Kecerdasan buatan Adhesive dan id
Nama : Adhesive Tian Prayoga
NPM
: 0651 15 112
Kelas
: 4D
Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan
Contoh Aplikasi Kecerdasan Buatan
Aplikasi Kecerdasan buatan ini bernama Framer Solution. Aplikasi permainan ini cara
memainkannya cukup mudah. Caranya dengan mencari jalan keluar seorang Farmer yaitu Petani.
Yang memiliki perahu, kambing, serigala dan sayuran. Petani tersebut ingin membawa muatan
tersebut untuk menyeberang ke Pulau B. Karena posisi petani bermula di pulau A dan ingin
menyeberang ke Pulau B. Sedangkan pada permainan ini memiliki aturan yang tidak begitu saja
dapat menyeberangkan dalam sekali muatan saja.Aturannya sebagai berikut : Petani hanya bisa
membawa 1 muatan saja. Misal petani bersama sayuran. Jangan satungan Objek yang dapat
saling memakan.Misal Kambing dengan sayuran hal tersebut tidak berlaku karena kambing dapat
memakan sayur.3. Serigala dengan kambing. Jika disatukan dalam satu perahu atau satu tempat
serigala dapat memakan kambing. Permasalahannya, bagaiman menyelesaikan masalah Petani
dengan membantu menyeberangkan bawaannya melalui sungai dengan keadaan selamat dan
barang bawaan utuh sampai ke Pulau B.Tool dalam aplikasi ini yang harus dijalankan yaitu :
1. Kambing menyeberang
2. Serigala menyeberang
3. Sayuran menyeberang
4. Kambing kembali
5. Serigala kembali
6. Sayur kembali
7. Perahu kembali
Seperti pada gambar dibawah ini :
Fungsinya :
Fungsi dari permainan Framer Solution ini merupakan permainan untuk melatih otak
dalam mengatur strategi yang baik dalam penyelesaian masalah. Fungsi dari aplikasi framer
bertujuan untuk pengetesan IQ pada siswa maupun pengguna aplikasi ini.
Memberi kesempatan pada pengguna aplikasi untuk menggunakan jalan pikirannya pada aplikasi
yang sangat sederhana tetapi membutuhkan taktik yang dibutuhkan untuk pemecahan masalah.
Tidak seperti permainan game lain yang hanya ditujukan untuk memenangkan permainan
tertentu dengan aturan yang sudah ada. Fungsinya juga menentukan sejauh mana pengguna dapat
menyeselsaikan permainan dengan waktu nya sendiri. Untuk mentransformasikan pikiran yang
kondisinya tidak stabil, menjadi mau berfikir dengan permainan yang kelihatan mudah dan
gampang, dan juga dapat dijadikan sebagai bahan pendidikan dalam hal permainan.
Kegunaannya :
Guna dari aplikasi permainan Framer Solution ini memiliki peran dalam pemberdayaan
masyarakat lewat AI (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) khususnya bidang pendidikan dan
pembelajaran edukatif melalui permainan. Disamping itu kegunaan dari aplikasi ini digunakan
untuk pengembangan aplikasi-aplikasi yang akan datang yang memiliki kecerdasan buatan yang
lebih canggih lagi. Dalam permainan ini ditanamkan program yang memiliki pemilihan
keputusan yang sudah diberi dalam perintah source coding. Yang memiliki tugas sebagai alur
dalam permainan Framer Solution. Sehingga permainan memiliki alur yang dapat diikuti oleh
pengguna. Selain itu kegunaan lain dari aplikasi ini adalah sebagai tolak ukur dalam bidang
perkembangan ilmu tekhnologi dalam bidang AI yang dalam proses perkembangan aplikasi
kecerdasan buatan yang semakin berkembang dalam segala bidang tidak hanya dalam bidang
pendidikan tetapi juga pertanian. Kesehatan, ekonomi, maupun kemanan dan pertahan yang
digunakan dalam negara.
NPM
: 0651 15 112
Kelas
: 4D
Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan
Contoh Aplikasi Kecerdasan Buatan
Aplikasi Kecerdasan buatan ini bernama Framer Solution. Aplikasi permainan ini cara
memainkannya cukup mudah. Caranya dengan mencari jalan keluar seorang Farmer yaitu Petani.
Yang memiliki perahu, kambing, serigala dan sayuran. Petani tersebut ingin membawa muatan
tersebut untuk menyeberang ke Pulau B. Karena posisi petani bermula di pulau A dan ingin
menyeberang ke Pulau B. Sedangkan pada permainan ini memiliki aturan yang tidak begitu saja
dapat menyeberangkan dalam sekali muatan saja.Aturannya sebagai berikut : Petani hanya bisa
membawa 1 muatan saja. Misal petani bersama sayuran. Jangan satungan Objek yang dapat
saling memakan.Misal Kambing dengan sayuran hal tersebut tidak berlaku karena kambing dapat
memakan sayur.3. Serigala dengan kambing. Jika disatukan dalam satu perahu atau satu tempat
serigala dapat memakan kambing. Permasalahannya, bagaiman menyelesaikan masalah Petani
dengan membantu menyeberangkan bawaannya melalui sungai dengan keadaan selamat dan
barang bawaan utuh sampai ke Pulau B.Tool dalam aplikasi ini yang harus dijalankan yaitu :
1. Kambing menyeberang
2. Serigala menyeberang
3. Sayuran menyeberang
4. Kambing kembali
5. Serigala kembali
6. Sayur kembali
7. Perahu kembali
Seperti pada gambar dibawah ini :
Fungsinya :
Fungsi dari permainan Framer Solution ini merupakan permainan untuk melatih otak
dalam mengatur strategi yang baik dalam penyelesaian masalah. Fungsi dari aplikasi framer
bertujuan untuk pengetesan IQ pada siswa maupun pengguna aplikasi ini.
Memberi kesempatan pada pengguna aplikasi untuk menggunakan jalan pikirannya pada aplikasi
yang sangat sederhana tetapi membutuhkan taktik yang dibutuhkan untuk pemecahan masalah.
Tidak seperti permainan game lain yang hanya ditujukan untuk memenangkan permainan
tertentu dengan aturan yang sudah ada. Fungsinya juga menentukan sejauh mana pengguna dapat
menyeselsaikan permainan dengan waktu nya sendiri. Untuk mentransformasikan pikiran yang
kondisinya tidak stabil, menjadi mau berfikir dengan permainan yang kelihatan mudah dan
gampang, dan juga dapat dijadikan sebagai bahan pendidikan dalam hal permainan.
Kegunaannya :
Guna dari aplikasi permainan Framer Solution ini memiliki peran dalam pemberdayaan
masyarakat lewat AI (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) khususnya bidang pendidikan dan
pembelajaran edukatif melalui permainan. Disamping itu kegunaan dari aplikasi ini digunakan
untuk pengembangan aplikasi-aplikasi yang akan datang yang memiliki kecerdasan buatan yang
lebih canggih lagi. Dalam permainan ini ditanamkan program yang memiliki pemilihan
keputusan yang sudah diberi dalam perintah source coding. Yang memiliki tugas sebagai alur
dalam permainan Framer Solution. Sehingga permainan memiliki alur yang dapat diikuti oleh
pengguna. Selain itu kegunaan lain dari aplikasi ini adalah sebagai tolak ukur dalam bidang
perkembangan ilmu tekhnologi dalam bidang AI yang dalam proses perkembangan aplikasi
kecerdasan buatan yang semakin berkembang dalam segala bidang tidak hanya dalam bidang
pendidikan tetapi juga pertanian. Kesehatan, ekonomi, maupun kemanan dan pertahan yang
digunakan dalam negara.