S KOM 1100863 Chapter1

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Kualitas pendidikan di Indonesia saat ini cukup mengkhawatirkan, hal
ini dibuktikan dengan data dari Education For All (EFA) Global Monitoring
Report 2011 yang dikeluarkan UNESCO berdasarkan indeks pembangunan

pendidikan, menempatkan Indonesia diposisi ke 69 dari 127 negara
(kompasiana.com). Selain itu, menurut survei Political and Economic Risk
Consultant (PERC), kualitas pendidikan di Indonesia berada pada urutan ke

12 dari 12 negara di Asia. Masih rendahnya kualitas pendidikan disebabkan
karena beberapa hal, diantaranya kurangnya sarana dan prasarana belajar di
mana guru seharusnya menggunakan alat peraga pada pelaksanaan kegiatan
belajar mengajar, dan kurangnya motivasi siswa dalam belajar.
Dalam kegiatan belajar mengajar tradisional menjadikan seorang guru
sebagai sumber belajar utama. Seperti menurut Sanjaya (2008, hlm.197)
menyebutkan, “Dahulu, ketika teknologi khususnya teknologi informasi
belum berkembang seperti sekarang ini; ketika ilmu pengetahuan belum
sepesat ini proses pembelajaran biasanya berlangsung pada tempat dan waktu
tertentu. … Proses pembelajaran sangat tergantung pada guru sebagai sumber

belajar”. Kedudukan guru memegang peranan utama, sehingga kegiatan
belajar mengajar menjadi sangat tergantung dengan kehadiran guru.
Sehingga peserta didik akan cenderung pasif dan mudah merasa bosan dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran.
Upaya meningkatkan mutu pendidikan salah satunya adalah melalui
proses pembelajaran. Pemerintah dalam hal ini terus melakukan perbaikan,
salah satunya dengan adanya Kurikulum 2013. Dalam Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) Republik Indonesia Nomor 70
Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah
Menengah Kejuruan/Madrasah Aliyah Kejuruan dalam latar belakang

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL
MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kurikulum

2013


dikembangkan

dengan

penyempurnaan

pola

pikir,

diantaranya yaitu:

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL
MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3

“Pola pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran

berpusat pada peserta didik, pola pembelajaran satu arah (interaksi
guru-peserta didik) menjadi pembelajaran interaktif (interaktif gurupeserta didik-masyarakat-lingkungan alam, sumber/ media lainnya),
pola pembelajaran alat tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat
multimedia, ….”
Dengan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
saat ini, dapat mendukung terlaksananya pola pembelajaran seperti yang
diharapkan pada Permendikbud Nomor 70 Tahun 2013, salah satunya yaitu
melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer. Penggunaan
media pembelajaran berbasis komputer dapat mendukung terlaksananya
pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Selain itu, peserta didik
akan secara aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Hal tersebut juga sejalan
dengan aturan pemerintah dalam Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 19 Tahun
2005 tentang Standar Pendidikan Nasional Pasal 19 Ayat 1 menyatakan
bahwa, “Pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara
interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik
untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa,
kreatifitas, dan kemandirian sesuai bakat, minat, dan perkembangan
pedagogic dan serta psikologi peserta didik”.
Melalui pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer, peserta
didik akan lebih mudah memahami materi yang kompleks dan mendapatkan

gambaran konkret dari suatu materi pelajaran yang tidak bisa disajikan
melalui

contoh

secara

langsung.

Pada

pengembangannya,

media

pembelajaran berbasis komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai bentuk
mulai dari media audio, visual, slide presentasi hingga multimedia
pembelajaran interaktif.
Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif akan membuat proses
belajar lebih efektif dan peserta didik akan lebih mudah memahami materi

pelajaran. Hal tersebut karena penggunaan berbagai media yang ada pada
sebuah multimedia sehingga akan melibatkan lebih dari satu panca indera.
Seperti yang ditunjukkan diagram pengalaman belajar Peter Shea (Munir,
2010, hlm. 69) bahwa, “90% dari yang peserta didik menjalani pembelajaran
dengan mengatakan dan melakukan, 70% dari yang peserta didik

4

mengatakan, 50% dari yang peserta didik melihat dan mendengar, 30% dari
yang peserta didik mendengar dan hanya 10% dari yang peserta didik
membaca”. Efektivitas penggunaan multimedia dalam pembelajaran,
didukung oleh hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Wijaya (2012)
tentang Efektivitas pembelajaran multimedia interaktif berbasis konteks
terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK menunjukkan bahwa
terdapat peningkatan rata-rata hasil belajar yang lebih baik dibandingkan
dengan menggunakan pembelajaran konvensional dalam pembelajaran TIK.
Perancangan suatu multimedia interaktif dapat dibuat dalam berbagai
bentuk yang lebih menarik salah satunya yaitu dalam bentuk games
(permainan). Seperti yang dikemukakan Lehman, et al (2011, hlm. 51), There
are a number of common categories of computer-based instruction: drill and

practice, tutorial, simulation, instructional game, and problem solving.

Saat ini games banyak digemari oleh banyak kalangan terutama anakanak usia sekolah. Mereka dapat menghabiskan beberapa jam setiap harinya
untuk bermain games. Seperti yang ditunjukkan hasil survey the National
Institute on Media and the Family (NIMF) yang dimuat dalam artikel Henry
(2009) menyebutkan, “92% of children and adolescent ages 2-17 play video
games”. Lebih lanjut Sakamoto (2008) menyebutkan, “…. In high school
students 0.88 hours were spent for playing by boys on weekdays and 2.09
hours on weekends, but 0.41 hours were spend per day by girls on weekdays

and 1.15 hours per day on weekends”.
Selain itu games juga dapat digunakan sebagai alat bantu dalam
pembelajaran. Seperti menurut Munir (2012, hlm. 10) yang menjelaskan
bahwa game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata
pelajaran yang sulit dipahami. Dengan games, peserta didik dapat terlibat
lebih aktif dalam pembelajaran karena didorong untuk melakukan dan seolah
berada dalam situasi tertentu. Hal tersebut seperti yang dikemukakan Anneta
(2008), “Games provide learners the opportunity to learn by doing,
experience situations first-hand, and role-play”. Games dapat digunakan


sebagai alat bantu proses pembelajaran, didukung oleh hasil penelitian
Hermawan (2013) yang menunjukkan bahwa penggunaan media game

5

edukasi pada mata pelajaran TIK memberikan pengaruh signifikan terhadap
peningkatan hasil belajar.
Dalam proses pembelajaran terdapat komponen-komponen penting
yang harus diperhatikan agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Di antara
komponen-komponen tersebut, dua unsur yang penting yaitu model dan
media pembelajaran. Dalam pemilihan model pembelajaran didukung dengan
penggunaan media yang tepat dapat menjadikan kegiatan pembelajaran lebih
baik. Hal ini menunjukkan penggunaan model dan media dalam pembelajaran
tidak dapat dipisahkan. Untuk itu, dalam pembangunan multimedia yang akan
dilakukan digunakan sebuah model pembelajaran sebagai pola penyajian
materi dalam multimedia.
Saat ini telah banyak model pembelajaran yang lebih inovatif yang
dikembangkan para ahli. Pengembangan model-model ini karena kelemahan
yang dimiliki oleh model pembelajaran konvensional dalam hal ini model
pembelajaran


ceramah.

Pembelajaran

yang

inovatif

merupakan

pengembangan kegiatan belajar mengajar untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran. Salah satu model pembelajaran inovatif yaitu model
pembelajaran Meaningful Instructional Design (MID). Menurut Pramudiani
(Gunawan, 2013), „model pembelajaran MID menekankan pada proses
pembelajaran bermakna‟. Model pembelajaran ini akan membuat suatu proses
pembelajaran menjadi bermakna sehingga peserta didik dapat lebih
memahami konsep-konsep dari mata pelajaran secara utuh dan menyeluruh.
Model MID telah digunakan sebagai model pembelajaran dan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil penelitian Rosmilasari, dkk (2013)

tentang penerapan model pembelajaran MID berbantuan media teka-teki
silang memberikan pengaruh dan perbedaan yang signifikan terhadap hasil
belajar peserta didik. Selain itu, dalam penelitian Meter, dkk (2014)
pembelajaran dengan model MID pada kelompok eksperimen menunjukkan
presentase rata-rata hasil belajar lebih baik.
Mata pelajaran jaringan dasar merupakan salah satu mata pelajaran
wajib dasar program keahlian (C2) Teknik Komputer dan Informatika (TKI)
di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Berdasarkan hasil survey lapangan di

6

SMK Negeri 11 Bandung, pembelajaran jaringan dasar dibagi menjadi dua
yaitu pembelajaran teori dan praktikum. Jika dilihat dari hasil belajar, tingkat
kelulusan siswa masih rendah di mana hanya sekitar 30% yang mendapat
nilai di atas Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Sehingga dapat dikatakan
bahwa tingkat pemahaman siswa masih kurang. Selain itu, 54.55% siswa
menyebutkan bahwa materi pada mata pelajaran sulit dipahami, hal ini
disebabkan karena karakteristik dari mata pelajaran yang konseptual dan
abstrak. Selain itu, penggunaan media dalam sistem pembelajaran masih
sebatas dengan penggunaan PowerPoint dan terbatasnya sumber belajar yang

dapat dijadikan rujukan. Untuk itu diperlukan pembelajaran bermakna dan
media yang mampu memberikan penjelasan yang lebih konkret dan menarik
agar peserta didik dapat memahami materi secara utuh.
Dari penjelasan di atas, dalam perancangan dan pembangunan
multimedia pembelajaran interaktif games akan menerapkan konsep model
MID. Di mana pada multimedia tersebut penyampaian suatu materi akan
disesuaikan dengan konsep model MID. Sebagai salah satu langkah
pembelajaran model MID yaitu mencoba menciptakan situasi dalam bentuk
kegiatan pengalaman peserta didik.
Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas, judul penelitian yang
akan

dilakukan

adalah

PEMBELAJARAN
MEANINGFUL

“RANCANG


INTERAKTIF

INSTRUCTIONAL

BANGUN

BERBASIS

GAMES
DESIGN

MULTIMEDIA

(MID)

PADA

MODEL
MATA

PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK”.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat
dirumuskan permasalahan yang akan diteliti adalah:
a.

Bagaimana rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif games
berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata
pelajaran jaringan dasar?

7

b.

Bagaimana respon peserta didik setelah menggunakan multimedia
interaktif games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID)
dalam mata pelajaran jaringan dasar?

1.3. Batasan Masalah
Adapun batasan-batasan masalah pada penelitian ini meliputi:
a.

Materi Jaringan Dasar pada multimedia ini adalah materi Protokol
Pengalamatan untuk kelas X Teknik Komputer dan Informatika (TKI)
semester genap.

b.

Multimedia

pembelajaran

interaktif

games

dikembangkan

untuk

mengetahui kelayakan berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media dan
respon siswa.
1.4. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian adalah:
a.

Untuk mengetahui rancang bangun multimedia interaktif games berbasis
model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata pelajaran
jaringan dasar

b.

Untuk mengetahui respon peserta didik setelah menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif games berbasis model Meaningful Instructional
Design (MID) mata pelajaran jaringan dasar.

1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Bagi peneliti, mengetahui proses rancang bangun multimedia interaktif
games berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) pada mata

pelajaran jaringan dasar.
b. Bagi pendidik, diharapkan multimedia pembelajaran interaktif games
berbasis model Meaningful Instructional Design (MID) ini dapat
membantu dalam proses pembelajaran jaringan dasar.

8

c. Bagi peserta didik, dengan multimedia pembelajaran interaktif berbasis
games ini menjadi salah satu sumber belajar yang menarik sehingga

dapat lebih termotivasi mengikuti pembelajaran jaringan dasar.
1.6. Struktur Organisasi Skripsi
Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.

Bab I Pendahuluan berisi latar belakang penelitian; rumusan masalah;
tujuan penelitian; manfaat penelitian; dan sistematika penulisan.

2.

Bab II Kajian pustaka berisi uraian tentang multimedia pembelajaran
interaktif; games dalam pembelajaran; model pembelajaran; Meaningful
Instructional Design (MID).

3.

Bab III Metodologi Penelitian berisi uraian tentang lokasi, populasi, dan
sampel penelitian; desain penelitian; metode penelitian; instrumen
penelitian; teknik pengumpulan data; dan analisis data yang digunakan
dalam penelitian ini.

4.

Bab IV Hasil dan Pembahasan berisi uraian tentang deskripsi dan hasil
pengolahan data yang didapat setelah melakukan penelitian.

5.

Bab V Simpulan dan Saran berisi simpulan dan saran yang didapat dari
penelitian.