Visualisasi Maket Rumah Menggunakan Teknologi Augmentasi Pada Brosur Perumahan Berbasis Android

(1)

AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

MUHAMMAD RINALDY 101402092

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2015


(2)

VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

MUHAMMAD RINALDY 101402092

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2015


(3)

PERSETUJUAN

Judul : VISUALISASI MAKET RUMAH

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : MUHAMMAD RINALDY

Nomor Induk Mahasiswa : 101402092

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT. M. Fadly Syahputra, B. Sc.M. Sc. IT NIP 19800110 200801 1 010 NIP 19830129 200912 1 003

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT. NIP 19800110 200801 1 010


(4)

PERNYATAAN

VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 10 September 2015

Muhammad Rinaldy 101402092


(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Segala puji dan syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT yang telah memberikan berkat-Nya yang melimpah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Dengan segala kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada:

1. Ayah penulis, H. Taslim Gazali, ibu penulis, HJ. Risma Nelly SH, kakak penulis, Dina Tarisma S.TP, M.Si, abang penulis. Hery Hidayat SE, abag ipar penulis, Muhammad Taufiq S.TP, S.E, kakak ipar penulis, Winda mandasari Amd, keponakan keponakan penulis, Naufal Hidayat dan Nayla Hidayat, yang telah memberikan doa dan dukungan moral kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini beserta keluarga besar yang telah turut mendoakan penulis.

2. Bapak M. Fadly Syahputra, B. Sc.M. Sc. IT. dan bapak M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT.selaku dosen pembimbing penulis yang telah meluangkan waktu, pikiran, saran, dan kritiknya untuk penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 3. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc.M.Sc. dan ibu Amalia, ST.M.T., yang telah

bersedia menjadi dosen penguji dan memberikan saran dan kritik yang membangun dalam penyelesaian skripsi ini.

4. Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Teknologi Informasi, Bapak M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT. dan Bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT.

5. Seluruh dosen yang mengajar serta staf Tata Usaha Program Studi Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

6. Sahabat yang selalu mendukung dan memberi semangat kepada penulis, Erni Maulina S.Kom, Imam Syuhada Akbar S.Pd., Juliandana, Devananda Lahuddin Siregar S.Pd.I, Ali Fadhlin Najib, Faiz Kurnia Aulia, Anggi Yulia Hasibuan S.Kom., Irna Arina nastuion Amd., Meyna melia Utari, Sahabat kampus penulis yang selalu setia menemani sampai penulis lulus, Alfon Fiderik Nainggolan, Erwin Sitorus, Defri Agung, Wisnu Wardana, Farid Rahman Barus, Bagus Wicaksono S.Kom, Aser Heber Ginting, Teddy Armando Vandia, Thomas H.Sihombing. Dan yang memberikan kontribusi yang sangat berarti dalam penyelesaian skripsi ini, Hasan Alfath S.Kom., Nova Asisyandre. Serta sahabat-sahabat kantin PSI dan tim TEN‟S Brother Production.

7. Seluruh rekan kuliah sejawat yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempuranaan skripsi ini. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.


(6)

ABSTRAK

Pemakaian brosur memudahkan produsen untuk menawarkan produk atau jasa yang ingin dipesan dan dijual terhadap konsumen. Penggunaan brosur pada bisnis properti sangat mempengaruhi tingkat ketertarikan konsumen terhadap rumah yang ditawarkan. Diperlukan brosur yang dapat berinteraksi dengan baik kepada konsumen. Augmented Reality adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3 dimensi kedalam lingkungan nyata secara real-time. Pembangunan aplikasi ini menggunakan Augmented Reality kedalam brosur rumah sehingga brosur ini menjadi lebih nyata dengan adanya objek 3 dimensi. Pembangunan aplikasi Augmented Reality visualisasi maket rumah virtual bertujuan untuk memperlihatkan kepada konsumen bentuk rumah yang ditawarkan secara 3 dimensi. Dengan adanya aplikasi ini dapat menambah ketertarikan pembeli terhadap rumah yang dipesankan atau dijual dan dapat mengurangi biaya pembuatan miniatur maket. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berjalan pada platform mobile android, Penggunaan Vuforia SDK pada aplikasi ini dapat menampilkan objek augmented secara 3 dimensi. Aplikasi ini dapat mengurangi biaya pembuatan maket miniatur dan dapat menambah ketertarikan konsumen terhadap rumah yang ingin dijual atau yang ditawarkan.

Kata kunci : Augmented Reality, Vuforia, Android, Brosur, Rumah.


(7)

ANDROID BASED VISUALIZATION OF HOUSE MAKET USING AUGMENTATION TECHNOLOGY

ABSTRACT

Brochure facilitates businessman to offer and sell their products or services to their consumer. The use of brochure on the property business affects the level of consumer interest towards home offered. A brochure needs to be able to interact well to consumer. Augmented Reality is an environment that insert 3D Virtual Object into the real life. The development of this application uses Augmented Reality that will be inserted to home brochures so this brochures become more realistic. The development of this Augmented Reality-based Virtual Home Market application is intended to show the home structure model in 3D to consumer. With this application, consumer interest to any home that is ordered and bought will increase, and reduce the cost of making home miniature. This application is running on mobile android platform. Vuforia SDK use in this application can display 3D-augmented objects. This application can reduce the cost of making home miniature and increase consumer interest to any home that is offered.

Keywords : augmented reality, vuforia, android, brochure, house.


(8)

DAFTAR ISI

Hal.

PERSETUJUAN ii

PERNYATAAN iii

UCAPAN TERIMAKASIH iv

ABSTRAK v

ABSTRACT vi

DAFTAR ISI vii

DAFTAR TABEL x

DAFTAR GAMBAR xi

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Penelitian 2

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Sistematika Penulisan 3

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Perumahan dan Permukiman 5

2.1.1.Pengertian Rumah 5

2.1.2.Pengertian Perumahan 6

2.1.3.Fungsi Perumahan 6

2.1.4.Pengertian Pemukiman 6

2.2 Developer 7

2.2.1.Pengertian Developer 7

2.2.2.Hak, Kewajiban dan Tanggung Jawab Developer 7

2.3 Brosur 9

2.4 Marketing Perumahan 10

2.4.1.Pengertian Marketing 10

2.4.2.Marketing Property 10

2.5 Augmented Reality 12

2.5.1.Pengertian Augmented Reality 12

2.5.2.Sejarah Augmented Reality 13

2.5.3.Pemanfaatan Augmented Reality 15

2.5.4.Jenis Augmented Reality 16

2.5.5.Metode Pelacakan (Tracking) Augmented Reality 17

2.5.6.Teknik Tampilan AR 19

2.6 Vuforia SDK 20


(9)

2.6.1.QCAR Vuforia SDK 21

2.6.2.Arsitektur Vuforia SDK 22

2.6.3.Target 24

2.6.4.Target Management System 24

2.7 Penelitian Terdahulu 25

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 27

3.1 Analisis 27

3.1.1.Analisis Masalah 27

3.1.2.Analisis Kebutuhan 28

3.2 Pemodelan 29

3.2.1.Flowchart 30

3.2.2.Use Case Diagram 32

3.2.3.Activity Diagram 37

3.3 Rancangan Sistem 41

3.3.1.Perancangan Antarmuka 42

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 43

4.1 Implementasi 43

4.2 Spesifikasi 43

4.2.1. Perangkat Keras 43

4.2.2. Perangkat Lunak 44

4.3 Tampilan Aplikasi 44

4.3.1.Tampilan Splash Screen 44

4.3.2.Tampilan Menu 44

4.3.3.Tampilan AR Komplek 45

4.3.4.Tampilan AR Rumah Tipe 168 45

4.3.5.Tampilan AR Rumah Tipe 190 47

4.3.6.Tampilan Guide 49

4.3.7.Tampilan About 50

4.4 Pengujian Aplikasi 50

4.4.1.Pengujian Kinerja Interface 51

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 56

5.1 Kesimpulan 56

5.2 Saran 56

DAFTAR PUSTAKA 57


(10)

DAFTAR TABEL

Hal. Tabel 2.1. Tabel Development Environment Vuforia 19

Tabel 2.2. Penelitian Terdahulu 25

Tabel 3.1. Dokumentasi Naratif Use Case Mulai Aplikasi 33 Tabel 3.2. Dokumentasi Naratif Use Case Memuat Objek 34 Tabel 3.3. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Spesifikasi Teknis 34 Tabel 3.4. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Denah Rumah 35 Tabel 3.5. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Video Setiap

Ruangan 35

Tabel 3.6. Dokumentasi Naratif Use Case Petunjuk 36 Tabel 3.7. Dokumentasi Naratif Use Case About 36 Tabel 3.8. Dokumentasi Naratif Use Case Keluar 37

Tabel 4.1. Tabel Rencana Pengujian 51

Tabel 4.2. Tabel Hasil Pengujian Tampilan Menu 52 Tabel 4.3. Tabel Hasil Pengujian Tampilan AR Komplek 53 Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengujian TampilanAR RumahTipe 168 53 Tabel 4.5 Tabel Hasil Pengujian Tampilan AR RumahTipe 190 54

Tabel 4.6 Tabel Hasil Pengujian Menu Guide 54

Tabel 4.7 Tabel Hasil Pengujian Menu About 55

Tabel 4.8 Tabel Hasil Pengujian Menu Exit 55


(11)

DAFTAR GAMBAR

Hal. Gambar 2.1. Virtuality Continuum (Milgram dan Kishino, 1994) 12

Gambar 2.2. Game ARQuake (Bruce, 2000) 14

Gambar 2.3. Contoh marker (Hirokazu,1999) 16

Gambar 2.4. Salah Satu Contoh Aplikasi Augmented Reality Memperlihatkan

Tulang Tangan Manusia 17

Gambar 2.5. QCAR SDK Library 22

Gambar 2.6. Arsitektur Vuforia SDK 24

Gambar 3.1. Flowchart Perancangan Umum Sistem 29

Gambar 3.2. Flowchart Perancangan Objek 3D 30

Gambar 3.3. Flowchart Pembuatan Marker 31

Gambar 3.4. Flowchart Pembuatan Aplikasi 31

Gambar 3.5. Use Case Diagram Aplikasi Visualisasi Maket Rumah Virtual 32

Gambar 3.6. Activity Diagram Muai Aplikasi Objek Komplek 3D 38

Gambar 3.7. Activity Diagram Muai Aplikasi Objek Rumah 3D 39

Gambar 3.8. Activity Diagram Guide 40

Gambar 3.9. Activity Diagram About 40

Gambar 3.10. Activity Diagram Keluar 41

Gambar 3.11. Rancangan Menu Utama 42

Gambar 3.12. Rancangan Melihat Rumah 42

Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen 44


(12)

Gambar 4.2. Tampilan Menu 45

Gambar 4.3. Tampilan AR Komplek 45

Gambar 4.4. Tampilan AR Rumah Tipe 168 46

Gambar 4.5. Tampilan AR Denah RumahTipe 168 46

Gambar 4.6. Tampilan AR Spesifikasi Teknis Rumah Tipe 168 47

Gambar 4.7. Tampilan Ruangan Rumah Tipe 168 47

Gambar 4.8. Tampilan AR RumahTipe 190 48

Gambar 4.9. Tampilan AR Denah Rumah Tipe190 48

Gambar 4.10. Tampilan AR Spesifikasi Teknis Rumah Tipe 190 49

Gambar 4.11. Tampilan Ruangan Rumah Tipe 190 49

Gambar 4.12. Tampilan Guide 50

Gambar 4.13. Tampilan About 50


(13)

ABSTRAK

Pemakaian brosur memudahkan produsen untuk menawarkan produk atau jasa yang ingin dipesan dan dijual terhadap konsumen. Penggunaan brosur pada bisnis properti sangat mempengaruhi tingkat ketertarikan konsumen terhadap rumah yang ditawarkan. Diperlukan brosur yang dapat berinteraksi dengan baik kepada konsumen. Augmented Reality adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3 dimensi kedalam lingkungan nyata secara real-time. Pembangunan aplikasi ini menggunakan Augmented Reality kedalam brosur rumah sehingga brosur ini menjadi lebih nyata dengan adanya objek 3 dimensi. Pembangunan aplikasi Augmented Reality visualisasi maket rumah virtual bertujuan untuk memperlihatkan kepada konsumen bentuk rumah yang ditawarkan secara 3 dimensi. Dengan adanya aplikasi ini dapat menambah ketertarikan pembeli terhadap rumah yang dipesankan atau dijual dan dapat mengurangi biaya pembuatan miniatur maket. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berjalan pada platform mobile android, Penggunaan Vuforia SDK pada aplikasi ini dapat menampilkan objek augmented secara 3 dimensi. Aplikasi ini dapat mengurangi biaya pembuatan maket miniatur dan dapat menambah ketertarikan konsumen terhadap rumah yang ingin dijual atau yang ditawarkan.

Kata kunci : Augmented Reality, Vuforia, Android, Brosur, Rumah.


(14)

ANDROID BASED VISUALIZATION OF HOUSE MAKET USING AUGMENTATION TECHNOLOGY

ABSTRACT

Brochure facilitates businessman to offer and sell their products or services to their consumer. The use of brochure on the property business affects the level of consumer interest towards home offered. A brochure needs to be able to interact well to consumer. Augmented Reality is an environment that insert 3D Virtual Object into the real life. The development of this application uses Augmented Reality that will be inserted to home brochures so this brochures become more realistic. The development of this Augmented Reality-based Virtual Home Market application is intended to show the home structure model in 3D to consumer. With this application, consumer interest to any home that is ordered and bought will increase, and reduce the cost of making home miniature. This application is running on mobile android platform. Vuforia SDK use in this application can display 3D-augmented objects. This application can reduce the cost of making home miniature and increase consumer interest to any home that is offered.

Keywords : augmented reality, vuforia, android, brochure, house.


(15)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Brosur adalah media promosi iklan yang ditujukan kepada konsumen agar mengetahui kelebihan jasa dan produk atau knowledge yang ditawarkan dalam bentuk selembaran dan terbit hanya sekali. Dengan adanya brosur akan memudahkan produsen untuk menawarkan produk atau jasa mereka terhadap konsumen.

Penggunaan brosur sangat mempengaruhi tingginya ketertarikan konsumen terhadap produk dan jasa yang ditawarkan, bentuk dan tata letak brosur tergantung dengan produk yang ditawarkan dan merupakan satu kesatuan dari strategi pemasaran. oleh sebab itu produsen berlomba–lomba merancang brosur yang interaktif dan menarik.

Adapun strategi pemasaran melalui media lain, brosur tidak dapat dilepaskan dari satu kesatuan strategi pemasaran dikarenakan adanya keterbatasan media lain untuk penyampaian dan waktu yang begitu singkat sehingga belum tentu dapat dimengerti konsumen.

Perkembangan teknologi informasi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Media pemasaran tidak lagi secara manual melainkan dipromosikan secara realtime dengan teknologi informasi Augmented Reality (AR), dengan tambahan suatu media, media dapat berupa brosur atau katalog.

Augmented Reality adalah penggabungan objek nyata dan maya dengan cara memasukkan objek virtual 3 (tiga) dimensi ataupun informasi ke dalam lingkungan nyata secara realtime. Augmented Reality memberikan pengguna untuk berinteraksi secara nyata. Penggunaan Augmented Reality saat ini telah melebar ke berbagai aspek


(16)

dalam kehidupan kita. Sehingga tidak menutup kemungkinan teknologi ini dapat juga digunakan untuk membangun sebuah aplikasi dibidang pemasaran penjualan rumah. Sehingga dapat meningkatkan antusiasme seseorang dalam membeli atau pun berinvestasi rumah.

Dengan pemanfaatan Teknologi Augmented Reality, pengembang usaha properti dapat menghemat biaya karena tidak harus membuat maket rumah maupun mencetak brosur yang berlebihan untuk mendapatkan rincian rumah yang dijual. Dengan itu dapat digantikan maket rumah 3 dimensi yang ditampilkan secara virtual menggunakan perangkat mobile android.

Adapun penelitian sebelumnya mengenai Augmented Reality yang pernah dibuat sebelumnya yaitu Interior Design in Augmented Reality Environment (Phan et al, 2010), A Study on Web Augmented Reality based Smart Exhibition System Design for User-Participating (Lim et Al, 2011), Augmented Reality Sebagai Perpanjangan Ruang Dalam Arsitektur (Arif Rahman wahid 2012), (Penerapan Teknologi Augmented Reality pada apaliasi katalog rumah berbasis Android (Muhammad Rifa‟i, Tri Listyorini, & Anastasya Latubessy, 2014).

Dari uraian latar belakang di atas, maka penulis memilih judul “Visualisasi maket rumah Virtual menggunakan Teknologi Augmentasi berbasis Android”.

1.2 Rumusan Masalah

Pengembang bisnis properti yang ingin membangun perumahan hanya menawarkan brosur yang pada dasarnya berbentuk objek 2 dimensi ataupun maket miniatur yang berada dikantor pemasaran.

Konsumen menghabiskan banyak waktu hanya untuk melihat miniatur rumah tersebut dan pengembang properti banyak mengeluarkan biaya hanya untuk membuat maket miniatur, maka diperlukan alternatif cara untuk menvisualisasi rumah dalam bentuk mendekati nyata.

1.3 Batasan Penelitian


(17)

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini , yaitu :

1. Aplikasi akan dibangun dalam ruang lingkup sistem Android 2. Aplikasi ini akan dibangun menggunakan bahasa pemrograman C# 3. Aplikasi akan menampilkan rumah secara 3 dimensi .

4. Aplikasi ini menampilkan keadaan dalam ruangan apabila memilih salah satu ruangan yang terdapat pada denah rumah yang ditampilkan.

5. Aplikasi ini berbasis Augmented Reality menggunakan sketchup, 3Dmax, Unity 3D, Vuforia SDK sebagai perangkat lunak untuk membangunnya. 1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk memanfaatkan teknologi Augmented reality dalam membangun sebuah aplikasi visualisasi maket rumah virtual sehingga pembeli dapat langsung melihat bentuk rumah yang ingin dibeli secara 3 (tiga) dimensi.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah:

1. Mengetahui manfaat Augmented Reality dalam bidang pemasaran dan arsitektur .

2. Mengurangi biaya pembuatan miniatur maket.

3. Menambah ketertarikan pembeli terhadap rumah yang yang ingin dibeli.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu sebagai berikut :

Bab 1: Pendahuluan

Pada Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

Bab 2: Landasan Teori

Pada Bab ini berisi kumpulan teori-teori berkaitan dengan penelitian tugas akhir ini yang berasal dari referensi baik itu dari buku maupun referensi dari internet.


(18)

Bab 3: Analisis dan Perancangan Sistem

Pada Bab ini berisi perancangan sistem yang akan dibangun berdasarkan hasil analisis dari permasalahan.

Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem

Pada Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah disusun pada Bab 3 dan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang telah dibangun sesuai dengan apa yang diinginkan.

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran

Pada Bab ini berisi tentang kesimpulan dari bab-bab sebelumnya serta hasil dari sistem yang telah dibangun serta saran untuk pengembangan pada penelitian berikutnya.


(19)

LANDASAN TEORI

2.1 Perumahan dan Permukiman 2.1.1 Pengertian Rumah

Rumah adalah bangunan gedung yang berfungsi sebagai tempat tinggal yang layak huni, sarana pembinaan keluarga, cerminan harkat dan martabat penghuninya, serta aset bagi pemiliknya (UU No. 1 Tahun 2011 Tentang Perumahan dan Kawasan Permukiman).

Menurut Johan Silas (2002) rumah memiliki pengertian sebagai tempat penyelenggaraan kehidupan dan penghidupan keluarga.rumah harus memenuhi kebutuhan yang bersifat biologis seperti makan, belajar, dan lain-lain, juga memenuhi kebutuhan non biologis, seperti bercengkrama dengan anggota keluarga atau dengan tetangga.fungsi rumah dikelompokan menjadi tiga yaitu rumah berfungsi sebagai sarana infestasi, rumah sebagai sarana berusaha dan rumah sebagai tempat bernaung. Rumah berfungsi sebagai sarana investasi memiliki arti rumah mempunyai nilai investasi yang bersifat moneter yang dapat diukur dengan uang dan non moneter yang tidak dapat diukur dengan uang, tetapi lebih pada keuntungan moral dan kebahagiaan keluarga. Rumah sebagai sarana berusaha dapat diartikan sebagai melalui rumah penghuni dapat meningkatkan pendapatannya guna kelangsungan hidupnya.

Rumah sebagai tempat bernaung harus memenuhi kebutuhan ruang akan kegiatan bagi penghuninya. Terdapat beberapa ruang pokok yang ada pada sebuah rumah, yaitu ruang tidur, ruang belajar atau ruang kerja, ruang keluarga, ruang services seperti dapur, dan teras atau ruang tamu. Makna yang terkandung didalam kebutuhan ruang-ruang tersebut mencerminkan bahwa rumah adalah tempat untuk istirahat, tempat untuk mengembangkan diri guna meningkatkan mutu kehidupan, rumah sebagai tempat sosialisasi utamanya dengan keluarga, rumah sebagai tempat menyediakan kebutuhan jasmani dan rohani serta rumah sebagai tempat bernaung.


(20)

2.1.2 Pegertian Perumahan

Perumahan adalah kumpulan rumah sebagai bagian dari permukiman, baik perkotaan maupun perdesaan, yang dilengkapi dengan prasarana, sarana, dan utilitas umum sebagai hasil upaya pemenuhan rumah yang layak huni. (Sumber: UU No. 1 Tahun 2011 Tentang Perumahan dan Kawasan Permukiman).

Perumahan adalah kelompok rumah yang berfungsi sebagai lingkungan tempattinggal atau lingkungan hunian yang dilengkapi dengan prasarana dan saranalingkungan (Musthofa, 2008).

2.1.3 Fungsi Perumahan

Perumahan adalah kelompok rumah yang berfungsi sebagai lingkungan tempat tinggal atau lingkungan hunian yang dilengkapi dengan prasarana dan sarana lingkungan. (UU No. 4 Tahun 1992 Tentang Perumahan dan Permukiman).

Pemakaian atau penggunaan perumahan adalah sah apabila ada persetujuan pemilik dengan mengutamakan fungsi perumahan bagi kesejahteraan masyarakat. (Pasal 7 Ayat (1) UU No. 1 Tahun 1964 Tentang Penetapan Peraturan Pemerintah Pengganti UU No. 6 Tahun 1962 Tentang Pokok-Pokok Perumahan).

2.1.4 Pengertian Permukiman

Permukiman dapat diartikan sebagai sejumlah besar rumah yang terletak pada kawasan tertentu yang dapat berkembang atau diadakan dan dikembangkan untuk dapat mengakomodasi sejumlah besar keluarga yang memerlukannya. Berkembang dapat diartikan sebagai tumbuh secara organis tanpa macam-macam pemikiran, sedangkan diadakan dan dikembangkan berarti telah melalui berbagai proses dan pertimbangan yang mempengaruhi pemilihan lokasi, struktur ruang, lingkungan, besaran, letak bangunan sampai bentuk detail konstruksi dan bahan bangunan. (Hermanislamet, 1993).


(21)

2.2 Developer

2.2.1 Pengertian Developer

Istilah developer berasal dari bahasa asing yang menurut kamus bahasa inggris artinya adalah pembangun/pengembang. Sementara itu menurut Pasal 5 ayat (1) Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 5 tahun 1974, disebutkan pengertian Perusahaan Pembangunan Perumahan yang dapat juga masuk dalam pengertian developer, yaitu : “Perusahaan Pembangunan Perumahan adalah suatu perusahaan yang berusaha dalam bidang pembangunan perumahan dari berbagai jenis dalam jumlah yang besar di atas suatu areal tanah yang akan merupakan suatu kesatuan lingkungan pemukiman yang dilengkapi dengan prasarana-prasarana lingkungan dan fasilitas-fasilitas sosial yang diperlukan oleh masyarakat penghuninya”. Dalam Undang -Undang Perlindungan Konsumen developer masuk dalam kategori sebagai pelaku usaha. Pengertian Pelaku Usaha dalam Pasal 1 ayat (3) Undang-Undang Nomor 8 tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen yaitu: “Pelaku Usaha adalah setiap orang perseorangan atau badan usaha, baik yang berkedudukan atau melakukan kegiatan dalam wilayah hukum Negara Republik Indonesia, baik sendiri maupun bersama-sama melalui perjanjian menyelenggarakan kegiatan usaha dalam berbagai bidang ekonomi”.

2.2.2 Hak, Kewajiban dan Tanggung Jawab Developer

Agar terciptanya kenyamanan dalam berusaha dan untuk menjalin pola hubungan yang seimbang antara developer dan konsumen maka perlu adanya hak dan kewajiban masing-masing pihak. Hal tersebut lebih lanjut diatur dalam Undang-Undang Nomor 8 tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen. Menurut Pasal 6 Undang-Undang Nomor 8 tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen, meliputi:

a) Hak untuk menerima pembayaran yang sesuai dengan kesepakatan mengenai kondisi dan nilai tukar barang dan/atau jasa yang diperdagangkan.

b) Hak untuk mendapat perlindungan hukum dari tindakan konsumen yang bertikad tidak baik.


(22)

c) Hak untuk melakukan pembelaan diri sepatutnya di dalam penyelesaian hukum sengketa konsumen.

d) Hak untuk merehabilitasi nama baik apabila terbukti secara hukum bahwa kerugian konsumen tidak diakibatkan oleh barang/jasa yang diperdagangkan.

Sedangkan Pasal 7 Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen mengatur mengenai

Kewajiban developer yang meliputi:

a) Beritikad baik dalam melakukan kegiatan usahanya.

b) Memberikan informasi yang benar, jelas, dan jujur mengenai kondisi dan jaminan barang/jasa serta memberi penjelasan penggunaan, perbaikkan, dan pemeliharaan. c) Memperlakukan atau melayani konsumen secara benar dan jujur serta tidak diskriminatif.

d) Menjamin mutu barang/jasa yang diproduksi dan/atau diperdagangkan berdasarkan ketentuan standar mutu barang dan/atau jasa yang berlaku.

e) Memberi kesempatan kepada konsumen untuk menguji dan/atau mencoba barang/jasa tertentu serta memberi jaminan dan/atau garansi atas barang yang dibuat dan/atau yang diperdagangkan.

f) Memberi kompensasi, ganti rugi, dan/atau penggantian atas kerugian akibat penggunaan, pemakaian dan pemanfaatan barang dan/atau jasa yang diperdagangkan. g) Memberi kompensasi dan/atau jasa yang diterima atau dimanfaatkan tidak sesuai dengan perjanjian.

Bagi developer (pelaku usaha), selain dibebani kewajiban sebagaimana disebutkan di atas, ternyata dikenakan larangan-larangan yang diatur dalam Pasal 8 sampai dengan 17 Undang-Undang Nomor 8 tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen.

Pasal 8 Undang-Undang Nomor 8 tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen mengatur larangan bagi pelaku usaha yang sifatnya umum dan secara garis besar dapat dibedakan menjadi 2 (dua), yaitu :


(23)

a) Larangan mengenai produk itu sendiri, yang tidak memenuhi syarat dan standar yang layak untuk dipergunakan atau dipakai atau dimanfaatkan oleh konsumen.

b) Larangan mengenai ketersediaan informasi yang tidak benar, tidak akurat, danyang menyesatkan konsumen.

Di samping adanya hak dan kewajiban yang perlu diperhatikan oleh developer (pelaku usaha), terdapat tanggung jawab (Product Liability) yang harus dipenuhi oleh developer sebagai bagian dari kewajiban yang mengikat kegiatannya dalam berusaha. Sehingga diharapkan adanya kewajiban dari developer untuk selalu bersikap hati-hati dalam memproduksi barang/jasa yang dihasilkannya.

2.3 Brosur

Brosur merupakan bahan informasi tertulis mengenai suatu masalah yang disusun secara bersistem atau cetakan yang hanya terdiri atas beberapa halaman dan dilipat tanpa dijilid atau selebaran cetakan yang berisi keterangan singkat tetapi lengkap tentang perusahaan atau organisasi (Kamus besar Bahasa Indonesia).

Fungsi brosur, dibagi menjadi tiga bagian di antaranya:

1. Fungsi informatif yaitu brosur dipakai untuk menginformasikan kepada para konsumen potensialberkaitan dengan usaha dan jasa. Informasi ini berkaitan dengan presentasi usaha dan jasa, produk baru atau layanan yang ingin ditawarkan ataupun perubahan terbaru dalam perusahaan dan lain-lain.

2. Fungsi iklan yaitu brosur benar-benar sangatlah penting sebagai alat iklan atau alat promosi, yang menarik dan juga memungkinkan untuk mempromosikan satu atau lebih produk maupun jasa.

3. Fungsi Identifikasi yaitu desain dari brosur yang baik memungkinkan untuk mempertahankan kriteria yang sama melalui semua brosur yang akan dikeluarkan suatu usaha dan jasa. Kriteria dapat juga disebut sebuah konsep, itu akan membuat sebuah usaha dan jasa dapat diidentifikasi dengan mudah.


(24)

2.4 Marketing Perumahan 2.4.1 Pengertian Marketing

Maketing merupakan salah satu kunci keberhasilan suatu perusahaan, dimana marketing bukan hanya perinsip mengenai bagaimana menjual saja, tetapi juga memikirkan memberikan kepuasan terhadap konsumen namun tetap mendatangkan keuntungan bagi perusahaan.

Marketing adalah suatu proses sosial yang didalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan secara bebas mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain (Kotler,Philip.2002).

2.4.2 Marketing Property

Marketing Property dapat diartikan sebagai kegiatan mewartakan atau mempublikasikan produk property. Produk property berupa rumah atau perumahan yang akan dipasarkan oleh tim marketing secara masal, terstruktur dan berulang agar supaya dapat menarik perhatian publik/khalayak ramai agar mereka berminat, membuat mereka merasa butuh hingga akhirnya mereka memutuskan untuk membeli. Berikut langkah kerja marketing property :

1. Menyiapkan panduan strategis dan teknis

Panduan strategis dan teknis perlu disiapkan agar dapat menentukan langkah pemasaran property yang berhasil, diawali dengan publikasi atau mewartakan kepada publik tentang keberadaan property tersebut. Mewartakan/

mempublikasikan produk property/perumahan membutuhkan media. Oleh sebab itu, seorang marketing property harus mampu memahami bagaimana menggunakan media massa, baik berupa media cetak maupun media online yang berbasis internet. Dan juga media lain di luar ruangan yang megah seperti billbord, rountag, dan lainnya. Serta harus mengetahui seluk beluk analisa media, bagaimana cara memilih media yang tepat untuk mengiklankan dan mengambarkan produk rumah/perumahan yang akan dijual.


(25)

2. Kegiatan yang terstruktur dan berulang

Marketing property harus melakukan tindakan yang terstruktur dan berulang, dimana dia harus mewartakan/mengiklankan property tersebut secara terus menerus sampai terekam dalam ingatan publik pembaca tentang rumah/ perumahan yang ditawarkan tersebut. Iklan ini harus berbahasa menarik, gambar/tampilan memikat, serta tidak tampak mendikte atau intrusif. Menyampaikan pesan yang masuk akal dan unik serta sangat perlu adanya sentuhan ahli grafis, ahli semiotika dan copy writer yang handal agar dapat menarik perhatian publik .

3. Membuat calon konsumen merasa butuh

Semua orang tentu saja membutuhkan rumah, akan tetapi tantangannya adalah bagaimana cara marketing property tersebut membuat calon pembeli rumah menjadi merasa butuh dan membeli rumah padanya. Jadi, seorang marketing harus mampu membuat calon pembeli terpikat dan meminati produk rumah/perumahan yang ditawarkannya.

4. Melakukan pendekatan

Markerting property harus mampu melakukan pendekatan-pendekatan agar publik merasa berminat dan butuh pada produk yang ditawarkan. Pendekatan-pendekatan tersebut antara lain :

a. Pendekatan ekonomi, yaitu dengan mengilustrasikan potensi keuntungan yang bakal didapat oleh pembeli.

b. Pendekatan psikologis, menumbuhkan kepercayaan atau kebanggaan, atau naiknya gengsi positif dari pembeli rumah saat membayar produk yang ditawarkan.

c. Pendekatan transaksi, yaitu dengan memberikan kemudahan dalam melakukan pembayaran seperti, pemberian kredit dengan memperkecil uang muka atau pemberian angsuran jangka panjang.

d. Pendekatan diskon dan bonus. Pendekatan ini juga biasanya efektif dalam mendorong minat pembeli/konsumen properti tersebut.


(26)

2.5 Augmented Reality

2.5.1 Pengertian Augmented Reality

Augmented reality (AR) ialah teknologi yang memungkinkan orang untuk memvisualisasikan dunia maya menjadi bagian dari dunia nyata yang ada di sekitar secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi (Jacobs, 2012). Benda-benda maya yang ditampilkan bertujuan untuk menyampaikan informasi tentang sebuah objek yang berada di ruang nyata melalui perangkat yang digunakan bertujuan menambah persepsi tentang objek yang nyata tersebut (Azuma, 1997). AR merupakan teknologi yang memungkinkan komputer menghasilkan citra virtual yang memproyeksikan objek fisik secara real time. Tidak seperti Virtual Reality (VR), dimana pengguna dengan utuh dibawa kedalam sebuah lingkungan virtual, AR memungkinkan user untuk interaktif dengan gambar virtual menggunakan benda nyata dengan cara yang menarik (Zhou, Duh & Billinghurst, 2008).

AR merupakan variasi dari kombinasi Virtual Environtment (VE) dengan Reality Environtment (RE). Hal ini diperkuat dengan adanya gagasan Milgram dan Kishino pada tahun 1994 dengan dirumuskannya sebuah diagram yang merupakan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas (Virtuality Continuum). Untuk lebih jelasnya, dapat dilihat pada Gambar 2.1

Gambar 2.1. Virtuality Continuum (Milgram dan Kishino, 1994)


(27)

Pada Gambar 2.1 sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya. Diagram diatas menjelaskan bahwa AR yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungannya bersifat nyata dan bendanya bersifat maya. Sementara dalam VR atau augmented virtuality yang lebih dekat ke sisi kanan lingkungannya bersifat maya dan bendanya bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi Mixed Reality atau realitas campuran.

Pada umumnya konsep teknologi AR adalah menggabungkan objek maya kedalam dunia nyata secara bersamaan sehingga mampu menambah persepsi seseorang akan kenyataan tersebut. Contoh dari AR sering kita jumpai pada saat kita menonton pertandingan sepakbola di TV kita dapat melihat skor dan waktu pertandingan di layar saat pertandingan berlangsung. Skor dan waktu tersebut bukanlah objek yang nyata, melainkan hanya objek maya hasil rekayasa manusia yang ditampilkan ke dalam TV sehingga kita dapat mengetahui skor dan waktu pertandingan saat itu. Hal itu yang dimaksuddengan tujuan AR, yaitu mampu menambah persepsi tentang objek dunia nyata.

2.5.2 Sejarah Augmented Reality

Sejarah Augmented Reality (AR) dimulai pada tahun 1957-1962 oleh Morton Heilig, seorang cinematographer yang menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Namun pada saat itu, Augmented Reality masih membutuhkan perangkat pendukung berupa alat output yang berukuran besar untuk menampilkan objek tambahan. Pada tahun 1966 Head-mounted display ditemukan oleh Ivan Sutherland yang dia claim sebagai jendela ke dunia virtual.

Selanjutnya pada tahun 1975, ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan videoplace yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Lalu pada tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial di dunia maya untuk pertama kalinya. Pada tahun 1992, dilakukan pengembangan aplikasi Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, dan ditahun yang sama juga, LB Rosenberg mengembangkan sebuah fungsi pada Augmented Reality. Fungsi ini bernama Virtual Fixtures yang digunakan oleh Amstrong Labs, yaitu sebuah penelitian milik AU


(28)

Amerika Serikat. Di tahun 1992 juga, Steven Feiner beserta 2 temannya Blair MacIntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan Major Paper mereka untuk pertama kali mengenai perkembangan Prototype Augmented Reality.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, atau yang lebih sering dikenal Hiro mengembangkan ARToolKit sebuah aplikasi Augmented Reality yang mampu mengenali sebuah marker. Dia mengembangkan proyek penelitiannya ini di HITLab dan didemonstrastikan di SIGGRAPH. Dan pada tahun 2000, Bruce H. Thomas mengembangkan sebuah mobile game berbasis Augmented Reality yang diberi nama ARQuake yang dia presentasikan di International Symposium on Wearable Computers. Penampakan game ARQuake dapat dilihat pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 Game ARQuake (Bruce, 2000)

Di tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide memperkenalkan aplikasi pemandu wisatanya yang menggunakan input berupa sensor GPS. Lalu pada tahun 2009 FLARToolKit diusung oleh Saqoosha yang merupakan perkembangan dari ArToolkit yang memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARTToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR pada platform Android. Dan pada tahun 2010 Acrossair menggunakan teknologi AR pada Iphone 3Gs.


(29)

2.5.3 Pemanfaatan Augmented Reality

Augmented Reality (AR) bertujuan menambah persepsi dari pengguna akan sebuah objek nyata karena kehadiran objek virtual, hingga menjadikannya tampil nyata yang menyatu dengan dunia nyata hingga pengguna menganggap objek virtual merupakan objek yang berasal dari dunia nyata (Azuma et al, 2001).

Meskipun AR merupakan sebuah bidang yang masih baru, namun cakupannya cukup luas. Pemanfaatannya yang luas menjadikan teknologi ini terus dikembangkan. Pengembangan Teknologi AR di masa depan mungkin dapat menggunakan berbagai macam jenis sensor (suara, visual, getaran dan seamacamnya) sehingga data yang ditampilkan menjadi lebih luas cakupannya (Hughes et al, 2005).

Augmented Reality (AR) memiliki beberapa komponen penting yang mendukung dari proses penerapannya ke pengelolahan citra digital. Menurut R. Silva, J. C. Oliveira, G. A. Giraldi (2003, 2-3), terdapat empat komponen sebagai berikut:

A. Scene Generator

Scene Generator merupakan komponen yang bertanggung jawab atas proses rendering citra markerless yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di tangkap kemudian diolah sehingga objek tersebut dapat ditampilkan ke dunia nyata.

B. Tracking System

Tracking System merupakan salah satu komponen penting dalam AR. Pada tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek virtual dengan objek nyata sehingga adanya sinkron diantara keduanya yang berarti proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati, sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan.

C. Display

Sistem AR merupakan sistem yang menggabungkan dunia virtual dengan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang harus diperhatikan yaitu optic dan teknologi video. Keduanya memiliki keterkaitan yang bergantung pada faktor resolusi, fleksibilitas, titik pandang dan tracking area. Dalam pengembangan teknologi AR terdapat batasan-batasan dalam hal menampilkan objek. Diantaranya yaitu harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedann pencahayaan citra antara citra virtual dan citra nyata.


(30)

D. AR Devices

Terdapat beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilka objek berbasis AR yaitu dengan menggunakan optik, sistem retina virtual, video penampil, monitor berbasis AR dan proyektor berbasis AR.

2.5.4 Jenis Augmented Reality

Augmented Reality (AR) membutuhkan suatu penanda untuk dikenali agar dapat menentukan bagaimana dan dimana objek tambahan itu akan ditampilkan. Mengacu pada hal ini, Augmented Reality dibagi kedalam 2 jenis yaitu Marker-based tracking dan Marker-less tracking (Johnson et al, 2010).

A. Marker-based tracking

Augmented Reality Marker-based tracking merupakan AR yang menggunakan kamera dan penanda visual atau yang biasa disebut dengan marker untuk menampilkan konten tambahan. Marker merupakan sebuah tanda visual ysng memiliki bentuk persegi terdiri dari warna hitam dan putih dimana warna hitam merupakan garis pinggir yang tebal lalu warna putih berada di bagian dalam. Keuntungan dari penggunaan warna hitam dan putih ialah untuk dengan mudah memisahan antara marker dengan latar belakangnya. Bagian dalam dari marker merupakan penanda dari marker tersebut. Contoh dari marker dapat dilihat pada Gambar 2.3

Gambar 2.3 Contoh marker (Hirokazu,1999)


(31)

B. Marker-less tracking

Marker-less tracking merupakan salah satu metode Augmented Reality yang dimana proses tracking tidak lagi menggunakan marker sebagai target deteksi. Dengan adanya metode ini, proses Augmented Reality tidak lagi terbatas pada marker saja melainkan dapat berupa gambar visual, objek 3D, GPS atau bahkan anggota tubuh yang dapat dijadikan sebagai target deteksi.

Perbedaan pada marker-based dengan marker-less ialah pada marker-based proses tracking posisi kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang telah ditetapkan. Sedangkan pada marker-less meghitung posisi dan orientasi kamera dan dunia nyata tanpa ada ketentuan tertentu, hanya menggunakan fitur alami seperti garis, sudut ataupun model 3D. Adapun contoh penerapan metode marker-less yang digunakan adalah metode image tracking dimana gambar visual dijadikan sebagai target untuk aplikasi Augmented Reality yang dibangun. Contoh aplikasi Augmented Reality image tracking dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Salah Satu Contoh Aplikasi Augmented Reality Memperlihatkan Tulang Tangan Manusia(Finley,2010)

2.5.5Metode Pelacakan (Tracking) Augmented Reality

Terdapat beberapa jenis metode pelacakan (tracking) pada AR, antara lain sebagai berikut:


(32)

1. Elektromagnetic tracking system merupakan sistem pelacakan dengan mengukur medan magnet yang dihasilkan melalui arus listrik yang secara simultan melewati tiga kumparan kabel bersifat elektromagnet yang tersusun secara tegak lurus satu dengan yang lain. Sensor sistem mengkalkulasikan bagaimana medan magnet terbentuk dan pengaruhnya terhadap kumparan lainnya. Pengukuran tersebut menunjukkan posisi atau orientasi dan arah dari emitter. Responsibilitas dari efisiensi sistem pelacakan elektromagnet sangat baik dan tingkat latensinya cukup rendah. Satu kekurangan dari sistem ini adalah apapun yang dapat menghasilkan medan magnet dapat mempengaruhi sinyal yang dikirim ke sensor.

2. Accoustic tracking system sistem pelacakan ini menangkap dan menghasilkan gelombang suara ultrasonic untuk mengidentifikasi orientasi dan posisi dari target. Sistem ini mengkalkulasi waktu yang digunakan suara ultrasonic untuk mencapai sensor. Sensor biasanya selalu menjaga kestabilan dalam lingkungan dimana pengguna menempatkan emitter. Bagaimanapun, kalkulasi dari orientasi dan posisi target yang dilakukan oleh sistem bergantung pada waktu yang digunakan oleh suara untuk mencapai sensor. Sistem ini memiliki kekurangan yaitu efisiensi menjadi tidak efektif dikarenakan perubahan kecepatan suara yang berubah. Perubahan kecepatan bergantung pada kelembaban, temperatur atau tekanan barometer dalam lingkungan. Saat suara yang lewat sangat lambat, tingkat update posisi target juga menjadi lambat.

3. Optical tracking system sistem pelacakan ini menggunakan cahaya untuk menghitung orientasi dan posisi target. Sinyal emitter dalam perangkat optical secara khusus terdiri atas sekumpulan LED inframerah. Sensor kamera dapat menangkap cahaya inframerah yang dipancarkan. LED menyala dalam pulse secara sekuensial. Kamera merekam sinyal pulse dan mengirim informasi kepada unit pemrosesan sistem. Unit tersebut kemudian dapat menghitung kemungkinan data untuk menentukan posisi dan orientasi target. Sistem optical mempunyai tingkat upload data yang cepat, sehingga latensi dapat diminimalisir. Kekurangan sistem ini adalah penglihatan antara kamera dan LED dapat menjadi gelap, bertentangan dengan proses pelacakan. Radiasi inframerah juga dapat membuat sistem kurang efektif.

4. Mechanical tracking system sistem pelacakan ini bergantung pada physical link antara target dan referensi titik tetap. Salah satu contohnya adalah sistem pelacakan


(33)

mekanikal dalam lingkungan virtual reality (VR), yaitu BOOM display. BOOM display sebuah head-mounted display (HMD) dipasang di bagian belakang yang terdiri atas 2 poin artikulasi. Deteksi orientasi dan posisi dari sistem dilakukan melalui lengan. Tingkat update cukup tinggi dengan sistem pelacakan mekanikal, tetapi sistem ini memiki kekurangan yaitu membatasi pergerakan dari pengguna (user).

5. Inertial navigation system merupakan navigasi bantuan yang menggunakan komputer, sensor gerak (accelerometer), sensor rotasi (gyroscopes) secara continue dikalkulasi melalui posisi dead reckoning (proses pengukuran posisi sekarang seseorang dengan menggunakan posisi yang telah ditentukan sebelumnya atau memperbaikinya, dan tingkatan posisi berdasarkan kecepatan rata-rata dari waktu-waktu), orientasi, dan kecepatan perpindahan objek tanpa membutuhkan referensi luar. Sistem ini digunakan dalam bidang transportasi seperti, kapal, pesawat, kapal selam, dan pesawat ruang angkasa.

6. GPS Tracking, teknologi AVL (Automated Vehicle Locater) yang memungkinkan pengguna untuk melacak suatu objek bergerak seperti kendaraan, armada ataupun mobil secara realtime. GPS tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah objek, lalu menerjemahkan dalam bentuk peta digital.

7. Hybrid Tracking, sistem pelacakan yang merupakan gabungan dari dua atau lebih teknik pelacakan, hybrid tracking digunakan untuk menciptakan sistem pelacakan yang lebih baik. Teknik ini secara sinergis dapat meningkatkan kesegaran (robustness), kecepatan pelacakan (tracking speed) dan akurasi, dan mengurangi jitter dan noice. Hybrid tracking telah banyak digunakan dengan gabungan beberapa teknik pelacakan (misalnya GPS, electronic compass dan sensor inertial dan sensor optical).

2.5.6 Teknik Tampilan AR

Terdapat tiga teknik tampilan pada AR yaitu head-mounted display, handheld displays, dan spatial display.


(34)

1. Head-mounted display, teknik tampilan ini bekerja dengan menempatkan gambar diantara dunia nyata dan objek grafik virtual melalui pandangan user terhadap dunia nyata. Head-mounted display terbagi menjadi dua bagian yaitu optical see-through dan video see-through. Optical see-through biasanya menempatkan sebuah semi-silvered mirror sebelum mata pengguna. Pengguna dapat melihat dunia nyata melalui mirror (cermin), dan juga melihat grafik komputer yang digambarkan pada layar miniatur pada refleksi cermin. Proses ini mempunyai efek grafik seperti munculnya objek hitam transparan terhadap pengguna, memberikan pandangan tanpa modifikasi dari objek nyata pada tempat yang sama. Pada Video see-through pandangan pengguna tidak secara langsung terhadap dunia nyata tetapi hanya sebuah miniatur hasil komputerisasi yang nampak penuh dalam layar. HMD harus melacak dengan sensor yang menyediakan 6DOF (six degrees of freedom). Pelacakan ini membuat sistem dapat menyelaraskan virtual informasi ke dunia nyata.

2. Handheld display merupakan sebuah teknik tampilan yang bekerja dengan sebuah layar kecil yang pas atau sesuai dengan genggaman pengguna. Handheld AR merupakan solusi untuk video-see through. Mulanya, teknik ini bekerja dengan penanda fiducial, dan kemudian GPS, dan sensor MEMS (Micro electro mechanical systems) seperti kompas digital, accelerometer, dan gyroscope.Saat ini, pelacakan tanpa marker, yaitu SLAM (Simultaneous localization and mapping) seperti PTAM yang mulai digunakan. Keuntungan utama dari handheld AR adalah mudah digunakan, dapat dibawa kemana-mana (portable) dan telah dilengkapi kamera.

2.6 Vuforia SDK

Vuforia SDK adalah Software Development Kit yang dikembangkan oleh Qualcomm, tujuan dari Vuforia ini adalah untuk dapat secara luas merancang aplikasi AR tanpa adanya batasan pengembangan, karena Vuforia didistrubusikan secara gratis dan bebas digunakan oleh siapapun. Aplikasi ini membuat kamera gambar live preview pada layar untuk mewakili pandangan dari dunia fisik. Objek virtual 3D kemudian ditumpangkan pada preview kamera secara langsung dan tampak nyata di dunia nyata. Vuforia mendukung perangkat untuk iOS, Android dan Unity3D. Platform Vuforia


(35)

juga mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di berbagai tipe smartphone.

Vuforia SDK mampu melakukan proses tracking pada benda 2 dimensi berupamarker, frame image serta image target dan untuk objek 3 dimensi, proses tracking dapat dilakukan pada benda yang berbentuk kubus ataupun balok serta berbentuk silinder. Terdapat juga fitur virtual button untuk menambah interaksi dengan pengguna.

Aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan menggunakan Vuforia SDK compatible dengan perangkat mobile Iphone dari mulai 4s hingga 5, Ipad, ponsel Android dengan OS diatas 2.2 atau Froyo. Development Platform yang didukung Vuforia dapat dilihat pada Tabel 2.1

Tabel 2.1 Tabel Development Environment Vuforia

Development Environment

Development Platform

Native SDK Unity Extemsion

Android Ios Android iOS

Windows Yes -- Yes, multi-platform

deployment

MacOS Yes Yes Yes, multi-platform

deployment

Linux Yes -- -- --

2.6.1. QCAR Vuforia SDK

Merupakan library static sebagai connector yang menghubungkan aplikasi yang sudah dibuat dengan libQCAR.so pada platform Android. Tidak hanya pada platform Android saja, QCAR SDK juga bisa di aplikasikan ke platform iOS yang library-nya tidak jauh berbeda seperti pada Android, dimana iOS menggunakan libQCAR.a.


(36)

Gambar 2.5. QCAR SDK Library (Vuforia Developer Portal, 2015)

Pada gambar 2.5 menjelaskan bahwa pengembangan menggunakan Vuforia SDK terdiri dari QCAR SDK dan Target Management Application yang dapat diakses melalui portal QDevNet. Developer terlebih dahulu meng-upload gambar ke portal developer vuforia dan nantinya akan digunakan sebagai marker dan kemudian Developer dapat mengunduh Target manager dan menggunakannya sebagai marker untuk dilacak pada kamera.

2.6.2 Arsitektur Vuforia SDK

Arsitektur Sistem merupakan istilah untuk menjelaskan dan mendefenisikan komponen-komponen yang terdapat di dalam suatu sistem secara spesifik dan terstruktur. Komponen utama Vuforia SDK dalam menjalankan sebuah aplikasi AR adalah :

1. Kamera

Tugas kamera adalah untuk menangkap setiap gambar secara real-time lalu menyampaikan kepada tracker. Kamera bertugas untuk menangkap setiap gambar secara real-time lalu menyampaikannya ke tracker. Developer hanya bertugas untuk memerintahkan kapan kamera bekerja dan kapan kamera berhenti. Setiap gambar yang tertangkap akan disampaikan secara otomatis bergantung kepada ukuran dan formatnya.


(37)

2. Image Converter

Gambar yang ditangkap kamera akan diformat oleh Pixel Format Converter menjadi gambar dengan format yang cocok dengan OpenGL rendering and tracking. Hasil konversi ini juga terdiri dari beberapa gambar dengan resolusi yang berbeda-beda.

3. Tracker

Pelackan dan pendeteksian objek-objek yang ditangkap oleh kamera dilakukan oleh Tracker. Tracker berisi algoritma-algoritma computer vision. Cara kerja pelacakan adalah setelah gambar tertangkap kamera, algoritma yang berbeda-beda mulai mendeteksi target dan memunculkan virtual button. Hasil dari deteksi disimpan dalam objek statis dan akan digunakan oleh komponen selanjutnya (Video Background Renderer). Tracker dapat memunculkan banyak data set namun hanya dapat ditampilkan satu persatu.

4. Video Background Renderer

Proses rendering dari gambar yang telah disimpan kedalam objek statis dilakukan oleh Video Background Renderer. Rendering merupakan proses membangun sebuah gambar, model atau objek apapun dari sebuah model atau objek tertentu menggunakan program komputer. Kemudian hasil dari rendering ini akan ditampilkan melalui perangkat mobile secara real-time. Spesifikasi perangkat mobile yang digunakan mempengeruhi kecepatan dari proses rendering.

5. Application Code

Developer harus menginisialisasi semua komponen di atas selain itu, untuk setiap frame yang diproses, objek statis diperbaruhi dan pemanggilan renderer, developer harus melakukan 3 langkah utama didalam application code yaitu :

 Membuat query statis untuk setiap target baru yang terdeteksi.  Mengupdate application logic dengan input data baru.

 Menambahkan overlay grafik.


(38)

Diagram Arsitektur Vuforia SDK dapat dilihat pada Gambar 2.6

Gambar 2.6 Arsitektur Vuforia SDK (Vuforia Developer Portal, 2015)

2.6.3 Target

Vuforia menyediakan Sistem Target Manajemen Online yang dapat digunakan untuk membuat Target. Dataset yang telah didownload berisi file XML yang dapat dikonfigurasi oleh developer untuk mengkonfigurasi fitur trackable tertentu dan file binary yang terdapat didalam database trackable.

2.6.4 Target Management System

Dalam mengembangkan aplikasi AR Qualcomm telah menyediakan Qualcomm Target Management System merupakan sebuah tool berbasis web yang disediakan bagi pengembang aplikasi yang menggunakan Vuforia SDK. Tool ini dipergunakan untuk membuat image target dengan mengupload image. Image yang sudah diupload laluakan diproses untuk menghasilkan sebuah image target. Setelah proses ini selesai, image target hanya tinggal download. Hasil download berupa sebuah paket database yang berisi dataset konfigurasi XML yang dapat dikonfigurasi lebih lanjut, lalu ada file binary dan file trackable.


(39)

2.7 Penelitian Terdahulu

Banyak cara yang dilakukan dalam mempresentasikan sebuah data atau informasi. Salah satunya dengan pemanfaatan teknologi multimedia untuk membuat proses penyajian informasi yang lebih menarik. Pemanfaatan multimedia khususnya Augmented Reality dalam menyajikan informasi dapat digunakan orang karena pengimplementasiannya yang cukup luas. Selain itu output dari sebuah sistem Augmented Reality sangatlah menarik. Berikut adalah penelitian-penelitian terdahulu yang menjadi sumber referensi penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.2.

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu

Peneliti Tahun Judul

Phan et al 2010 Interior Design in Augmented Reality Environment

Lim et al 2011 A Study on Web Augmented Reality based Smart Exhibition System Design for User Participating

Wahid,Arif R 2012 Augmented Reality Sebagai Perpanjangan Ruang Dalam Arsitektur

Rifa‟I et al 2013 Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android

Pada tahun Phan et al melakukan penelitian pemanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk desain interior, juga pembelajaran hasil pengerjaan sebuah desain interior. Peneliti berpendapat bahwa seiring pesatnya teknologi teknik informasi virtual akan sangat dibutuhkan dibidang arsitektur. Seperti teknologi baru AR memberikan keuntungan untuk desain arsitektur digital maupun kontruksinya.

Penelitian tentang Augmented Reality juga pernah dilakukan oleh Lim et al pada tahun 2011. Peneliti ini memanfaatkan Augmented Reality untuk membuat sistem pameran pintar. Adapun tujuan peneliti ini untuk mendorong partipisasi pengguna dan memungkinkan pengguna untuk mendapatkan informasi mendalam


(40)

tidak hanya melalui teks, gambar, dan video, tetapi juga melalui objek 3D virtual di secara real-time.

Lalu pada tahun 2012 Wahid, Arif R melakukan penelitian dengan memanfaatkan Augmented Reality unutk membuat sistem penampilan ruang yang dapat berubah-ubah. Tujuan peneliti ini bermaanfaat karena terdapatnya ruang virtual yang tervisualisasi dimana sekarang makin sedikit dan terbatasnya ruang fisik dan juga adanya pemanfatan ruang dalam desain.

Selanjutnya pada tahun 2013 Rifa‟i et al melakukan penelitian Dengan memanfaatkan teknologi AR, maket/miniatur rumah yang biasa digunakan untuk memberi contoh rumah dapat digantikan dengan model rumah 3D yang ditampilkan secara virtual menggunakan perangkat mobile android, sehingga para pengusaha properti dapat menghemat biaya pengeluaran karena mereka tidak perlu lagi membuat miniatur rumah dan menggantinya dengan aplikasi katalog rumah AR ini.


(41)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis

Analisis merupakan sebuah proses pengumpulan informasi yang bertujuan menciptakan pemahaman menyeluruh. Proses analisis diharapkan dapat mengidentifikasi setiap permasalahan yang mungkin terjadi pada sistem serta dapat menetukan setiap kebutuhan dari sistem yang akan dibangun. Analisis disini terdiri dari analisis masalah, analisis sistem, analisis kebutuhan data dan analisis aplikasi. Tahapan-tahapan ini akan sangat membantu didalam merancang pemodelan sistem yang akan dibangun.

3.1.1. Analisis Masalah

Identifikasi merupakan tahap awal dari proses analisis. Identifikasi yang dimaksud di sini adalah cara penerapan teknologi augmented reality dalam membangun sebuah aplikasi visualisasi maket rumah virtual. Aplikasi ini menggunakan Augmented reality berupa Marker-less tracking. Dengan menggunakan kamera smartphone sebagai pendeteksi gambar menurut database yang akan dimunculkan berupa rumah dalam bentuk 3 dimensi yang terletak di atas marker, dan dapat berinteraksi melalui layar smartphone yang mampu menampilkan informasi bahan dan suasana rumah berupa video. Dikarenakan perkembangan bisnis properti saat ini hanya menawarkan brosur yang pada dasarnya berbentuk objek 2 dimensi ataupun maket miniatur yang berada dikantor pemasaran sehingga memakan banyak waktu untuk calon pembeli hanya untuk melihat miniatur rumah tersebut. maka dengan pemanfaatan teknologi AR akan sangat membantu calon pembeli untuk dapat melihat visualisasi mendekati nyata rumah berbentuk 3 dimensi yang ditawarkan secara efisien dan menarik.


(42)

3.1.2 Analisis Kebutuhan

Analisis Kebutuhan Sistem mencakup analisis kebutuhan fungsional sistem dan analisis kebutuhan non-fungsional sistem.

a. Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis Kebutuhan Fungsional menggambarkan persyaratan penerapan sistem yang akan dibangun sesuai dengan kebutuhan aplikasi, dengan kata lain segala sesuatu yang diperlukan sistem agar sistem berjalan dengan baik. Dalam hal ini kebutuhan fungsional yang harus dimiliki oleh sistem adalah :

1. Sistem dapat membaca inputan berupa marker yang sudah pilih.

2. Sistem dapat melakukan pelacakan (tracking) marker dengan mengarahkan kamera sebagai penangkap gambar.

3. Sistem dapat mencocokan marker yang sudah dipilih dengan marker yang ditangkap kamera.

4. Sistem dapat menampilkan objek Augmented Reality yang dapat menampilkan maket rumah.

5. Sistem dapat menampilkan objek Augmented Reality yang dapat menampilkan denah rumah.

6. Sistem dapat menampilkan video susana dalam rumah. 7. Sistem dapat menampilkan spesifikasi teknis.

b. Analisis Non Fungsional

Untuk menunjang kinerja sistem, beberpa persyaratan non-fungsional yang harus dipenuhi sistem sebagai berikut :

1. Kinerja

Sistem dapat bekerja dalam smartphone . 2. Mudah Digunakan

Sistem mudah digunakan agar pengguna dapat mengoprasikannya dengan baik. 3. Dokumentasi

Sistem dapat menampilkan objek dan melakukan tracking marker.


(43)

4. Hemat Biaya

Sistem tidak memerlukan perangkat keras lainya dalam proses eksekusi.

3.2 Pemodelan

Pemodelan dilakukan untuk mempermudah dalam pengembangan sistem. Pemodelan sistem dibuat berupa Flowchart , Use Case diagram, sequence diagram dan perancangan antarmuka (Interface).

3.2.1 Flowchart

Gambar 3.1 Flowchart Perancangan Umum Sistem


(44)

Pada gambar 3.1 menjelaskan alur kerja sistem dalam bentuk flowchart, adapun penjelasannya sebagai berikut :

1. Pengguna menyiapkan brosur yang terdapat marker yang sudah diregistrasikan. 2. Kamera mengidentifikasi (tracking) marker.

3. Jika marker valid tahap berikutnya dapat berjalan, jika tidak pengguna kembali pengidentifikasian marker.

4. Marker yang valid dan teridentifikasi dapat menampilkan objek Rumah 3D.

5. User dapat berinteraksi melalui layar smartphone, berupa tampilan setiap sudut raungan, spesifikasi teknis dan suasana ruangan berupa video.

Adapun Flowchart detail perancangan aplikasi dibagi atas beberapa tahap, adalah sebagai berikut :

a) Flowchart perancangan objek 3D

Gambar 3.2 Flowchart Perancangan objek 3D


(45)

b) Flowchart Pembuatan Marker

Gambar 3.3 Flowchart Pembuatan Marker c) Flowchart pembuatan Aplikasi


(46)

Gambar 3.4 Flowchart Pembuatan Aplikasi 3.2.2 Use Case Diagram

Perancangan fungsionalitas sistem dimodelkan dengan berupa diagram Use Case, Aplikasi visualisasi maket rumah terdiri dari prosedur mulai aplikasi, prosedur info, prosedur petunjuk dan prosedur keluar. Pada Use Case ini melibatkan dua aktor yaitu pengguna dan kamera. Proses dari setiap prosedur yang terdapat pada aplikasi visualisasi maket rumah digambarkan dengan diagram Use Case yang terlihat pada Gambar 3.5


(47)

Gambar 3.5 Use Case Diagram Aplikasi Visualisasi Maket Rumah Virtual 1. Dokumentasi Naratif Use Case Mulai Aplikasi

Dokumentasi naratif “Mulai Aplikasi”, menjelaskan cara memulai aplikasi mulai dari proses mulai hingga muncul tampilan kamera. Untuk lebih jelasnya Dokemuntasi naratif ”Mulai Aplikasi” dapat dilihat pada tabel 3.1

Tabel 3.1 Dokumentasi Naratif Use Case Mulai Aplikasi Nama Use Case Mulai

Aktor Pengguna

Deskripsi Use Case yang menjelaskan tentang proses mulai aplikasi Pre-condition Aplikasi belum dijalankan

Typical course of event

Aksi Aktor Respon Sistem

Langkah1: Pengguna membuka aplikasi

dari smartphone

Langkah 2: Sistem menampilkan menu

awal aplikasi Langkah 3: pengguna memilih button

sesuai object rumah 3D yang ingin ditampilkan

Langkah 4: Sistem memproses request dari pengguna

Langkah 5: Kamera aktif

Post condition Tampilan kamera akan muncul dan kamera siap untuk melakukan tracking marker

2. Dokumentasi Naratif Use Case Memuat Objek

Dokumentasi naratif Use Case “Memuat objek” berikut menjelaskan tentang proses penampilan objek rumah 3D yang diawali dengan tracking marker oleh kamera. Untuk lebih jelasnya Dokumentasi naratif Use Case “Memuat objek” dapat dilihat pada tabel 3.2

3. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi melihat spesifikasi teknis

Dokumentasi naratif Use Case Interaksi “Melihat Spesifikasi Teknis” berikut menjelaskan proses bagaimana sistem menampilkan spesifikasi teknis melalui interaksi antarmuka oleh pengguna. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 3.3


(48)

Tabel 3.2 Dokumentasi Naratif Use Case Memuat Objek Nama Use Case Memuat Objek

Aktor Kamera

Deskripsi Use Case yang menjelaskan tentang proses menampilkan Objek rumah 3D

Pre-condition

Pengguna telah menjalankan Aplikasi di smartphone Typcical course of event

Aksi Aktor Respon Sistem

Langkah1: Kamera Aktif Langkah 2: Sistem melakukan proses tracking marker Langkah 3: Sistem memuat objek rumah 3D

Langkah 4: Kamera menampilkan objek rumah 3D

Post condition Tampilan rumah 3D akan muncul

Tabel 3.3 Dokumentasi Naratif Use Case Interaksi Melihat Spesifikasi Teknis Nama Use Case Interkasi melihat spesifikasi teknis

Aktor Pengguna

Deskripsi Use Case yang menjelaskan tentang proses Interkasi melihat spesifikasi teknis

Pre-condition Tampilan Objek rumah 3D akan muncul Typical course of event

Aksi Aktor Respon Sistem

Langkah1: Pengguna menekan botton spesifikasi pada layar smartphone

Langkah 2: Sistem akan menampilkan spesifikasi teknis tepat disamping rumah 3D

Post condition Tampilan objek rumah 3D dan spesifikasi teknis akan muncul


(49)

4. Dokumentasi Naratif Use Case Interaksi melihat Denah Rumah

Dokumentasi Naratif Use Case “Interaksi Melihat Denah Rumah” menjelaskan bagaimana proses sistem menampilkan denah rumah melalui interaksi antarmuka oleh pengguna. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 3.4

Tabel 3.4 Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Denah Rumah Nama Use Case Interkasi melihat denah rumah

Aktor Pengguna

Deskripsi Use Case yang menjelaskan tentang proses Interkasi melihat denah rumah 3D

Pre-condition Tampilan Objek rumah 3D akan muncul Typical course of event

Aksi Aktor Respon Sistem

Langkah1: Pengguna menekan botton move pada layar smartphone

Langkah 2: Sistem akan menghilang atap rumah dan menggeser lantai 2 tepat diposisi nya pada brosur

Post condition Rumah 3D tidak terlihat seperti rumah awal melainkan seperti denah rumah berbentuk 3D

5. Dokumentasi Naratif Use Case Interaksi Melihat Video Setiap Ruangan

Dokumentasi Naratif Use Case “Interaksi Melihat Video Setiap Ruangan” menjelaskan bagaimana proses sistem menampilkan video setiap ruangan melalui interaksi antarmuka oleh pengguna. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 3.5

Tabel 3.5 Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Video Setiap Ruangan

Nama Use Case Interkasi melihat video setiap ruangan

Aktor Pengguna

Deskripsi Use Case yang menjelaskan tentang proses Interkasi melihat video setiap ruangan

Pre-condition Rumah 3D tidak terlihat seperti rumah awal melainkan seperti denah rumah berbentuk 3D


(50)

Typical course of event

Aksi Aktor Respon Sistem

Langkah1: Pengguna memilih ruang yang ingin ditampilkan dengan cara menekan daerah ruangan tersebut pada layar smartphone

Langkah 2: Sistem akan menampilkan video ruangan yang telah dipilih pengguna Post condition Tampilan suasana isi ruang secara 360 derajat berupa video

6. Dokumentasi Naratif Use Case Petunjuk

Dokumentasi Naratif Use Case “Petunjuk” menjelaskan tentang proses sistem menampilkan panduan bagaimana aplikasi dapat berjalan dan hal-hal penting yang harus diperhatikan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 3.6

Tabel 3.6 Dokumentasi Naratif Use Case Petunjuk Nama Use Case Petunjuk

Aktor Pengguna

Deskripsi Use Case yang menjelaskan tentang petunjuk pada aplikasi bagaimana menggunakan visualisasi maket rumah virtual

Pre-condition Tampilan menu aplikasi Typical course of event

Aksi Aktor Respon Sistem

Langkah1: Pengguna menekan button Guide (petunjuk)

Langkah 2: Sistem menampilkan

informasi penggunaan aplikasi Post condition Menampilkan menu petunjuk

7. Dokumentasi Naratif Use Case About

Dokumentasi Naratif Use Case “About” menjelaskan tentang proses sistem menampilkan informasi dari aplikasi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 3.7

Tabel 3.7 Dokumentasi Naratif Use Case About

Nama Use Case About

Aktor Pengguna

Deskripsi Use Case yang menjelaskan tentang


(51)

menampilkan informasi dari Aplikasi

Pre-condition Tampilan menu aplikasi

Typical course of event

Aksi Aktor Respon Sistem

Langkah1: Pengguna menekan button About

Langkah 2: Sistem menampilkan informasi pembuat Aplikasi Post condition Menampilkan menu about

8. Dokumentasi Naratif Use Case Keluar

Dokumentasi Naratif Use Case “Keluar” menjelaskan tentang proses yang dilakukan oleh aktor untuk keluar dari sistem, lebih jelasnya dapat dilihat pada Tabel 3.8

Tabel 3.8 Dokumentasi Naratif Use Case Keluar Nama Use Case Keluar

Aktor Pengguna

Deskripsi Use Case yang menjelaskan tentang proses keluar dari aplikasi Pre-condition Pengguna telah menjalankan Aplikasi di smartphone

Typical course of event

Aksi Aktor Respon Sistem

Langkah1: Pengguna menekan menu keluar

Langkah 2: Sistem menampilkan notifikasi keluar

Langkah 3: Pengguna memilih pilihan ya atau tidak

Langkah 4: Sistem memproses pilihan

Post condition Menampilkan notifikasi keluar

3.2.3 Activity Diagram

Activity Diagaram memuat berbagai alur aktifitas dalam sistem yang dibangun, dengan mengacu pada Use Case diagaram yang telah dibuat. Activity Diagram memodelkan event yang terjadi pada Use Case untuk pemodelan dinamis dari sistem, hal ini bertujuan untuk melihat bagaimana setiap alur berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana setiap alur berakhir.

Berikut ini penjelasan dari setiap Activity Diagram:


(52)

1. Activity Diagram Mulai Aplikasi

Acivity Diagram mulai aplikasi menampilkan alur yang dilalui untuk memulai aplikasi yang menggunakan smartphone dan marker berupa brosur. Terdapat dua objek yang dapat ditampilkan yaitu berupa ojek komplek rumah 3D dan objek rumah 3D, untuk objek rumah 3D terdapat fitur tambahan yaitu melihat spesifikasi teknis rumah dan video ruangan. Activity Diagram komlek rumah dapat dilihat pada Gambar 3.6 dan untuk Activity Diagram rumah dapat dilihat pada Gambar 3.7


(53)

Gambar 3.6 Activity Diagram Mulai Aplikasi Objek Komplek 3D

Gambar 3.7 Activity Diagram Mulai Aplikasi Objek Rumah 3D 2. Activity Diagram Guide

Activity Diagram Guide menampilkan alur aplikasi untuk menampilkan menu guide, dimana menu guide berisi tentang petunjuk dan hal-hal penting yang perlu


(54)

diperhatikan dalam penggunaan aplikasi. Activity Diagram Guide dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Activity Diagram Guide 3. Activity Diagram About

Activity Diagram About menampilkan alur aplikasi untuk menampilkan menu about, dimana menu about berisi tentang informasi pembuat aplikasi. Activity Diagram About dapat dilihat pada Gambar 3.9


(55)

Gambar 3.9 Activity Diagram About. 4. Activity Diagram Keluar

Activity Diagram Keluar menampilkan alur aplikasi untuk dapat keluar dari aplikasi. Activity Diagram Keluar dapat dilihat pada Gambar 3.10

Gambar 3.10 Activity Diagram Keluar.


(56)

3.3. Rancangan Sistem

Aplikasi visualisasi maket rumah dibangun dalam ruang lingkup sistem android. Dalam pelaksanaannya akan dibangun sebuah media yang berfungsi sebagai marker (penanda) dengan pola yang telah disesuaikan. Dimana masing-masing marker mampu mengidentifikasi titik kordinatnya yang dapat menampilkan objek. Objek yang akan dimunculkan berupa rumah 3 dimensi.

3.3.1. Perancangan Antarmuka

Antarmuka merupakan suatu layanan yang disediakan sebagai media interaksi antara pengguna dengan sistem. Antarmuka yang dibangun diharapkan dapat memudahkan pengguna untuk memahami dan menjalankan aplikasi dengan baik. Interface aplikasi visualisasi maket rumah akan di desain sesederhana mungkin agar memudahkan pengguna untuk untuk menjalankan aplikasi, namun tidak mengkesampingkan aspesifikasi-aspesifikasi keindahan sehingga pengguna merasa tertarik saat menggunakannya. Perancangan antarmuka aplikasi terdiri dari menu utama, rancangan tipe rumah, guide (petunjuk), dan about (tentang).

Adapun user interface (antarmuka) menu utama yang akan dibangun seperti pada Gambar 3.11

Gambar 3.11 Rancangan Menu Utama

Rancangan interface untuk melihat rumah dengan tipe yang diinginkan dapat dilihat pada Gambar 3.12


(57)

Gambar 3.12 Rancangan Melihat Rumah


(58)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

4.1 Implementasi

Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai pembuatan atau implementasi sesuai dengan hasil perancangan aplikasi sebelumnya kedalam bentuk aplikasi android yang akan diterapkan pada perangkat smartphone. Proses implemetasi yang dilakukan memanfaatkan developing tool Unity3D untuk membangun aplikasi. Fungsi-fungsi yang ada di dalam program menggunakan bahasa C#.

4.2 Spesifikasi

4.2.1 Perangkat Keras

a. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk implementasi sistem ini adalah sebagai berikut :

1. Prosessor Intel Core i5 2.4 GHz

2. Resolusi monitor 1366 x 768 pixel dengan kedalaman warna 64 bit. 3. Graphic card AMD Radeon HD 6730M

4. Memory (RAM ) 6 GB

5. Ruang Kosong Harddisk 10 GB atau lebih tinggi. 6. Webcam

7. Mouse dan Keyboard 8. Kertas MarkerAR

b. Spesifikasi perangkat keras (Smartphone) yang digunakan untuk pengujian sistem ini adalah sebagai berikut :

1. Prosessor Quad-core 2.3 GHz 2. Resolusi monitor 4128 x 3096 pixel 3. Memory (RAM) 3 GB


(59)

4. Kamera 13MP 4.2. 2 Perangkat Lunak

1. Windows 7 Ultimate 64bit. 2. Unity 3D.

3. Vuforia SDK. 4. Android SDK. 5. Adobe Photoshop. 4.3 Tampilan Aplikasi

4.3.1 Tampilan Splash Screen

Tampilan splash screen merupakan tampilan awal sebelum masuk ke menu. Ketika aplikasi dijalankan maka akan muncul tampilan splach screen aplikasi seperti pada Gambar 4.1

Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen

4.3.2 Tampilan Menu

Setelah splash screen selanjutnya akan muncul tampilan menu. Tampilan menu merupakan tampilan halaman yang menampilkan tombol-tombol berisi fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi Visualisasi maket rumah virtual yaitu tampilan komplek, tampilan rumah tipe 168, tampilan rumah tipe 190, Guide, About, dan tombol keluar. Tampilan menu pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.2


(60)

Gambar 4.2 Tampilan Menu 4.3.3 Tampilan AR Komplek

Tampilan AR Komplek merupakan salah satu fitur yang akan aktif ketika user menekan button komplek. Kamera smartphone akan aktif dan melakukan tracking marker AR lalu memuncul kanobjek 3D komplek perumahan dan button exit tersedia agar dapat kembali ketampilan menu. Tampilan AR Komplek dapat dilihat pada Gambar 4.3

Gambar 4.3 Tampilan AR Komplek 4.3.4 Tampilan AR Rumah Tipe 168

Tampilan AR rumah Tipe 168 akan aktif ketika user menekan button tipe 168. Kamera smartphone akan aktif dan melakukan tracking marker AR lalu memuncul kan objek 3D rumah 168. Juga terdapat button denah, button spesifikasi dan button


(61)

exit tersedia agar dapat kembali ketampilan menu. Tampilan AR rumah tipe 168 dapat dilihat padaGambar 4.4

Gambar 4.4 Tampilan AR Rumah Tipe 168 a. Tampilan AR Denah Rumah Tipe 168

Tampilan AR denah rumah Tipe 168 akan aktif ketika user menekan button Move pada tampilan AR rumah Tipe 168. Kamera smartphone memunculkan objek 3D denah rumah tipe 168. Juga terdapat button back, button spesifikasi dan button exit. Tampilan AR denah rumah Tipe 168 dapat dilihat pada Gambar 4.5

b. Tampilan AR Spesifikasi Teknis Rumah Tipe 168

Tampilan AR spesifikasi teknis rumah Tipe 168 akan aktif ketika user menekan button Spesifikasi pada tampilan AR rumah tipe 168. Kamera smartphone memunculkan spesifikasi rumah tipe 168. Juga terdapat button back, button close dan button exit. Tampilan AR spesifikasi teknis rumah tipe 168 dapat dilihat pada Gambar 4.6

Gambar 4.5 Tampilan AR Denah Rumah Tipe 168


(1)

4. Hasil Pengujian Tampilan AR Rumah Tipe 190

Tabel 4.5 Tabel Hasil Pengujian Tampilan AR Rumah Tipe 190 No

.

Target pengujian

Hasil yang

diharapkan Hasil yang pengujian Status

1.

Uji Tampilan Halaman AR Rumah Tipe 190

Menampilkan Camera-view dan button

Menampilkan Camera-view

dan button Berhasil

2. Uji Button Denah

Menampilkan 3D Denah rumah Tipe 190

Menampilkan 3D Denah

rumah Tipe 190 Berhasil

3. Uji Button Spesifikasi

Menampilkan Spesifikasi rumah Tipe 190

Menampilkan Spesifikasi

rumah Tipe 190 Berhasil

4. Uji Tampilan Ruangan

Menampilkan

Video Ruangan Menampilkan Video Ruangan Berhasil

5. Uji Button Exit Menuju

Halaman Menu Menuju Halaman Menu Berhasil

5. Hasil pengujian Menu Guide

Tabel 4.6 Tabel Hasil Pengujian Menu Guide No. Target

pengujian Hasil yang diharapkan Hasil yang pengujian Status

1. Uji Tampilan Guide Menampilkan informasi cara penggunaan aplikasi Menampilkan informasi cara penggunaan aplikasi Berhasil


(2)

55

6. Hasil pengujian Menu About

Tabel 4.7 Tabel Hasil Pengujian Menu About

No. Target

pengujian

Hasil yang diharapkan

Hasil yang

pengujian Status

1. Uji Tampilan About

Menampilkan informasi singkat

aplikasi

Menampilkan informasi singkat

aplikasi

Berhasil

7. Hasil Pengujian Menu Exit

Tabel 4.8 Tabel Hasil Pengujian Menu Exit

No. Target

pengujian

Hasil yang diharapkan

Hasil yang

pengujian Status 1. Uji Tombol Keluar dari

aplikasi

Keluar dari


(3)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisa sistem dan pengujian sistem aplikasi Augmented Reality visualisasi maket virtual yang berbasis android, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Penerapan Augmeted Reality pada Aplikasi visualisasi maket virtual dapat menjadi solusi dalam memberikan informasi kepada pengguna secara menarik dan inovatif. 2. Pendeteksian marker pada aplikasi telah berjalan dengan baik sehingga objek 3D

Rumah dapat muncul pada marker dengan baik.

3. Hasil implementasi Augmented Reality kedalam sistem masih bergantung terhadap smartphone yang memiliki memory yang tinggi.

5.2 Saran

Dalam pengembangan aplikasi visualisasi maket virtual ini masih banyak terdapat kekurangan, olleh sebab itu diperlukan banyak perbaikan yang harus dilakukan pada penelitian selanjutnya. Berikut ini adalah beberapa saran yang dapat digunakan sebagai penelitian selanjutnya.

1. Pembuatan objek 3D lebih mengurangi vertex, agar ukuran objek 3D lebih ringan, dikarenakan proses image tracking tergantung terhadap besarnya ukuran objek 3D. 2. Penambahan konten-konten lain. Misalnya aplikasi dapat diakses secara online agar


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Republik Indonesia, 2011, Undang-undang Perumahan dan kawasan Permukiman ,Jakarta: Sekretariat Negara.

Silas, Johan., 2002, Perancangan Perumahan Rakyat Terpadu pendekatan Empirik dalam Seminar Good Quality of Low Income Housing for Urban Communities, Surakarta.

Musthofa, Bisri., 2008,Kamus kependudukan. Yogyakarta :PanjiPustaka

Republik Indonesia., 1992,Undang-undang Perumahan dan Permukiman, Jakarta: Sekretariat Negara.

Republik Indonesia., 1964,Undang-undang Penetapan Peraturan Pemerintah, Jakarta: Sekretariat Negara.

Hermanislamet, Bondan., 1993,Desentralisasi Perencanaan Pembangunandan Otonomi Daerah dalam Jurnal Forum Perencanaan Pembangunan Vol. 1 No. 2 Desember, Puslit Perencanaan Pembangunan NasionalUGM : Yogyakarta. Republik Indonesia., 1974, Peraturan Mentri Dalam Negeri, Jakarta: Sekretariat

Negara.

Republik Indonesia.,1999, Undang-undang Perlindungan Konsumen, Jakarta: Sekretariat Negara.

Alwi, Hasan., 2007,Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Jacobs, Dr. Paul E. products/augmented-reality. www.qualcom.co.id.[Online] 2012., http://www.qualcomm.co.id/products/augmented-reality.


(5)

Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya Jurnal Teknik Pomits Vol. 2, No. 3,(2013) ISSN: 2337-3539 Surabaya

Azuma, Ronald T.,(August 1997). "A Survey of Augmented Reality". Presence: Teleoperators and Virtual Environments. pp. 355-385 Malibu: United States Zhou,F., Duh,H,B,L.,& Billinghurst,M., (2008) Trends in Augmented Reality

Tracking, Interaction and Display:A Review of Ten Years of ISMAR. IEEE and ACM ISMAR 2008 (pp. 193-202). Cambridge, UK: IEEE and ACM. Wither, Jason, Yun-Ta Tsai, Ronald Azuma. Indirect Augmented Reality. Computers

& Graphics, vol. 35, #4 (August 2011).Special issue on Mobile Augmented Reality.pp. 810-822Hollywood:United States

Hughes CE, Stapleton CB, Hughes DE, Smith E (2005). Mixed Reality in Education, Entertainment and Training: An Interdisciplinary Approach. IEEE Computer Graphics and Applications 26(6),24-30.

R.Silva, J.C.Oliveira.,&G.A.Giraldi., 2003,Introduction to Augmented Reality, LNCC Research Report #25/2003, National Laboratory for Scientific Computation, ISSN: 0101 6113.

Johnson, L., Levine, A., Smith, R., & Stone, S. 2011. The 2011 Horizon Report. Austin, Texas: The New Media Consortium.

Wahid, Arif., 2012,Augmented Reality SebagaiPerpanjanganRuangDalamArsitektur. Jakarta

Lim,Ji.Lee,Eunseok.,&KimSeoksoo., 2011,A Study on Web Augmented Reality based Smart Exhibition System Design for User Participating A Study on Web Augmented Reality based Smart Exhibition System Design for User Participating .International Journal of Smart Home Vol. 5, No. 4.

Phan,Viet.Seung,Choo., 2010, Interior Design in Augmented Reality Environment. International Journal of Computer Applications (0975 – 8887)Volume 5– No.5.


(6)

Rifa‟I,Muhammad.,Listyorini, Tri., &Latubessy, Anastasya., 2013,Penerapan Teknologi Augmented Reality pada AplikasI Katalog Rumah Berbasis Android. Prosiding SNATIF Ke-1 Tahun 2014 ISBN: 978-602-1180-04-4.

Kotler, Philip., 2004,Manajemen Pemasaran: Analisis, Perencanaan, implementasi dan Kontrol, Edisi Sebelas. Alih Bahasa, Hendra Teguh. Jakarta: Penerbit PT. Prenhallindo.

Miligram, Paul, Takemura, Haruo, Utsumi, Akira, and Kishin Fumio., 1994,“Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continium.” In Proceedings SPIE: Telemanipulator and Telepresence Technologies. Vol 2351, Society of Photo-Optical Instrumention Engineers, Belling-ham, Washington.

Bruce Thomas, Nicholas Krul, Benjamin Close& Wayne Piekarski, Usability and Playability Issues for ARQuake.ACM, 2002.

Kato, Hirokazu, and Billinghurst, Mark., 1999, “Marker tracking and HMD calibration for a video-based augmented reality conferencing system.” In

Proceedings of 2nd IEEE and ACM international Workshop on Augmented Reality, 1999.(IWAR „99). San Francisco: IEEE:85-94.

Finley, Klint., 2010, Augmented reality medical app.

http://technoccult.net/archives/2010/01/11/augmented-reality-medical-app/ Vuforia Developer., 2015, Qualcomm Vuforia Developer Portal.