Realisasi Sistem Pengendalian Lampu Dengan Menggunakan Personal Computer (PC) Untuk Billing Meja Billiard.

(1)

vi

ABSTRAK

Perkembangan teknologi khususnya elektronika telah merambah hampir ke semua aspek kehidupan. Seperti halnya beragam peralatan listrik yang tersebar di berbagai tempat. Apabila beragam peralatan listrik tersebut dikendalikan secara manual dalam situasi dan kondisi tertentu tentunya sangat merepotkan. Apalagi jika jarak antara satu dengan yang lainnya berjauhan. Berdasarkan masalah tersebut kita dapat memanfaatkan sebuah alat pengendali untuk mengendalikan beragam peralatan listrik melalui komputer yang ada dalam perusahaan. Dalam hal ini penulis memberi contoh pada pengendalian alat listrik berupa lampu, pengendalian lampu ini digunakan untuk sistembilling pada lampu meja billiard. Dengan adanya sistem pengendalian lampu pada billing meja billiard maka banyak kemudahan yang didapatkan, contohnya kita tidak perlu menyalakan lampu meja billiard secara manual tapi hanya mengendalikan lewat komputer atau PC untuk menyalakannya.

Dalam sistem pengendalian lampu meja billiard ini dapat mempermudah pekerjaan di tempat billiard karena lampu meja billiard dapat menyala dan mati secara otomatis dikendalikan oleh sistem billing. Dengan cara ini, meja yang tidak terpakai tidak akan menyala sehingga transaksi tidak dapat dimanipulasi oleh karyawan karena lampu tidak dinyalakan secaramanual.


(2)

vii

ABSTRACT

The development of electronics technology in particular has penetrated almost all aspects of life. Just as the various electrical equipment influence in various places. If the various electrical equipment is controlled manually must be very inconvenient. Moreover, if the distance between each other apart. Based on these issues we can use a control device for controlling various electrical equipment through the existing computer in the company. In this case the author gives an example of the electrical control of the lamp, the lamp control is used for billing system on billiard table lamp. With the light control system on the billiard table billing much ease is found, for example, we do not need to turn on the lights manually billiard table but only control over the computer or a PC to turn it on.

In the control system of this billiard table lamp can facilitate the work in the billiard as billiard table lights can come on and off automatically controlled by the billing system. In this way, unused tables will not light, so the transaction can not be manipulated by the employee because the light was not turned on manually.


(3)

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN ... ii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... iii

KATA PENGANTAR... iv

ABSTRAKSI ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR... x

DAFTAR TABEL... xi

BAB I PERSYARATAN PRODUK ... 1

1.1 Pendahuluan ... 1

1.1.1 Tujuan... 1

1.1.2 Ruang Lingkup... 2

1.1.3 Definisi, Akronim, Singkatan ... 2

1.1.4 Overview... 3

1.2 Gambaran Keseluruhan... 4

1.2.1 Perspektif Produk... 5

1.2.2 Fungsi Produk... 5

1.2.3 Karakteristik Pengguna ... 5

1.2.4 Batasan-Batasan ... 5

1.2.5 Asumsi dan Ketergantungan ... 6

BAB II SPESIFIKASI PRODUK ... 7

2.1 Persyaratan Antarmuka Eksternal... 7

2.1.1 Antarmuka dengan Pengguna... 7

2.1.2 Antarmuka Perangkat Keras ... 8

2.1.3 Antarmuka Perangkat Lunak... 13

2.2 Fitur Produk Perangkat ... 19

2.2.1 Login... 19

2.2.2 Pengendali Lampu Meja ... 20

2.2.3 Penghitungan Tarif... 20

2.2.4 Pengaturan Pembayaran ... 21

2.2.5 Laporan Tagihan... 21

2.2.6 Member ... 22

2.2.7 Mencetak Laporan, Tagihan konsumen, Data Member ... 22

BAB III DESAIN PERANGKAT LUNAK ... 24

3.1 Desain Perangkat Lunak Secara Keseluruhan... 24

3.1.1 Data Flow Diagram (DFD)... 24

3.1.2 Kamus Data ... 33

3.1.3 Spesifikasi Proses... 41

3.1.4 Entitiy Relationship Diagram (ERD) ... 48

3.2 Desain Arsitektur Perangkat Lunak... 49


(4)

ix

BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM ... 54

4.1 Implementasi Desain Perangkat Lunak... 54

4.1.1 Mekanisme Pengendalian Lampu ... 54

4.1.1 Algoritma Form ... 55

4.2 Ulasan Realisasi Antarmuka Pengguna... 71

4.2.1 Form Login... 71

4.2.2 Form Utama... 72

4.2.3 Form Billing... 73

4.2.4 Form Member ... 74

4.2.5 Form Laporan ... 75

4.2.6 Form Timer ... 76

4.2.7 Form Ubah Password ... 77

4.2.8 Form Set Tarif ... 77

4.2.9 Form Set Diskon ... 78

4.2.10 Form Set Diskon Member ... 78

4.2.11 Form Laporan Per Meja ... 79

4.2.12 Form Laporan Per Penjaga ... 79

4.2.13 Form Laporan Per Periode... 80

4.2.14 Form Login Member... 80

4.2.15 Form Laporan Billing ... 81

4.2.16 Form Laporan Member ... 82

4.3 Struktur Menu ... 83

4.4 Alur Program ... 83

BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM ... 85

5.1 Rencana Pengujian Sistem Terimplementasi... 85

5.1.1 Test Case ... 85

5.1.2 Uji Fungsionalitas... 91

5.2 Perjalanan Metodologi Pengujian ... 91

5.2.1 Black Box... 91

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 100

6.1 Keterkaitan Antara Kesimpulan dengan Hasil Evaluasi... 100

6.2 Kendala-kendala saat Pembuatan Aplikasi ... 101


(5)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar II.1 Pararel printer Port DB-25... 9

Gambar II.2 DB-25 Female... 9

Gambar II.3 DB-25 Male... 9

Gambar II.4 LED (Light Emiting Dioda)... 11

Gambar II.5 Transistor... 12

Gambar II.6 Resistor ... 12

Gambar II.7 PCB (Printed Circuit Board) ... 13

Gambar II.8 Rangkaian Pengendali Lampu ... 13

Gambar III.1 Diagram Konteks ... 24

Gambar III.2 Level 1 SistemBilling Billiard ... 26

Gambar III.3 Level 2 Proses Persewaan Meja Billiard ... 28

Gambar III.4 Level 2 Proses KelolaMember... 31

Gambar III.5 Level 2 Proses Membuat Laporan ... 32

Gambar III.6 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 48

Gambar III.7 Form Login ... 49

Gambar III.8 Form Utama... 50

Gambar III.9 Form Billing... 51

Gambar III.10 Form Timer ... 52

Gambar III.11 Form Member ... 52

Gambar III.12 Form Laporan ... 53

Gambar IV.1 Form Login ... 69

Gambar IV.2 Form Utama ... 70

Gambar IV.3 Form Billing ... 73

Gambar IV.4 Form Member... 74

Gambar IV.5 Form Laporan... 75

Gambar IV.6 Form Timer... 76

Gambar IV.7 Form Ubah Password... 77

Gambar IV.8 Form Set Tarif ... 77

Gambar IV.9 Form Set Diskon... 78

Gambar IV.10 Form Set Diskon Member... 78

Gambar IV.11 Form Laporan Per Meja... 79

Gambar IV.12 Form Laporan per Penjaga... 79

Gambar IV.13 Form Laporan Per Periode ... 80

Gambar IV.14 Form Login Member ... 80

Gambar IV.15 Form Laporan Billing ... 81

Gambar IV.16 Form Laporan Member ... 82


(6)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel I.1 Definisi, Akronim, Singkatan ... 2

Tabel II.1 Fungsi Pin Konektor DB-25 ... 10

Tabel II.2 Bilangan Biner dan Hex Decimal ... 10

Tabel III.1 Kamus Data Sewa Meja Billiard... 34

Tabel III.2 Kamus Data Meja Billiard... 34

Tabel III.3 Kamus Data Data Meja... 34

Tabel III.4 Kamus Data Kelola Tarif ... 35

Tabel III.5 Kamus Data Data Tarif ... 35

Tabel III.6 Kamus Data Informasi Penggunaan Meja... 35

Tabel III.7 Kamus Data Informasi Sewa... 36

Tabel III.8 Kamus Data Informasi Member ... 36

Tabel III.9 Kamus Data Informasi Tagihan... 37

Tabel III.10 Kamus Data Pembayaran ... 37

Tabel III.11 Kamus Data Informasi Pembayaran ... 37

Tabel III.12 Kamus Data Masukan Nomor Member ... 38

Tabel III.13 Kamus Data Daftar Member ... 38

Tabel III.14 Kamus Data Masukkan Password ... 39

Tabel III.15 Kamus Data Kartu Member... 39

Tabel III.16 Kamus Data Kelola Member ... 39

Tabel III.17 Kamus Data Laporan ... 40

Tabel III.18 Kamus Data Laporan Printout... 40

Tabel III.19 PSPEC Proses 1.1 Pengecekan Meja Billiard... 41

Tabel III.20 PSPEC Proses 1.2 Penggunaan Meja Billiard ... 42

Tabel III.21 PSPEC Proses 1.3 Hitung Biaya Sewa... 42

Tabel III.22 PSPEC Proses 1.4 Pembayaran ... 43

Tabel III.23 PSPEC Proses 1.5 Memasukkan Tarif ... 44

Tabel III.24 PSPEC Proses 1.6 Penggunaan Tarif ... 44

Tabel III.25 PSPEC Proses 2.1 Pendaftaran Member ... 45

Tabel III.26 PSPEC Proses 2.2 Cek Member ... 45

Tabel III.27 PSPEC Proses 2.3 Penggunaan Member... 46

Tabel III.28 PSPEC Proses 3.1 Cek Laporan ... 46

Tabel III.29 PSPEC Proses 3.2 Cetak Laporan ... 47

Tabel V.1 Test Form Login ... 85

Tabel V.2 Test Form Utama ... 86

Tabel V.3 Test Form Billing ... 87

Tabel V.4 Test Form Member... 89

Tabel V.5 Test Form Laporan Billing ... 89

Tabel V.6 Test Form Ubah Password ... 89

Tabel V.7 Test Hasil Form Login ... 92

Tabel V.8 Test Hasil Form Utama... 92

Tabel V.9 Test Hasil Form Billing... 93


(7)

xii

Tabel V.11 Test Hasil Form Laporan Billing... 96 Tabel V.12 Test Hasil Form Ubah Password ... 97


(8)

1

Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PERSYARATAN PRODUK

1.1

Pendahuluan

Perkembangan teknologi khususnya elektronika telah merambah hampir ke semua aspek kehidupan. Seperti halnya beragam peralatan listrik yang tersebar diberbagai tempat. Apabila beragam peralatan listrik tersebut dikendalikan secara manual dalam situasi dan kondisi tertentu tentunya sangat merepotkan. Apalagi jika jarak antara satu dengan yang lainnya berjauhan. Berdasarkan masalah tersebut kita dapat memanfaatkan sebuah alat pengendali untuk mengendalikan beragam peralatan listrik melalui komputer yang ada dalam perusahaan. Dalam hal ini penulis memberi contoh pada pengendalian alat listrik berupa lampu, pengendalian lampu ini digunakan untuk sistem Billing pada lampu meja billiard. Dengan adanya sistem pengendalian lampu pada Billing meja billiard maka banyak kemudahan yang di dapatkan, contohnya kita tidak perlu menyalakan lampu meja billiard secara manual tapi hanya mengendalikan lewat komputer atau PC untuk menyalakannya.

Dalam sistem pengendalian lampu meja billiard ini dapat mempermudah pekerjaan di tempat billiard karena lampu meja billiard dapat menyala dan mati secara otomatis dikendalikan oleh komputer atau PC. Dengan cara ini meja yang tidak terpakai tidak akan menyala sehingga transaksi tidak dapat dimanipulasi oleh karyawan karena lampu tidak dinyalakan secaramanual.

1.1.1 Tujuan

Tujuan pembuatan aplikasi sistem pengendalian lampu untuk meja billiard ini adalah untuk mempermudah pekerjaan di tempat billiard. Sistem pengendalian lampu meja billiard ini juga dapat melakukan pencatatan transaksi sesuai dengan perhitungannya sehingga daya dan transaksi tidak dapat dimanipulasi.


(9)

2

Universitas Kristen Maranatha

1.1.2 Ruang Lingkup

• Pengendalian lampu direalisasikan dengan Controler elektronik rangkaianswitch.

• Rangkaian yang telah dibentuk hanya terbatas sebanyak 8port I/O dengan 8 meja billiard.

• Keamanan data dengan menggunakan Id dan Password saat masuk aplikasi ataulogin.

• Tingkat pengguna / daftarUser dibagi 2 tingkat:

- Pemilik / Admin dapat mengakses semua yang ada dalam aplikasi.

- Karyawan hanya dapat membukaform utama danBilling.

TransaksiBilling akan otomatis tercatat dalamdatabase.

• Software ini dilengkapi dengan adanya pencetakan laporan transaksi dalam Billing beserta dengan total biaya pengguna meja, laporan dapat dipilih berdasarkan per meja dan per periode.

• Pendaftaranmember untuk pengguna meja billiard.

• Adanya perhitunganmember, diskon untuk pengguna meja.

1.1.3 Definisi, Akronim, dan Singkatan

Table 1.1 Definisi, Akronim, Singkatan

PC Personal Computer

UPS Uninterruptible Power Supply

PSPEC Spesifikasi Proses


(10)

3

Universitas Kristen Maranatha

Billing Pembayaran

RAM Random Access Memory

MB Megabyte

VGA Video Graphic Adapter

LED Light Emiting Dioda AC Alternating Current DC Direct Current

PCB Printed Circuit Board

ERD Entity Relationship Diagram

1.1.4 Overview

BAB I Persyaratan Produk

Bagian berisikan tentang pendahuluan, tujuan pengembangan software, ruang lingkup dan penjelasan produk. Bagian ini juga menyediakan gambaran mengenai keseluruhan dokumen. Bagian ini ditulis dengan menggunakan bahasa yang memudahkan pemahaman untuk orang awam.

BAB II Spesifikasi Produk

Bagian ini merupakan penjelasan dari BAB I yang dijabarkan lebih mendalam dan mendetail. Isi dari bagian ini menggambarkan fitur-fitur yang akan dibuat pada perangkat lunak, sehingga semua persyaratan, fungsionalitas dan kemampuan perangkat lunak dapat dipaparkan dengan jelas.


(11)

4

Universitas Kristen Maranatha

BAB III Desain Perangkat Lunak

Bagian ini menjelaskan isi dari desain – desain produk secara lengkap dan menggambarkan pemikiran penulis bagaimana perangkat lunak akan dibangun dengan memperhatikan beberapa faktor. Faktor – faktor yang termasuk didalamnya, yaitu:

- PerancanganData Flow Diagram(DFD).

- Rancangan antarmuka.

Faktor – faktor tersebut akan dijabarkan lagi lebih mendetail dan lebih terstruktur pada bab ini.

BAB IV Pengembangan Sistem

Bagian ini menjelaskan bagaimana sebuah desain yang telah disusun secara terstruktur dan jelas menjadi sebuah produk yang dapat diimplementasikan. Bagian ini juga berisikan screenshot dari aplikasi dan keterangannya.

BAB V Testing dan Evaluasi

Bagian ini berisikan tentang implementasi dan pengujian terhadap program. Dan juga berisikan hasil dari evaluasi dari pengujian program tersebut.

BAB VI Kesimpulan dan Saran

Bagian ini berisi uraian singkat produk yang dihasilkan berdasarkan pembuatan. Saran berisi hal – hal apa saja yang dapat dikembangkan untuk memberikan kemampuan lebih kepada produk yang dibangun baik secara teknis maupun dokumentasi.

1.2

Gambaran Keseluruhan

Gambaran keseluruhan dari produk adalah deskripsi produk secara umum. Gambaran keseluruhan terdiri dari perspektif produk, fungsi


(12)

5

Universitas Kristen Maranatha

produk, karakteristik target pengguna produk, batasan-batasan produk, asumsi dan ketergantungan.

1.2.1 Perspektif Produk

Aplikasi ini merupakan aplikasi desktop dan bersifat standalone.

Aplikasi ini dibuat untuk mempermudah dalam menyalakan lampu meja billiard karena dikendalikan oleh komputer sehingga dapat memudahkan pekerjaan di tempat billiard.

1.2.2 Fungsi Produk

Fungsi – fungsi utama yang terdapat dalam aplikasi ini adalah: • Memasukan data member kedalamdatabase.

• Mengendalikan perangkat listrik berupa lampu pada meja billiard. • Menghitung biaya lamanya main pada saat lampu menyala. • Mencatat padadatabase setiap transaksi yang dilakukan. • Mencetak laporan transaksiBilling billiard.

1.2.3 Karakteristik Pengguna

Aplikasi ini ditujukan kepada setiap orang yang mempunyai usaha tempat penyewaan meja billiard agar dapat mempermudah pekerjaan di tempat billiard-nya. Kemampuan yang diperlukan oleh pengguna dalam memakai aplikasi ini adalah kemampuan menjalankan atau dalam mengoperasikan komputer.

1.2.4 Batasan-Batasan

• Aplikasi ini bersifatstandalone application.

• Pengendalian lampu direalisasikan dengan hardware elektronik rangkaian switch.

• Rangkaian yang telah dibentuk hanya terbatas sebanyak 8 I/O saja. • Menuliskan bahan-bahan yang diperlukan untuk demo.


(13)

6

Universitas Kristen Maranatha

• Keamanan data dengan menggunakan id dan password saat masuk aplikasi atau login.

• Perangkat lunak yang dibuat tidak dapat mendeteksi peralatan listrik yang rusak.

• Jika listrik mati maka PC pengendali harus tetap hidup dengan menggunakan UPS.

1.2.5 Asumsi dan Ketergantungan

• Asumsi – asumsi agar aplikasi ini dapat berjalan dengan baik adalah sebagai berikut:

• Terdapat rangkaian elektronik yang terhubung pada perangkat PC. • Perangkat PC yang terdapat serial port DB25.


(14)

Universitas Kristen Maranatha

100

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1

Keterkaitan antara Kesimpulan dengan Hasil Evaluasi

Kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil evaluasi yaitu secara umum aplikasi ini sangat membantu pekerjaan di tempat penyewaan meja billiard. Dalam sistem pengendaliaan lampu ini setiap lampu meja billiard kita tidak perlu menyalakan lampu meja billiard secara manual tapi hanya mengendalikan lewat komputer atau PC untuk menyalakannya. dan juga sistem dapat melakukan pencatatan transaksi penyewaan sesuai dengan perhitungannya sehingga penggunaan listrik untuk meja dan transaksi tidak dapat dimanipulasi.

Berikut kesimpulan singkat mengenai fitur-fitur yang telah diuji dalam tahap evaluasi:

• Melakukan login

Berfungsi dengan baik sehingga tidak semua orang dapat mengakses aplikasi ini selain pengguna itu sendiri atau orang yang tahu akan username dan password dari pengguna.

• Mengendalikan lampu meja

Berfungsi dengan baik dan lampu dapat menyala sesuai nomor yang diinginkan. Sinyal bit ke serial port dan meneruskan ke sebuah rangkaian elektronik berfungsi dengan baik dan dapat menyalakan lampu sesuai alamat port.

• Penghitungan tarif

Penghitungan tarif berfungsi dengan baik untuk penghitungan biaya sewa main berdasarkan tarif tertentu misalnya tarif per menit, diskon, dan diskon member. Pada sistem Billing ini pun berjalan dengan baik dan lama sewa main pada setiap meja dapat diketahui sehingga pengguna dapat mengetahui lama main, biaya main konsumen.


(15)

Universitas Kristen Maranatha

101

Pengaturan pembayaran berjalan dengan baik sehingga konsumen dapat mengatur pembayaran berdasarkan lama sewa dan sepuasnya konsumen. Pengguna dapat mengatur pembayaran tagihan konsumen. Konsumen akan mulai permainan, program ini dapat melakukan 2 proses pengaturan pembayaran yaitu mengatur pembayaran berdasarkan lama sewa yang ditentukan contohnya program dapat menghentikan permainan setelah 1 jam, 2 jam dan pembayaran sepuasnya konsumen main yaitu program dapat menghitung tagihan berdasarkan lama waktu permainan.

• Laporan Tagihan

Berfungsi dengan baik sehingga pengguna dapat mengambil informasi dari database berupa transaksi yang terjadi saat pemain selesai bermain. Total biaya, lama main, jam mulai, jam selesai yang dicatat otomatis kedalam database dapat diambil menjadi sebuah laporan.

• Member

Berfungsi dengan baik, pengguna dapat mencatat data-data keanggotaan. Sebelumnya pendaftar harus memberikan data-data diri dulu untuk dimasukkan kedalam database oleh pengguna untuk dapat menggunakan fasilitas yang dimiliki member.

• Mencetak laporan, tagihan konsumen dan data member

Berfungsi dengan baik sehingga pengguna dapat melihat laporan berupa print out berupa tagihan, laporan transaksi, laporan data member.

6.2

Kendala-kendala pada saat pembuatan aplikasi

Selama mengembangkan aplikasi, penulis mengalami beberapa kendala dalam menyelesaikan aplikasi ini. Kendala-kendala tersebut antara lain :

• Kesulitan mencari alamat biner dalam pemberian sinyal sehingga dapat mengendalikan lampu sesuai alamat yang diinginkan.


(16)

Universitas Kristen Maranatha

102

• Kesulitan dalam membuat rangkaian eletronik penerima sinyal dan lampu yang dipakai untuk realisasi pengendalian lampu ini.

• Kesulitan dalam membuat perhitungan biaya sewa karena harus mencari-cari rumus yang tepat untuk setiap perhitungan.

6.3

Rencana Perbaikan

• Adanya penambahan banyaknya lampu yaitu dengan mengembangkan perhitungan biner untuk setiap bit pada port sehingga meja billiard dapat semakin banyak juga.

• Member dapat menggunakan Smart card untuk penggunaan member.

• Adanya fitur untuk system informasi cafe untuk setiap pemesanan makanan atau minuman di tempat billiard.


(17)

DAFTAR PUSTAKA

Teddy Marcus, Agus Prijono, Josef Widiadhi. 2005. Pemrograman Delphi dengan ADOExpress. Informatika

Teddy Marcus. 2004. Delphi Developer dan SQL Server. Informatika Setiawan, Yudha. 2005. Tip Delphi . Andi Offset.

Malik, Jamaludin. 2006. Tip & Trik Unik Delphi Lanjutan. Andi Offset.

Komputer, Wahana. 2009. Aplikasi Cerdas Menggunakan Delphi. Andi Offset.

Kadir, Abdul. 2001. Pemrograman Database Menggunakan Delphi. Salemba Infotek. Muhamad Ali. 2004. Mengakses data base pada delphi, from

http://www.ilmukomputer.com/2003Mengakses-database-pada-Delphi. Thomas Franzon. 2002. User Port 1.0, http://www.brothersoft.com/userport-122645.html

Dede Kurnia.2006. Kendali Perangkat Listrik melalui Port Printer, from http://www.teknisoft.or.id

Dersky. 2008. Koneksi Delphi Access, from

http://dersky.files.wordpress.com/2008/02/koneksi-delphi-access.pdf

Lutfi. 2002. Akses Peralatan Luar lewat Parallel Printer Port, from http://www.klik-kanan.com/akses-peralatan-luar-lewat-parallel-printer-port.htm


(1)

5

produk, karakteristik target pengguna produk, batasan-batasan produk, asumsi dan ketergantungan.

1.2.1 Perspektif Produk

Aplikasi ini merupakan aplikasi desktop dan bersifat standalone. Aplikasi ini dibuat untuk mempermudah dalam menyalakan lampu meja billiard karena dikendalikan oleh komputer sehingga dapat memudahkan pekerjaan di tempat billiard.

1.2.2 Fungsi Produk

Fungsi – fungsi utama yang terdapat dalam aplikasi ini adalah:

• Memasukan data member kedalamdatabase.

• Mengendalikan perangkat listrik berupa lampu pada meja billiard.

• Menghitung biaya lamanya main pada saat lampu menyala.

• Mencatat padadatabase setiap transaksi yang dilakukan.

• Mencetak laporan transaksiBilling billiard.

1.2.3 Karakteristik Pengguna

Aplikasi ini ditujukan kepada setiap orang yang mempunyai usaha tempat penyewaan meja billiard agar dapat mempermudah pekerjaan di tempat billiard-nya. Kemampuan yang diperlukan oleh pengguna dalam memakai aplikasi ini adalah kemampuan menjalankan atau dalam mengoperasikan komputer.

1.2.4 Batasan-Batasan

• Aplikasi ini bersifatstandalone application.

• Pengendalian lampu direalisasikan dengan hardware elektronik rangkaian switch.

• Rangkaian yang telah dibentuk hanya terbatas sebanyak 8 I/O saja.


(2)

• Keamanan data dengan menggunakan id dan password saat masuk aplikasi atau login.

• Perangkat lunak yang dibuat tidak dapat mendeteksi peralatan listrik yang rusak.

• Jika listrik mati maka PC pengendali harus tetap hidup dengan menggunakan UPS.

1.2.5 Asumsi dan Ketergantungan

• Asumsi – asumsi agar aplikasi ini dapat berjalan dengan baik adalah sebagai berikut:

• Terdapat rangkaian elektronik yang terhubung pada perangkat PC.

• Perangkat PC yang terdapat serial port DB25.


(3)

100

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1

Keterkaitan antara Kesimpulan dengan Hasil Evaluasi

Kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil evaluasi yaitu secara umum aplikasi ini sangat membantu pekerjaan di tempat penyewaan meja billiard. Dalam sistem pengendaliaan lampu ini setiap lampu meja billiard kita tidak perlu menyalakan lampu meja billiard secara manual tapi hanya mengendalikan lewat komputer atau PC untuk menyalakannya. dan juga sistem dapat melakukan pencatatan transaksi penyewaan sesuai dengan perhitungannya sehingga penggunaan listrik untuk meja dan transaksi tidak dapat dimanipulasi.

Berikut kesimpulan singkat mengenai fitur-fitur yang telah diuji dalam tahap evaluasi:

• Melakukan login

Berfungsi dengan baik sehingga tidak semua orang dapat mengakses aplikasi ini selain pengguna itu sendiri atau orang yang tahu akan username dan password dari pengguna.

• Mengendalikan lampu meja

Berfungsi dengan baik dan lampu dapat menyala sesuai nomor yang diinginkan. Sinyal bit ke serial port dan meneruskan ke sebuah rangkaian elektronik berfungsi dengan baik dan dapat menyalakan lampu sesuai alamat port.

• Penghitungan tarif

Penghitungan tarif berfungsi dengan baik untuk penghitungan biaya sewa main berdasarkan tarif tertentu misalnya tarif per menit, diskon, dan diskon member. Pada sistem Billing ini pun berjalan dengan baik dan lama sewa main pada setiap meja dapat diketahui sehingga pengguna dapat mengetahui lama main, biaya main konsumen.


(4)

Pengaturan pembayaran berjalan dengan baik sehingga konsumen dapat mengatur pembayaran berdasarkan lama sewa dan sepuasnya konsumen. Pengguna dapat mengatur pembayaran tagihan konsumen. Konsumen akan mulai permainan, program ini dapat melakukan 2 proses pengaturan pembayaran yaitu mengatur pembayaran berdasarkan lama sewa yang ditentukan contohnya program dapat menghentikan permainan setelah 1 jam, 2 jam dan pembayaran sepuasnya konsumen main yaitu program dapat menghitung tagihan berdasarkan lama waktu permainan.

• Laporan Tagihan

Berfungsi dengan baik sehingga pengguna dapat mengambil informasi dari database berupa transaksi yang terjadi saat pemain selesai bermain. Total biaya, lama main, jam mulai, jam selesai yang dicatat otomatis kedalam database dapat diambil menjadi sebuah laporan.

• Member

Berfungsi dengan baik, pengguna dapat mencatat data-data keanggotaan. Sebelumnya pendaftar harus memberikan data-data diri dulu untuk dimasukkan kedalam database oleh pengguna untuk dapat menggunakan fasilitas yang dimiliki member.

• Mencetak laporan, tagihan konsumen dan data member

Berfungsi dengan baik sehingga pengguna dapat melihat laporan berupa print out berupa tagihan, laporan transaksi, laporan data member.

6.2

Kendala-kendala pada saat pembuatan aplikasi

Selama mengembangkan aplikasi, penulis mengalami beberapa kendala dalam menyelesaikan aplikasi ini. Kendala-kendala tersebut antara lain :

• Kesulitan mencari alamat biner dalam pemberian sinyal sehingga dapat mengendalikan lampu sesuai alamat yang diinginkan.


(5)

102

• Kesulitan dalam membuat rangkaian eletronik penerima sinyal dan lampu yang dipakai untuk realisasi pengendalian lampu ini.

• Kesulitan dalam membuat perhitungan biaya sewa karena harus mencari-cari rumus yang tepat untuk setiap perhitungan.

6.3

Rencana Perbaikan

• Adanya penambahan banyaknya lampu yaitu dengan mengembangkan perhitungan biner untuk setiap bit pada port sehingga meja billiard dapat semakin banyak juga.

• Member dapat menggunakan Smart card untuk penggunaan member.

• Adanya fitur untuk system informasi cafe untuk setiap pemesanan makanan atau minuman di tempat billiard.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Teddy Marcus, Agus Prijono, Josef Widiadhi. 2005. Pemrograman Delphi dengan ADOExpress. Informatika

Teddy Marcus. 2004. Delphi Developer dan SQL Server. Informatika Setiawan, Yudha. 2005. Tip Delphi . Andi Offset.

Malik, Jamaludin. 2006. Tip & Trik Unik Delphi Lanjutan. Andi Offset.

Komputer, Wahana. 2009. Aplikasi Cerdas Menggunakan Delphi. Andi Offset.

Kadir, Abdul. 2001. Pemrograman Database Menggunakan Delphi. Salemba Infotek. Muhamad Ali. 2004. Mengakses data base pada delphi, from

http://www.ilmukomputer.com/2003Mengakses-database-pada-Delphi. Thomas Franzon. 2002. User Port 1.0, http://www.brothersoft.com/userport-122645.html

Dede Kurnia.2006. Kendali Perangkat Listrik melalui Port Printer, from http://www.teknisoft.or.id

Dersky. 2008. Koneksi Delphi Access, from

http://dersky.files.wordpress.com/2008/02/koneksi-delphi-access.pdf

Lutfi. 2002. Akses Peralatan Luar lewat Parallel Printer Port, from http://www.klik-kanan.com/akses-peralatan-luar-lewat-parallel-printer-port.htm