RANCANG BANGUN GAME EDUKASI “BOBO” UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN Rancang Bangun Game Edukasi “Bobo” Untuk Anak Usia 5-8 Tahun Menggunakan Macromedia Flash.

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI “BOBO”
UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I
pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh:

Giani Mustika Sari
NIM : L200080120

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2013

90tI'002:)IN


886

ryIN

.l
#sru
/t r'/
I l,.-tr,

U

II Eqqqqured

: spud rnfnpslp uep

1au1q-rqued

:

Ie88mJ


:

IJ?H

?$lrrdlp q?lof lul

"HSVA.[ YIOf,IAIOUf,YI I
N\DIYNNSCNWTI NNITVI &S YISN >IYNY XNINO
.rOBOflrI ISYXOOT flruYO NN9NV8 CNVf,NYU,
Inpnfrl?Euep

Isdlqs

NVffmflSUtrd NVIAMIYH

TI

016 :


xN

e{;wwrotfil )frrDfeJ

gJwwroltrlvw
.....pEEuuJ

euefies ruls8 qeloredrueu
{n1rm

u4en{uod n}"s qqes re8eqss
"rulrs1rp

Mtr#

WIol 1ul Fdlqs

z6tI'002:xIN

90tt.002:xN


tu)

g rfn8ue6 oe,nft

gEurqurrqure4

p66uq epud
I[nEued rruitleg uudep rp uuluequlredrp qelo]
OZIOSOOOZT:

I.Jcs

I^IIN

c{$snhi !trBIC

qoJo unsnsrp uep ueldulsrodlp

I


I

HSYAI YIOflruOUSYIAT
N\T)IYNNCONTI{ NIII{YI &S YISN )[VNV XITJNTI
..OBOB, ISYXfIOY nNMO NfTCNYg gNYf,NYU
NYITYSflgNfld NYIATVIYTT

DAFTAR KONTRIBUSI
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang
pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi,
dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang
pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu
dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi:
1. Saya membuat game edukasi ini 100%. Actionscript dalam game ini berasal
dari tutorial-tutorial di internet kemudian saya modifikasi sendiri sesuai dengan
kebutuhan game edukasi Bobo ini.
2. Saya merancang game ini dengan bantuan artikel-artikel yang ada di internet
dan buku-buku yang terlampir dalam daftar pustaka.

3. Suara manusia yang digunakan pada game ini merupakan suara saya sendiri.
4. Gambar yang digunakan dalam game ini yang berekstensi *jpg, *jpeg, *png,
dan *gif berasal dari internet.
5. Program aplikasi yang saya gunakan dalam merancang game ini adalah
Macromedia Flash 8, Audacity 1.3 Beta dan Adobe Photoshop CS.

iv

'tsug'ru

"I.s.irmFmrsw

gEurqtmqrue6
:rntlupEue;41

F8S s{psnnLluclc

W

ZI0Zreqruoss(


?1rur1ams

'sstu lp rsgep uereueqe{ usp

Iq sep qe,tepunEEu4rsq

e,(ug 'efiunfnfss uu8usp lenq edes rur rsnqlrruol J"gup nup ueqe&ued

S.

*-

wp[rupC

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO:

Masa depan adalah milik mereka yang percaya pada indahnya mimpi-mimpi mereka.

(Eleanor Roosevelt)

Kita berdoa kalau kesusahan dan membutuhkan sesuatu, mestinya kita juga berdoa
dalam kegembiraan besar dan saat rezeki melimpah.
(Kahlil Gibran)

Standar terbaik untuk mengukur keberhasilan dalam kehidupan adalah dengan
menghitung jumlah orang yang telah kamu buat bahagia.
(Robert J.Lumsden)

PERSEMBAHAN :
Sebagai rasa syukur dan terima kasih saya persembahkan karya saya ini kepada:
1.

Kedua orang tuaku yang kusayangi yang selalu memberiku semangat,
nasehat, dan doa yang terbaik untuk keberhasilanku.

2.

Adikku Anung yang tidak berhenti memberikan motivasi, doa dan semangat.


3.

Nenekku, Saudara-saudaraku, pakdhe, budhe, sepupu yang jauh maupun
dekat terima kasih atas doa dan dukungannya.

4.

Teman seperjuanganku (Eti, Murni, Effie, Vivi, Dita, Lia) terima kasih atas
semangat, bantuan, dan motivasi yang telah diberikan.
vi

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah hanya kepada Allah
Subhanahu Wata’ala yang telah memberikan rahmat, hidayah serta nikmat yang
tiada terkira kepada hamba-Nya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan tesis ini
dengan judul “Rancang Bangun Game Edukasi “Bobo” Untuk Anak Usia 5-8
Tahun Menggunakan Macromedia Flash”.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi

Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban
mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.
Dengan segala kemampuan yang maksimal, penyusun telah berusaha
untuk menyelesaikan laporan skripsi ini, namun demikian penyusun menyadari
bahwa laporan ini tentunya masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu
penyusun mengharapkan dengan sangat saran serta kritik yang bersifat
membangun demi perbaikan. Di sisi lain, skripsi ini juga merupakan hasil karya
dan kerjasama dari banyak pihak, walaupun yang terlihat dimuka mungkin
hanyalah

sebuah

nama.

Sehingga

dalam

kesempatan


ini

penyusun

mempersembahkan ucapan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya
dengan segala kerendahan hati, kepada:
1.

Allah SWT dengan sebaik-baik pujian, puji yang tidak bisa diungkapkan
dengan kata. Bagi-Mu puji atas iman dan Islam yang Engkau anugerahkan.
Maha mulia Engkau, Maha Suci nama-nama-Mu.

vii

2.

Shalawat dan salam semoga tetap dilimpahkan kepada Rasul Muhammad
SAW dan keluarganya, serta para sahabatnya.

3.

Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi
dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.

4.

Bapak Dr. Heru Supriyono, M.Sc.

selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta.
5.

Bapak Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. selaku pembimbing yang telah
memberikan bimbingan, masukan serta semangat dalam menyusun skripsi ini.

6.

Bapak Ady Purna Kurniawan, S.T. selaku pembimbing yang telah
memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan tugas akhir ini.

6.

Segenap dosen yang telah memberikan ilmunya dan Staff/Karyawan pada
Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah
melayani dan memberikan fasilitas bagi kelancaran studi.

7.

Bapak dan Ibu Guru SDN 1 Dlingo serta Ibu Guru TK Pertiwi II Dlingo yang
telah meluangkan waktu untuk menguji program.

8.

Kedua orang tua yang selalu memberikan doa, semangat dan motivasi tanpa
henti kepada penulis.

9.

Teman-temanku semua, terima kasih untuk dukungan serta kebersamaannya
selama ini.

10. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu
hingga terselesaikannnya tugas akhir ini.

viii

Akhirnya penyusun berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak
dan bermanfaat bagi penyusun khususnya dan pembaca pada umumnya dalam
menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin.

Surakarta,

Desember 2012

Giani Mustika Sari

ix

DAFTAR ISI

Halaman Judul ....................................................................................................

i

Halaman Persetujuan .......................................................................................... ii
Halaman Pengesahan ......................................................................................... iii
Daftar Kontribusi ............................................................................................... iv
Motto dan Persembahan ..................................................................................... vi
Kata Pengantar ................................................................................................... vii
Daftar Isi ............................................................................................................. x
Daftar Tabel .......................................................................................................xiii
Daftar Gambar .................................................................................................... xiv
Abstraksi ............................................................................................................ xvi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang .........................................................................................

1

1.2. Rumusan Masalah ....................................................................................

2

1.3. Batasan Masalah ......................................................................................

3

1.4. Tujuan Penelitian .....................................................................................

3

1.5. Manfaat Penelitian ...................................................................................

3

1.6. Sistematika Penulisan ..............................................................................

4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Telaah Penelitian .....................................................................................

6

2.2. Landasan Teori
2.2.1 Game ............................................................................................

x

8

2.2.2. Game Edukasi ..............................................................................

8

2.2.3. Karakteristik Anak Usia 5-8 Tahun .............................................

9

2.2.4. Pengaruh Computer Games Bagi Anak ....................................... 10
2.2.5. Karakter Bobo .............................................................................. 11
2.2.6. Macromedia Flash 8 ..................................................................... 11
2.2.7. Audacity 1.3 Beta ........................................................................ 13
2.2.8. Adobe Photoshop CS ................................................................... 14
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Waktu dan Tempat Penelitian .................................................................. 15
3.2. Peralatan Utama dan Pendukung
3.2.1. Peralatan Utama ........................................................................... 15
3.2.2. Peralatan Pendukung..................................................................... 16
3.3. Alur Penelitian ......................................................................................... 16
3.4. Metode Pengumpulan Data....................................................................... 17
3.5. Perancangan Sistem
3.5.1. Desain Sistem Secara Umum ....................................................... 17
3.5.2. Desain Sistem Secara Terperinci ................................................. 20
3.5.3. Desain Level Permainan ............................................................... 26
BAB IV HASIL DAN ANALISIS
4.1. Hasil Perancangan Program
4.1.1. Halaman Menu Utama ................................................................. 29
4.1.2. Halaman Petualangan Bobo di Hutan .......................................... 30
4.1.3. Halaman Bermain Angka di Laut ................................................ 35

xi

4.1.4. Halaman Bermain Angka di Luar Angkasa ................................. 37
4.2. Pengujian ................................................................................................. 40
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
4.1. Kesimpulan .............................................................................................. 49
4.2. Saran ........................................................................................................ 50
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xii

DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Level Petualangan Bobo di Hutan .................................................. 26
Tabel 3.2 Level Bermain Angka di Laut ........................................................ 27
Tabel 3.3 Level Bermain Angka di Luar Angkasa ......................................... 28

xiii

DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1

Diagram Alir Penelitian ............................................................. 16

Gambar 3.2

Diagram Alir Program ............................................................... 19

Gambar 4.1

Halaman Menu Utama ............................................................... 30

Gambar 4.2

Halaman Pilih Tingkat Kesulitan .............................................. 30

Gambar 4.3

Halaman Menu Petualangan Bobo di Hutan Level 1 ................ 31

Gambar 4.4

Halaman Bermain Petualangan Bobo di Hutan Level 1 ............ 31

Gambar 4.5

Halaman Permainan Berhitung Level 1 ketika Jawaban Benar

Gambar 4.6

Halaman Permainan Berhitung Level 1 ketika Jawaban Salah . 32

Gambar 4.7

Halaman Berhasil Mendapatkan Bonus .................................... 33

Gambar 4.8

Halaman Coba Lagi ................................................................... 33

Gambar 4.9

Halaman Bonus Stiker ............................................................... 34

32

Gambar 4.10 Halaman Bonus Kertas Bergambar ........................................... 34
Gambar 4.11 Actionscript Pada Tombol Print ................................................ 34
Gambar 4.12 Halaman Menu Bermain Angka di Laut Level 1 ...................... 36
Gambar 4.13 Halaman Bermain Angka di Laut Level 1 ................................. 36
Gambar 4.14 Halaman Bonus Poster .............................................................. 37
Gambar 4.15 Halaman Menu Bermain Angka di Luar Angkasa Level 1 ....... 38
Gambar 4.16 Halaman Bermain Angka di Luar Angkasa Level 1 ................. 38
Gambar 4.17 Actionscript Menggerakkan Pesawat ........................................ 38
Gambar 4.18 Grafik Pengisian Angket Untuk Siswa TK B ............................ 41
Gambar 4.19 Grafik Pengisian Angket Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 1

xiv

42

Gambar 4.20 Grafik Pengisian Angket Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 2 . 43
Gambar 4.21 Grafik Pengisian Angket Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 3 . 44
Gambar 4.22 Grafik Pengisian Angket Untuk 60 Responden ......................... 46
Gambar 4.23 Grafik Pengisian Angket Untuk Guru ....................................... 47

xv

ABSTRAKSI

Media game edukasi dapat menjadi salah satu media belajar yang
menyenangkan untuk anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah
media belajar sekaligus bermain yang interaktif dan menyenangkan untuk anakanak usia 5-8 tahun.
Software yang digunakan untuk membuat game ini adalah Macromedia
Flash 8, Audacity 1.3 Beta untuk mengolah suara dan Adobe Photoshop CS untuk
mengolah gambar. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan
metode angket yaitu angket tentang penilaian terhadap game yang telah dibuat.
Selain itu, juga melakukan studi pustaka terhadap penelitian sejenis yang pernah
ada sebagai referensi. Obyek penelitian ini adalah siswa-siswi SDN 1 Dlingo
kelas 1, 2, 3 dan siswa TK Pertiwi II Dlingo kelas B serta guru wali kelas.
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah file *.exe yang berukuran 60 MB.
File ini dapat dijalankan di komputer dengan sistem operasi windows.
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan di SDN 1 Dlingo dan TK
Pertiwi II Dlingo, 100% responden menyatakan game edukasi ini cukup menarik
dan 75% guru menyatakan bahwa game ini sudah sesuai untuk anak usia 5-8
tahun.

Kata Kunci: Game, Edukasi, Macromedia Flash

xvi