8 : UpDat e()
9 : UpDat e()
10 : Save()

11 : UpDat e()
12 : UpDat e()

13 : Save()
14 : Delet e()

15 : Save()
16 : Delet e()

17 : Save()
18 : Delet e()
19 : Delet e()

Gambar 3.4. Sequence Diagram Pemesanan Barang

APLIKASI PEMESANAN BARANG
23

2. Sequence Diagram Pemesanan

I nput Pembayaran

Cash

Kredit

St at us

Simpan Dat a

: User
1 : Mencat at Dat aPembayaran()
2 : PilihPembayaran()
3 : CekDat aPembayaran()
4 : SaveDat a()
5 : St at usPembayaran()

6 : Dat aSudahAda()
7 : Dat aSudahAda()
8 : PesanDat aSudahAda

9 : PilihPembayaran()
10 : CekDat aPembayaran()
11 : St at usPembayaran()
12 : Dat aSudahAda()
13 : Dat aSudahAda()

14 : PesanDat aSudahAda

15 : PilihJenisKredit ()
16 : PilihJangkaWakt u&JumlahPembayaran()
17 : AccKredit ()
18 : SaveDat a()

Gambar 3.5. Sequence Diagram Pemesanan
3. Sequence Diagaram View Rekap

Gambar 3.6. Sequence Diagram View Rekap

APLIKASI PEMESANAN BARANG
24

1.6.

Class Diagram
Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paket-paket di dalam system.

Berikut perancangan class diagram pemesanan barang :

Gambar 3.7. Class Diagram Pemesanan Barang

APLIKASI PEMESANAN BARANG
25

6 BAB IV
7 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

1.1. Implementasi
Tampilan Menu

APLIKASI PEMESANAN BARANG
26

Tampilan Pemesanan Barang

APLIKASI PEMESANAN BARANG
27

Tampilan Pembayaran Cash

Tampilan Pembayaran Credit

APLIKASI PEMESANAN BARANG
28

Tampilan View Rekap

APLIKASI PEMESANAN BARANG
29

8

9 BAB V
10 PENUTUP
1.1.

Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis,perancangan, serta pengujian aplikasi pemesanan barang, maka

kesimpulan yang dapat diambil antara lain sebagai berikut :
1. Aplikasi yang dibangun, dapat membantu pelanggan mengetahui informasi mengenai
produk-produk yang berada di Central Snack.
2. Aplikasi yang telah dibangun, dapat membantu pelanggan agar dapat mendapatkan pilihan
snack yang tepat secara online.
3. Dari aplikasi yang telah dibangun, pemilik toko dapat melihat transaksi pemesanan melalui
aplikasi ini secara online.
3.1.

Saran
Untuk meningkatkan kinerja dan kepuasan customer dalam Aplikasi Sistem Pemesanan

Barang, maka disarankan untuk menambahkan halaman agar pelanggan dapat berinteraksi dengan
admin sehaingga website dapat lebih interaktif.

APLIKASI PEMESANAN BARANG
30

DAFTAR PUSTAKA
Campione,Mary.Walrth,Kathy.The Java Tutorial.Sun,Nov 2003.
Blaha,Michael,Premerlani,William. Object Oriented Modeling and Design for Database
Application. Prentice Hall, Uper Saddle River, New Jersey, 1998.
Jogiyanto, HM. Analisis & Desain Sistem Informasi. Penerbit ANDI Offset, Yogyakarta, 1995.
Simon Bennet, Steve McRobb, Ray Farmer, Object Oriented Systems Analysis and Design Using
UML 2nd, McGraw Hill, 2002.
Jubilee Enterprise. Kumpulan Aplikasi Java. Penerbit PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO,
Yogyakarta, 2015.
Rijalul Fikri,Ipam Fuandina Adam, Imam Prakoso. Pemrograman Java. Penerbit ANDI
Yogyakarta, Yogyakarta, 2005.

APLIKASI PEMESANAN BARANG
31

LAMPIRAN
Biodata Penulis
1

Nama Lengkap

Wulanda Anggoro

2

Jenis Kelamin

Perempuan

3

NIM

6701144194

4

Tempat dan Tanggal Lahir

Manokwari 10 november 1995

5

Email

wulandaanggoro@gmail.com

6

Nomor Telepon/HP

081220867876

7

Jurusan

D3 Manajemen Informatika

8

Universitas

Universitas Telkom

9

Alamat Rumah

Jl.umayah 1 bandung

APLIKASI PEMESANAN BARANG
32