T0__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Animasi Pengenalan Kerangka dan Organ Tubuh Manusia Beserta Fungsinya T0 BAB I
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan
teknologi
berpengaruh terhadap proses
berpengaruh
juga
yang
pesat
sekarang
ini
pembelajaran di sekolah dan
pada materi pembelajaran
serta
cara
penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar.
Keberadaan teknologi multimedia
kemajuan
teknologi
komputer
merupakan
dan
hasil
perangkat
dari
lunak.
Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai penunjang sarana
pembelajaran yang dapat menampilkan suara dan gambar
yang beranimasi dengan jelas serta dikemas dengan tampilan
yang menarik dapat menarik anak-anak. Azhar Arsyad (2002)
juga mengemukakan bahwa manfaat praktis dari penggunaan
media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar adalah
dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga
dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar di
dalam dunia pendidikan di Indonesia terutama pendidikan biologi
khususnya.
Ilmu bologi sendiri adalah ilmu yang mempelajari segala hal yang
berhubungan dengan makhluk hidup dan kehidupan. Yang
dibahas dalam ilmu biologi tidak lain adalah yang masih
berkaitan dengan makhluk hidup, seperti zat yang membentuk
1
makhluk hidup, zat yang dibutuhkan makhluk hidup, serta
berbagai hal mengenai hubungan antara makhluk hidup dengan
lingkungannya. Ilmu biologi dirintis oleh Aristoteles yang
merupakan ilmuwan berkebangsaan Yunani yang kita sebut juga
sebagai bapak perintis biologi.Ilmu Biologi sangat berpengaruh
dan berguna bagi kehidupan manusia.Biologi banyak digunakan
untuk berbagai bidang kehidupan seperti pertanian, peternakan,
perikanan, kedokteran, dan lain sebagainya.
Pembelajaran organ dalam manusia sangatlah penting bagi
masyarakat terutama pelajar dan mahasiswa.Selain termasuk
dalam kurikulum sekolah bagi mahasiswa juga penting walau
bukan
jurusan
kedokteran
karena
setiap
manusia
pasti
mempunyai organ sehingga harus mengetahui macam organ dan
fungsi setiap masing-masig organ.
Tubuh manusia dilengkapi oleh organ-organ yang mempunyai
kegunaan masing-masing.Organ di dalam tubuh manusia meliputi
jantung, lambung, paru-paru, ginjal, hati, empedu, pancreas, usus
besar, usus halus, limpa dan trachea.Banyak buku pembelajaran
tentang organ dalam manusia dan telah banyak di terbitkan denga
berbagai versi. Pembelajaran tentang organ dalam tubuh manusia
pada umumnya masih menggunakan buku dan beberapa artikel
di internet. Permasalahan yang terjadi adalah cara mempelajari
sebuah
organ dalam tubuh mausia hanya dengann membaca
buku dan hanya melihat gambar sehingga tampak membosankan
dari permasalahan itulah perlu adanya suatu alat yang mampu
2
menarik
minat
pembaca
unntuk
mempelajari.
Sebagai
pemecahannya dengan membuat aplikasi multimedia untuk
mengantarkan materi pengenalan organ dalam tubuh manusia
dengan tujuan mengenalkann nama organ-organ dalam pada
tubuh manusia, yag menampilkan gambar dan tampilan yang
enarik, sehingga diharapkan dapat mempermudah pembaca
dalamm mempelajari dan memahami organ dalam tubuh manusia.
1.2
Tujuan
1.2.1
Tujuan Umum
Tujuan umum dari tugas akhir ini adalah:
a. Sebagai salah satu syarat kelulusan Diploma
III
(D3)
pada
Program
Studi
Teknik
Informatika Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana.
b. Menerapkan hasil belajar di program studi
teknik infomatika pada perancangan aplikasi
yang utuh dan sesuai kebutuhan masyarakat.
c. Menerapkan hasil belajar di program studi
teknik infomatika pada perancangan aplikasi
yang utuh dan sesuai kebutuhan masyarakat.
1.2.2
Tujuan Khusus
Tujuan khusus dari tugas akhir ini adalah:
a. Mengaplikasikan
ilmu
yang
didapat
diperkuliahan terutama di bidang Multimedia.
3
b. merancang
tentang
media
mengenal
pembelajaran
sains
kerangka dan bagian-
bagian dalam organ tubuh makhluk hidup
secara interaktif menggunakan Flash.
1.3
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian yang telah di kemukakan diatas,
maka masalah yang dihadapi adalah bagaimana merancang
media pembelajaran sains tentang mengenal kerangka dan
bagian-bagian dalam organ tubuh
makhluk
hidup
secara
interaktif menggunakan Aplikasi multimedia (Flash).
1.4
Batasan Masalah
Dalam
hal
ini,
untuk
menghindari
terjadinya
penyimpangan dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis
membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan masalah yang
dibahas antara lain:
a. Sumber data diperoleh hanya dari buku sains
sekolah
Dasar (SD)
dan
ditujukan kepada
pengetahuan kerangka dan bagian organ dalam tubuh
manusia.
b. Animasi ini hanya menampilkan gambar kerangka dan
beberapa organ bagian dalam tubuh manusia beserta
fungsinya.
c. Adapun soal latihan yang digunakan untuk mengukur
kemampuan anak.
d. Aplikasi ini dibangun menggunakan aplikasi berbasis
multimedi (Flash).
4
1.5 Metodologi
Adapun metodologi yang dilakukan penulis
dalam
melakukan penelitian antara lain :
1.5.1
Analisa Kebutuhan
Metode penelitian sangat diperlukan untuk
mendapatkan bukti kebenaran suatu konsep dan
teori yang diperoleh serta untuk menemukan dan
menguji suatu pengetahuan. Adapun penulis dalam
hal ini menggunakan metode sebagai berikut :
a.
Identifikasi pemakai dan masalah
Studi Pustaka
Studi Pustaka merupakan sebuah metode
pengumpulan data dengan cara membaca
dan
membandingkan
literature,
buku,
internet, dan artikel yang terkait dengan
tugas akhir penulis.
b.
Identifikasi Kebutuhan
Tujuan dari identifikasi kebutuhan ini
adalah untuk mengetahui apa saja yang
diperlukan oleh pengguna yang nantinya
5
akan diterapkan pada sistem, indentifikasi
kebutuhan tersebut antara lain :
-
Pencatatan
secara
terperinci
tentang
kebutuhan – kebutuhan bagi pengguna.
-
Mendefinisikan fitur – fitur apa saja yang
akan
difungsikan
pada
aplikasi
untuk
menjawab kebutuhan pengguna.
1.5.2 Perancangan aplikasi
Proses perancangan meliputi:
a.
Pemodelan arsitektur Animasi yang sesuai
dengan kebutuhan yang mencakup Gambar dan
Text.
b.
Perancangan
interface
(antarmuka)
membutuhkan beberapa aplikasi seperti Corel
Draw X5 dan Macromedia Flash 8 Proffessional.
1.5.3
Pengujian
Pengujian oleh pengembang aplikasi, yang
bertujuan
untuk
mengetahui
kerusakan
–
kerusakan yang ada pada aplikasi, dan dapat
menambahkan jika ada kebutuhan yang masih
kurang.
6
1.5.4
Implementasi
Hasil dari pengujian Aplikasi, kemudian
akan diimplementasikan atau di upload ke
Internet. Sehingga aplikasi dapat diakses oleh
masyarakat umum.
7
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan
teknologi
berpengaruh terhadap proses
berpengaruh
juga
yang
pesat
sekarang
ini
pembelajaran di sekolah dan
pada materi pembelajaran
serta
cara
penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar.
Keberadaan teknologi multimedia
kemajuan
teknologi
komputer
merupakan
dan
hasil
perangkat
dari
lunak.
Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai penunjang sarana
pembelajaran yang dapat menampilkan suara dan gambar
yang beranimasi dengan jelas serta dikemas dengan tampilan
yang menarik dapat menarik anak-anak. Azhar Arsyad (2002)
juga mengemukakan bahwa manfaat praktis dari penggunaan
media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar adalah
dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga
dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar di
dalam dunia pendidikan di Indonesia terutama pendidikan biologi
khususnya.
Ilmu bologi sendiri adalah ilmu yang mempelajari segala hal yang
berhubungan dengan makhluk hidup dan kehidupan. Yang
dibahas dalam ilmu biologi tidak lain adalah yang masih
berkaitan dengan makhluk hidup, seperti zat yang membentuk
1
makhluk hidup, zat yang dibutuhkan makhluk hidup, serta
berbagai hal mengenai hubungan antara makhluk hidup dengan
lingkungannya. Ilmu biologi dirintis oleh Aristoteles yang
merupakan ilmuwan berkebangsaan Yunani yang kita sebut juga
sebagai bapak perintis biologi.Ilmu Biologi sangat berpengaruh
dan berguna bagi kehidupan manusia.Biologi banyak digunakan
untuk berbagai bidang kehidupan seperti pertanian, peternakan,
perikanan, kedokteran, dan lain sebagainya.
Pembelajaran organ dalam manusia sangatlah penting bagi
masyarakat terutama pelajar dan mahasiswa.Selain termasuk
dalam kurikulum sekolah bagi mahasiswa juga penting walau
bukan
jurusan
kedokteran
karena
setiap
manusia
pasti
mempunyai organ sehingga harus mengetahui macam organ dan
fungsi setiap masing-masig organ.
Tubuh manusia dilengkapi oleh organ-organ yang mempunyai
kegunaan masing-masing.Organ di dalam tubuh manusia meliputi
jantung, lambung, paru-paru, ginjal, hati, empedu, pancreas, usus
besar, usus halus, limpa dan trachea.Banyak buku pembelajaran
tentang organ dalam manusia dan telah banyak di terbitkan denga
berbagai versi. Pembelajaran tentang organ dalam tubuh manusia
pada umumnya masih menggunakan buku dan beberapa artikel
di internet. Permasalahan yang terjadi adalah cara mempelajari
sebuah
organ dalam tubuh mausia hanya dengann membaca
buku dan hanya melihat gambar sehingga tampak membosankan
dari permasalahan itulah perlu adanya suatu alat yang mampu
2
menarik
minat
pembaca
unntuk
mempelajari.
Sebagai
pemecahannya dengan membuat aplikasi multimedia untuk
mengantarkan materi pengenalan organ dalam tubuh manusia
dengan tujuan mengenalkann nama organ-organ dalam pada
tubuh manusia, yag menampilkan gambar dan tampilan yang
enarik, sehingga diharapkan dapat mempermudah pembaca
dalamm mempelajari dan memahami organ dalam tubuh manusia.
1.2
Tujuan
1.2.1
Tujuan Umum
Tujuan umum dari tugas akhir ini adalah:
a. Sebagai salah satu syarat kelulusan Diploma
III
(D3)
pada
Program
Studi
Teknik
Informatika Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana.
b. Menerapkan hasil belajar di program studi
teknik infomatika pada perancangan aplikasi
yang utuh dan sesuai kebutuhan masyarakat.
c. Menerapkan hasil belajar di program studi
teknik infomatika pada perancangan aplikasi
yang utuh dan sesuai kebutuhan masyarakat.
1.2.2
Tujuan Khusus
Tujuan khusus dari tugas akhir ini adalah:
a. Mengaplikasikan
ilmu
yang
didapat
diperkuliahan terutama di bidang Multimedia.
3
b. merancang
tentang
media
mengenal
pembelajaran
sains
kerangka dan bagian-
bagian dalam organ tubuh makhluk hidup
secara interaktif menggunakan Flash.
1.3
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian yang telah di kemukakan diatas,
maka masalah yang dihadapi adalah bagaimana merancang
media pembelajaran sains tentang mengenal kerangka dan
bagian-bagian dalam organ tubuh
makhluk
hidup
secara
interaktif menggunakan Aplikasi multimedia (Flash).
1.4
Batasan Masalah
Dalam
hal
ini,
untuk
menghindari
terjadinya
penyimpangan dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis
membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan masalah yang
dibahas antara lain:
a. Sumber data diperoleh hanya dari buku sains
sekolah
Dasar (SD)
dan
ditujukan kepada
pengetahuan kerangka dan bagian organ dalam tubuh
manusia.
b. Animasi ini hanya menampilkan gambar kerangka dan
beberapa organ bagian dalam tubuh manusia beserta
fungsinya.
c. Adapun soal latihan yang digunakan untuk mengukur
kemampuan anak.
d. Aplikasi ini dibangun menggunakan aplikasi berbasis
multimedi (Flash).
4
1.5 Metodologi
Adapun metodologi yang dilakukan penulis
dalam
melakukan penelitian antara lain :
1.5.1
Analisa Kebutuhan
Metode penelitian sangat diperlukan untuk
mendapatkan bukti kebenaran suatu konsep dan
teori yang diperoleh serta untuk menemukan dan
menguji suatu pengetahuan. Adapun penulis dalam
hal ini menggunakan metode sebagai berikut :
a.
Identifikasi pemakai dan masalah
Studi Pustaka
Studi Pustaka merupakan sebuah metode
pengumpulan data dengan cara membaca
dan
membandingkan
literature,
buku,
internet, dan artikel yang terkait dengan
tugas akhir penulis.
b.
Identifikasi Kebutuhan
Tujuan dari identifikasi kebutuhan ini
adalah untuk mengetahui apa saja yang
diperlukan oleh pengguna yang nantinya
5
akan diterapkan pada sistem, indentifikasi
kebutuhan tersebut antara lain :
-
Pencatatan
secara
terperinci
tentang
kebutuhan – kebutuhan bagi pengguna.
-
Mendefinisikan fitur – fitur apa saja yang
akan
difungsikan
pada
aplikasi
untuk
menjawab kebutuhan pengguna.
1.5.2 Perancangan aplikasi
Proses perancangan meliputi:
a.
Pemodelan arsitektur Animasi yang sesuai
dengan kebutuhan yang mencakup Gambar dan
Text.
b.
Perancangan
interface
(antarmuka)
membutuhkan beberapa aplikasi seperti Corel
Draw X5 dan Macromedia Flash 8 Proffessional.
1.5.3
Pengujian
Pengujian oleh pengembang aplikasi, yang
bertujuan
untuk
mengetahui
kerusakan
–
kerusakan yang ada pada aplikasi, dan dapat
menambahkan jika ada kebutuhan yang masih
kurang.
6
1.5.4
Implementasi
Hasil dari pengujian Aplikasi, kemudian
akan diimplementasikan atau di upload ke
Internet. Sehingga aplikasi dapat diakses oleh
masyarakat umum.
7