DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Desain Karakter Dan Game Edukasi Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Macromedia Flash.

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK
USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi
Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh:
V I VI N U R F I TRI AN I

NIM : L200080138

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2012

ii

iii


iv

ABSTRAKSI
Game edukasi merupakan suatu bentuk permainan yang berperan dalam
membantu mendidik anak. Permainan dan bermain sangat identik dengan dunia
anak-anak. Melalui permainan, anak-anak dapat mempelajari/mengenal banyak
hal. Perancangan game edukasi ini bertujuan untuk membuat karakter yang
mewakili dunia anak, membantu anak dalam belajar, dan membuat proses belajar
anak lebih menarik dan menyenangkan.
Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan game ini yaitu,
metode wawancara yang digunakan untuk memperoleh data dengan mengajukan
beberapa pertanyaan langsung kepada guru, metode pengamatan untuk
memperoleh data dengan melakukan pengamatan langsung terhadap obyek
penelitian, dan studi pustaka digunakan untuk pengumpulan data dengan
menggunakan buku-buku teori yang berkaitan dengan penelitian.
Game edukasi dibuat menggunakan Macromedia Flash, dan pengolahan
suara menggunakan Audacity. Game edukasi ini berbentuk file *.fla dan*.swf,
kemudian dipublish menggunakan SWFkit menjadi *.exe. Hasil dari penelitian ini
adalah sebuah game edukasi untuk anak usia dini. Pengujian program dilakukan di

TK Pertiwi Trasan II dan berdasarkan hasil pengujian di TK tersebut anak-anak
sangat senang bermain sambil belajar dengan game edukasi dan mereka sangat
tertarik untuk memainkan game edukasi ini.

Kata Kunci : Game, Edukasi, Macromedia Flash.

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO :

Dari

Abu

Hurairah

radhiallahu’anhu,

sesungguhnya


Rasulullah

shallallahu’alaihi wasallam bersabda: “Barang siapa menempuh jalan unt uk
mencari ilmu, maka Allah akan memudahkan baginya jalan ke surga.”
(HR. Muslim)

PERSEMBAHAN :

Ku persembahkan karyaku ini kepada :
1. I buku dan (Alm) Ayah yang selalu menyayangi dan mencint aiku.
2. Kakak-kakak ku , M as Suryant o, M as Pardiman, M as Danang, M bak
Dina, M bak L ina, dan M bak Diah t ersayang.
3. Sahabat -sahabat ku, D it a, Giani, Ef f ie, M urni, Eti, dan L ia.
4. Almamat erku.

vi

KATA PENGANTAR


Puji syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang
telah memberikan Rahmat, Hidayah dan Karunia-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Desain Karakter dan Game Edukasi
untuk Anak Usia Dini Menggunakan Macromedia Flash”. Sebagai salah satu
syarat untuk menempuh gelar Sarjana Teknik Informatika pada Fakultas
Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Skripsi ini dapat terselesaikan berkat bantuan dari berbagai pihak, pada
kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada:
1. Allah SWT, segala puji penulis panjatkan kepada Tuhan seluruh alam
semesta atas rahmat, hidayah, dan kasih sayang-Nya.
2. Nabi Muhammad SAW, shalawat serta salam kepada junjungan saya, yang
saya nantikan syafaatnya dihari akhir nanti.
3. Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
4. Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. selaku ketua Program Studi Teknik
Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta dan selaku pembimbing
I dalam penyelesaian skripsi ini, yang telah membimbing dan memberikan
pengarahan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
5. Ady Purna Kurniawan, ST., selaku pembimbing II yang telah memberikan
banyak nasehat, bimbingan, dorongan, bantuan, dan pengarahan.


vii

6. Bapak dan Ibu Dosen pengampu mata kuliah pada Jurusan Teknik
Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah memberi
bekal ilmu yang bermanfaat bagi penulis.
7. Segenap Staff/Karyawan pada Jurusan Teknik Informatika Universitas
Muhammadiyah Surakarta yang telah melayani dan memberikan fasilitas
bagi kelancaran studi.
8. Bapak, Ibu dan kakak-kakakku tercinta yang selalu memberi dukungan,
dan semangat kepada penulis.
9. Teman-teman Teknik Informatika khususnya angkatan 2008, serta kawan
dan sahabat-sahabatku yang telah memberikan dukungan, semangat, saran
dan kritiknya. Terima kasih atas kebersamaan kita selama ini.
10. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang sangat
membantu hingga terselesaikannya skripsi ini.
Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis
khususnya dan pembaca pada umumnya.

Surakarta, Maret 2012


Vivi Nur Fitriani

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ..............................................................................

i

HALAMAN PERSETUJUAN...............................................................

ii

HALAMAN PENGESAHAN.................................................................

iii

DAFTAR KONTRIBUSI .......................................................................


iv

HALAMAN ABSTRAKSI ..................................................................... v
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ....................................

vi

KATA PENGANTAR ............................................................................

vii

DAFTAR ISI ..........................................................................................

ix

DAFTAR GAMBAR ..............................................................................

xii


DAFTAR TABEL ................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN....................................................................

1

1.1

Latar Belakang .............................................................

1

1.2

Rumusan Masalah ........................................................

2

1.3

Batasan Masalah............................................................ 3


1.4

Tujuan Penelitian..........................................................

1.5

Manfaat Penelitian ........................................................ 3

1.6

Sistematika Penulisan...................................................

4

BAB II LANDASAN TEORI.............................................................

5

3


2.1

Telaah Penelitian...........................................................

5

2.2

Landasan Teori……………………………………….

7

2.2.1 Game……………………………………………

7

ix

2.2.2 Desain Karakter………........................................


7

2.2.3 Anak Usia Dini……..….......................................

7

2.2.4 Macromedia Flash……………….….…………..

8

2.2.5 Audacity………………………………………

8

BAB III METODE PENELITIAN…………………………………

9

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian…………………..............

9

3.2 Metode Pengumpulan Data..............................................

9

3.3 Peralatan Utama dan Pendukung....................................... 10
3.4 Diagram Alir Penelitian..................................................... 11
3.5 Investgasi Sistem………………………………………...

12

3.6 Analisis Sistem……..........................................................

13

3.7 Desain Sistem ………………………………………….

14

3.8 Implementasi Sistem…………….....................................

20

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN………….............................

21

4.1 Hasil Perancangan Program..............................................

21

4.1.1 Tampilan Karakter/ Tokoh…………………....

21

4.1.2 Tampilan Halaman Utama……………………..

22

4.1.3 Tampilan Halaman Menu………………………

24

4.1.4 Permainan dirumah Vino……….………………

30

4.1.5 Permainan dirumah Mini….……………………

30

4.1.6 Permainan dirumah Joni………………………..

29

4.2 Hasil Pengujian..............................................................

32

4.2.1 Hasil Kuisioner untuk Guru……………………

33

x

4.2.2 Hasil Kuisioner untuk Anak……………………

35

BAB V PENUTUP.............................................................................

40

5.1 Kesimpulan ...................................................................

40

5.2 Saran .............................................................................

40

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1

Karakter………………………………………………………

21

Gambar 4.2

Tampilan Halaman Utama…………………………………...

22

Gambar 4.3

Actionscript Tombol Mulai…………………………………..

23

Gambar 4.4

Tombol Keluar……………………………………………….

23

Gambar 4.5

Halaman Menu……………………………………………….

24

Gambar 4.6

Game Mengurutkan Kegiatan……………………………….

25

Gambar 4.7

Actionscript Tombol Lanjut………………………………….

26

Gambar 4.8

Game Berhitung……………………………………………...

27

Gambar 4.9

Actionscript Tombol Angka………………………………….

28

Gambar 4.10

Game Mencocokkan Pohon dan Buahnya…………………..

30

Gambar 4.11

Actionscript tombol lanjut…………………………………...

30

Gambar 4.12

Grafik Hasil Uji kepada Guru………………………………..

34

Gambar 4.13

Grafik Hasil Uji kepada Anak TK A…………………………

37

Gambar 4.14

Grafik Hasil Uji kepada Anak TK B…………………………

37

xii

DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Kuisioner untuk Guru

……………………………………

33

Tabel 4.2 Kuisioner Anak TK A

……………………………………

36

Tabel 4.3 Kuisioner Anak TK B

……………………………………

36

xiii