Visualisasi Maket Rumah Menggunakan Teknologi Augmentasi Pada Brosur Perumahan Berbasis Android

VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI
AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

MUHAMMAD RINALDY
101402092

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015

Universitas Sumatera Utara

VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI
AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID

SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah

Sarjana Teknologi Informasi
MUHAMMAD RINALDY
101402092

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015

Universitas Sumatera Utara

iii

PERSETUJUAN
Judul

:

VISUALISASI MAKET RUMAH

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTASI
PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS
ANDROID

Kategori
Nama
Nomor Induk Mahasiswa
Program Studi
Departemen
Fakultas

:
:
:
:
:
:

Komisi Pembimbing


:

SKRIPSI
MUHAMMAD RINALDY
101402092
SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
TEKNOLOGI INFORMASI
ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS
SUMATERA UTARA

Pembimbing 2

Pembimbing 1

M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT.
NIP 19800110 200801 1 010

M. Fadly Syahputra, B. Sc.M. Sc. IT
NIP 19830129 200912 1 003


Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,

M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT.
NIP 19800110 200801 1 010

Universitas Sumatera Utara

iv

PERNYATAAN

VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI
AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 10 September 2015

Muhammad Rinaldy
101402092

Universitas Sumatera Utara

v

UCAPAN TERIMA KASIH

Segala puji dan syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT yang telah memberikan
berkat-Nya yang melimpah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
baik untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Teknologi
Informasi Universitas Sumatera Utara.
Dengan segala kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada:
1. Ayah penulis, H. Taslim Gazali, ibu penulis, HJ. Risma Nelly SH, kakak
penulis, Dina Tarisma S.TP, M.Si, abang penulis. Hery Hidayat SE, abag ipar

penulis, Muhammad Taufiq S.TP, S.E, kakak ipar penulis, Winda mandasari
Amd, keponakan keponakan penulis, Naufal Hidayat dan Nayla Hidayat, yang
telah memberikan doa dan dukungan moral kepada penulis untuk
menyelesaikan skripsi ini beserta keluarga besar yang telah turut mendoakan
penulis.
2. Bapak M. Fadly Syahputra, B. Sc.M. Sc. IT. dan bapak M. Anggia Muchtar,
S.T., MM.IT.selaku dosen pembimbing penulis yang telah meluangkan waktu,
pikiran, saran, dan kritiknya untuk penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc.M.Sc. dan ibu Amalia, ST.M.T., yang telah
bersedia menjadi dosen penguji dan memberikan saran dan kritik yang
membangun dalam penyelesaian skripsi ini.
4. Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Teknologi Informasi, Bapak M.
Anggia Muchtar, S.T., MM.IT. dan Bapak Mohammad Fadly Syahputra,
B.Sc., M.Sc.IT.
5. Seluruh dosen yang mengajar serta staf Tata Usaha Program Studi Teknologi
Informasi Universitas Sumatera Utara.
6. Sahabat yang selalu mendukung dan memberi semangat kepada penulis, Erni
Maulina S.Kom, Imam Syuhada Akbar S.Pd., Juliandana, Devananda
Lahuddin Siregar S.Pd.I, Ali Fadhlin Najib, Faiz Kurnia Aulia, Anggi Yulia
Hasibuan S.Kom., Irna Arina nastuion Amd., Meyna melia Utari, Sahabat

kampus penulis yang selalu setia menemani sampai penulis lulus, Alfon
Fiderik Nainggolan, Erwin Sitorus, Defri Agung, Wisnu Wardana, Farid
Rahman Barus, Bagus Wicaksono S.Kom, Aser Heber Ginting, Teddy
Armando Vandia, Thomas H.Sihombing. Dan yang memberikan kontribusi
yang sangat berarti dalam penyelesaian skripsi ini, Hasan Alfath S.Kom., Nova
Asisyandre. Serta sahabat-sahabat kantin PSI dan tim TEN‟S Brother
Production.
7. Seluruh rekan kuliah sejawat yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, untuk itu
penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak
demi kesempuranaan skripsi ini. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.

Universitas Sumatera Utara

vi

ABSTRAK

Pemakaian brosur memudahkan produsen untuk menawarkan produk atau jasa yang
ingin dipesan dan dijual terhadap konsumen. Penggunaan brosur pada bisnis properti

sangat mempengaruhi tingkat ketertarikan konsumen terhadap rumah yang
ditawarkan. Diperlukan brosur yang dapat berinteraksi dengan baik kepada konsumen.
Augmented Reality adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3

dimensi kedalam lingkungan nyata secara real-time. Pembangunan aplikasi ini
menggunakan Augmented Reality kedalam brosur rumah sehingga brosur ini menjadi
lebih nyata dengan adanya objek 3 dimensi. Pembangunan aplikasi Augmented
Reality visualisasi maket rumah virtual bertujuan untuk memperlihatkan kepada
konsumen bentuk rumah yang ditawarkan secara 3 dimensi. Dengan adanya aplikasi
ini dapat menambah ketertarikan pembeli terhadap rumah yang dipesankan atau dijual
dan dapat mengurangi biaya pembuatan miniatur maket. Aplikasi ini merupakan
aplikasi yang berjalan pada platform mobile android, Penggunaan Vuforia SDK pada
aplikasi ini dapat menampilkan objek augmented secara 3 dimensi. Aplikasi ini dapat
mengurangi biaya pembuatan maket miniatur dan dapat menambah ketertarikan
konsumen terhadap rumah yang ingin dijual atau yang ditawarkan.
Kata kunci : Augmented Reality, Vuforia, Android, Brosur, Rumah.

Universitas Sumatera Utara

vii


ANDROID BASED VISUALIZATION OF HOUSE MAKET USING
AUGMENTATION TECHNOLOGY

ABSTRACT

Brochure facilitates businessman to offer and sell their products or services to
their consumer. The use of brochure on the property business affects the level of
consumer interest towards home offered. A brochure needs to be able to interact well
to consumer. Augmented Reality is an environment that insert 3D Virtual Object into
the real life. The development of this application uses Augmented Reality that will be
inserted to home brochures so this brochures become more realistic. The development
of this Augmented Reality-based Virtual Home Market application is intended to
show the home structure model in 3D to consumer. With this application, consumer
interest to any home that is ordered and bought will increase, and reduce the cost of
making home miniature. This application is running on mobile android platform.
Vuforia SDK use in this application can display 3D-augmented objects. This
application can reduce the cost of making home miniature and increase consumer
interest to any home that is offered.
Keywords : augmented reality, vuforia, android, brochure, house.


Universitas Sumatera Utara

viii

DAFTAR ISI

Hal.
ii
iii
iv
v
vi
vii
x
xi

PERSETUJUAN
PERNYATAAN
UCAPAN TERIMAKASIH

ABSTRAK
ABSTRACT
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Penelitian
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
1.6 Sistematika Penulisan

1
2
2
3
3
3

BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Perumahan dan Permukiman
2.1.1.Pengertian Rumah
2.1.2.Pengertian Perumahan
2.1.3.Fungsi Perumahan
2.1.4.Pengertian Pemukiman
2.2 Developer
2.2.1.Pengertian Developer
2.2.2.Hak, Kewajiban dan Tanggung Jawab Developer
2.3 Brosur
2.4 Marketing Perumahan
2.4.1.Pengertian Marketing
2.4.2.Marketing Property
2.5 Augmented Reality
2.5.1.Pengertian Augmented Reality
2.5.2.Sejarah Augmented Reality
2.5.3.Pemanfaatan Augmented Reality
2.5.4.Jenis Augmented Reality
2.5.5.Metode Pelacakan (Tracking) Augmented Reality
2.5.6.Teknik Tampilan AR
2.6 Vuforia SDK

5
5
6
6
6
7
7
7
9
10
10
10
12
12
13
15
16
17
19
20

Universitas Sumatera Utara

ix

2.6.1.QCAR Vuforia SDK
2.6.2.Arsitektur Vuforia SDK
2.6.3.Target
2.6.4.Target Management System
2.7 Penelitian Terdahulu

21
22
24
24
25

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis
3.1.1.Analisis Masalah
3.1.2.Analisis Kebutuhan
3.2 Pemodelan
3.2.1.Flowchart
3.2.2.Use Case Diagram
3.2.3.Activity Diagram
3.3 Rancangan Sistem
3.3.1.Perancangan Antarmuka

27
27
27
28
29
30
32
37
41
42

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI
4.1 Implementasi
4.2 Spesifikasi
4.2.1. Perangkat Keras
4.2.2. Perangkat Lunak
4.3 Tampilan Aplikasi
4.3.1.Tampilan Splash Screen
4.3.2.Tampilan Menu
4.3.3.Tampilan AR Komplek
4.3.4.Tampilan AR Rumah Tipe 168
4.3.5.Tampilan AR Rumah Tipe 190
4.3.6.Tampilan Guide
4.3.7.Tampilan About
4.4 Pengujian Aplikasi
4.4.1.Pengujian Kinerja Interface

43
43
43
43
44
44
44
44
45
45
47
49
50
50
51

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran

56
56
56

DAFTAR PUSTAKA

57

Universitas Sumatera Utara

x

DAFTAR TABEL

Hal.
Tabel 2.1. Tabel Development Environment Vuforia

19

Tabel 2.2. Penelitian Terdahulu

25

Tabel 3.1. Dokumentasi Naratif Use Case Mulai Aplikasi

33

Tabel 3.2. Dokumentasi Naratif Use Case Memuat Objek

34

Tabel 3.3. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Spesifikasi Teknis

34

Tabel 3.4. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Denah Rumah

35

Tabel 3.5. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Video Setiap
Ruangan

35

Tabel 3.6. Dokumentasi Naratif Use Case Petunjuk

36

Tabel 3.7. Dokumentasi Naratif Use Case About

36

Tabel 3.8. Dokumentasi Naratif Use Case Keluar

37

Tabel 4.1. Tabel Rencana Pengujian

51

Tabel 4.2. Tabel Hasil Pengujian Tampilan Menu

52

Tabel 4.3. Tabel Hasil Pengujian Tampilan AR Komplek

53

Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengujian TampilanAR RumahTipe 168

53

Tabel 4.5 Tabel Hasil Pengujian Tampilan AR RumahTipe 190

54

Tabel 4.6 Tabel Hasil Pengujian Menu Guide

54

Tabel 4.7 Tabel Hasil Pengujian Menu About

55

Tabel 4.8 Tabel Hasil Pengujian Menu Exit

55

Universitas Sumatera Utara

xi

DAFTAR GAMBAR

Hal.
Gambar 2.1. Virtuality Continuum (Milgram dan Kishino, 1994)

12

Gambar 2.2. Game ARQuake (Bruce, 2000)

14

Gambar 2.3. Contoh marker (Hirokazu,1999)

16

Gambar 2.4. Salah Satu Contoh Aplikasi Augmented Reality Memperlihatkan
Tulang Tangan Manusia

17

Gambar 2.5. QCAR SDK Library

22

Gambar 2.6. Arsitektur Vuforia SDK

24

Gambar 3.1. Flowchart Perancangan Umum Sistem

29

Gambar 3.2. Flowchart Perancangan Objek 3D

30

Gambar 3.3. Flowchart Pembuatan Marker

31

Gambar 3.4. Flowchart Pembuatan Aplikasi

31

Gambar 3.5. Use Case Diagram Aplikasi Visualisasi Maket Rumah Virtual

32

Gambar 3.6. Activity Diagram Muai Aplikasi Objek Komplek 3D

38

Gambar 3.7. Activity Diagram Muai Aplikasi Objek Rumah 3D

39

Gambar 3.8. Activity Diagram Guide

40

Gambar 3.9. Activity Diagram About

40

Gambar 3.10. Activity Diagram Keluar

41

Gambar 3.11. Rancangan Menu Utama

42

Gambar 3.12. Rancangan Melihat Rumah

42

Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen

44

Universitas Sumatera Utara

xii

Gambar 4.2. Tampilan Menu

45

Gambar 4.3. Tampilan AR Komplek

45

Gambar 4.4. Tampilan AR Rumah Tipe 168

46

Gambar 4.5. Tampilan AR Denah RumahTipe 168

46

Gambar 4.6. Tampilan AR Spesifikasi Teknis Rumah Tipe 168

47

Gambar 4.7. Tampilan Ruangan Rumah Tipe 168

47

Gambar 4.8. Tampilan AR RumahTipe 190

48

Gambar 4.9. Tampilan AR Denah Rumah Tipe190

48

Gambar 4.10. Tampilan AR Spesifikasi Teknis Rumah Tipe 190

49

Gambar 4.11. Tampilan Ruangan Rumah Tipe 190

49

Gambar 4.12. Tampilan Guide

50

Gambar 4.13. Tampilan About

50

Universitas Sumatera Utara