Perancangan Card Game Sebagai Media untuk Mengajarkan Manajemen Waktu bagi Anak-anak Usia 6-8 Tahun.

(1)

    Universitas Kristen Maranatha 

ABSTRAKSI

Waktu adalah sebuah komoditas yang berharga dalam kehidupan seeorang, juga merupakan sesuatu yang harus dikelola dengan baik. Setiap individu memiliki satu dua tenggat yang harus dipenuhi setiap harinya, baik berupa kegiatan membosankan, seperti menunggu jam kuliah, hingga kegiatan penting seperti menyelesaikan tugas sebelum waktu yang ditentukan, namun sayangnya di Indonesia, istilah jam karet pada masa kini banyak didengar dan dirasakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti banyak kasus terlambat setengah jam hingga sejam dari waktu pertemuan yang dijanjikan, dan jika diperhatikan efek ini diakibatkan oleh dianggap remehnya time management, atau jika kita terjemahkan ke dalam bahasa Indonesia, yang berarti pengaturan waktu.

Sebagaimana diketahui, masa kanak-kanak adalah waktu dalam hidup manusia dimana proses pemahaman, pembelajaran, terlebih proses meniru berjalan sangat pesat, oleh karena itu, kondisi lingkungan, dalam hal ini lebih menekankan pada lingkungan keluarga, amat memberikan dampak yang paling besar dalam proses pembelajaran ini, jadi masa kanak-kanak adalah saat yang tepat untuk mulai mengajarkan dan menanamkan budaya serta budi pekerti, selain itu pada usia ini, proses belajar, bermain, menjelajah, bertanya, meniru, berkreasi, dan imajinasi memegang peranan penting dalam pembentukkan diri juga psikologi manusia.

Set permainan dipilih sebagai media pembantu proses pembelajaran karena selain mudah dibawa (tanpa monitor dan elektronik), dapat lebih mengajarkan komunikasi secara langsung (benar-benar berhadapan secara langsung dengan orang), memaksa anak-anak untuk bersosialisasi, bekerja sama, berpikir kritis, juga ternyata memang lebih mudah belajar sesuatu dengan bermain, dimana sekarang ini sudah banyak diterapkan konsep edutainment dimana-mana. Anak-anak dipilih sebagai target karena berdasarkan beberapa penelitian serta pengamatan, usia yang cocok untuk belajar dasar kehidupan sehari-hari

Sebuah pelajaran akan lebih mudah ditangkap jika berupa media interaktif, juga permainan, maka diajukan permainan sebagai media untuk mengajar serta memahami, dimana selain untuk menarik minat anak-anak dimana usia anak-anak lebih menikmati permainan, sehingga lebih mudah menangkap pelajaran dalam bentuk permainan, dimana


(2)

    Universitas Kristen Maranatha  dirasakan pada akhir-akhir ini pemahaman terhadap istilah serta proses bermain masih dipandang menyia-nyiakan waktu juga memberikan dampak buruk pada anak-anak, terlebih masih banyak juga orang tua yang masih belum benar-benar memahami pentingnya memahami proses bermain pada anak-anak mereka, oleh karena itu diperlukan sebuah media untuk menangkal pikiran seperti itu, dimana memahami arti dari proses bermain itu sendiri, dapat efektif digunakan untuk menjadikan permainan sebagai media pembelajaran yang paling efektif untuk mengajarkan tentang kehidupan serta budi pekerti itu sendiri agak sulit dimengerti, oleh karena itu, harus dibuat sebuah media alternatif untuk memahami lebih mudah pelajaran.

Oleh karena itu, dapat disimpulkan hubungan card game dengan menejemen waktu adalah dengan media permainan, anak diharapkan lebih menangkap esensi dari time management, dimana rata-rata istilah dan pengertian menejemen waktu terlalu berat untuk dipahami oleh anak-anak (jika disuruh membaca buku atau ikut seminar tentang menejemen waktu), esensi yang akan diajarkan adalah cara membagi waktu yang benar sehingga tidak menimbulkan stress berlebih.


(3)

    Universitas Kristen Maranatha 

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PENGESAHAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA... iii

HALAMAN PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ... iv

KATA PENGANTAR... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR... x

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 5

1.3 Tujuan dan Manfaat Perancangan ... 6

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 7

1.5 Segmentasi... 8

1.6 Skema Perancangan... 9

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Tentang Bermain dan Permainan ... 10

2.1.1 Tinjauan Bermain ... 10


(4)

    Universitas Kristen Maranatha 

2.1.3 Tahapan Perkembangan Bermain... 12

2.1.4 Fungsi Bermain Melalui Pandangan Psikologi ... 13

2.2 Tinjauan Psikologis Anak Usia 6-8 Tahun... 14

2.3 Tinjauan Card Game Set ... 15

2.3.1 Definisi Card Game... 15

2.3.2 Sejarah Card Game... 16

2.3.3 Jenis-jenis Card Game... 18

2.3.4 Elemen-elemen dalam Permainan ... 20

2.3.5 Komponen Permainan ... 21

2.3.6 Ciri-ciri Card Game... 22

2.3.7 Fungsi Card Game Secara Umum ... 23

2.3.8 Kelebihan Card Game ... 23

2.4 Tinjauan Ilustrasi ... 24

2.4.1 Pengertian Ilustrasi ... 24

2.4.2 Sejarah Ilustrasi ... 24

2.4.3 Fungsi Ilustrasi ... 25

2.4.4 Tinjauan Ilustrasi Berdasarkan Teknik... 26

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta... 27

3.1.1 Perusahaan atau Lembaga Terkait... 28


(5)

    Universitas Kristen Maranatha 

3.1.3 Angket ... 36

3.1.4 Tinjauan dari Proyek/Persoalan Sejenis ... 45

3.2 Analisis... 51

3.2.1 Time Management... 51

3.2.2 Strategi... 57

3.2.3 Segmentasi Pasar ... 59

3.2.4 SWOT... 60

BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi ... 61

4.2 Konsep Kreatif ... 62

4.2.1 Konsep Bahasa ... 62

4.2.2 Konsep Visual ... 62

4.2.3 Konsep Layout ... 62

4.2.4 Tipografi ... 63

4.2.5 Konsep Permainan... 64

4.2.6 Game Formal Elements ... 64

4.2.7 Promatic Elements... 67

4.3 Konsep Media... 68

4.3.1 Konsep Card Game ... 68

4.3.2 Konsep Media Promosi ... 69


(6)

    Universitas Kristen Maranatha 

4.4.1 Konsep Nama dan Logo Time Quest ... 70

4.4.2 Kartu ... 73

4.4.3 Playing Board ... 78

4.4.4 Kemasan ... 79

4.4.5 Rulebook ... 80

4.4.6 Media Promosi ... 82

4.5 Budgeting ... 88

4.5.1 Perincian Biaya Jasa ... 88

4.5.2 Perincian Biaya Produksi Time Quest... 88

4.5.3 Perincian Biaya Promosi Time Quest ... 89

4.5.4 Perincian Total Biaya yang Harus Dikeluarkan ... 90

4.5.5 Perincian Harga Jual per 1 Unit ... 90

4.5.6 Perincian Target Laba dari Penjualan per 1 Unit ... 90

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 91

5.2 Saran ... 91

5.2.1 Diri Sendiri ... 91

5.2.2 Civitas Akademia ... 91

5.2.3 Masyarakat Secara Umum... 92


(7)

    Universitas Kristen Maranatha  DAFTAR ISTILAH ASING ... 95

DAFTAR LAMPIRAN ... 99

Wawancara

Kuisioner


(8)

    Universitas Kristen Maranatha 

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 PBANA ... 4

Gambar 1.2 Leaping Frog ... 7

Gambar 2.1 Dora... 16

Gambar 2.2 Ilustrasi MtG ... 26

Gambar 3.1 Logo DG ... 28

Gambar 3.2 Teritory VW ... 46

Gambar 3.3 Follower VW... 48

Gambar 3.4 Action VW ... 49

Gambar 3.5 Rune VW... 50

Gambar 4.1 Logo Time Quest ... 71

Gambar 4.2 BW Logo Time Quest ... 71

Gambar 4.3 Logo Grid Time Quest ... 72

Gambar 4.4 Color for Time Quest ... 72

Gambar 4.5 Ukuran Kartu Time Quest... 73

Gambar 4.6 Quest Card... 74

Gambar 4.7 Event Card... 75

Gambar 4.8 Action Card ... 76

Gambar 4.9 Skill Card ... 77

Gambar 4.10 Board ... 78


(9)

    Universitas Kristen Maranatha 

Gambar 4.12 Rulebook ... 80

Gambar 4.13 Rulebook ... 80

Gambar 4.14 Rulebook ... 81

Gambar 4.15 Rulebook ... 81

Gambar 4.16 Poster... 82

Gambar 4.17 Web Banner... 82

Gambar 4.18 Iklan Majalah ... 83

Gambar 4.19 Flyer ... 83

Gambar 4.20 Bag ... 84

Gambar 4.21 X-Banner ... 84

Gambar 4.22 Waker ... 85

Gambar 4.23 Jam ... 85

Gambar 4.24 Clock-Board ... 86

Gambar 4.25 Promo Card Time Quest ... 86

Gambar 4.26 T-Shirt ... 87


(10)

  1   Universitas Kristen Maranatha 

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Waktu adalah sebuah komoditas yang berharga dalam kehidupan seeorang, juga merupakan sesuatu yang harus dikelola dengan baik (Al Magety, Abu Nayla. Manajemen Waktu. Moncer Publisher. 2010. Yogyakarta). Setiap individu memiliki satu dua tenggat yang harus dipenuhi setiap harinya, baik berupa kegiatan membosankan, seperti menunggu jam kuliah, hingga kegiatan penting seperti menyelesaikan tugas sebelum waktu yang ditentukan, namun sayangnya di Indonesia, istilah jam karet pada masa kini banyak didengar dan dirasakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti banyak kasus terlambat setengah jam hingga sejam dari waktu pertemuan yang dijanjikan, seperti yang dikemukakan oleh Cyril Northcote Parkinson, suatu tugas akan membengkak untuk mengisi waktu yang tersedia dalam penyelesaiannya, dan jika diperhatikan efek ini diakibatkan oleh dianggap remehnya time management, atau jika kita terjemahkan ke dalam bahasa Indonesia, yang berarti pengaturan waktu.

Kebanyakan orang yang sering melakukan keterlambatan, entah dalam hal pertemuan, maupun janji-janji lainnya yang berhubungan dengan waktu kerap kali dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, dan masyarakat Indonesia terkenal dengan istilah jam karet, yang memiliki arti sering terlambat atau mengulur-ulur waktu dari waktu yang telah ditetapkan, banyaknya masalah-masalah baru yang diakibatkan karena terlambat dari waktu yang telah ditentukan, tidak sedikit membuat stres seseorang, juga menimbulkan rasa kesal bagi pihak yang memberikan tenggat waktu atau pihak yang tepat waktu. Padahal tepat waktu dapat menyenangkan hati orang yang memberikan tenggat waktu, dan menaikkan nilai diri dimata mereka. Seperti yang diungkapkan juga oleh Robert T. Kiyosaki. Hal tersubut, biasanya disebabkan


(11)

  2   Universitas Kristen Maranatha  oleh didikan orang tua, dan biasanya kondisi lingkungan tempat tinggalnya, dan berasal dari kebiasaannya pada masa kanak-kanak.

Sebagaimana diketahui, masa kanak-kanak adalah waktu dalam hidup manusia dimana proses pemahaman, pembelajaran, terlebih proses meniru berjalan sangat pesat, oleh karena itu, kondisi lingkungan, dalam hal ini lebih menekankan pada lingkungan keluarga, amat memberikan dampak yang paling besar dalam proses pembelajaran ini, jadi masa kanak-kanak adalah saat yang tepat untuk mulai mengajarkan dan menanamkan budaya serta budi pekerti, selain itu pada usia ini, proses belajar, bermain, menjelajah, bertanya, meniru, berkreasi, dan imajinasi memegang peranan penting dalam pembentukkan diri juga psikologi manusia.

Dalam kamus besar bahasa Indonesia, disebutkan bahwa yang dimaksud bermain adalah berbuat sesuatu untuk menyenangkan hati (dengan atau tidak menggunakan alat-alat tertentu). Sementara, yang dimaksud dengan belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu. Dan jika kita perhatikan, konteks belajar pada anak, proses belajar dan bermain hampir sama dan sulit dipisahkan. Dunia anak adalah dunia bermain, dan proses belajar anak-anak, sebagian besar dilakukan melalui permainan yang mereka lakukan, sehingga jika bermain dipisahkan dengan belajar, sama saja dengan memisahkan anak-anak dengan dunianya sendiri, dan akan mengakibatkan anak-anak menjadi terasing dalam lingkungan hidupnya. Seperti yang diungkapkan Suyadi dalam bukunya yang berjudul Permainan Edukatif yang Mencerdaskan. Melalui bermain, anak dapat memetik berbagai manfaat bagi perkembangan aspek fisik-motorik, kecerdasan, dan sosial emosional. Ketiga aspek ini saling menunjang satu sama lain dan tidak dapat dipisahkan. Dan bila salah satu aspek dibiarkan tidak berkembang, maka akan terjadi ketimpangan. Memang anak-anak biasanya diajarkan untuk mengatur waktu, berpegang erat pada waktu. Namun pada kenyataannya, hal ini dirasa kurang, terlebih melalui lisan atau buku, interaksi antar sesama yang dibutuhkan oleh anak-anak tidak terpenuhi. Sehingga anak-anak-anak-anak merasa tidak berminat untuk mengetahuinya, serta pada akhirnya meniru dari kebiasaan orang tuanya, yang kebanyakan terbiasa mengulur waktu, karena satu atau dua alasan, dan pada akhirnya


(12)

  3   Universitas Kristen Maranatha  hal-hal tersebutlah yang ditangkap oleh anak-anak, sehingga berpengaruh hingga dewasa, dan kebiasaan buruk ini sulit untuk dirubah pada akhirnya.

Set permainan dipilih sebagai media pembantu proses pembelajaran karena selain mudah dibawa (tanpa monitor dan elektronik), dapat lebih mengajarkan komunikasi secara langsung (benar-benar berhadapan secara langsung dengan orang), memaksa anak-anak untuk bersosialisasi, bekerja sama, berpikir kritis, juga ternyata memang lebih mudah belajar sesuatu dengan bermain, dimana sekarang ini sudah banyak diterapkan konsep edutainment dimana-mana. Anak-anak dipilih sebagai target karena berdasarkan beberapa penelitian serta pengamatan, usia yang cocok untuk belajar dasar kehidupan sehari-hari adalah pada masa anak-anak.

Seperti yang kita ketahui, masa kanak-kanak erat hubungannya dengan bermain. Media permainan di Indonesia akhir-akhir ini banyak mengalami peningkatan sebagaimana dapat dilihat banyak permainan yang tersedia bagi anak-anak dengan berbagai format, bentuk, cara, serta yang terpenting adalah fungsinya yang ternyata juga bermacam-macam jenisnya, seperti untuk hiburan, bermain, kepuasan, meningkatkan kreatifitas, belajar, dan lain-lain. Banyak juga jenis-jenis permainan edukatif yang dapat dikembangkan, dan bermanfaat jauh lebih besar bagi perkembangan kecerdasan anak-anak, sebagaimana disebutkan oleh Chris Crawford seorang game designer, permainan itu harus memiliki seni, hiburan, interaktif, memiliki tujuan, konflik, dan kompetisi. Namun pada kenyataannya amat disayangkan, permainan yang mendidik ini malah menutup diri anak-anak dari proses sosialisasi secara langsung dengan masyarakat, karena banyak dijumpai di Indonesia permainan edukasi menggunakan media monitor, sehingga nantinya akan memberi dampak egois dan tertutup. Sebuah pelajaran akan lebih mudah ditangkap jika berupa media interaktif, juga permainan, seperti yang diungkapkan oleh Robert T. Kiyosaki. Dalam hal ini, diajukan permainan sebagai media untuk mengajar serta memahami, dimana selain untuk menarik minat anak-anak dimana usia anak-anak lebih menikmati permainan, sehingga lebih mudah menangkap pelajaran dalam bentuk permainan, dimana dirasakan pada akhir-akhir ini pemahaman terhadap istilah serta proses bermain masih dipandang menyia-nyiakan waktu juga memberikan dampak buruk pada anak-anak, terlebih masih banyak juga orang tua


(13)

  4   Universitas Kristen Maranatha  yang masih belum benar-benar memahami pentingnya memahami proses bermain pada anak-anak mereka, oleh karena itu diperlukan sebuah media untuk menangkal pikiran seperti itu, dimana memahami arti dari proses bermain itu sendiri, dapat efektif digunakan untuk menjadikan permainan sebagai media pembelajaran yang paling efektif untuk mengajarkan tentang kehidupan serta budi pekerti itu sendiri agak sulit dimengerti, oleh karena itu, harus dibuat sebuah media alternatif untuk memahami lebih mudah pelajaran.

Maraknya permainan yang beredar dan berhasil menarik banyak pihak, terutama kebanyakan orang tua anak-anak di Indonesia. Walaupun dalam beberapa permainan memiliki visualisasi yang lucu, yang menarik, namun jika lebih diperhatikan, permainan jenis ini tidak mengajarkan sosialisasi secara langsung bagi anak-anak yang memainkannya. Oleh karena itu dipilihlah media set permainan. Selain harus memiliki konsep yang kuat, bobot edukasi, mekanisme permainannya pun harus jauh dari “bug”, mudah dimengerti, selain itu baru diperkuat dengan ilustrasi yang menarik, bahasa visual yang kuat, serta keahlian “copywriter” diperlukan dalam penciptaan set permainan yang menarik, belum lagi dari segi packaging serta promosi yang lebih membuat menarik dan “manis”. Selain untuk belajar, permainan ini disadari atau tidak membantu anak-anak untuk membangun relasi, serta membina hubungan serta sosialisasi dengan orang lain, terlebih antar

Gambar 1.1 PBANA, salah satu contoh


(14)

  5   Universitas Kristen Maranatha  para pemainnya, juga memacu anak-anak memutar otak, berpikir kritis, dan menjalankan berbagai kemungkinan strategi untuk mencapai kemenangan, penyelesaian, juga pembelajaran, selain itu juga melatih kesabaran serta belajar menerima kekalahan yang ditinjau dari pengembangan bidang psikologi manusia.

Oleh karena itu, dapat disimpulkan hubungan card game dengan menejemen waktu adalah dengan media permainan, anak diharapkan lebih menangkap esensi dari time management, dimana rata-rata istilah dan pengertian menejemen waktu terlalu berat untuk dipahami oleh anak-anak (jika disuruh membaca buku atau ikut seminar tentang menejemen waktu), esensi yang akan diajarkan adalah cara membagi waktu yang benar sehingga tidak menimbulkan stress berlebih.

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

Batasan-batasan dari masalah pengaturan waktu ini mengambil dasar dari kehidupan sehari-hari dari seorang anak, dari sudut pandang seorang anak yang diangkat menjadi tema set permainan untuk mengajarkan kegigihan dalam berusaha, tepat waktu, menepati janji, sabar, cerdik, berani mengambil keputusan, dan tema yang diangkat menceritakan kehidupan sehari-hari, sehingga cocok untuk media belajar bagi anak-anak.

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan di atas, maka dapat disimpulakn rumusan masalah dalam topik ini, yaitu :

1. Bagaimana permainan kartu tentang menejemen waktu dapat menarik minat anak-anak serta orang tua mereka.

2. Bagaimana belajar mengatur waktu dalam bentuk permainan namun tetap tidak melenceng dari hal yang ingin disampaikan itu sendiri. 3. Bagaimana menciptakan permainan yang menarik dengan

pengaplikasian ilustrasi yang tepat.

4. Bagaimanakah menggunakan penggabungan berbagai elemen DKV untuk menciptakan set permainan yang menarik.


(15)

  6   Universitas Kristen Maranatha  5. Bagaimanakah membuat packaging dan promosi yang cocok untuk

menarik pasar Indonesia untuk membeli set permainan ini.

Ruang lingkup pada perancangan karya tugas akhir ini secara umum adalah pada set permainan ini sendiri, serta packaging dan promosinya (on surface).

1.3 Tujuan dan Manfaat Perancangan

Adapun tujuan perancangan Karya Tugas Akhir untuk mencapai solusi permasalahan menghargai dan mengatur waktu untuk anak-anak, yaitu turut serta dalam upaya memperbaiki moral serta kondisi bangsa, untuk memajukan individu yang lebih menghargai waktu kelak, dengan perangkat-perangkat desain komunikasi dan visual yang baik. Memberi solusi yang baik dari segi pola pikir anak-anak terhadap waktu dalam kehidupan sehari-hari.

Berdasarkan tujuan diatas, maka dapat disimpulkan tujuan dalam topik ini: 1. Menciptakan set permainan tentang pengaturan waktu yang menarik

anak-anak serta orang tua mereka.

2. Mengaplikasikan set permainan dengan banyak plot serta event untuk mempelajari pengaturan waktu pada kehidupan sehari-hari melalui sudut pandang anak-anak.

3. Menciptakan set permainan yang menarik dengan pengaplikasian ilustrasi yang tepat untuk anak-anak.

4. Menciptakan set permainan dengan penggabungan berbagai macam elemen DKV.

5. Membuat packaging dan promosi yang cocok untuk menarik pasar Indonesia untuk membeli permainan ini.


(16)

  7   Universitas Kristen Maranatha  1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Data-data yang diperoleh guna menciptakan rancangan-rancangan dan penyusunan laporan ini diperoleh dari sumber-sumber yang meliputi:

1. Observasi, mengumpulkan data-data dan informasi yang diperoleh dengan cara melakukan pengamatan terhadap hal-hal yang memiliki hubungan dengan tema time management.

2. Wawancara, secara langsung terhadap pakar board game, dan pakar time management.

3. Pengunduhan data-data melalui internet.

4. Perolehan data dari survey lapangan, yaitu memainkan berbagai macam board game, contohnya Drakon, Monopoli, Risk, Bang!, MagBlast, Guillotine, Citadel, Dominion, Anima, Game of Live, Call of Cthlluhu, Arkham Horror, Nexus, Ark, Cluedo, Chess, If Wishes were Fishes, Sitting Duck, Colloseum, Magic the Gathering, Pokemon, World of Warcraft, Vandaria Wars, dan lainnya.

5. Kuisioner terhadap orang tua yang memiliki anak-anak usia 6-8 tahun.

Gambar 1.2 Leaping Frog, salah satu


(17)

  8   Universitas Kristen Maranatha  1.5 Segmentasi

Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan di atas, dapat disimpulkan target segmentasi pasar yang dituju yaitu, pertama dari segi sosio-ekonomi dan demografis, target primer adalah anak-anak berusia 6-8 tahun, berjenis kelamin laki-laki dan perempuan, yang tinggal di Indonesia, khususnya Jawa Barat, berasal dari keluarga menengah, dan tidak dipengaruhi oleh ukuran keluarga maupun agama, namun dipengaruhi oleh tingkat intelektual. Kedua, dari segi sosio-ekonomi dan demografi, target sekunder adalah orang tua target primer, berjenis kelamin laki-laki dan perempuan, tinggal di Indonesia, khususnya Jawa Barat, memiliki batasan usia 25 tahun ke atas, berasal dari keluarga menengah, dan tidak dipengaruhi oleh ukuran keluarga maupun agama.


(18)

  9   Universitas Kristen Maranatha  1.6 Skema Perancangan


(19)

  91   Universitas Kristen Maranatha 

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil analisa dan finalisasi desain, diperoleh kesimpulan bahwa masih sedikit permainan yang membahas tentang manajemen waktu, oleh karena itu dibuatlah card game bertema time manajemen yang menarik untuk dapat dimainkan dan dipahami oleh anak-anak.

Permainan ini tepat untuk anak usia 6-8 tahun, karena pada usia tersebut, anak-anak mudah menghafal, konsentrasinya baik, penuh rasa ingin tahu dan mereka sudah mulai berhadapan dengan berbagai macam tuntutan sosial.

Untuk itu, diputuskan untuk membuat sebuah media permainan yang penuh dengan gambar-gambar yang mengambil ilustrasi.

5.2 Saran

5.2.1 Diri Sendiri

Lebih dapat membagi dan memanfaatkan waktu sebaik-baiknya. 5.2.2 Civitas Akademika

Dalam proses pengkoordinasian selama tugas akhir dapat lebih baik lagi dengan memberikan materi-materi dan informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa lebih awal.


(20)

  92   Universitas Kristen Maranatha  5.2.3 Masyarakat Secara Umum

Diharapkan orang tua dapat membantu anak-anaknya untuk menanamkan manajemen waktu yang baik sejak dini sehingga tidak terjadi penurunan kualitas moral karena adanya berbagai pengaruh dari luar.


(21)

    Universitas Kristen Maranatha  DAFTAR PUSTAKA

Al Magety, Abu Nayla. (2010). Tips Terpenting Manajemen waktu. Cara

Cepat dan Mudah Meraih Kesuksesan dan Kekayaan. Moncer Publisher.

Yogyakarta.

Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 0-88134-117-7. 

Edward, Caroline. (2009). Mind Mapping untuk Anak Sehat dan Cerdas. Sakti. Yogyakarta.

Imagine FX. (2009). Fantasy Workshop. Page One. Singapore. J. G. Heck, The Complete Encyclopedia of Illustration (1979) M. Melot, The Art of Illustration (1984)

Olivia, Femi., Ariani, Lita S.Sp. (2009). Belajar Membaca yang

Menyenangkan untuk Anak Usia Dini. Elex Media Komputindo. Jakarta.

Parengkuan, Erwin., Sriewijono, Alexander., Tumewu, Becky. (2010).

TALKinc POINTS. PT Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.

Schuesseeler, Nick,. Jackson, Steve. (1981) Game Design Volume 1: Theory and Practice. Steve Jackson Games Incorporated. US.

Suyadi. (2009). Permainan Edukatif yang Mencerdaskan. Power Books. Yogyakarta.

TriExs. (2008). Time management. Mengelola Waktu dengan Bijak. PT TriExs Media. Bandung.

Tonge, Gary. (2008). Bold Visions the Digital Painting Bible. David & Charles Book. United Kingdom.


(22)

    Universitas Kristen Maranatha  pemainan:

www.magicthegathering.com www.gamequarters.net/vandaria/ http://gamedesigntheory.blogspot.com/

http://www.gamedev.net/reference/design/features/rouse1/

http://www.gamedev.net/reference/design/features/rouse1/page2.asp http://jducoeur.org/game-hist/game-rules.html#card

http://jducoeur.org/game-hist/seaan-cardhist.html http://www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/index.htm

Bermain:

http://www.freud-sigmund.com/file/biography/ http://www.ipa.org.uk/Public/

Perkembangan anak:

http://www.cdc.gov/ncbddd/child/

http://www.devpsy.org/questions/piaget_freud_pseudo-science.html http://www.childdevelopmentinfo.com/

Ilustrasi:

Ivan Viola and Meister E. Gröller (2005). "Smart Visibility in

Visualization". In: Computational Aesthetics in Graphics, Visualization and Imaging. L. Neumann et al. (Ed.)


(23)

    Universitas Kristen Maranatha  DAFTAR ISTILAH ASING

Time management   

  Kemampuan seseorang untuk mengolah waktu yang ia miliki sehingga 

mencapai hasil yang maksimal.   

Game designer   

  Profesi desain yang berhubungn dengan permainan. 

 

Bug      

  Hambatan atau kesalahan proses aturan dalam permainan. 

 

Copywriter   

  Profesi dalam bidang desain yang bertugas mengolah dan mengatur kata‐

kata.   

On surface   

  Diatas permukaan, istilah yang digunakan dalam bidang desain untuk 

mengkategorikan hasil akhir dalam bentuk tercetak (umumnya pada media  kertas). 

Packaging   

  Kemasan. 

 

Board game   

  Salah satu bentuk permainan, dimana permainan tersebut dimainkan diatas 

papan permainan pada umumnya.   

Edutainment   

  Istilah pembelajaran sambil bermain, merupakan gabungan dari kata 


(24)

    Universitas Kristen Maranatha 

Sensory motor play   

  Permainan yang melibatkan saraf sensorik manusia, biasanya dilakukan 

oleh bayi, seperti memejam dan membuka mata, memainkan lidah, dan  sebagainya. 

Symbolic/make‐believe play   

  Permainan yang membuat pemainnya seolah‐olah memerankan peran 

tertentu.   

Social games with rules   

  Permainan yang melibatkan orang lain dalam permainan. 

 

Games with rules and sport   

  Permainan olah raga. 

 

Card game   

  Sebuah jenis permainan yang menggunakan kartu sebagai media utama 

permainan.   

Counter   

  Sebuah alat pembantu untuk menandai sesuatu. 

 

Deck   

  Kumpulan kartu dalam sebuah permainan kartu. 

 

Player   

  Orang yang memainkan sesuatu. 

 

Objective   


(25)

    Universitas Kristen Maranatha 

Game play   

  Alur permainan. 

 

Rules   

  Aturan. 

 

Conflict   

  Sebuah keadaan yang dihadapi seseorang, dimana biasanya bersifat 

bertentangan dengan ideologi yang ia pegang.   

Tabletop   

  Sebuah jenis permainan yang dilakukan diatas meja, seperti board game, 

card game, dan lain‐lain.   

Trading Card Game   

  Sebuah cabang dari card game, dimana kartu‐kartu yang ada berisi 70% 

gambar visual, sehingga menarik untuk dikoleksi.   

Action Figure   

  Figur aksi, atau mainan dari tokoh cerita yang dapat diposekan. 

 

Anime   

  Film kartun jepang. 

 

Trainer   

  Pelatih. 

   


(26)

    Universitas Kristen Maranatha 

Task list   

  Daftar dari sesuatu yang harus dilakukan. Dikenal juga dengan to‐do‐list 

 

To‐do‐list   

  (Lihat task list).   

Collage   

  Hasil karya dari penggabungan bermacam‐macam gambar, biasanya 

diguting maupun berupa sobekan yang disatukan menjadi sebuah gambar baru.   

Gimmick   

  Salah satu jenis promosi, dimana barang yang diberikan biasanya memiliki 

fungsi, atau dapat digunakan, contoh gelas, payung, dan lain‐lain. 


(1)

DAFTAR PUSTAKA

Al Magety, Abu Nayla. (2010). Tips Terpenting Manajemen waktu. Cara Cepat dan Mudah Meraih Kesuksesan dan Kekayaan. Moncer Publisher. Yogyakarta.

Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 0-88134-117-7. 

Edward, Caroline. (2009). Mind Mapping untuk Anak Sehat dan Cerdas. Sakti. Yogyakarta.

Imagine FX. (2009). Fantasy Workshop. Page One. Singapore. J. G. Heck, The Complete Encyclopedia of Illustration (1979) M. Melot, The Art of Illustration (1984)

Olivia, Femi., Ariani, Lita S.Sp. (2009). Belajar Membaca yang Menyenangkan untuk Anak Usia Dini. Elex Media Komputindo. Jakarta.

Parengkuan, Erwin., Sriewijono, Alexander., Tumewu, Becky. (2010). TALKinc POINTS. PT Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.

Schuesseeler, Nick,. Jackson, Steve. (1981) Game Design Volume 1: Theory and Practice. Steve Jackson Games Incorporated. US.

Suyadi. (2009). Permainan Edukatif yang Mencerdaskan. Power Books. Yogyakarta.

TriExs. (2008). Time management. Mengelola Waktu dengan Bijak. PT TriExs Media. Bandung.

Tonge, Gary. (2008). Bold Visions the Digital Painting Bible. David & Charles Book. United Kingdom.


(2)

pemainan:

www.magicthegathering.com www.gamequarters.net/vandaria/ http://gamedesigntheory.blogspot.com/

http://www.gamedev.net/reference/design/features/rouse1/

http://www.gamedev.net/reference/design/features/rouse1/page2.asp http://jducoeur.org/game-hist/game-rules.html#card

http://jducoeur.org/game-hist/seaan-cardhist.html http://www.gamesmuseum.uwaterloo.ca/index.htm

Bermain:

http://www.freud-sigmund.com/file/biography/ http://www.ipa.org.uk/Public/

Perkembangan anak:

http://www.cdc.gov/ncbddd/child/

http://www.devpsy.org/questions/piaget_freud_pseudo-science.html http://www.childdevelopmentinfo.com/

Ilustrasi:

Ivan Viola and Meister E. Gröller (2005). "Smart Visibility in

Visualization". In: Computational Aesthetics in Graphics, Visualization and Imaging. L. Neumann et al. (Ed.)


(3)

DAFTAR ISTILAH ASING

Time management   

  Kemampuan seseorang untuk mengolah waktu yang ia miliki sehingga  mencapai hasil yang maksimal. 

 

Game designer   

  Profesi desain yang berhubungn dengan permainan.   

Bug      

  Hambatan atau kesalahan proses aturan dalam permainan.   

Copywriter   

  Profesi dalam bidang desain yang bertugas mengolah dan mengatur kata‐ kata. 

 

On surface   

  Diatas permukaan, istilah yang digunakan dalam bidang desain untuk  mengkategorikan hasil akhir dalam bentuk tercetak (umumnya pada media  kertas). 

Packaging   

  Kemasan.   

Board game   

  Salah satu bentuk permainan, dimana permainan tersebut dimainkan diatas  papan permainan pada umumnya. 

 

Edutainment   

  Istilah pembelajaran sambil bermain, merupakan gabungan dari kata  education dan entertainment. 


(4)

Sensory motor play   

  Permainan yang melibatkan saraf sensorik manusia, biasanya dilakukan  oleh bayi, seperti memejam dan membuka mata, memainkan lidah, dan  sebagainya. 

Symbolic/make‐believe play   

  Permainan yang membuat pemainnya seolah‐olah memerankan peran  tertentu. 

 

Social games with rules   

  Permainan yang melibatkan orang lain dalam permainan.   

Games with rules and sport      Permainan olah raga. 

 

Card game   

  Sebuah jenis permainan yang menggunakan kartu sebagai media utama  permainan. 

 

Counter   

  Sebuah alat pembantu untuk menandai sesuatu.   

Deck   

  Kumpulan kartu dalam sebuah permainan kartu.   

Player   

  Orang yang memainkan sesuatu.   

Objective   


(5)

Game play      Alur permainan. 

 

Rules   

  Aturan.   

Conflict   

  Sebuah keadaan yang dihadapi seseorang, dimana biasanya bersifat  bertentangan dengan ideologi yang ia pegang. 

 

Tabletop   

  Sebuah jenis permainan yang dilakukan diatas meja, seperti board game,  card game, dan lain‐lain. 

 

Trading Card Game   

  Sebuah cabang dari card game, dimana kartu‐kartu yang ada berisi 70%  gambar visual, sehingga menarik untuk dikoleksi. 

 

Action Figure   

  Figur aksi, atau mainan dari tokoh cerita yang dapat diposekan.   

Anime   

  Film kartun jepang.   

Trainer   

  Pelatih.   


(6)

Task list   

  Daftar dari sesuatu yang harus dilakukan. Dikenal juga dengan to‐do‐list   

To‐do‐list   

  (Lihat task list).   

Collage   

  Hasil karya dari penggabungan bermacam‐macam gambar, biasanya 

diguting maupun berupa sobekan yang disatukan menjadi sebuah gambar baru.   

Gimmick   

  Salah satu jenis promosi, dimana barang yang diberikan biasanya memiliki  fungsi, atau dapat digunakan, contoh gelas, payung, dan lain‐lain.