Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Virtual Wisata Outbond Kopeng Treetop Adventure Park Berbasis 3D dengan Memanfaatkan Game Logic

  

Perancangan Virtual Wisata Outbond

Kopeng Treetop Adventure Park

Berbasis 3D dengan Memanfaatkan Game Logic

Artikel Ilmiah

  

Peneliti :

Arya Berliandi (672007026)

Michael Bezaleel, S.Kom., M.Cs.

  

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

  

Desember 2014

  

Perancangan Virtual Wisata Outbond

Kopeng Treetop Adventure Park

Berbasis 3D dengan Memanfaatkan Game Logic

  

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

  

Peneliti :

Arya Berliandi (672007026)

Michael Bezaleel, S.Kom., M.Cs.

  

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

  

Desember 2014

  

Perancangan Virtual Wisata Outbond

Kopeng Treetop Adventure Park

Berbasis 3D dengan Memanfaatkan Game Logic

  1) 2)

Arya Berliandi Michael Bezaleel

  

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

1) 2)

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

Email: www.luther@gmail.com, inekep200472@yahoo.com

Abstract

  The rapid development of information technology has penetrated into

various sectors, including tourism and education sectors. Based on an

observations in around Kopeng Treetop, a lot of people around who do not know

in detail of existing facilities in Kopeng Treetop. Based on the identified problem,

it will be done a research to design an application that presents a 3-dimensional

visualization of Kopeng Treetop. This application is built using multimedia

developments consists of 6 stages, they are the concept, design, material

collecting, assembly, testing, and distribution. The results of this study is a virtual

  3D visualization which can present the visualization in detail.

  Keywords: 3D Virtual, Outbond Travel, Game Logic

Abstrak

  Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat telah merambah ke berbagai sektor, termasuk sektor pariwisata dan pendidikan. Melalui pengamatan awal di Kopeng Treetop dan sekitar, banyak masyarakat sekitar yang tidak mengetahui secara detail fasilitas yang ada di Kopeng Treetop. Berdasarkan masalah yang teridentifikasi, maka akan dilakukan penelitian untuk merancang aplikasi yang menyajikan visualisasi 3 dimensi Kopeng Treetop. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan

  .

distribution Hasil dari penelitian ini adalah sebuah virtual 3D yang dapat

menyajikan visualisasi secara detail. 1) Kata Kunci: Virtual 3D, Wisata Outbond, Game Logic

  Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, 2) Universitas Kristen Satya Wacana Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

  1. Pendahuluan

  Sekarang ini perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat telah merambah ke berbagai sektor, termasuk sektor pariwisata dan pendidikan. Di sisi lain, masyarakat telah menyadari bahwa teknologi informasi merupakan salah satu alat penting dalam peradaban manusia untuk mengatasi masalah derasnya arus informasi. Perkembangan teknologi dalam bidang animasi yang banyak diminati salah satunya animasi 3 dimensi (3D) yang memiliki keunggulan dibanding dengan animasi 2 dimensi (2D), terlihat dari objek yang ditampilkan animasi 3D lebih terlihat nyata dibandingkan animasi 2D[1].

  Suatu Perusahaan atau Instasi Pemerintah dahulu cenderung menggunakan gambar 2D atau maket untuk memberikan informasi tentang bangunannya. Maket adalah salah satu bentuk untuk memperlihatkan penyerupaan gedung dari sisi luar. Hal itu menyebabkan seseorang memiliki gambaran yang berbeda mengenai keadaan yang sebenarnya dari bangunan tersebut. Oleh karena itu, pengembangan Teknologi Informasi berusaha menggunakan teknik visualisasi 3D untuk menggambarkan bangunan secara detail[2].

  Kopeng Treetop merupakan bagian dari Treetop Adventure Park yang terbesar diseluruh dunia dan sekarang lebih dari 350 jaringan Adventure Park, bermula dari tahun 1995 Treetop Adventure Park pertama kali dibuat di French Alps, Perancis dan tahun 2000 ada 45 buah taman telah dibuat di Perancis, kemudian di tahun 2005 sebanyak 300-an taman telah menyebar di Inggris, Spanyol, Italia, Swiss dan Kanada[3].

  Melalui pengamatan awal dan berbagai wawancara di Kopeng Treetop, banyak masyarakat sekitar yang tidak mengetahui secara detail fasilitas yang ada di Kopeng Treetop. Apabila masyarakat mendapatkan gambaran secara detail fasilitas yang ada di Kopeng Treetop, masyarakat akan lebih tertarik pada Kopeng

  Treetop Adventure Park .

  Berdasarkan masalah yang teridentifikasi di atas, maka akan dilakukan penelitian untuk merancang aplikasi yang menyajikan visualisasi 3 dimensi Kopeng Treetop. Dengan adanya aplikasi tersebut diharapkan dapat memberikan visualisasi fasilitas

  • – fasilitas dan kondisi Kopeng Treetop. Visualisasi 3D dipilih untuk menjadikan tampilan visual yang lebih baik sehingga masyarakat mendapatkan gambaran yang lebih jelas tentang Kopeng Treetop Adventure Park.

  2. Kajian Pustaka

  Penelitian mengenai “ Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis

  Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano

Must Basf Salatiga) “, merupakan aplikasi belajar piano berbasis animasi 3D yang menarik dengan mengkombinasikan teks, suara dan animasi. Aplikasi

  pembelajaran ini dirancang dengan menggunakan teknologi Game Logic. Hasil dari penelitian tersebut yaitu berupa aplikasi pembelajaran alat musik piano yang membuat pengguna dapat lebih memahami alat musik piano terutama akord piano dan not balok. Selain itu aplikasi pembelajaran tersebut dapat digunakan untuk media belajar piano tanpa harus memiliki piano sendiri [1].

  Penelitian mengenai “Perancangan dan Implementasi Media Promosi Rumah Berbasis 3 Dimensi Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Griya

Pat ra Masterpiece Cluster Salatiga) ”, merupakan suatu perancangan program

  aplikasi tentang promosi rumah berbasis 3D dengan tampilan yang mendekati objek sebenarnya sehingga dapat diingat dengan mudah serta dapat bertahan lama dan dapat meningkatkan keunggulan dalam bersaing. Media promosi ini dirancang dengan memanfaatkan Game Logic. Hasil dari penelitian tersebut yaitu berupa media promosi rumah berbasis 3D yang menarik dan dapat memberi gambaran mengenai produk yang ditawarkan melalui visualisai 3D sehingga calon konsumen dapat dengan mudah memperoleh informasi yang mereka inginkan [4].

  Dari penelitian sebelumnya mengenai pembuatan aplikasi dengan teknologi yang baru yaitu Game Logic, maka diharapkan media yang ditampilkan dalam bentuk animasi 3D ini akan memberikan hasil yang lebih baik dalam hal membantu pengguna untuk melihat dan mengetahui lebih banyak tentang Kopeng

  Treetop Adventure Park .

  Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat didalami secara interaktif [5]. Multimedia interaktif yaitu ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut (teks, seni, suara, animasi, dan video) akan dikirimkan[6]. Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Secara harfiah, animasi berarti menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri [7]. 3D adalah dimensi yang memiliki ruang, jika merujuk kepada objek 3D, artinya objek tersebut memiliki ruang atau volume. Objek 3D juga memiliki lokasi pada koordinat X, Y dan Z, jika pada bidang 2 dimensi objek hanya dapat digerakkan ke samping kanan dan kiri (X), atas dan bawah (Y). Objek 3D dapat digerakkan ke samping kanan dan kiri objek juga dapat digerakan ke depan dan ke belakang (Z) [8].

  Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool akan memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi

  Game Logic adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk

  pembuatan dan pengembangan suatu video game. Fungsinya meliputi mesin

  

render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan dan

  tanggapan tabrakan, suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan,

  

streaming, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik[9]. Game Logic

  merupakan fitur yang digunakan untuk menciptakan aplikasi 3D interaktif. Game

logic memanfaatkan game engine yang disebut BGE (Blender Game Engine) [10].

  Dari pengertian diatas dapat disimpulkan game logic merupakan sebuah sistem bantu pada aplikasi blender yang dirancang untuk mengembangkan animasi 3D menjadi lebih menarik dan interaktif

  Kopeng Treetop Adventure Park merupakan adventure dari pohon ke pohon dengan melewati berbagai tantangan yang berbeda . Sepanjang keseluruhan dari sirkuit, pengunjung akan tetap melekat pada sebuah life-line support. Patrol

  

Guide juga akan berada di sepanjang sirkuit dan siap untuk menasihati serta memberikan bantuan yang diperlukan, memberikan dukungan dari atas dan bawah. Sebagai jaminan keselamatan pengunjung, Kopeng Treetop menggunakan peralatan bersandar eropa (prEN:15567-1), dan petugas terlatih yang siap mengawal dan membantu pengunjung, di bawah pengawasan Technical Advisor dari Perancis[3].

  Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia. Metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan

  

distribution . Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-

  tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan seperti yang terlihat pada Gambar 1.

  

Gambar 1 Metode pengembangan multimedia [11]

  Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifing audience). Selanjutnya menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (hiburan, pembelajaran, pelatihan, dan lain-lain) dan memberikan pesan khusus dalam visualisasi seperti suasana alam yang sejuk, nyaman dan menantang pada jalur-jalurnya agar pengguna tertarik untuk datang langsung ke Kopeng Treetop.

  Penentuan konsep aplikasi dilakukan berdasarkan hasil wawancara dengan manajer Kopeng Treetop, berdasarkan hasil wawancara diketahui bahwa dalam proses promosi selama ini pihak Kopeng Treetop hanya menggunakan media seperti pamflet dan brosur saja. Hal tersebut kurang menarik peminat untuk berkunjung ke Kopeng Treetop. Oleh karna itu Kopeng Treetop Adventure Park memerlukan media untuk memberikan visualisasi fasilitas-fasilitas dan kondisi Kopeng Treetop.

  Analisis kebutuhan sistem dilakukan melalui wawancara terhadap manajer Kopeng Treetop, yang bertujuan untuk menggambarkan sistem yang akan dibuat. Hasil wawancara berupa informasi mengenai sistem yang berisi tentang penjelasan Kopeng Treetop. Aplikasi dapat menampilkan profil Kopeng Treetop yang berupa teks, grafis dan animasi. Aplikasi dapat menampilkan profil Kopeng

  

Treetop seperti game dengan menggunakan visualisasi 3D. Visualisasi 3D dipilih

  untuk menjadikan tampilan visual yang lebih baik sehingga masyarakat mendapatkan gambaran yang lebih jelas tentang Kopeng Treetop Adventure Park.

  Tahap design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya dan tampilan antarmuka aplikasi. Untuk membantu memecahkan masalah dan menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian, maka dibuat sitmap. Saat aplikasi dijalankan, dimulai dengan intro dan masuk ke menu utama yang berisi menu profil, menu mulai virtual, dan menu panduan. Menu profil menyajikan profile, track, safety. Dalam menu profile berisi tentang penjelasan Kopeng Treetop Adventure Park, menu track berisi tentang jalur - jalur, menu safety berisi tentang system keamanan yang digunakan. Menu panduan menyajikan navigasi, panduan atau cara menggunakan aplikasi dan menu mulai menyajikan 3D virtual.

  Sitemap perancangan sistem dapat dilihat pada Gambar 2.

  

Halaman Menu

Utama

Halaman Profil Mulai Virtual Halaman Panduan

Profile Track Safety

  

Gambar 2 Sitemap perancangan system

  Antarmuka merupakan jembatan antara aplikasi dengan pengguna. Maka dari itu, diperlukan perancangan yang baik agar aplikasi dapat digunakan dengan mudah. Perancangan antarmuka dalam aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.

  

Gambar 3 Perancangan antarmuka menu utama

  Tahap material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan sesuai dengan kebutuhan. Bahan didapat dari pengambilan data visual Kopeng Treetop

  

Adventure Park , referensi mengenai 3D virtual, pengumpulan tekstur, dan juga

audio. Data visual gedung Kopeng Treetop dapat dilihat pada Gambar 4.

  

Gambar 4 Data visual fasilitas dan kondisi Kopeng Treetop Adventure Park.

  Selanjutnya tahap assembly, tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Produksi tersebut mengacu pada desain dan pengumpulan bahan atau model yang telah dilakukan sebelumnya. Metode yang dipakai pada tahap assembly adalah metode linear strategy. Metode linear

  

strategy atau strategi garis lurus menetapkan urutan logis pada tahapan

  perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya. Suatu tahap dimulai setelah tahap sebelumnya diselesaikan, demikian seterusnya [12].

  

Gambar 5 Tahapan Pembuatan dalam Proses Assembly

  Tahapan pada Gambar 5 dapat dijelaskan sebagai berikut: Tahap pertama dalam proses pembuatan yaitu modeling. Pemodelan 3D dalam aplikasi ini meliputi pembuatan model 3D mesin transmisi otomatis pada mobil beserta komponennya. Pemodelan objek dapat dimulai dari pembuatan sketsa ataupun melihat dari refrensi gambar yang sudah ada. Proses pemodelan

  3D dalam aplikasi ini menggunakan teknik pemodelan Constructive Solid

  

Geometry yang sering disebut dengan primitive modeling, merupakan salah satu

  teknik dasar teknik pemodelan 3D yang dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dsb. Proses pembuatan modeling objek dapat dilihat pada Gambar 6.

  

Gambar 6 Proses modeling objek

  Tahap kedua yaitu texturing dan material. Tekstur dan material adalah proses pemberian tekstur atau material yang sesuai dengan objek sehingga terlihat lebih natural dan alami. Suatu material bisa memiliki map seperti tekstur atau gambar, bisa pula hanya memiliki warna tanpa map. Map dari material bisa berupa bitmap seperti file image bertipe .jpg .gif .tgd dan lainnya, bisa pula map prosedural yang dimiliki secara internal seperti checker, noise, gradient, dan sebagainya. Proses pengaplikasian texture menggunakan teknik UV mapping dengan cara seleksi objek yang ingin diberi texture, kemudian beri mark seam pada opsi object mode. Proses texturing objek dapat dilihat pada Gambar 7.

  Gambar 7 Proses texturing objek

  Pada Gambar 7 dapat dilihat bahwa objek sebenarnya berbentuk kubus, tetapi setelah diberi mark seam atau perpotongan di keempat sisinya, pada tampilan UV

  

mapping tampak objek tersebut sudah membentuk pola sehingga gambar atau

bitmap dapat langsung diaplikasikan.

  Tahap ketiga yaitu lighting atau pencahayaan adalah elemen yang sangat penting dalam pemodelan 3D. Agar pemodelan 3D terlihat nyata, harus menempatkan arah dan kekuatan cahaya yang benar. Pada pembuatan aplikasi,

  

lighting utama menggunakan tipe hemi untuk sumber cahaya. Hemi adalah cahaya

  yang merefleksikan kembali cahaya-cahaya yang ada disekitar atau yang sering disebut dengan ambient light. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda, sehingga dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat. Untuk daerah-daerah yang masih kekurangan cahaya diberi point lamp. Tipe pencahayaan point lamp ini berfungsi sebagai pencahayaan yang menyebar dari satu titik ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.hemi lamp dengan energy 0.200 untuk daerah-daerah yang masih kekurangan cahaya.

  Tahap keempat yaitu pembuatan physics atau pemain, dibuat menggunakan objek kubus dengan tipe physics yaitu dynamic dan diberikan tulang agar physics tidak dapat menembus benda lain didalam virtual. Setelah itu dilakukan penambahan kamera sebagai view dari pengguna. Kamera perspective dihubungkan dengan objek physics agar pada saaat objek physics bergerak, kamera juga akan ikut bergerak mengikuti objek physics. Proses pembuatan objek

  physics, kamera, dan game logic dapat dilihat pada Gambar 8.

  

Gambar 8 Proses pembuatan objek physics, kamera, dan game logic

  Objek physics dan kamera diberi sensor yang dihubungkan dengan controllers dan agar objek tersebut dapat digerakkan. Game properties untuk

  game properties objek physics dan kamera dapat dilihat pada Gambar 9.

  

Gambar 9 Game properties physics dan kamera

Adjust adalah pengaturan sensitivitas mouse dan dmove adalah pengaturan

pergerakan objek. Pada kamera diberi sensor mouse movement dan keyboard.

  Sensor always pada kamera digunakan untuk memunculkan kursor mouse yang diberi nama mouse.py. Sensor collision dan ray dipakai agar objek tidak dapat menembus benda lain.

  Tahap selanjutnya yaitu game logic. Untuk membuat tampilan menu utama diperlukan sebuah objek yang akan diberi tekstur gambar menu utama. Setiap tombol diberi dua sensor mouse dan satu sensor always. Dengan dihubungkan controller, sensor always digunakan agar kursor mouse selalu muncul di halaman menu. Mouse over atau sensor gerakan kursor mouse dan juga

  

left button atau sensor klik kiri mouse. Kedua sensor digunakan agar pada saat

  kursor mengenai tombol dan klik kiri pada mouse maka akan pindah ke scene yang sudah ditentukan. Game logic pada menu utama dapat dilihat pada Gambar

  10. Gambar 10 Game logic menu utama pada virtual, untuk menjalankan virtual dalam aplikasi ini

  Game logic

  diperlukan sensor mouse, keyboard, dan always pada kamera. Sedangkan pada objek kubus diberikan sensor ray dan collision. Semua sensor tersebut dihubungkan dengan controller tipe phyton yang diberi nama mouselook.main dan

  

mouse.py . Pada kamera berguna untuk bergerak dalam virtual, sedangkan untuk

  objek kubus berguna agar kubus tidak dapat menembus objek lain. Game logic dapat dilihat pada Gambar 11.

  

Gambar 11 Game logic menu vitual

  Render adalah tahap terakhir dalam proses perancangan aplikasi yaitu membuat aplikasi menjadi execute file agar aplikasi tersebut menjadi portable dan bisa dipakai di komputer lain.

  Tahap testing atau pengujian dilakukan setelah selesai tahap assembly dengan menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama yaitu pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Tahap kedua yaitu pengujian beta (beta test). Dalam pengujian beta, pengujian dilakukan langsung oleh pengguna.

  Pada saat aplikasi dijalankan, intro atau pembuka akan berlangsung selama 5 detik. Tampilan intro atau pembuka dapat dilihat pada Gambar 12.

  

Gambar 12 Tampilan intro

  Selanjutnya aplikasi akan masuk ke scene menu utama yang berisi beberapa menu, antara lain menu profil, menu mulai virtual, menu panduan dan tombol untuk keluar. Tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 13.

  

Gambar 13 Tampilan halaman menu utama

Pada halaman menu profil terdapat menu profile, track, safety dan back.

  Tombol back pada halaman menu profil berguna untuk kembali ke halaman menu utama. Tampilan halaman menu profil dapat dilihat pada Gambar 14.

  

Gambar 14 Tampilan halaman menu profil

  Pada halaman profile berisi tentang penjelasan Kopeng Treetop Adventure Park. Tampilan halaman pada profile dapat dilihat pada Gambar 15.

  

Gambar 15 Tampilan halaman profile

Pada halaman profile terdapat fungsi back untuk kembali ke halaman menu profil.

  Halaman track berisi tentang penjelasan jalur – jalur yang ada di Kopeng Treetop, sedangkan halaman safety berisi tentang penjelasan standar keamanan yang digunakan oleh Kopeng Treetop. Tampilan halaman track dan safety dapat dilihat pada Gambar 16.

  

Gambar 16 Tampilan halaman track dan safety

  Pada halaman menu utama terdapat menu panduan, yang berisi tentang penjelasan tombol

  • – tombol yang digunakan untuk menjalankan 3D virtual. Tampilan halaman pada menu panduan dapat dilihat pada Gambar 17.

  

Gambar 17 Tampilan halaman menu panduan

  Pada halaman menu mulai virtual terdapat 3D virtual, didalamnya terlihat bangunan serta fasilitas-fasilitas yang ada di Kopeng Treetop Adventure Park. Gambar 18 menjelaskan tampilan halaman menu mulai virtual.

  

Gambar 18 Tampilan halaman menu mulai virtual

Pengujian

  Pengujian aplikasi menggunakan pengujian alpha (alpha testing) dan pengujian beta (beta testing). Pengujian alpha dilakukan oleh pembuat sendiri untuk memastikan aplikasi yang dibuat sudah berjalan dengan benar. Pengujian

alpha dilakukan dengan mencoba fungsi-fungsi dan tombol dalam aplikasi [13].

Hasil pengujian alpha dapat dilihat pada tabel 1.

  

Tabel 1 Tabel Hasil Pengujian alpha

No. Pengujian Hasil Keterangan

  1. Intro mulai pada saat aplikasi Pembuka (intro) mulai.

  VALID dijalankan.

  2. Tombol pada halaman menu Tombol berfungsi.

  VALID berfungsi dengan benar.

  3. Menampilkan kursor. Kursor muncul.

  VALID 4. Tombol navigasi dalam virtual. Tombol berfungsi.

  VALID 5. Menggerakkan kamera atau Kamera bergerak.

  VALID view menggunakan mouse.

  6. Memulai suara dalam virtual. Suara mulai.

  VALID

  VALID meng klik ikon keluar.

  Berdasarkan hasil pengujian alpha, dapat disimpulkan bahwa semua fungsi-fungsi dan tombol dalam aplikasi sudah berjalan dengan benar. Sebelum melakukan pengujian beta, aplikasi diujikan ke pihak Kopeng Treetop. Pengujian dilakukan oleh manajer Kopeng Treetop Adventure Park. Pengujian menggunakan metode wawancara kepada manajer tersebut. Pertanyaan meliputi tampilan aplikasi dan isi dari sistem. Hasilnya, ada beberapa perubahan dalam aplikasi. Seperti tata letak tombol, pengurangan jumlah pohon agar pengguna dapat lebih fokus pada fasilitas yang disediakan. Setelah dilakukan perubahan aplikasi ini kembali diujikan kepada manajer Kopeng Treetop. Hasilnya, aplikasi tersebut sudah menjelaskan kondisi bangunan, fasilitas, dan penyampaian informasi.

  Pengujian beta dilakukan dengan cara memberikan aplikasi kepada pengguna untuk dijalankan. Responden yang dilibatkan yaitu 30 orang diantaranya 15 orang yang belum pernah berkunjung dan 15 orang yang Sudah pernah berkunjung ke Kopeng Treetop. Perhitungan hasil kuisioner dilakukan dengan menggunakan skala likert. Skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena sosial[14]. Skala pada pengujian aplikasi menggunakan empat kategori jawaban yaitu : Sangat setuju, Setuju, Tidak setuju, dan Sangat tidak setuju. Kategori jawaban ragu-ragu atau netral ditiadakan karena mempunyai arti ganda, sehingga saat mengisi kuisioner, responden harus bersikap tegas untuk menyatakan kesetujuan atau ketidaksetujuannya. Dalam kuisioner terdapat 8 pernyataan yang dibuat untuk mengukur tingkat pengetahuan sampai ketertarikan responden. Hasil kuisioner dapat dilihat pada tabel 2 dan 3.

  

Tabel 2 Tabel Hasil Kuisioner Sudah Pernah Berkunjung

No Pernyataan Pilihan Jawaban A B C D

  Σ

  1 Saya belum pernah melihat atau mencoba aplikasi

  5

  7

  1

  2

  15 yang sama.

  2 Saya tertarik melihat aplikasi 3D virtual.

  6

  7

  2

  15

  3

  6

  7

  1

  1

  15 Saya mengetahui tentang Kopeng Treetop Adventure Park .

  4 Aplikasi mudah digunakan dan dimengerti.

  3

  9

  2

  1

  15

  5

  4

  7

  4

  15 Warna dan tampilan aplikasi menarik.

  6 Bangunan dalam aplikasi sudah sesuai dengan

  11

  4

  15 gambar.

  7 Saya mengetahui informasi yang jelas tentang

  4

  7

  2

  2

  15 Kopeng Treetop Adventure Park dari aplikasi tersebut.

  8 Saya lebih menyukai aplikasi ini daripada melihat

  7

  7

  1

  15 brosur. Total

  46

  55

  13 9 120

  

Tabel 3 Tabel Hasil Kuisioner Belum Pernah Berkunjung

No Pernyataan Pilihan Jawaban A B C D

  Σ

  1 Saya belum pernah melihat atau mencoba aplikasi

  6

  7

  2

  15 yang sama.

  2 Saya tertarik melihat aplikasi 3D virtual.

  8

  5

  2

  15

  3

  3

  10

  2

  15 Saya mengetahui tentang Kopeng Treetop Adventure Park .

  4 Aplikasi mudah digunakan dan dimengerti.

  7

  5

  1

  2

  15

  5

  3

  8

  1

  3

  15 Warna dan tampilan aplikasi menarik.

  6 Bangunan dalam aplikasi sudah sesuai dengan

  9

  6

  15 gambar.

  7 Saya mengetahui informasi yang jelas tentang

  6

  6

  3

  15 Kopeng Treetop Adventure Park dari aplikasi tersebut.

  8 Saya lebih menyukai aplikasi ini daripada melihat

  9

  4

  1

  1

  15 brosur. Total

  42

  45

  21 14 120

  Sewaktu menanggapi pernyataan, responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. Dengan empat pilihan jawaban dengan skor masing-masing, seperti yang terlihat pada tabel 4.

  

Tabel 4.Skor Skala Likert

Jawaban Skor Keterangan A

  4 Sangat setuju B

  3 Setuju C

  2 Tidak setuju D

  Rumus = Jumlah Jawaban x skor A : 88 x 4 = 352 B : 100 x 3 = 300 C : 34 x 2 =

  68 D : 21 x 1 = 21 + Total Skor = 741 Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui dulu skor tertinggi (Y). Y = skor tertinggi x Total Σ Y = 4 x 240 Y = 960 Rumus Interval I = 100 / Pilihan Jawaban I = 100 /

  4 I =

  25 Kriteria interpretasi berdasarkan interval : Angka 1%

  • – 25% = Sangat tidak setuju
Angka 26%

  • – 50% = Tidak setuju Angka 51%
  • – 75% = Setuju Angka 76%
  • – 100% = Sangat setuju Hasil interpretasi = Total Skor / Y x 100 % = 741/ 960 x 100% = 77.18 % (Sangat setuju)

  Dari hasil pengujian menggunakan kuisoner maka dapat disimpulkan bahwa responden sangat tertarik untuk melihat dan menggunakan aplikasi, warna dan tampilan aplikasi menarik, aplikasi mudah digunakan dan dimengerti, bangunan sudah sesuai dengan aslinya, dan responden menyukai aplikasi 3D

  virtual yang dapat memberikan gambaran lebih jelas tentang fasilitas

  • – fasilitas yang tersedia.

  5. Simpulan

  Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa perancangan virtual Kopeng Treetop Adventure Park berbasis

  

3D dapat memberikan visualisasi yang lebih baik. Penggunaan 3D virtual

memiliki keunggulan seperti, tampilan yang menarik dan mudah digunakan.

  Selain itu, aplikasi tersebut juga memiliki manfaat untuk melihat kondisi bangunan dan fasilitas-fasilitas yang ada Kopeng Treetop Adventure Park. virtual dalam aplikasi dibangun sebatas jalur permainan dan bangunan

  3D

  yang ada sekarang ini sehingga dengan adanya perbaikan dan penambahan jalur permainan didapatkan saran agar penelitian 3D virtual selanjutnya dibangun dengan jalur permainan dan bangunan yang sudah selesai ditambahkan serta menambahkan beberapa video untuk perjalurnya sehingga pengguna mendapatkan gambaran lebih dalam mengenai Kopeng Treetop Adventure Park.

  6. Daftar Pustaka

  [1] Wijaya, Danang, 2012, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis

  Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga)

  [2] Asri, Marwan. 1986. Marketing. Yogyakarta : BPFE. [3] Kopeng Treetop Adventure Park, http://www.kopengtreetop.com. [4] Nurzeha, Anjas, 2012, Perancangan dan Implementasi Media Promosi

  Rumah Berbasis 3Dimensi Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Griya Patra Masterpiece Cluster Salatiga)

  [5] Susanto, Juhaeri, 2003, Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran,

  (diakses pada tanggal 14 Juli 2013)

  [6] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: making It Work. Edisi keenam. Yogyakarta : Andi. [7] Fernandes, Ibiz, 2002, Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide. [8] Josaphat, Fidelis, 2004, Blenderbookvakses pada tanggal 14Juli 2013).

  [9] Roosendaal, Ton. 2008. feature(diakses pada tanggal 20 Juli 2013)

  [10]

Carsten Wartmann, “Panduan Lengkap Menggunakan Blender”, Elex Media, 2004

  [11] Sutopo, Ariesto Hadi, 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta : Graha Ilmu. [12] Sarwono, Jonathan, 2007, Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual ,Yogyakarta: Penerbit Andi. [13] Sulistyohati, Aprilia. 2010. Pengujian Perangkar Lunak. http://efrylia.files.wordpress.com (diakses pada tanggal 25 Januari 2013)

  [14] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif & RND. Bandung Alfabeta.

Dokumen yang terkait

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Letak Geografis Desa Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Tingkat Kesetaraan Gender pada Usahatani Buncis Organik di Dusun Selongisor, Desa Batur, Kecamatan Getasan, Kabupaten S

0 0 21

II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Dasar Teori 2.1.1 Teori Adopsi dan Difusi Inovasi - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Potensi Karakter Keinovatifan Petani dalam Adopsi Pertanian Padi Secara Organik di Kelurahan Pulutan Kecamatan Sidor

0 1 10

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Letak Administratif - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Potensi Karakter Keinovatifan Petani dalam Adopsi Pertanian Padi Secara Organik di Kelurahan Pulutan Kecamatan Sidorejo Kota Salatiga = The P

0 0 18

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Potensi Karakter Keinovatifan Petani dalam Adopsi Pertanian Padi Secara Organik di Kelurahan Pulutan Kecamatan Sidorejo Kota Salatiga = The Potential of Farmer’s Innovativeness in Organic Farmi

0 0 16

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Dasar Teori 2.1.1 Perilaku Konsumen - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Faktor Internal Konsumen, Produk, Harga, dan Promosi terhadap Kepuasan Konsumen Serta Loyalitas Konsumen Agro Tour di

0 0 10

BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Waktu dan Lokasi Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Faktor Internal Konsumen, Produk, Harga, dan Promosi terhadap Kepuasan Konsumen Serta Loyalitas Konsumen Agro Tour di Hortim

0 0 7

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Profil Hortimart Agro Center - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Faktor Internal Konsumen, Produk, Harga, dan Promosi terhadap Kepuasan Konsumen Serta Loyalitas Konsumen Agro

0 0 14

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Faktor Internal Konsumen, Produk, Harga, dan Promosi terhadap Kepuasan Konsumen Serta Loyalitas Konsumen Agro Tour di Hortimart Agro Center, Bawen = The Effect of Cunsumer Internal Fac

0 0 12

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Evaluasi Kerusakan Tanah pada Beberapa Penggunaan Lahan di Kecamatan Selo, Kabupaten Boyolali, Jawa Tengah Berbasis Sistem Informasi Geografis (SIG) = The Evaluation of Soil Damage in Some Land

0 0 14

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik (SIAKAD) Universitas Ottow Geissler Jayapura

0 1 22