Tugasan tajuk 9 Azizan Mohamad
-EDU3053_Teknologi dalam Pengajaran dan PembelajaranNAMA
: AZIZAN BIN MOHAMAD (PISMP 4B)
ANGKA GILIRAN : 2013192340003
Soalan tugasan no. 9 : Jelaskan bagaimana menghasilkan satu produk multimedia
interaktif yang baik. Banding bezakan antara produk multimedia koswer dengan atas talian.
Huraikan elemen-elemen penting yang perlu ada dalam proses membina produk tersebut.
1.0 PENGENALAN
Istilah ‘multimedia’ digunakan dalam banyak perkara, seperti Sistem Maklumat
Multimedia, komputer multimedia, perisian multimedia dan lain-lain lagi. Menurut Walter
Oleksy (1995) dalam bukunya The Information Revolution: Education & Learning,
‘Multimedia adalah perkataan teknologi untuk perkakasan (hardware) dan perisian
(software) yang membawa bersama-sama berjenis-jenis media teks, illustrasi-illustrasi,
gambarfoto-gambarfoto, bunyi, suara, animasi dan video pada sebuah komputer.’
Menurut Nor Iadah Yusop (1995) di ceramahnya yang bertajuk Multimedia Dalam
Pengajaran dan Pembelajaran, ‘Multimedia adalah kaedah penyebaran maklumat yang
direkabentuk khusus untuk menggabungkan bunyi, gambar-gambar pegun dan bergerak,
grafik, animasi, data dan teks bersama-sama dengan keupayaan interaktif sesebuah
komputer.’
Dengan itu, multimedia adalah suatu teknik yang menggabungkan data, teks,
gambar, grafik, animasi, bunyi dan video. Pada masa dahulu, komputer menyampaikan
maklumat melalui teks. Sekarang, terdapat grafik dan gambar-gambar untuk menunjukkan
sesuatu perkara dengan jelas. Malahan ia mampu menunjukkan pergerakan dan kesan
bunyi. Teknologi multimedia yang mampu mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan
video dalam satu persembahan sedang hangat diperkatakan pada masa kini. Ramai yang
berpendapat multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan
pendidikan.
Secara umum, multimedia merupakan perantaraan dalam pembelajaran yang
mengkombinasikan teks, video, suara dan animasi dalam sebuah perisian komputer yang
interaktif.
-EDU3053_Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran2.0 PRODUK MULTIMEDIA INTERAKTIF YANG BAIK
Produk multimedia yang baik boleh membawa manfaat sepenuhnya kepada murid
dan guru dalam sesi proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Oleh itu, produk
multimedia interaktif seharusnya mempunyai ciri-ciri yang baik dalam penghasilannya untuk
kebaikan kedua-dua pihak. Antara ciri-ciri yang perlu diberikan penekanan untuk
menghasilkan produk multimedia interaktif yang baik adalah:
a) Carian menggunakan kata kunci, indeks atau senarai kandungan hendaklah mudah
dilaksanakan. Apabila kita hendak mencari sesuatu, kita boleh menggunakan kata
kunci supaya terus ke bahagian yang dikehendaki. Ciri ini perlu dilaksanakan dengan
mudah.
b) Mudah untuk install. Sebarang perisian multimedia perlu mudah diinstall ke komputer
yang akan digunakan oleh pengguna.
c) Mudah diguna dan senang untuk faham. Perisian multimedia perlu mudah diguna
dan senang untuk faham. Jikalau ia susah diguna atau susah untuk faham,
pengguna hendaklah selalu merujuk ke pengajar yang mengendalikan kursus itu.
d) Dapat menggunakan perisian mengikut rentaknya sendiri (fleksibel). Jika pengguna
tidak faham sesuatu dan hendaklah merujuk balik ke bahagian yang tertentu itu, ia
boleh membuat demikian dengan berapa kali yang ia suka tanpa merisau tentang
kawan-kawannya yang lebih cepat.
e) Bersepadu dan berinteraktif. Pengguna diajar dengan berinteraktif dengan kerja
kursusnya, bukan hanya mencatat nota sahaja daripada pengajarnya.
f)
Persekitaran yang koperatif. Sesuatu perisian multimedia perlu mempunyai
persekitaran yang koperatif. Pengguna boleh membuat sesuatu dan perisian itu
dapat memberi maklum balas yang cepat.
g) Kit pembelajaran kendiri. Perisian kursus multimedia hendaklah merupakan satu kit
pembelajaran kendiri supaya sesiapa sahaja dapat belajarnya tanpa bantuan
daripada orang lain.
3.0 PERBANDINGAN ANTARA PRODUK KOSWER DENGAN ATAS TALIAN.
Produk multimedia Koswer merupakan produk yang berkembang pesat mengikut
peredaran zaman pada masa kini, iaitu pada abad ke-21. Produk multimedia Koswer boleh
dibina dengan menggunakan aplikasi power-point dan lain-lain. Produk ini mempunyai
-EDU3053_Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaranbeberapa
kelebihan
berbanding
dengan
peoduk
multimedia
atas
talian.
Antara
perbandingan untuk kedua-dua produk ini adalah:
Bil
1
Koswer
Atas Talian
Gelombang Internet
Tidak menggunakan gelombang internet Mengutamakan
untuk
mempersembahkan
tersebut.
Internet
hanya
produk
digunakan
maklumat
di
gelombang
laman web tertentu.
pengajaran
Pembinaan
produk
Koswer
perhatian
telah
laman
perisian
yang
Bertujuan
dibangunkan
laman
supaya
mengikut
perspektif pendidikan pada masa kini.
web.
Tiada
maka
sesi
pembelajan
akan
internet
dan
terganggu.
Piawaian
lebih Produk atas
terperinci dan melalui beberapa fasa yang
ditetapkan.
internet
kerana pengguna perlu mengakses
sekiranya mempunyai teknik hyperlink ke
2
gelombang
talian
kurang
sehinggakan
web
tidak
diberi
pentadbir
membuat
pengemaskinian maklumat dan format
dalam produk yang telah dihasilkan.
4.0 ELEMEN-ELEMEN PENTING YANG DALAM PROSES MEMBINA PRODUK
KOSWER.
-EDU3053_Teknologi dalam Pengajaran dan PembelajaranElemen-elemen pembinaan produk Koswer perlu diberi penekanan yang penting
untuk memudahkan pengguna mengendalikan perisian tersebut. Ada beberapa fasa yang
perlu dilalui untuk menghasilkan produk Koswer yang baik. Antaranya:
1) Fasa Pembinaan Bahan Multimedia (Multimedia Production)
Melibatkan fasa-fasa pembangunan dan langkah yang terlibat dalam setiap fasa.
Bermula dari perancangan sehingga pemasangan aplikasi.
Proses pembangunan mempunyai kitaran hayat tertentu untuk memastikan aplikasi
sentiasa tersedia dan memenuhi keperluan semasa
Matlamat dan objektif membantu menentukan hala tuju proses pembangunan aplikasi
multimedia.
2) Fasa Analisis
Fasa analisis adalah tahap utama produksi multimedia. Pembangun multimedia
boleh menetapkan tumpuan terhadap projek. Pembangun mengenal pasti judul projek,
masalah, tujuan, kemungkinan penyelesaian dan sasaran pengguna.Pembangun perlu
menganalisis penemuan dan mengenal pasti masalah. Seterusnya, menulis sebuah
proposal projek multimedia.
Peringkat memahami masalah, pembangun perlu mengambil kira tiga jenis analisis
iaitu :
Analisis kumpulan fokus
Analisis isi kandungan
Analisis objektif
Analisis kumpulan fokus menggunakan soal selidik untuk menemukan keperluan
sasaran pengguna
Analisis isi kandungan Multimedia membantu para pembangun untuk memilih
kandungan untuk program Multimedia dengan menggunakan Analisis Isi Borang.
Analisis Objektif boleh menggunakan Borang Analisis Objektif untuk membimbing
Pembangun Bahan Multimedia. Ini membantu mereka menetapkan tumpuan terhadap
projek.
3) Fasa Rekabentuk
-EDU3053_Teknologi dalam Pengajaran dan PembelajaranFasa rekabentuk merujuk kepada perancangan reka bentuk program multimedia
yang akan dikembangkan. 2 pendekatan yang biasa digunakan iaitu Carta Alir (Flow Chart)
dan Papan Cerita (Storyboard)
-EDU3053_Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran-
Rajah : Prinsip asas dalam pembinaan antara muka pengguna
4) Fasa Pelaksanaan (Implementation Phase)
Pada fasa perlaksanaan, pembangun multimedia akan mengubah rekabentuk seperti
Papan Cerita kepada program multimedia.
Pada fasa perlaksanaan, alat pengarangan seperti Toolbook Assistant 2004
digunakan sebagai alat untuk mengintegrasikan elemen-elemen multimedia.
Pada fasa ini, semua elemen multimedia yang berkaitan seperti teks, grafik, audio,
video dan animasi akan dimasukkan untuk menghasilkan sebuah persembahan multimedia
yang lebih menarik berdasarkan papan cerita yang telah disediakan pada fasa sebelum ini.
5) Fasa Pengujian (Testing Phase)
Selepas membangunkan sesuatu program multimedia, hasil tersebut perlu menjalani
Fasa Pengujian. Fasa pengujian melibatkan Pembangun Multimedia. Tujuan pengujian
adalah
untuk memastikan
program
berjalan
dengan betul
tanpa
kesilapan
dan
ketidakbolehfungsian sesuatu elemen.
Pembangun boleh menggunakan senarai semak untuk melaksanakan fasa ini
dengan lancar. Senarai semak ini fokus kepada aspek kandungan, antara muka dan pautan
navigasi yang biasanya dilakukan oleh pembangun multimedia. Kandungan merujuk kepada
tujuan program, teks, grafik, audio, video, animasi, bahasa yang digunakan dan bagaimana
program ini bermaklumat.
-EDU3053_Teknologi dalam Pengajaran dan PembelajaranUntuk antaramuka pengguna, prinsip-prinsip CASPER digunakan untuk item dalam
multimedia. Penting untuk menguji rekabentuk dan fungsi multimedia daripada program
yang dibangunkan. Setelah menjalani fasa pengujian, kesilapan yang dikenalpasti perlu
dibaiki dan ditambahbaik.
6) Fasa Penilaian (Evaluation Phase)
Fasa Penilaian bermula selepas Fasa Pengujian. Pengguna sebenar dipilih untk
terlibat dalam
penilaian program multimedia. Fasa penilaian memfokuskan keseluruhan
persembahan dan keberkesanan multimedia.
Penilaian produk perlu dinilai dalam 2 aspek :
i) kandungan,
ii) antaramuka pengguna.
Dalam persembahan kandungan, semua item lengkap dan semua kata kunci telah
dimasukkan.
Pengantar yang berpadanan, alasan, kesan, pencegahan dan kesimpulan terhadap
idea utama kandungan. Antaramuka pengguna yang baik akan memiliki keseragaman,
kejelasan, konteks, navigasi dan fleksibiliti program multimedia.
Borang Penilaian Pengguna boleh digunakan untuk menilai program multimedia yang
dihasilkan. Daripada borang ini pengguna dapat memberi input yang berguna terhadap
bahan yang dihasilkan.
6) Fasa Penerbitan (Publishing Phase)
Setelah melalui fasa pengujian dan penilaian yang telah memastikan program
multimedia bebas daripada kesalahan, kemudian fasa terakhir ialah Fasa Penerbitan.
Semasa berlaku di fasa ini, tidak akan nada lagi pengubahsuaian dan perubahan.
Umumnya, terdapat 2 pilihan media yang digunakan dalam menyampaikan
kandungan multimedia. Pertama, multimedia dapat disampaikan melalui laman web.
Dengan demikian, terhasil pakej program multimedia berasaskan web. Kedua, multimedia
dapat disampaikan melalui compact disk.
-EDU3053_Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran-
5.0 RUMUSAN
Produk mutimedia Koswer mempunyai ciri yang lebih baik daripada atas talian
kerana struktur pembinaan multimedia Koswer lebih tersusun dan mengikut kehendak
standard
pengguna.
Oleh
yang
demikian,
pembinaan
multimedia
Koswer
harus
diperbanyakkan dan berkualiti mengikut piawaian kerana dapat memudahkan sesi
pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas dilaksanakan. Ketiadaan gelombang internet
tidak menjadi masalah kerana produk multimedia Koswer merupakan produk yang boleh
dilaksanakan sama ada secara atas talian atau bawah talian.
Bibliografi
-EDU3053_Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaranhttp://www.slideshare.net/ShukriSuib/kaedah-pembangunan-bahan-instruksi-penilaianbahan-instruksi
http://mit2009.wikispaces.com/KUANTITATIF+-+B2
http://gmm.fsksm.utm.my/~sca3103/cgi-bin/bahan_kuliah/anita/Bab%203%20-%20Produk
%20MM.pdf
http://www.nve.com.my/images/iPintar.pdf
http://www.nve.com.my/Muat%20Turun2.html
: AZIZAN BIN MOHAMAD (PISMP 4B)
ANGKA GILIRAN : 2013192340003
Soalan tugasan no. 9 : Jelaskan bagaimana menghasilkan satu produk multimedia
interaktif yang baik. Banding bezakan antara produk multimedia koswer dengan atas talian.
Huraikan elemen-elemen penting yang perlu ada dalam proses membina produk tersebut.
1.0 PENGENALAN
Istilah ‘multimedia’ digunakan dalam banyak perkara, seperti Sistem Maklumat
Multimedia, komputer multimedia, perisian multimedia dan lain-lain lagi. Menurut Walter
Oleksy (1995) dalam bukunya The Information Revolution: Education & Learning,
‘Multimedia adalah perkataan teknologi untuk perkakasan (hardware) dan perisian
(software) yang membawa bersama-sama berjenis-jenis media teks, illustrasi-illustrasi,
gambarfoto-gambarfoto, bunyi, suara, animasi dan video pada sebuah komputer.’
Menurut Nor Iadah Yusop (1995) di ceramahnya yang bertajuk Multimedia Dalam
Pengajaran dan Pembelajaran, ‘Multimedia adalah kaedah penyebaran maklumat yang
direkabentuk khusus untuk menggabungkan bunyi, gambar-gambar pegun dan bergerak,
grafik, animasi, data dan teks bersama-sama dengan keupayaan interaktif sesebuah
komputer.’
Dengan itu, multimedia adalah suatu teknik yang menggabungkan data, teks,
gambar, grafik, animasi, bunyi dan video. Pada masa dahulu, komputer menyampaikan
maklumat melalui teks. Sekarang, terdapat grafik dan gambar-gambar untuk menunjukkan
sesuatu perkara dengan jelas. Malahan ia mampu menunjukkan pergerakan dan kesan
bunyi. Teknologi multimedia yang mampu mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan
video dalam satu persembahan sedang hangat diperkatakan pada masa kini. Ramai yang
berpendapat multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan
pendidikan.
Secara umum, multimedia merupakan perantaraan dalam pembelajaran yang
mengkombinasikan teks, video, suara dan animasi dalam sebuah perisian komputer yang
interaktif.
-EDU3053_Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran2.0 PRODUK MULTIMEDIA INTERAKTIF YANG BAIK
Produk multimedia yang baik boleh membawa manfaat sepenuhnya kepada murid
dan guru dalam sesi proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Oleh itu, produk
multimedia interaktif seharusnya mempunyai ciri-ciri yang baik dalam penghasilannya untuk
kebaikan kedua-dua pihak. Antara ciri-ciri yang perlu diberikan penekanan untuk
menghasilkan produk multimedia interaktif yang baik adalah:
a) Carian menggunakan kata kunci, indeks atau senarai kandungan hendaklah mudah
dilaksanakan. Apabila kita hendak mencari sesuatu, kita boleh menggunakan kata
kunci supaya terus ke bahagian yang dikehendaki. Ciri ini perlu dilaksanakan dengan
mudah.
b) Mudah untuk install. Sebarang perisian multimedia perlu mudah diinstall ke komputer
yang akan digunakan oleh pengguna.
c) Mudah diguna dan senang untuk faham. Perisian multimedia perlu mudah diguna
dan senang untuk faham. Jikalau ia susah diguna atau susah untuk faham,
pengguna hendaklah selalu merujuk ke pengajar yang mengendalikan kursus itu.
d) Dapat menggunakan perisian mengikut rentaknya sendiri (fleksibel). Jika pengguna
tidak faham sesuatu dan hendaklah merujuk balik ke bahagian yang tertentu itu, ia
boleh membuat demikian dengan berapa kali yang ia suka tanpa merisau tentang
kawan-kawannya yang lebih cepat.
e) Bersepadu dan berinteraktif. Pengguna diajar dengan berinteraktif dengan kerja
kursusnya, bukan hanya mencatat nota sahaja daripada pengajarnya.
f)
Persekitaran yang koperatif. Sesuatu perisian multimedia perlu mempunyai
persekitaran yang koperatif. Pengguna boleh membuat sesuatu dan perisian itu
dapat memberi maklum balas yang cepat.
g) Kit pembelajaran kendiri. Perisian kursus multimedia hendaklah merupakan satu kit
pembelajaran kendiri supaya sesiapa sahaja dapat belajarnya tanpa bantuan
daripada orang lain.
3.0 PERBANDINGAN ANTARA PRODUK KOSWER DENGAN ATAS TALIAN.
Produk multimedia Koswer merupakan produk yang berkembang pesat mengikut
peredaran zaman pada masa kini, iaitu pada abad ke-21. Produk multimedia Koswer boleh
dibina dengan menggunakan aplikasi power-point dan lain-lain. Produk ini mempunyai
-EDU3053_Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaranbeberapa
kelebihan
berbanding
dengan
peoduk
multimedia
atas
talian.
Antara
perbandingan untuk kedua-dua produk ini adalah:
Bil
1
Koswer
Atas Talian
Gelombang Internet
Tidak menggunakan gelombang internet Mengutamakan
untuk
mempersembahkan
tersebut.
Internet
hanya
produk
digunakan
maklumat
di
gelombang
laman web tertentu.
pengajaran
Pembinaan
produk
Koswer
perhatian
telah
laman
perisian
yang
Bertujuan
dibangunkan
laman
supaya
mengikut
perspektif pendidikan pada masa kini.
web.
Tiada
maka
sesi
pembelajan
akan
internet
dan
terganggu.
Piawaian
lebih Produk atas
terperinci dan melalui beberapa fasa yang
ditetapkan.
internet
kerana pengguna perlu mengakses
sekiranya mempunyai teknik hyperlink ke
2
gelombang
talian
kurang
sehinggakan
web
tidak
diberi
pentadbir
membuat
pengemaskinian maklumat dan format
dalam produk yang telah dihasilkan.
4.0 ELEMEN-ELEMEN PENTING YANG DALAM PROSES MEMBINA PRODUK
KOSWER.
-EDU3053_Teknologi dalam Pengajaran dan PembelajaranElemen-elemen pembinaan produk Koswer perlu diberi penekanan yang penting
untuk memudahkan pengguna mengendalikan perisian tersebut. Ada beberapa fasa yang
perlu dilalui untuk menghasilkan produk Koswer yang baik. Antaranya:
1) Fasa Pembinaan Bahan Multimedia (Multimedia Production)
Melibatkan fasa-fasa pembangunan dan langkah yang terlibat dalam setiap fasa.
Bermula dari perancangan sehingga pemasangan aplikasi.
Proses pembangunan mempunyai kitaran hayat tertentu untuk memastikan aplikasi
sentiasa tersedia dan memenuhi keperluan semasa
Matlamat dan objektif membantu menentukan hala tuju proses pembangunan aplikasi
multimedia.
2) Fasa Analisis
Fasa analisis adalah tahap utama produksi multimedia. Pembangun multimedia
boleh menetapkan tumpuan terhadap projek. Pembangun mengenal pasti judul projek,
masalah, tujuan, kemungkinan penyelesaian dan sasaran pengguna.Pembangun perlu
menganalisis penemuan dan mengenal pasti masalah. Seterusnya, menulis sebuah
proposal projek multimedia.
Peringkat memahami masalah, pembangun perlu mengambil kira tiga jenis analisis
iaitu :
Analisis kumpulan fokus
Analisis isi kandungan
Analisis objektif
Analisis kumpulan fokus menggunakan soal selidik untuk menemukan keperluan
sasaran pengguna
Analisis isi kandungan Multimedia membantu para pembangun untuk memilih
kandungan untuk program Multimedia dengan menggunakan Analisis Isi Borang.
Analisis Objektif boleh menggunakan Borang Analisis Objektif untuk membimbing
Pembangun Bahan Multimedia. Ini membantu mereka menetapkan tumpuan terhadap
projek.
3) Fasa Rekabentuk
-EDU3053_Teknologi dalam Pengajaran dan PembelajaranFasa rekabentuk merujuk kepada perancangan reka bentuk program multimedia
yang akan dikembangkan. 2 pendekatan yang biasa digunakan iaitu Carta Alir (Flow Chart)
dan Papan Cerita (Storyboard)
-EDU3053_Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran-
Rajah : Prinsip asas dalam pembinaan antara muka pengguna
4) Fasa Pelaksanaan (Implementation Phase)
Pada fasa perlaksanaan, pembangun multimedia akan mengubah rekabentuk seperti
Papan Cerita kepada program multimedia.
Pada fasa perlaksanaan, alat pengarangan seperti Toolbook Assistant 2004
digunakan sebagai alat untuk mengintegrasikan elemen-elemen multimedia.
Pada fasa ini, semua elemen multimedia yang berkaitan seperti teks, grafik, audio,
video dan animasi akan dimasukkan untuk menghasilkan sebuah persembahan multimedia
yang lebih menarik berdasarkan papan cerita yang telah disediakan pada fasa sebelum ini.
5) Fasa Pengujian (Testing Phase)
Selepas membangunkan sesuatu program multimedia, hasil tersebut perlu menjalani
Fasa Pengujian. Fasa pengujian melibatkan Pembangun Multimedia. Tujuan pengujian
adalah
untuk memastikan
program
berjalan
dengan betul
tanpa
kesilapan
dan
ketidakbolehfungsian sesuatu elemen.
Pembangun boleh menggunakan senarai semak untuk melaksanakan fasa ini
dengan lancar. Senarai semak ini fokus kepada aspek kandungan, antara muka dan pautan
navigasi yang biasanya dilakukan oleh pembangun multimedia. Kandungan merujuk kepada
tujuan program, teks, grafik, audio, video, animasi, bahasa yang digunakan dan bagaimana
program ini bermaklumat.
-EDU3053_Teknologi dalam Pengajaran dan PembelajaranUntuk antaramuka pengguna, prinsip-prinsip CASPER digunakan untuk item dalam
multimedia. Penting untuk menguji rekabentuk dan fungsi multimedia daripada program
yang dibangunkan. Setelah menjalani fasa pengujian, kesilapan yang dikenalpasti perlu
dibaiki dan ditambahbaik.
6) Fasa Penilaian (Evaluation Phase)
Fasa Penilaian bermula selepas Fasa Pengujian. Pengguna sebenar dipilih untk
terlibat dalam
penilaian program multimedia. Fasa penilaian memfokuskan keseluruhan
persembahan dan keberkesanan multimedia.
Penilaian produk perlu dinilai dalam 2 aspek :
i) kandungan,
ii) antaramuka pengguna.
Dalam persembahan kandungan, semua item lengkap dan semua kata kunci telah
dimasukkan.
Pengantar yang berpadanan, alasan, kesan, pencegahan dan kesimpulan terhadap
idea utama kandungan. Antaramuka pengguna yang baik akan memiliki keseragaman,
kejelasan, konteks, navigasi dan fleksibiliti program multimedia.
Borang Penilaian Pengguna boleh digunakan untuk menilai program multimedia yang
dihasilkan. Daripada borang ini pengguna dapat memberi input yang berguna terhadap
bahan yang dihasilkan.
6) Fasa Penerbitan (Publishing Phase)
Setelah melalui fasa pengujian dan penilaian yang telah memastikan program
multimedia bebas daripada kesalahan, kemudian fasa terakhir ialah Fasa Penerbitan.
Semasa berlaku di fasa ini, tidak akan nada lagi pengubahsuaian dan perubahan.
Umumnya, terdapat 2 pilihan media yang digunakan dalam menyampaikan
kandungan multimedia. Pertama, multimedia dapat disampaikan melalui laman web.
Dengan demikian, terhasil pakej program multimedia berasaskan web. Kedua, multimedia
dapat disampaikan melalui compact disk.
-EDU3053_Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran-
5.0 RUMUSAN
Produk mutimedia Koswer mempunyai ciri yang lebih baik daripada atas talian
kerana struktur pembinaan multimedia Koswer lebih tersusun dan mengikut kehendak
standard
pengguna.
Oleh
yang
demikian,
pembinaan
multimedia
Koswer
harus
diperbanyakkan dan berkualiti mengikut piawaian kerana dapat memudahkan sesi
pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas dilaksanakan. Ketiadaan gelombang internet
tidak menjadi masalah kerana produk multimedia Koswer merupakan produk yang boleh
dilaksanakan sama ada secara atas talian atau bawah talian.
Bibliografi
-EDU3053_Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaranhttp://www.slideshare.net/ShukriSuib/kaedah-pembangunan-bahan-instruksi-penilaianbahan-instruksi
http://mit2009.wikispaces.com/KUANTITATIF+-+B2
http://gmm.fsksm.utm.my/~sca3103/cgi-bin/bahan_kuliah/anita/Bab%203%20-%20Produk
%20MM.pdf
http://www.nve.com.my/images/iPintar.pdf
http://www.nve.com.my/Muat%20Turun2.html