RANCANG BANGUN GAME EDUKASI “BOBO” UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN Rancang Bangun Game Edukasi “Bobo” Untuk Anak Usia 5-8 Tahun Menggunakan Macromedia Flash.

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI “BOBO”
UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MAKALAH
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I
pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh:

Giani Mustika Sari
NIM : L200080120

Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng.
NIK : 983

Ady Purna Kurniawan, S.T.
NIK : 200.1306

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2013

""

1uEEuu1

eueftes relsE qeloredusut )Flun
uu1erefsrad n]us q"les tzEegas uttllre]p qelel 1ul llelurl] TSerIIIqU

@

90€I'002:xIN

Fquoa8mr{

"""'

:1uEtluul


"""':

IJ"H

:uped rn[ruesp

rplal

0210800021: IAIIN

F"S uqpsnlt

r.uB.rc

:qelo Imsnslp uep uqdasredry

HSYA.{ YICflWOUJYIAI
NYXVNNCCNflIAT NITHYI &S YISO )IVNY


XNINN

..OflOB,, ISYXNCI fl NMO NNONYfl 9NYSTtr\rU
:ppnf ueEuep qGIUIII IsDIIIqnd

NYIIYSflONfld NYNMT\rH

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI “BOBO”
UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN MENGGUNAKAN
MACROMEDIA FLASH

Giani Mustika Sari, Aris Rakhmadi, Ady Purna Kurniawan

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email: giani.mustika.sari@gmail.com

Abstract
Educational game is one of learning media for kids. This research aims to create
a fun learning media for children age 5-8 years. Softwares used to create this game are

Macromedia Flash 8, Audacity 1.3 Beta for voice processing and Adobe Photoshop CS
for image processing. The method of data collection in this research is using
questionnaire. Moreover, the research also use previous similar research literature as
references. The objects of this research is the students in 1st, 2nd, 3rd class in the SDN 1
Dlingo and the students in B class in the TK Pertiwi II Dlingo and homeroom teacher.
The results of this research is application file which size 60 MB. This file run under
Windows operating system. The results of testing at SDN 1 Dlingo and TK Pertiwi II
Dlingo are 100% of respondents stated that educational game is quite interesting and
75% of teachers stated that the game is suitable for children age 5-8 years.
Keywords: Game, Education, Macromedia Flash
Abstrak
Media game edukasi dapat menjadi salah satu media belajar yang
menyenangkan untuk anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah media
belajar sekaligus bermain yang interaktif dan menyenangkan untuk anak-anak usia 5-8
tahun. Software yang digunakan untuk membuat game ini adalah Macromedia Flash 8,
Audacity 1.3 Beta untuk mengolah suara dan Adobe Photoshop CS untuk mengolah
gambar. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode angket
yaitu angket tentang penilaian terhadap game yang telah dibuat. Selain itu, juga
melakukan studi pustaka terhadap penelitian sejenis yang pernah ada sebagai referensi.
Obyek penelitian ini adalah siswa-siswi SDN 1 Dlingo kelas 1, 2, 3 dan siswa TK


Pertiwi II Dlingo kelas B serta guru wali kelas. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah
file *.exe yang berukuran 60 MB. File ini dapat dijalankan di komputer dengan sistem
operasi windows. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan di SDN 1 Dlingo
dan TK Pertiwi II Dlingo, 100% responden menyatakan game edukasi ini cukup
menarik dan 75% guru menyatakan bahwa game ini sudah sesuai untuk anak usia 5-8
tahun.
Kata Kunci: Game, Edukasi, Macromedia Flash

bagi

PENDAHULUAN

perkembangan

anak.

Hal

ini


Dunia bermain adalah dunia anak.

disebabkan oleh banyaknya jenis game

Saat bermain anak-anak belajar banyak

yang tidak mendidik dan sifatnya hanya

hal karena bermain merupakan salah satu

sebagai media bermain saja.

cara

yang

cukup

untuk


Menurut Papalia dan Old (1987),

diri,

masa kanak-kanak usia 5-8 tahun adalah

melatih mental anak, meningkatkan daya

masa prasekolah hingga masuk masa

kreativitas,

melatih

dan

sekolah. Anak-anak pada usia ini telah

mengasah


daya

anak

mampu menerima pendidikan formal

(Kartikawati, 2011). Anak-anak sudah

dan menyerap berbagai hal yang ada di

jarang melakukan permainan tradisional

lingkungannya.

atau permainan yang lebih banyak

anak pada usia 5-8 tahun ada pada dunia

mengandalkan


akademis dan intelektual (Reni Akbar-

mengembangkan

berkembangnya

efektif

kepercayaan

motorik
analisa

fisik
teknologi

karena
saat


ini.

Fokus

perkembangan

Hawadi, 2001).

Sekarang ini anak-anak lebih suka

Berhitung merupakan salah satu

menghabiskan waktu bermainnya di

materi yang perlu diajarkan kepada

depan

anak-anak sejak dini karena berhitung


komputer,

handphone

atau

peralatan teknologi canggih lainnya. Jika

tidak

orang tua tidak pandai mengawasi

mengerjakan soal matematika, namun

anaknya maka permainan atau game

juga digunakan dalam kehidupan sehari-

yang terdapat pada peralatan-peralatan

hari.

hanya

digunakan

dalam

canggih tersebut dapat membuat anak

Membuat suatu aplikasi game

ketagihan dan dampaknya tidak baik

menggunakan Macromedia Flash 8 dapat

menjadi media alternatif untuk bermain

guru. Angket penilaian yang diisi oleh

sekaligus

siswa

belajar

dan

melatih

kemampuan anak dalam berhitung.

berupa

pertanyaan

dalam

bentuk checklist dengan 3 alternatif
jawaban yaitu: ya (3); tidak (2); tidak
tahu (1). Sedangkan angket penilaian

METODE PENELITIAN
Tahapan-tahapan yang dilakukan

yang

diisi

oleh

guru

berupa

pada penelitian ini dapat digambarkan

pernyataan dalam bentuk pengisian

pada flowchart berikut ini:

nilai dengan nilai maksimum 10.
Sedangkan data studi pustaka

Mulai

dalam penelitian ini berasal dari
Pengumpulan Data

buku-buku teori tentang Macromedia
Flash 8, buku Lembar Kerja Siswa

Perancangan program

matematika kelas 1, 2, 3 sekolah
dasar, majalah Bobo, dan jurnal

Pembuatan program
Pengujian program

Perbaikan
program
Ya

Terjadi kesalahan?

penelitian sebagai referensi.
2. Perancangan Program
Perancangan program dilakukan
dengan membuat desain game yang

Tidak

akan dibuat. Desain game meliputi

Laporan

desain menu utama dan desain level
Selesai

permainan yang terdiri dari level

Gambar 1 Diagram Alir Penelitian

petualangan Bobo di hutan, level

Uraian:

bermain angka di laut, dan level

1. Pengumpulan Data

bermain angka di luar angkasa yang

Pengumpulan

data

dilakukan

meliputi unsur tingkat kesulitan, jenis

dengan dua cara, yaitu menggunakan

permainan,

metode angket dan studi pustaka.

permainan.

Metode angket yang dimaksud adalah

misi,

dan

kontrol

3. Pembuatan Program

angket penilaian untuk game yang

Pembuatan program dilakukan

telah dibuat. Angket penilaian pada

dengan mendesain setiap frame pada

penelitian ini diisi oleh siswa dan

software animasi yaitu Macromedia

menggabungkan

petualangan Bobo di hutan ini adalah

gambar, teks, dan suara sesuai dengan

permainan membantu Bobo mencari

desain

kunci untuk keluar dari hutan. Pemain

Flash

8

dengan

game

yang

telah

dibuat

harus menjalankan karakter Bobo

sebelumnya.

menggunakan tombol panah (arrow

4. Pengujian Program
Pengujian

program

dilakukan

keys)

pada

keyboard

untuk

dibuat.

mendapatkan kunci. Setelah Bobo

Pertama, pengujian dilakukan oleh

berhasil keluar dari hutan, maka

pembuat program. Jika sudah tidak

pemain

ada

pengujian

permainan berhitung sebelum lanjut

selanjutnya kepada user . User yang

ke level berikutnya. Pemain harus

menguji coba langsung game ini

menjawab soal berhitung dengan cara

adalah guru dan siswa usia 5-8 tahun.

mengklik pada tombol angka. Pemain

setelah

program

kesalahan,

selesai

maka

harus

menyelesaikan

berhak memilih salah satu bonus
HASIL PERANCANGAN

yaitu stiker atau kertas bergambar

1. Halaman Menu Utama

yang bisa dicetak ketika skor yang

Halaman menu utama merupakan
halaman yang muncul pertama kali

diperoleh sesuai dengan target.
3. Halaman Bermain Angka di Laut

ketika game dijalankan. Halaman ini

Permainan ini terdiri dari 3 level.

terdiri dari tombol mulai, tombol pilih

Pemain harus menjalankan karakter

tingkat

keluar,

Bobo menggunakan tombol panah

tombol tentang game dan tombol info.

(arrow keys) pada keyboard untuk

kesulitan,

tombol

menangkap

jawaban

dari

soal

berhitung. Soal berhitung untuk level
1 adalah penjumlahan bersusun, level
2 pengurangan bersusun, level 3
adalah penjumlahan dan pengurangan
Gambar 2 Halaman Menu Utama
2. Halaman Petualangan Bobo di Hutan

bersusun.

Permainan

ini

juga

ditambahkan koin yang muncul dari

Permainan petualangan Bobo di

atas untuk menambah skor. Jika

hutan terdiri dari 4 level. Permainan

pemain berhasil mendapat skor sesuai

B

menangkap

jawaban

dari

soal

Ya (3)

adalah

perkalian,

level

2

pembagian, level 3 adalah campuran

98%

98%

85%
D

Tidak (2)

E

F

Tidak Tahu (1)

Gambar 3 Grafik Angket 60
Responden

berhitung. Soal berhitung untuk level
1

C

Pertanyaan

Bobo menggunakan tombol panah
(arrow keys) pada keyboard untuk

95%

87%

A

Pemain harus menjalankan karakter

2%

Permainan ini terdiri dari 3 level.

2%

Angkasa

5%
10%

4. Halaman Bermain Angka di Luar

2%
3%

atau kertas bergambar.

70
60
50
40
30
20
10
0

13%

salah satu bonus yaitu poster, stiker

R
e
s
p
o
n
d
e
n

100%

target maka pemain berhak memilih

Hasil penilaian:
a. Pertanyaan

A

yaitu

“Apakah

perkalian dan pembagian. Di tengah

tampilan pada permainan cukup

permainan ditambahkan nyawa yang

menarik?”, 100% menjawab ya.

muncul

untuk

menambah

nyawa

b. Pertanyaan

B

yaitu

“Apakah

Bobo. Jika pemain berhasil mendapat

pengoperasian permainan ini tidak

skor sesuai target maka pemain

begitu

berhak memilih salah satu bonus

menjawab ya dan 13% menjawab

yaitu

tidak.

poster,

stiker

atau

kertas

sulit

c. Pertanyaan

bergambar.

perintah
ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pengujian terhadap game edukasi
Bobo telah dilakukan oleh 4 guru wali
kelas dan 60 siswa-siswi taman kanak-

(mudah)?”,

C

yaitu

permainan

mudah

87%

“Apakah
jelas

dan
95%

dimengerti?”,

menjawab ya, 2% menjawab tidak
dan 3% menjawab tidak tahu.
d. Pertanyaan

D

yaitu

“Apakah

kanak dan sekolah dasar dengan mengisi

tokoh/karakter permainan cukup

angket yang berbeda.

menarik?”, 85% menjawab ya, 5%

1. Pengujian Siswa

menjawab

Berikut

ini

grafik

angket untuk 60 siswa:

pengisian

tidak

menjawab tidak tahu.

dan

10%

e. Pertanyaan E yaitu “Apakah suara

untuk pernyataan A “Game edukasi

pada permainan cukup menarik?”,

dapat menambah pengetahuan dan

98%

melatih kecermatan serta konsentrasi

menjawab

ya

dan

2%

anak” dan pernyataan B “Game

menjawab tidak tahu.
f. Pertanyaan

F

keseluruhan

“Apakah

yaitu

permainan

cukup

belajar”.

Pernyataan

C

“Game

menarik dan menyenangkan untuk

edukasi

dimainkan?”, 98% menjawab ya

pembelajaran

dan 2% menjawab tidak tahu.

interaktif”, dua guru memberikan
nilai

2. Pengujian Guru
Berikut ini grafik pengisian angket

75%

75%

100%
75%

75%

9

yang

dan

dua

media

efektif

guru

dan

lainnya

memberikan nilai 8 yang artinya 50%

merupakan media yang sangat baik

50%
50%

75%

sebagai media pembelajaran yang
efektif dan interaktif.

25%

25%

Selanjutnya, 4 pernyataan D-G
25%

25%

25%

4,5
4
3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5
0

merupakan

guru setuju bahwa game edukasi

untuk 4 responden guru:
R
e
s
p
o
n
d
e
n

edukasi dapat membantu anak dalam

mengenai game memperoleh hasil
yang cukup baik, dimana untuk

A

B

C

D

E

F

G

game

Pernyataan
Sangat Baik (9-10)
Cukup (5-6)

Baik (7-8)
Kurang (1-4)

Gambar 4 Grafik Angket Guru
Berdasarkan

hasil

pengisian

angket oleh guru pada gambar 4,
diperoleh

hasil

yang

pernyataan

cukup

D

edukasi

“Permainan

dalam

ini

cukup

sudah

lengkap dan menarik”, seorang guru
memberikan nilai 10 dan tiga guru
lainnya memberikan nilai 8. Semua
guru

menyatakan

setuju

dengan

pernyataan E yaitu “Suara pada
permainan sudah cukup sesuai untuk

memuaskan. Tiga pernyataan A-C

anak-anak”. Pernyataan F “Tampilan

tentang game edukasi memperoleh

game sudah cukup menarik”, seorang

hasil

yang

sangat

baik,

dimana

seorang guru memberikan nilai 9 dan
tiga guru lainnya memberikan nilai 8

guru memberikan nilai 9 dan tiga
guru lainnya memberikan nilai 8.
Pernyataan

G

“Permainan

dalam

game edukasi ini sudah sesuai untuk

edukasi Bobo cukup menarik dan

anak usia 5-8 tahun”, 75% guru

menyenangkan untuk dimainkan.

memberikan nilai baik.
SARAN
1. Penelitian

KESIMPULAN

selanjutnya

dapat

1. Game edukasi Bobo dapat menjadi

dikembangkan game edukasi dengan

media belajar yang interaktif dan

metode baru dan jenis permainan

menyenangkan untuk anak usia 5-8

yang lebih lengkap.

tahun sehingga tujuan dari penelitian

2. Penelitian

selanjutnya

dapat

ini sudah tercapai. Hal ini dapat

ditambahkan menu untuk memilih

diketahui berdasarkan hasil kuesioner

kontrol bermain yang disukai oleh

kepada

guru

anak-anak,

karena

menyatakan bahwa game edukasi

digunakan

untuk

Bobo sudah sesuai untuk anak-anak

karakter dalam game edukasi ini

khususnya anak usia 5-8 tahun.

hanya menggunakan keyboard.

2. Proses

guru

dimana

pembelajaran

75%

interaktif

3. Penelitian

kontrol

menjalankan

selanjutnya
sistem

yang

dapat

menjadi lebih menyenangkan. Hasil

ditambahkan

penyimpanan

pengujian terhadap game edukasi ini,

skor, karena dalam penelitian ini skor

98% anak-anak menyatakan bahwa

pemain

tidak

tersimpan.

keseluruhan permainan pada game

DAFTAR PUSTAKA
Adjie, Seno. 2006. Macromedia Flash Professional 8. Jakarta: Dian Rakyat.
Akbar, Reni dan Hawadi. 2001. Psikologi Perkembangan Anak (Mengenal Sifat, Bakat
dan Kemampuan Anak). Jakarta: Grasindo.
Akhsin, Nur dkk. 2004. Matematika Kelas 1 Sekolah Dasar. Klaten: Cempaka Putih.
Buku Ajar Untuk SD/MI Kelas III Semester 1. Fokus. Sindunata. Solo
Buku Ajar Untuk SD/MI Kelas III Semester 2. Fokus. Sindunata. Solo

Fatmawati, Azizah dan Ady Purna Kurniawan. 2010. Modul Praktikum Multimedia .
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Kartikawati, Eny. 2011. 9 Manfaat Bermain Bagi Anak. Available from:
[Accessed: 3 Oktober 2011].
Majalah anak-anak bobo JUNIOR, No. 1, 11 September 2011
Majalah anak-anak bobo JUNIOR, No. 12, 14 September 2011
Majalah anak-anak bobo JUNIOR, No. 13, 28 September 2011

Matematika Untuk SD/MI Kelas 1 Semester 2. SMART. Bakti Ilmu. Solo
Murniningsih. 2012. Media Bermain Interaktif Huruf Hijaiyah Berbasis Macromedia
Flash 8. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan
Informatika UMS. Surakarta.
Nurjanah, Titin. 2012. Pembuatan Game “Memoplay” Untuk Anak-Anak Menggunakan
Flash. Skripsi. Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM. Yogyakarta.
Widiartanto, Wahyu. 2010. Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Melalui Game
Edukasi Untuk Anak Umur 4-6 Tahun Menggunakan Macromedia Flash 8.
Skripsi. Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik UMS. Surakarta.
Wulandari, Eny. 2012. Perancangan Game Edukasi Untuk Melatih Keterampilan
Listening “Fun English With Audy” Menggunakan Macromedia Director. Skripsi.
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM. Yogyakarta.