Visualisasi Maket Rumah Menggunakan Teknologi Augmentasi Pada Brosur Perumahan Berbasis Android
VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI
AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
MUHAMMAD RINALDY
101402092
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015
Universitas Sumatera Utara
VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI
AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi
MUHAMMAD RINALDY
101402092
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015
Universitas Sumatera Utara
iii
PERSETUJUAN
Judul
:
VISUALISASI MAKET RUMAH
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTASI
PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS
ANDROID
Kategori
Nama
Nomor Induk Mahasiswa
Program Studi
Departemen
Fakultas
:
:
:
:
:
:
Komisi Pembimbing
:
SKRIPSI
MUHAMMAD RINALDY
101402092
SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
TEKNOLOGI INFORMASI
ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS
SUMATERA UTARA
Pembimbing 2
Pembimbing 1
M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT.
NIP 19800110 200801 1 010
M. Fadly Syahputra, B. Sc.M. Sc. IT
NIP 19830129 200912 1 003
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT.
NIP 19800110 200801 1 010
Universitas Sumatera Utara
iv
PERNYATAAN
VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI
AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 10 September 2015
Muhammad Rinaldy
101402092
Universitas Sumatera Utara
v
UCAPAN TERIMA KASIH
Segala puji dan syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT yang telah memberikan
berkat-Nya yang melimpah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
baik untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Teknologi
Informasi Universitas Sumatera Utara.
Dengan segala kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada:
1. Ayah penulis, H. Taslim Gazali, ibu penulis, HJ. Risma Nelly SH, kakak
penulis, Dina Tarisma S.TP, M.Si, abang penulis. Hery Hidayat SE, abag ipar
penulis, Muhammad Taufiq S.TP, S.E, kakak ipar penulis, Winda mandasari
Amd, keponakan keponakan penulis, Naufal Hidayat dan Nayla Hidayat, yang
telah memberikan doa dan dukungan moral kepada penulis untuk
menyelesaikan skripsi ini beserta keluarga besar yang telah turut mendoakan
penulis.
2. Bapak M. Fadly Syahputra, B. Sc.M. Sc. IT. dan bapak M. Anggia Muchtar,
S.T., MM.IT.selaku dosen pembimbing penulis yang telah meluangkan waktu,
pikiran, saran, dan kritiknya untuk penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc.M.Sc. dan ibu Amalia, ST.M.T., yang telah
bersedia menjadi dosen penguji dan memberikan saran dan kritik yang
membangun dalam penyelesaian skripsi ini.
4. Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Teknologi Informasi, Bapak M.
Anggia Muchtar, S.T., MM.IT. dan Bapak Mohammad Fadly Syahputra,
B.Sc., M.Sc.IT.
5. Seluruh dosen yang mengajar serta staf Tata Usaha Program Studi Teknologi
Informasi Universitas Sumatera Utara.
6. Sahabat yang selalu mendukung dan memberi semangat kepada penulis, Erni
Maulina S.Kom, Imam Syuhada Akbar S.Pd., Juliandana, Devananda
Lahuddin Siregar S.Pd.I, Ali Fadhlin Najib, Faiz Kurnia Aulia, Anggi Yulia
Hasibuan S.Kom., Irna Arina nastuion Amd., Meyna melia Utari, Sahabat
kampus penulis yang selalu setia menemani sampai penulis lulus, Alfon
Fiderik Nainggolan, Erwin Sitorus, Defri Agung, Wisnu Wardana, Farid
Rahman Barus, Bagus Wicaksono S.Kom, Aser Heber Ginting, Teddy
Armando Vandia, Thomas H.Sihombing. Dan yang memberikan kontribusi
yang sangat berarti dalam penyelesaian skripsi ini, Hasan Alfath S.Kom., Nova
Asisyandre. Serta sahabat-sahabat kantin PSI dan tim TEN‟S Brother
Production.
7. Seluruh rekan kuliah sejawat yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, untuk itu
penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak
demi kesempuranaan skripsi ini. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Pemakaian brosur memudahkan produsen untuk menawarkan produk atau jasa yang
ingin dipesan dan dijual terhadap konsumen. Penggunaan brosur pada bisnis properti
sangat mempengaruhi tingkat ketertarikan konsumen terhadap rumah yang
ditawarkan. Diperlukan brosur yang dapat berinteraksi dengan baik kepada konsumen.
Augmented Reality adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3
dimensi kedalam lingkungan nyata secara real-time. Pembangunan aplikasi ini
menggunakan Augmented Reality kedalam brosur rumah sehingga brosur ini menjadi
lebih nyata dengan adanya objek 3 dimensi. Pembangunan aplikasi Augmented
Reality visualisasi maket rumah virtual bertujuan untuk memperlihatkan kepada
konsumen bentuk rumah yang ditawarkan secara 3 dimensi. Dengan adanya aplikasi
ini dapat menambah ketertarikan pembeli terhadap rumah yang dipesankan atau dijual
dan dapat mengurangi biaya pembuatan miniatur maket. Aplikasi ini merupakan
aplikasi yang berjalan pada platform mobile android, Penggunaan Vuforia SDK pada
aplikasi ini dapat menampilkan objek augmented secara 3 dimensi. Aplikasi ini dapat
mengurangi biaya pembuatan maket miniatur dan dapat menambah ketertarikan
konsumen terhadap rumah yang ingin dijual atau yang ditawarkan.
Kata kunci : Augmented Reality, Vuforia, Android, Brosur, Rumah.
Universitas Sumatera Utara
vii
ANDROID BASED VISUALIZATION OF HOUSE MAKET USING
AUGMENTATION TECHNOLOGY
ABSTRACT
Brochure facilitates businessman to offer and sell their products or services to
their consumer. The use of brochure on the property business affects the level of
consumer interest towards home offered. A brochure needs to be able to interact well
to consumer. Augmented Reality is an environment that insert 3D Virtual Object into
the real life. The development of this application uses Augmented Reality that will be
inserted to home brochures so this brochures become more realistic. The development
of this Augmented Reality-based Virtual Home Market application is intended to
show the home structure model in 3D to consumer. With this application, consumer
interest to any home that is ordered and bought will increase, and reduce the cost of
making home miniature. This application is running on mobile android platform.
Vuforia SDK use in this application can display 3D-augmented objects. This
application can reduce the cost of making home miniature and increase consumer
interest to any home that is offered.
Keywords : augmented reality, vuforia, android, brochure, house.
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
Hal.
ii
iii
iv
v
vi
vii
x
xi
PERSETUJUAN
PERNYATAAN
UCAPAN TERIMAKASIH
ABSTRAK
ABSTRACT
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Penelitian
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
1.6 Sistematika Penulisan
1
2
2
3
3
3
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Perumahan dan Permukiman
2.1.1.Pengertian Rumah
2.1.2.Pengertian Perumahan
2.1.3.Fungsi Perumahan
2.1.4.Pengertian Pemukiman
2.2 Developer
2.2.1.Pengertian Developer
2.2.2.Hak, Kewajiban dan Tanggung Jawab Developer
2.3 Brosur
2.4 Marketing Perumahan
2.4.1.Pengertian Marketing
2.4.2.Marketing Property
2.5 Augmented Reality
2.5.1.Pengertian Augmented Reality
2.5.2.Sejarah Augmented Reality
2.5.3.Pemanfaatan Augmented Reality
2.5.4.Jenis Augmented Reality
2.5.5.Metode Pelacakan (Tracking) Augmented Reality
2.5.6.Teknik Tampilan AR
2.6 Vuforia SDK
5
5
6
6
6
7
7
7
9
10
10
10
12
12
13
15
16
17
19
20
Universitas Sumatera Utara
ix
2.6.1.QCAR Vuforia SDK
2.6.2.Arsitektur Vuforia SDK
2.6.3.Target
2.6.4.Target Management System
2.7 Penelitian Terdahulu
21
22
24
24
25
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis
3.1.1.Analisis Masalah
3.1.2.Analisis Kebutuhan
3.2 Pemodelan
3.2.1.Flowchart
3.2.2.Use Case Diagram
3.2.3.Activity Diagram
3.3 Rancangan Sistem
3.3.1.Perancangan Antarmuka
27
27
27
28
29
30
32
37
41
42
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI
4.1 Implementasi
4.2 Spesifikasi
4.2.1. Perangkat Keras
4.2.2. Perangkat Lunak
4.3 Tampilan Aplikasi
4.3.1.Tampilan Splash Screen
4.3.2.Tampilan Menu
4.3.3.Tampilan AR Komplek
4.3.4.Tampilan AR Rumah Tipe 168
4.3.5.Tampilan AR Rumah Tipe 190
4.3.6.Tampilan Guide
4.3.7.Tampilan About
4.4 Pengujian Aplikasi
4.4.1.Pengujian Kinerja Interface
43
43
43
43
44
44
44
44
45
45
47
49
50
50
51
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
56
56
56
DAFTAR PUSTAKA
57
Universitas Sumatera Utara
x
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1. Tabel Development Environment Vuforia
19
Tabel 2.2. Penelitian Terdahulu
25
Tabel 3.1. Dokumentasi Naratif Use Case Mulai Aplikasi
33
Tabel 3.2. Dokumentasi Naratif Use Case Memuat Objek
34
Tabel 3.3. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Spesifikasi Teknis
34
Tabel 3.4. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Denah Rumah
35
Tabel 3.5. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Video Setiap
Ruangan
35
Tabel 3.6. Dokumentasi Naratif Use Case Petunjuk
36
Tabel 3.7. Dokumentasi Naratif Use Case About
36
Tabel 3.8. Dokumentasi Naratif Use Case Keluar
37
Tabel 4.1. Tabel Rencana Pengujian
51
Tabel 4.2. Tabel Hasil Pengujian Tampilan Menu
52
Tabel 4.3. Tabel Hasil Pengujian Tampilan AR Komplek
53
Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengujian TampilanAR RumahTipe 168
53
Tabel 4.5 Tabel Hasil Pengujian Tampilan AR RumahTipe 190
54
Tabel 4.6 Tabel Hasil Pengujian Menu Guide
54
Tabel 4.7 Tabel Hasil Pengujian Menu About
55
Tabel 4.8 Tabel Hasil Pengujian Menu Exit
55
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1. Virtuality Continuum (Milgram dan Kishino, 1994)
12
Gambar 2.2. Game ARQuake (Bruce, 2000)
14
Gambar 2.3. Contoh marker (Hirokazu,1999)
16
Gambar 2.4. Salah Satu Contoh Aplikasi Augmented Reality Memperlihatkan
Tulang Tangan Manusia
17
Gambar 2.5. QCAR SDK Library
22
Gambar 2.6. Arsitektur Vuforia SDK
24
Gambar 3.1. Flowchart Perancangan Umum Sistem
29
Gambar 3.2. Flowchart Perancangan Objek 3D
30
Gambar 3.3. Flowchart Pembuatan Marker
31
Gambar 3.4. Flowchart Pembuatan Aplikasi
31
Gambar 3.5. Use Case Diagram Aplikasi Visualisasi Maket Rumah Virtual
32
Gambar 3.6. Activity Diagram Muai Aplikasi Objek Komplek 3D
38
Gambar 3.7. Activity Diagram Muai Aplikasi Objek Rumah 3D
39
Gambar 3.8. Activity Diagram Guide
40
Gambar 3.9. Activity Diagram About
40
Gambar 3.10. Activity Diagram Keluar
41
Gambar 3.11. Rancangan Menu Utama
42
Gambar 3.12. Rancangan Melihat Rumah
42
Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen
44
Universitas Sumatera Utara
xii
Gambar 4.2. Tampilan Menu
45
Gambar 4.3. Tampilan AR Komplek
45
Gambar 4.4. Tampilan AR Rumah Tipe 168
46
Gambar 4.5. Tampilan AR Denah RumahTipe 168
46
Gambar 4.6. Tampilan AR Spesifikasi Teknis Rumah Tipe 168
47
Gambar 4.7. Tampilan Ruangan Rumah Tipe 168
47
Gambar 4.8. Tampilan AR RumahTipe 190
48
Gambar 4.9. Tampilan AR Denah Rumah Tipe190
48
Gambar 4.10. Tampilan AR Spesifikasi Teknis Rumah Tipe 190
49
Gambar 4.11. Tampilan Ruangan Rumah Tipe 190
49
Gambar 4.12. Tampilan Guide
50
Gambar 4.13. Tampilan About
50
Universitas Sumatera Utara
AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
MUHAMMAD RINALDY
101402092
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015
Universitas Sumatera Utara
VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI
AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi
MUHAMMAD RINALDY
101402092
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015
Universitas Sumatera Utara
iii
PERSETUJUAN
Judul
:
VISUALISASI MAKET RUMAH
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTASI
PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS
ANDROID
Kategori
Nama
Nomor Induk Mahasiswa
Program Studi
Departemen
Fakultas
:
:
:
:
:
:
Komisi Pembimbing
:
SKRIPSI
MUHAMMAD RINALDY
101402092
SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
TEKNOLOGI INFORMASI
ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS
SUMATERA UTARA
Pembimbing 2
Pembimbing 1
M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT.
NIP 19800110 200801 1 010
M. Fadly Syahputra, B. Sc.M. Sc. IT
NIP 19830129 200912 1 003
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT.
NIP 19800110 200801 1 010
Universitas Sumatera Utara
iv
PERNYATAAN
VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI
AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 10 September 2015
Muhammad Rinaldy
101402092
Universitas Sumatera Utara
v
UCAPAN TERIMA KASIH
Segala puji dan syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT yang telah memberikan
berkat-Nya yang melimpah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
baik untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Teknologi
Informasi Universitas Sumatera Utara.
Dengan segala kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada:
1. Ayah penulis, H. Taslim Gazali, ibu penulis, HJ. Risma Nelly SH, kakak
penulis, Dina Tarisma S.TP, M.Si, abang penulis. Hery Hidayat SE, abag ipar
penulis, Muhammad Taufiq S.TP, S.E, kakak ipar penulis, Winda mandasari
Amd, keponakan keponakan penulis, Naufal Hidayat dan Nayla Hidayat, yang
telah memberikan doa dan dukungan moral kepada penulis untuk
menyelesaikan skripsi ini beserta keluarga besar yang telah turut mendoakan
penulis.
2. Bapak M. Fadly Syahputra, B. Sc.M. Sc. IT. dan bapak M. Anggia Muchtar,
S.T., MM.IT.selaku dosen pembimbing penulis yang telah meluangkan waktu,
pikiran, saran, dan kritiknya untuk penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc.M.Sc. dan ibu Amalia, ST.M.T., yang telah
bersedia menjadi dosen penguji dan memberikan saran dan kritik yang
membangun dalam penyelesaian skripsi ini.
4. Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Teknologi Informasi, Bapak M.
Anggia Muchtar, S.T., MM.IT. dan Bapak Mohammad Fadly Syahputra,
B.Sc., M.Sc.IT.
5. Seluruh dosen yang mengajar serta staf Tata Usaha Program Studi Teknologi
Informasi Universitas Sumatera Utara.
6. Sahabat yang selalu mendukung dan memberi semangat kepada penulis, Erni
Maulina S.Kom, Imam Syuhada Akbar S.Pd., Juliandana, Devananda
Lahuddin Siregar S.Pd.I, Ali Fadhlin Najib, Faiz Kurnia Aulia, Anggi Yulia
Hasibuan S.Kom., Irna Arina nastuion Amd., Meyna melia Utari, Sahabat
kampus penulis yang selalu setia menemani sampai penulis lulus, Alfon
Fiderik Nainggolan, Erwin Sitorus, Defri Agung, Wisnu Wardana, Farid
Rahman Barus, Bagus Wicaksono S.Kom, Aser Heber Ginting, Teddy
Armando Vandia, Thomas H.Sihombing. Dan yang memberikan kontribusi
yang sangat berarti dalam penyelesaian skripsi ini, Hasan Alfath S.Kom., Nova
Asisyandre. Serta sahabat-sahabat kantin PSI dan tim TEN‟S Brother
Production.
7. Seluruh rekan kuliah sejawat yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, untuk itu
penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak
demi kesempuranaan skripsi ini. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Pemakaian brosur memudahkan produsen untuk menawarkan produk atau jasa yang
ingin dipesan dan dijual terhadap konsumen. Penggunaan brosur pada bisnis properti
sangat mempengaruhi tingkat ketertarikan konsumen terhadap rumah yang
ditawarkan. Diperlukan brosur yang dapat berinteraksi dengan baik kepada konsumen.
Augmented Reality adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3
dimensi kedalam lingkungan nyata secara real-time. Pembangunan aplikasi ini
menggunakan Augmented Reality kedalam brosur rumah sehingga brosur ini menjadi
lebih nyata dengan adanya objek 3 dimensi. Pembangunan aplikasi Augmented
Reality visualisasi maket rumah virtual bertujuan untuk memperlihatkan kepada
konsumen bentuk rumah yang ditawarkan secara 3 dimensi. Dengan adanya aplikasi
ini dapat menambah ketertarikan pembeli terhadap rumah yang dipesankan atau dijual
dan dapat mengurangi biaya pembuatan miniatur maket. Aplikasi ini merupakan
aplikasi yang berjalan pada platform mobile android, Penggunaan Vuforia SDK pada
aplikasi ini dapat menampilkan objek augmented secara 3 dimensi. Aplikasi ini dapat
mengurangi biaya pembuatan maket miniatur dan dapat menambah ketertarikan
konsumen terhadap rumah yang ingin dijual atau yang ditawarkan.
Kata kunci : Augmented Reality, Vuforia, Android, Brosur, Rumah.
Universitas Sumatera Utara
vii
ANDROID BASED VISUALIZATION OF HOUSE MAKET USING
AUGMENTATION TECHNOLOGY
ABSTRACT
Brochure facilitates businessman to offer and sell their products or services to
their consumer. The use of brochure on the property business affects the level of
consumer interest towards home offered. A brochure needs to be able to interact well
to consumer. Augmented Reality is an environment that insert 3D Virtual Object into
the real life. The development of this application uses Augmented Reality that will be
inserted to home brochures so this brochures become more realistic. The development
of this Augmented Reality-based Virtual Home Market application is intended to
show the home structure model in 3D to consumer. With this application, consumer
interest to any home that is ordered and bought will increase, and reduce the cost of
making home miniature. This application is running on mobile android platform.
Vuforia SDK use in this application can display 3D-augmented objects. This
application can reduce the cost of making home miniature and increase consumer
interest to any home that is offered.
Keywords : augmented reality, vuforia, android, brochure, house.
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
Hal.
ii
iii
iv
v
vi
vii
x
xi
PERSETUJUAN
PERNYATAAN
UCAPAN TERIMAKASIH
ABSTRAK
ABSTRACT
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Penelitian
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
1.6 Sistematika Penulisan
1
2
2
3
3
3
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Perumahan dan Permukiman
2.1.1.Pengertian Rumah
2.1.2.Pengertian Perumahan
2.1.3.Fungsi Perumahan
2.1.4.Pengertian Pemukiman
2.2 Developer
2.2.1.Pengertian Developer
2.2.2.Hak, Kewajiban dan Tanggung Jawab Developer
2.3 Brosur
2.4 Marketing Perumahan
2.4.1.Pengertian Marketing
2.4.2.Marketing Property
2.5 Augmented Reality
2.5.1.Pengertian Augmented Reality
2.5.2.Sejarah Augmented Reality
2.5.3.Pemanfaatan Augmented Reality
2.5.4.Jenis Augmented Reality
2.5.5.Metode Pelacakan (Tracking) Augmented Reality
2.5.6.Teknik Tampilan AR
2.6 Vuforia SDK
5
5
6
6
6
7
7
7
9
10
10
10
12
12
13
15
16
17
19
20
Universitas Sumatera Utara
ix
2.6.1.QCAR Vuforia SDK
2.6.2.Arsitektur Vuforia SDK
2.6.3.Target
2.6.4.Target Management System
2.7 Penelitian Terdahulu
21
22
24
24
25
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis
3.1.1.Analisis Masalah
3.1.2.Analisis Kebutuhan
3.2 Pemodelan
3.2.1.Flowchart
3.2.2.Use Case Diagram
3.2.3.Activity Diagram
3.3 Rancangan Sistem
3.3.1.Perancangan Antarmuka
27
27
27
28
29
30
32
37
41
42
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI
4.1 Implementasi
4.2 Spesifikasi
4.2.1. Perangkat Keras
4.2.2. Perangkat Lunak
4.3 Tampilan Aplikasi
4.3.1.Tampilan Splash Screen
4.3.2.Tampilan Menu
4.3.3.Tampilan AR Komplek
4.3.4.Tampilan AR Rumah Tipe 168
4.3.5.Tampilan AR Rumah Tipe 190
4.3.6.Tampilan Guide
4.3.7.Tampilan About
4.4 Pengujian Aplikasi
4.4.1.Pengujian Kinerja Interface
43
43
43
43
44
44
44
44
45
45
47
49
50
50
51
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
56
56
56
DAFTAR PUSTAKA
57
Universitas Sumatera Utara
x
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1. Tabel Development Environment Vuforia
19
Tabel 2.2. Penelitian Terdahulu
25
Tabel 3.1. Dokumentasi Naratif Use Case Mulai Aplikasi
33
Tabel 3.2. Dokumentasi Naratif Use Case Memuat Objek
34
Tabel 3.3. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Spesifikasi Teknis
34
Tabel 3.4. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Denah Rumah
35
Tabel 3.5. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Video Setiap
Ruangan
35
Tabel 3.6. Dokumentasi Naratif Use Case Petunjuk
36
Tabel 3.7. Dokumentasi Naratif Use Case About
36
Tabel 3.8. Dokumentasi Naratif Use Case Keluar
37
Tabel 4.1. Tabel Rencana Pengujian
51
Tabel 4.2. Tabel Hasil Pengujian Tampilan Menu
52
Tabel 4.3. Tabel Hasil Pengujian Tampilan AR Komplek
53
Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengujian TampilanAR RumahTipe 168
53
Tabel 4.5 Tabel Hasil Pengujian Tampilan AR RumahTipe 190
54
Tabel 4.6 Tabel Hasil Pengujian Menu Guide
54
Tabel 4.7 Tabel Hasil Pengujian Menu About
55
Tabel 4.8 Tabel Hasil Pengujian Menu Exit
55
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1. Virtuality Continuum (Milgram dan Kishino, 1994)
12
Gambar 2.2. Game ARQuake (Bruce, 2000)
14
Gambar 2.3. Contoh marker (Hirokazu,1999)
16
Gambar 2.4. Salah Satu Contoh Aplikasi Augmented Reality Memperlihatkan
Tulang Tangan Manusia
17
Gambar 2.5. QCAR SDK Library
22
Gambar 2.6. Arsitektur Vuforia SDK
24
Gambar 3.1. Flowchart Perancangan Umum Sistem
29
Gambar 3.2. Flowchart Perancangan Objek 3D
30
Gambar 3.3. Flowchart Pembuatan Marker
31
Gambar 3.4. Flowchart Pembuatan Aplikasi
31
Gambar 3.5. Use Case Diagram Aplikasi Visualisasi Maket Rumah Virtual
32
Gambar 3.6. Activity Diagram Muai Aplikasi Objek Komplek 3D
38
Gambar 3.7. Activity Diagram Muai Aplikasi Objek Rumah 3D
39
Gambar 3.8. Activity Diagram Guide
40
Gambar 3.9. Activity Diagram About
40
Gambar 3.10. Activity Diagram Keluar
41
Gambar 3.11. Rancangan Menu Utama
42
Gambar 3.12. Rancangan Melihat Rumah
42
Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen
44
Universitas Sumatera Utara
xii
Gambar 4.2. Tampilan Menu
45
Gambar 4.3. Tampilan AR Komplek
45
Gambar 4.4. Tampilan AR Rumah Tipe 168
46
Gambar 4.5. Tampilan AR Denah RumahTipe 168
46
Gambar 4.6. Tampilan AR Spesifikasi Teknis Rumah Tipe 168
47
Gambar 4.7. Tampilan Ruangan Rumah Tipe 168
47
Gambar 4.8. Tampilan AR RumahTipe 190
48
Gambar 4.9. Tampilan AR Denah Rumah Tipe190
48
Gambar 4.10. Tampilan AR Spesifikasi Teknis Rumah Tipe 190
49
Gambar 4.11. Tampilan Ruangan Rumah Tipe 190
49
Gambar 4.12. Tampilan Guide
50
Gambar 4.13. Tampilan About
50
Universitas Sumatera Utara