S KOM 1100863 Appendix
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar Wawancara Survei Lapangan ... 1
Lampiran 2 Lembar Angket Survei Lapangan Siswa ... 1
Lampiran 3 Hasil Wawancara Survei Lapangan ... 5
Lampiran 4 Hasil Angket Survei Lapangan ... 7
Lampiran 5 Flowchart (Diagram Alir) dan Storyboard Multimedia Pembelajaran .... 9
Storyboard Multimedia Pembelajaran ... 11
Tahap Model MID dalam Multimedia Pembelajaran ...
27
Lampiran 6 Data Flow Diagram (DFD) Multimedia Pembelajaran ... 31
Lampiran 7 Kamus Data Multimedia Pembelajaran ... 34
Lampiran 8 Spesifikasi Proses (P-Spec) Multimedia Pembelajaran ... 35
Lampiran 9 Hasil Judgement Instrumen Tes ... 39
Lampiran 10 Hasil Blackbox Testing Terhadap Multimedia Pembelajaran... 65
Lampiran 11 Lembar Validasi Ahli Terhadap Multimedia Pembelajaran ... 70
Lampiran 12 Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Multimedia Pembelajaran
... 73
Lampiran 13 Hasil Validasi Ahli Terhadap Multimedia Pembelajaran ... 76
Lampiran 14 Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Multimedia Pembelajaran ... 87
Lampiran 15 Surat Izin Penelitian... 95
(2)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 1
Lembar Wawancara Survei Lapangan
1.
Apa model pembelajaran yang pernah digunakan dalam pembelajaran jaringan
dasar selama ini?
………...
………
2.
Apakah penggunaan model dirasa sudah efektif? Mengapa demikian?
………..
………..
3.
Kendala apa saja yang dihadapi selama pelaksanaan pembelajaran?
………..
………..
4.
Bagaimana karakteristik mata pelajaran jaringan dasar?
………..
………..
5.
Materi apa yang sulit dipahami pada mata pelajaran jaringan dasar?
………..
………..
6.
Bagaimana hasil belajar siswa pada mata pelajaran jaringan dasar?
………..
………..
7.
Perlukah perangkat pendukung berupa media interaktif dalam pembelajaran
jaringan dasar?
………..
………..
8.
Apakah sebelumnya penah menggunakan media pembelajaran pada mata
pelajaran jaringan dasar?
………..
………..
9.
Bentuk media seperti apa yang dibutuhkan dalam pembelajaran?
………..
………..
10.
Jika akan dikembangkan multimedia pembelajaran games, bagaimana menurut
pendapat Bapak/Ibu?
………..
………..
………. ……….. 2015
Guru Mata Pelajaran,
(3)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 2
Lembar Angket Survei Lapangan Siswa
Nama :………..
NIS :………..
Kelas : ……….
Tanggal:……… Petunjuk Pengisian:
Bacalah setiap pertanyaan dengan seksama sebelum anda menjawab
Pilihlah SALAH SATU jawaban dengan memberi tanda silang (X)
Angket ini tidak mempengaruhi apapun selain untuk kepentingan penelitian, karena itu diharapkan kesungguhan dan kejujuran dalam mengisi angket ini
1. Bagaimana proses belajar mengajar pada mata pelajaran Jaringan Dasar?
o Sangat Menarik o Menarik
o Kurang Menarik o Tidak Menarik
Alasan:
……… ………...………
2. Apakah materi pada mata pelajaran Jaringan Dasar mudah dipahami?
o Ya
o Tidak
Alasan:
……… ………...………...………
3. Apakah pada proses pembelajaran Jaringan Dasar menggunakan multimedia?
o Ya
o Tidak
Jika Ya, multimedia apa yang digunakan?
□ Presentasi Powerpoint
□ Animsi Flash
□ Video Tutorial
□ Lain-lain……….
4. Apakah di rumah anda mempelajari kembali materi yang disampaikan di kelas?
o Ya
o Kadang-kadang o Tidak
(4)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5. Bagaimana pendapat anda jika materi pada mata pelajaran Jaringan Dasar disajikan dengan multimedia pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games?
o Sangat Menarik o Menarik
o Kurang Menarik o Tidak Menarik
6. Menurut pendapat anda, media pembelajaran seperti apa yang tepat digunakan untuk membantu memudahkan dalam memahami materi pada mata pelajaran Jaringan Dasar?
……… ………
7. Jika telah dikembangkan multimedia pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games untuk mata pelajaran Jaringan Dasar, menurut anda apakah akan membawa manfaat bagi anda sebagai siswa dalam kegiatan belajar?
o Sangat Bermanfaat o Kurang Bermanfaat o Bermanfaat o Tidak Bermanfaat
(5)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berikut ini merupakan materi-materi dalam mata pelajaran Jaringan Dasar. Berikan tanggapan anda mengenai materi-materi Jaringan Dasar yang telah anda pelajari dengan mencentang (V) pada kolom tanggapan.
Keterangan: SS = Sangat Sulit, S = Sulit, M= Mudah, SM = Sangat Mudah
No Materi Tingkat Kesulitan Keterangan /
Alasan SS S M SM
1. Konsep Teknologi Jaringan Komputer (PAN, LAN, MAN, WAN)
2. Model OSI (Lapisan fisik, Data Link, Network, Transport, Sesion, Presentasi, Aplikasi)
3. Topologi Jaringan (Topologi Bus, Ring, Star, Extended Star, Mesh, Hierarchical)
4. Media Jaringan (Kabel jenis UTP, STP, Coaxial, Wireless, Fiber Optik, Jenis jenis Koneksi )
5. Protokol Jaringan (Protokol Netware, Protokol UDP, Sejarah dan arsitektur TCP/IP, Perbandingan Model OSI dengan TCP/IP, Protokol Pada Jaringan Peer to peer, Setting IP pada windows dan Linux)
6. Protokol Pengalamatan (Pengalamatan IP v4, Pengalamatan IP v6, Subnetting classfull, Network Address Translation (NAT))
7. Perangkat Keras Jaringan (Perangkat hub dan repeater, Perangkat bridge dan switch, Perangkat router)
8. Sistem Operasi Jaringan (Konsep Sistem Operasi Jaringan, Sistem Operasi Windows Server, Sistem Operasi GNU Linux Server, Sistem Operasi Unix Server 9. Pengembangan Jaringan Sederhana (Tahapan
perancangan dan pengembangan jaringan, Membangun jaringan local, Membangun server berbagi data (file dan printer)
(6)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 3
(7)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
(8)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 4
Hasil Angket Survei Lapangan
No
Pertanyaan
Pilihan Jawaban
F
%
1
Bagaimana proses belajar mengajar pada mata
pelajaran Jaringan Dasar ?
Sangat Menarik
1
3.03
Menarik
27
81.82
Kurang Menarik
5
15.15
Tidak Menarik
0
0.00
2
Apakah materi pada mata pelajaran Jaringan
Dasar mudah dipahami?
Ya
15
45.45
Tidak
18
54.55
3
Apakah pada proses pembelajaran Jaringan
Dasar menggunakan multimedia?
Ya
33 100.00
Tidak
0
0.00
Multimedia apa yang telah digunakan pada
pembelajarab jaringan dasar?
PowerPoint (PPT)
32
96.97
Animasi Flash
1
3.03
Video Tutorial
0
0.00
Lain-lain
0
0.00
4
Apakah di rumah anda mempelajari kembali
materi yang disampaikan di kelas?
Ya
2
6.06
Kadang-kadang
30
90.91
Tidak
1
3.03
5
Bagaimana pendapat anda jika materi pada
mata pelajaran jaringan dasar disajikan dengan
multimedia pembelajaran yang dikemas dalam
bentuk games?
Sangat Menarik
19
57.58
Menarik
12
36.36
Kurang Menarik
2
6.06
Tidak Menarik
0
0.00
6
Jika telah dikembangkan multimedia
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
games untuk mata pelajaran Jaringan Dasar,
menurut anda apakah akan membawa manfaat
bagi anda sebagai siswa dalam kegiatan
belajar?
Sangat Bermanfaat
9
27.27
Bermanfaat
22
66.67
Kurang Bermanfaat
2
6.06
Tidak Bermanfaat
(9)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Persentase Tingkat Kesulitan Materi pada Jaringan Dasar
No
Materi
Pilihan
Jawaban
F
%
1
Konsep
Jaringan
Sangat Sulit
0
0
Sulit
6
18.2
Mudah
26 78.8
Sangat Mudah
1
3.03
2
OSI
Sangat Sulit
0
0
Sulit
18 54.5
Mudah
12 36.4
Sangat Mudah
3
9.09
3
Topologi
Sangat Sulit
0
0
Sulit
12 36.4
Mudah
19 57.6
Sangat Mudah
2
6.06
4
Media
Jaringan
Sangat Sulit
0
0
Sulit
10 30.3
Mudah
20 60.6
Sangat Mudah
3
9.09
5
Protokol
Jaringan
Sangat Sulit
1
3.03
Sulit
22 66.7
Mudah
9
27.3
Sangat Mudah
1
3.03
6
Protokol
Pengalamatan
Sangat Sulit
2
6.06
Sulit
31 93.9
Mudah
0
0
Sangat Mudah
0
0
7
Hardware
Jaringan
Sangat Sulit
1
3.03
Sulit
11 33.3
Mudah
21 63.6
Sangat Mudah
0
0
8
Sistem Operasi
Jaringan
Sangat Sulit
4
12.1
Sulit
17 51.5
Mudah
10 30.3
Sangat Mudah
2
6.06
9
Pengembangan
Jaringan
Sangat Sulit
3
9.09
Sulit
16 48.5
Mudah
12 36.4
(10)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 5
Flowchart
(Diagram Alir) dan
Storyboard
Multimedia Pembelajaran
MULAI
Memiliki Akun ?
Username dan Password
Akun Valid ?
Menu Utama
Pilih Menu
Mulai Petunjuk Nilai Tentang Keluar
NIS, Nama, Username dan
Password
Data Pengguna
Konfirmasi
SELESAI 1
2 Tidak
Ya Ya
Tidak
Tidak
Ya Ya
Tidak
(11)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1
Intro Permainan
Pendahuluan
Sub Materi 1 Sub Materi 2 Sub Materi 3
Menu Materi Evaluasi Pilih menu Data Pengguna Ya Ya Lulus? Nilai 2 Lulus? Nilai Data Nilai Lulus? Nilai Lulus? Nilai
Ya Ya Ya
Ya Tidak Ya Tidak Tidak Tidak Tidak Tujuan Pembelajaran Draw on Experience and Knowledge Input Stage (Hipotesis dan Materi) Generalization and review (Kesimpulan) Application (Latihan) Tujuan Pembelajaran Draw on Experience and Knowledge Input Stage (Hipotesis dan Materi) Generalization and review (Kesimpulan) Application (Latihan) Tujuan Pembelajaran Draw on Experience and Knowledge Input Stage (Hipotesis dan Materi) Generalization and review (Kesimpulan) Application (Latihan)
F lowchart
Penyajian Materi dalam Multimedia Pembelajaran
Tahap-tahap Model MID
(12)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Storyboard
Multimedia Pembelajaran
1. Halaman Login
2. Halaman Daftar
Judul Multimedia
Button Close
/*Menutup multimedia*/
Input Username dan Password
/* aksi : memasukkan nama pengguna dan kata sandi yang telah dimiliki,
Jika nama pengguna dan kata sandi benar, maka akan masuk ke halaman selanjutnya (Menu Awal)
Jika nama pengguna dan atau kata sandi salah, maka akan muncul
tulisan “Nama Pengguna atau Kata Sandi Salah” */
Button Log In
/* aksi : masuk ke halaman selanjutnya dengan memeriksa nama pengguna dan kata sandi yang telah di masukkan*/
Logo UPI Link Daftar
/* aksi : masuk ke halaman daftar bagi pengguna baru*/
Button Pengaturan Suara
/* aksi :
Kiri: Akan menghentikan backsound yang dimainkan
Kanan: memainkan backsound*/
Button Close
(13)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3. Halaman Menu Awal
4. Halaman Menu Materi
Input Data
/* aksi : memasukkan data (NIS, Nama Pengguna, Username dan Password) ke dalam variabel yang telah disediakan
*/
Button Daftar
/* aksi :
1. jika data-data valid, data akan tersimpan pada database dan menuju Halaman Menu Awal 2. Jika data tidak valid akan tetap
di halaman daftar dan muncul peringatan */
Button Petunjuk
/*aksi: menuju halaman petunjuk*/
Button Tentang
/*aksi: menuju halaman tentang*/
Button Nilai
/*aksi: menuju halaman nilai*/
Button Keluar
/*aksi: menuju halaman login */
Button Mulai
/*aksi: menuju halaman menu materi */
(14)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Button Evaluasi
/*aksi: menuju halaman evaluasi*/
Button Submateri 3
/*aksi: menuju halaman submateri 3 (NAT)*/
Button Submateri 2
/*aksi: menuju halaman submateri 2
(Subnetting)*/
Button Submateri 1
/*aksi: menuju halaman submateri 1
(Pengalamatan IP)*/
Button Menu Awal
/*Aksi: kembali ke Menu Awal*/
Button Kurikulum
/*aksi: menuju halaman KIKD, Indikator, dan Peta Konsep*/
(15)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 5. Halaman Tujuan Pembelajaran
6. Halaman Percakapan
Gambar Karakter dalam Multimedia
/*G2: merupakan karakter musuh yang menjaga peti G3: merupakan karakter utama yang mencari puzzle G4: merupakan karakter kakek pemegang buku */
Gambar Karakter dalam Multimedia
/*aksi: muncul secara bergantian untuk menunjukkan karakter yang sedang berbicara*/
Teks Percakapan
/*aksi: memunculkan teks isi percakapan antar karakter*/
Button Selanjutnya
/*aksi:
- menuju percakapan selanjutnya jikamasih terdapat percakapan
- menuju halaman sesuai dengan arahan pada percakapan jika tidak terdapat lagi percakapan*/
Teks Isi Tujuan Pembelajaran
/*berisi tujuan pembelajaran sesuai submateri yang dipilih*/
Judul Tujuan
Gambar Karakter dalam Multimedia
Button Selanjutnya
(16)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
(17)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 7. Halaman Lead In
8. Halaman Pertanyaan Apersepsi
9. Halaman Penjelasan terkait Pertanyaan
Tampilan Animasi Lead In
/*Berisi animasi terkait materi yang akan dipelajari yang dihubungkan dengan pengalaman siswa */
Teks Pertanyaan
/*Berisi pertanyaan apersepsi terkait dengan animasi sebelumnya */
Teks Pilihan Jawaban
/*Berisi pilihan jawaban dari pertanyaan yang diberikan */
(18)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 10.Halaman Hipotesis
11.Halaman Materi
Teks Penjelasan
/*Berisi penjelasan terkait pertanyaan apersepsi untuk memberikan sedikit gambaran terkait konsep materi yang akan dipelajari*/
Button Selanjutnya
/*aksi: menuju halaman selanjutnya (Hipotesis)*/
Judul Hipotesis
Pertanyaan
/*Berisi pertanyaan hipotesis*/
Pilihan Jawaban
/*Berisi pilihan jawaban hipotesis*/
(19)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 12.Halaman Konfirmasi Akhir Materi
Teks Sub-judul
/*Berisi sub judul terkait materi yang dibahas*/
Teks isi Materi
/*Berisi materi sesuai sub materi yang dipilih*/
Button Poin Materi
/*aksi: menuju materi tertentu dalam satu sub materi yang telah dipilih*/
Gambar Karakter dalam Multimedia
Button Back
/*aksi: menuju halaman pertanyaan sebelumnya
Enable – jika bukan halaman pertama Disable – jika halaman pertama */
Button Next
/*aksi: menuju halaman pertanyaan selanjutnya
Enable – jika bukan halaman terakhir
Disable – jika halaman terakhir */
Button Sebelumnya
/*aksi: menuju halaman materi sebelumnya Enable – jika bukan halaman pertama Disable – jika halaman pertama */
Button Selanjutnya
/*aksi: menuju halaman materi selanjutnya Enable – jika bukan halaman terakhir Disable – jika halaman terakhir */
Teks Penjelasan
/*Berisi konfirmasi pemberitahuan bahwa materi telah selesai dibaca dan dapat melanjutkan ke tahap selanjutnya*/
Button Selanjutnya
(20)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 13.Halaman Hasil Hipotesis
14.Halaman Pertanyaan Terarah untuk Kesimpulan
15.Halaman Kesimpulan
Teks Informasi
/* berisi informasi terkait dengan hipotesis yang diberikan pengguna sebelumnya
Kiri : Jika hipotesis yang diberikan benar Kanan: Jika hipotesis yang diberikan belum tepat*/
Teks Perintah
/*berisi perintah pengerjaan untuk melengkapi pertanyaan yang diberikan*/
Teks Pernyataan
/*berisi pernyataan harus dilengkapi karena ada beberapa pernyataan yang kurang lengkap */
Button Lihat Penjelasan
/*melihat penjelasan terkait soal pernyataan yang diberikan
Aksi: menuju halaman kesimpulan*/
Button Coba Kembali
/*Aksi: mengosongkan kembali pernyataan yang telah dilengkapi atau melakukan pemberian jawaban ulang*/
Button Cek
/*Aksi: melihat hasil/ memeriksa dari jawaban yang diberikan*/
Judul: Kesimpulan
Teks Penjelasan
/*Berisi teks jawaban yang tepat dan penjelasan terkait pernyataan yang diberikan sebelumnya*/
(21)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 16.Halaman Aturan Latihan
17.Halaman Latihan (Tembak Jawaban)
18. Halaman Latihan (Komputer Blank)
Judul: Aturan
Teks Aturan
/*Berisi aturan atau ketentuan dalam pengerjaan latihan yang akan diberikan*/
Teks Pertanyaan atau Perintah
/*Berisi pertanyaan latihan*/
Teks Pilihan Jawaban
/*Berisi pilihan jawaban dari pertanyaan latihan yang diberikan.
Dalam setiap sub materi latihan diberikan dalam bentuk yang berbeda-beda*/
Tampilan Cursor
/*Pada saat berada dalam halaman ini cursor akan berubah seperti gambar penembak di atas*/
Button Selanjutnya
/*Aksi: menuju pertanyaan selanjutnya.
Visible: Jika jumlah jawaban yang diberikan pengguna sesuai dengan pertanyaan atau perintah Pada no soal terakhir akan menuju halaman hasil atau nilai*/
(22)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 19.Halaman Latihan (Teka-Teki Silang)
20.Halaman Nilai Latihan
Teks Perintah
/*Berisi perintah pengerjaan latihan*/
Button Kasus
/*Aksi: menampilkan kasus atau pertanyaan yang harus diselesaikan. Selanjutnya pengguna langsung diberikan link yang diarahkan pada pertanyaan yang ada pada setiap Komputer*/
Button Soal
/*Aksi: menampilkan soal dalam bentuk isian singkat yang harus dijawab dari kasus yang diberikan. Selanjutnya pengguna langsung diarahkan pada pertanyaan selanjutnya yang ada pada Komputer selanjutnya*/
Judul Permainan
Pertanyaan dan Kotak Jawaban
/*Menampilkan no soal dalam bentuk combo box, sebuah kotak jawaban dan soal atau pertanyaan yang harus diselesaikan*/
Kotak TTS
/*Menampilkan bentuk kotak TTS*/
Button Lihat Nilai
/*Aksi: menuju halaman perolehan nilai
Enable: Saat semua pertanyaan selesai dijawab atau kesempatan salah > 0*/
Teks Informasi
/*Menampilkan informasi kesempatan kesalahan yang dilakukan pengguna dalam menjawab TTS*/
(23)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
21.Halaman Tampilan Evaluasi
Nilai
/*Menampilkan perolehan nilai dari latihan Jika nilai >= KKM akan ditampilkan halaman ke seperti gambar ke 2
Jika nilai < KKM akan ditampilkan halaman seperti gambar ke 1
Jika waktu Habis sebelum selesai menyelesaikan latihan akan diarahkan ke halaman seperti gambar ke 3*/
Button Baca Lagi (Gambar Buku)
/*Aksi: menuju halaman materi
Pada halaman waktu habis button ini akan muncul jika nilai < KKM*/
Button Lanjut
/*Aksi: menuju halaman selanjutnya Pada halaman waktu habis button ini akan muncul jika nilai >= KKM */
Teks Pertanyaan Evaluasi
/*Menampilkan pertanyaan evaluasi, pada satu halman ditampilkan 1 butir soal*/
Teks Pilihan Jawaban Evaluasi
/*Menampilkan pilihan jawaban dari soal evaluasi yang ditampilkan, terdapat 5 pilihan jawaban (a,b,c,d dan e)
Aksi: pengguna meng-klik abjad pada pilihan untuk menjawab soal*/
Stopwatch
/*Menampilkan sisa waktu pengerjaan soal,dan akan berkurang terus*/
Button Selanjutnya
/*Aksi: menuju soal berikutnya jika halaman bukan merupakan soal terakhir, sedangkan akan menuju halaman perolehan nilai jika merupakan halaman soal yang terakhir Enable: saat pengguna telah memberikan jawaban pada soal yang ditampilkan*/
Teks Informasi
/*Berisi sisa kesempatan kesalahan yang dimiliki pengguna dalam menjawab soal evaluasi
Jika kesempatan kesalahan < 0 maka pengguna akan langsung keluar dari halaman evaluasi dan menuju halaman perolehan nilai*/
(24)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 22.Halaman Perolehan Nilai Evaluasi
23.Halaman Misi Selesai
24.Halaman Intro
Teks Informasi
/*Berisi informasi apakah pengguna berhasil atau tidak dalam melewati evaluasi. Akan muncul teks:
Selamat Kamu Berhasil, jika nilai >= KKM Maaf Kamu Belum Berhasil, jika nilai < KKM
Maaf Waktu Kamu Habis, jika waktu telah habis sebelum pengguna selesai mengerjakan evaluasi*/
Teks Nilai
/*menampilkan nilai yang diperoleh*/
Teks Informasi
/*Berisi informasi materi yang harus dipelajari kembali pengguna, jika nilai < KKM*/
Button
/*Aksi: menuju halaman selanjutnya, jika nilai >= KKM dan menuju halaman materi yang harus dipelajari, jika nilai < KKM*/
Judul Misi Puzzle
/*Gambar Puzzle yang telah lengkap, karena misi telah selesai*/
Teks Penjelasan
/*Berisi ucapan selamat karena telah menyelesaikan semua misi*/
Button OK
(25)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 25.Halaman Petunjuk
26.Halaman Nilai
Teks Penjelasan
/*Berisi penjelasan misi/kasus dalam permainan*/
Button Selanjutnya
/*aksi: menuju halaman misi selanjutnya
Enable, jika penjelasan misi bukan pada halaman terakhir Disable, jika penjelasan misi merupakan halaman terakhir*/
Button Sebelumnya
/*aksi: menuju halaman misi sebelumnya
Enable, jika penjelasan misi bukan pada halaman awal Disable, jika penjelasan misi merupakan halaman awal*/
Judul Button Close
/*aksi: menuju halaman menu awal*/
Teks Penjelasan
/*berisi penjelasan terkait karakter-karakter dalam permainan, misi yang harus diselesaikan, dan rintangan yang harus dilewati*/
Button Selanjutnya
/*aksi: menuju halaman petunjuk selanjutnya
Enable, jika penjelasan petunjuk bukan pada halaman terakhir Disable, jika penjelasan petunjuk merupakan halaman terakhir*/
Button Sebelumnya
/*aksi: menuju halaman petunjuk sebelumnya
Enable, jika penjelasan petunjuk bukan pada halaman awal Disable, jika penjelasan petunjuk merupakan halaman awal*/
(26)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
27.Halaman Misi
28.Halaman Tentang
Nilai Sub-materi
/*berisi nilai yang diperoleh pada latihan yang ada disetiap submateri*/
Nilai Evaluasi
/*berisi nilai yang diperoleh pada evaluasi*/
Button Misi
/*aksi: menuju halaman misi*/
Level
/*berisi informasi level pengguna
Level 1: Sub Materi 1, Level 2: Sub Materi 2, Level 3: Sub Materi 3, Level 4: Evaluasi*/
Perolehan Puzzle
/*berisi kepingan puzzle yang telah diperoleh, sesuai dengan level pengguna*/
Teks Penjelasan
/*berisi perintah untuk segera menemukan kepingan puzzle lainnya jika puzzle belum lengkap*/
Button Nilai
/*aksi: menuju halaman Nilai*/
Teks Penjelasan
/*berisi tujuan pembuatan multimedia pembelajaran*/
Teks Biodata
/*berisi data pembuata multimedia yang terdiri dari Nama, NIS, dan Program Studi*/
Button Selanjutnya
/*aksi: menuju halaman tentang selanjutnya(Referensi) Enable, jika penjelasan tentang bukan pada halaman terakhir Disable, jika penjelasan tentang merupakan halaman terakhir*/
Button Sebelumnya
/*aksi: menuju halaman tentang sebelumnya
Enable, jika penjelasan tentang bukan pada halaman awal Disable, jika penjelasan tentang merupakan halaman awal*/
(27)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 29.Halaman Referensi
30.Halaman Konfirmasi Keluar
Teks Referensi
/*berisi referensi terkait sumber dari asset gambar, materi maupun musik yang digunakan dalammultimedia pembelajaran*/
Button Selanjutnya
/*aksi: menuju halaman tentang selanjutnya
Enable, jika penjelasan tentang bukan pada halaman terakhir Disable, jika penjelasan tentang merupakan halaman terakhir*/
Button Sebelumnya
/*aksi: menuju halaman tentang sebelumnya(Tentang) Enable, jika penjelasan tentang bukan pada halaman awal Disable, jika penjelasan tentang merupakan halaman awal*/
Teks Pertanyaan Konfirmasi
Button Ya
/*aksi: menuju halaman login*/
Button Tidak
(28)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
(29)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
(30)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tahap Model MID dalam Multimedia Pembelajaran
No
Tahap
Pembelajaran
Tahapan Model MID
Tahapan Model MID pada
Multimedia
1.
Draw onExperience and Knowledge
-
Guru memperlihatkan contoh
berupa gambar, teks bacaan,
video yang berkaitan dengan
materi yang akan dipelajari
-
Siswa menyimak contoh yang
diberikan
-
Guru memberikan pertanyaan
berkaitan dengan contoh yang
telah diberikan
-
Siswa
merespon
pertanyaan
guru
-
Multimedia menampilkan contoh
berupa
animasi
atau
video
berkaitan dengan materi yang
akan dipelajari
-
Siswa memperhatikan animasi
yang diberikan
-
Multimedia
menampilkan
pertanyaan
berkaitan
dengan
contoh
pada
animasi
yang
diberikan
-
Pengguna
merespon
dengan
memberikan
jawaban
pada
multimedia
2.
Input Stage-
Siswa
diminta
untuk
memberikan hipotesis berkaitan
dengan konsep materi yang akan
dipelajari dari kegiatan yang
telah diberikan sebelumnya
-
Guru menyajikan materi dengan
disertai contoh untuk lebih
dipahami siswa
-
Guru merevisi asumsi dari
hipotesis
yang
diberikan
sebelumnya
-
Multimedia menampilkan dua
pilihan yang harus dipilih siswa
sebagai hipotesis dari konsep
materi yang akan dipelajari
-
Multimedia menyajikan materi
disertai dengan contoh berupa
gambar atau animasi
-
Multimedia menampilkan hasil
dari hipotesis yang diberikan
sebelumnya, apakah hipotesis
yang dipilih siswa tepat atau
tidak
3.
Generalizationand Review
Stage
-
Guru memberikan pertanyaaan
terarah berkaitan dengan materi
yang telah dipelajari
-
Guru dan siswa menyimpulkan
materi
yang
dipelajari
berdasarkan jawaban yang benar
dari pertanyaan sebelumnya
-
Multimedia menampilkan sebuah
pernyataan yang rumpang sesuai
materi yang diberikan dan harus
dilengkapi oleh pengguna
-
Multimedia
menampilkan
pernyataan yang lengkap dari
pernyataan
yang
diberikan
sebelumnya sebagai kesimpulan
(31)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Stage
siswa
dapat
menerapkan
informasi yang telah diperoleh
pada tahap sebelumnya
soal sesuai dengan materi yang
telah diberikan dalam beberapa
bentuk seperti tembak jawaban,
isian singkat, dan teka-teki silang
(32)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 6
Data Flow Diagram
(DFD) Multimedia Pembelajaran
Diagram Konteks (
Context Diagram)
Pengguna
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Games Berbasis
Model Pembelajaran Meaningful Instructional
Design (MID) Data User
Data Login Data materi Data jawaban latihan
Data jawaban NIS Status Status remedial
Validasi login Validasi registrasi
Info materi Materi
Soal Sola latihan Info remedial Info materi remedial
Nilai
(33)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pengguna 1 Registrasi 2 Verifikasi Login 3 Pembelajaran 4 Evaluasi Data User Data Login Data Materi Data jawaban latihan
Info Materi Materi Soal Latihan Nilai Latihan Info remedial Data Jawaban Soal Nilai Info Materi remedial
pengguna Data User Data User Validasi Login Validasi Registrasi NIS Status NIS Status Data User pengguna NIS Status nilai NIS Nilai latihan Status remedial NIS Nilai Status reme dial Status reme dial NIS Status
DFD Level 2 Proses 3 (Pembelajaran)
Pengguna 3.1 Mempelajari Materi 3.2 Melakukan Latihan Data Mat
eri
Soal Latihan Nilai Latihan Info remedial
pengguna
Data jawaban latihan Info Mate
ri Materi nilai NIS Nilai latihan Status remedial NIS status NIS status NIS
(34)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Pengguna
4.1 Kelola Evaluasi
4.2 Kelola Remedial Data Jaw
aban
pengguna
Soal
Nilai nilai
NIS Nilai Status remedial
NIS status
(35)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 7
Kamus Data Multimedia Pembelajaran
Nama Alias How/Where to Use Deskripsi
Data User - Saat input oleh pengguna
Berupa form dengan atribut nama = nama depan + nama belakang, NIS = [0...9], nama pengguna = [a...z | 0...9], kata sandi = [a...z | 0...9] Validasi
Registrasi
- Output pada pengguna, saat terjadi kesalahan dalam pengisian data registrasi atau daftar
Berupa pemberitahuan
- Jumlah maksimal karakter yang dapat ditampung pada atribut tertentu
- Bila data telah terdaftar sebelumnya
Data Login - Saat input oleh pengguna
Berupa form dengan atribut nama pengguna = [a...z | 0...9], kata sandi = [a...z | 0...9]
Validasi Login - Output pada pengguna Berupa pemberitahuan, data login valid atau tidak valid
Data Materi - Input oleh pengguna Tombol pilihan menu materi dan evaluasi
Info materi - Output pada pengguna Tombol pilihan menu materi yang aktif
Materi - Output pada pengguna Materi sesuai dengan menu yang dipilih
[A..Z|a..z|0..9|-] Soal Latihan - Output pada pengguna
setelah menyelesaikan materi tertentu
Soal latihan dalam bentuk permainan
Data jawaban latihan
- Input oleh pengguna Jawaban sesuai latihan yang diberikan
[A..Z|a..z|0..9|-]
Data jawaban - Input oleh pengguna Men-klik pilihan (abjad) pada pilihan jawaban evaluasi [a|b|c|d|e]
Soal - Output pada pengguna Soal evaluasi Nilai Nilai
latihan
- Output pada pengguna Hasil evaluasi = [0 .. 100] Info remedial - Output pada pengguna Info = [Lulus | Belum Lulus] Info materi
remedial
- Output pada pengguna Materi yang harus dipelajari kembali oleh pengguna saat gagal evaluasi NIS - Output pada pengguna NIS = [0..9]
(36)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Status - Input ke tabel pengguna Status = [0..5]
Status remedial - Input ke tabel nilai Status = [0..5], sebagai indikator materi apa saja yang harus dipelajari kembali pengguna
Lampiran 8
Spesifikasi Proses (P-Spec
)Multimedia Pembelajaran
1)
Registrasi
Nomor Proses : 1
Nama Proses Registrasi Input Data User Output
Validasi registrasi
Data Pengguna telah ditambahkan Masuk ke halaman menu awal
Logika Proses
{Pengguna melakukan daftar ke database} Begin
Open data pengguna
If nama pengguna ada and nis ada then Info registrasi invalid
else
registrasi valid End if
End
2)
Verifikasi Login
Nomor Proses : 2
Nama Proses Verifikasi Login Input Data login Output Validasi login
Masuk ke halaman menu awal
Logika Proses
{Pengguna melakukan login } Begin
Open data pengguna
If nama pengguna ada and kata sandi ada then Login Valid
else
Info Login End if
End
(37)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Nomor Proses : 3.1
Nama Proses Mempelajari Materi
Input Data materi {Pilihan menu materi yang akan dipelajari} Output Info materi
Materi sesuai dengan menu yang dipilih
Logika Proses
{Cek status level pengguna} Begin
Open data pengguna If status = 0 then Submateri 1 true Else if status == 1 then Submateri 2 true Else if status == 2 then Submateri 3 true Else if status == 3 then Evaluasi true End if
End
{Pengguna memilih menu materi} Begin
If submateri Pengalamatan IPv4 dan IPv6 then Halaman Materi Pengalamatan IPv4 dan IPv6 Else if submateri Subnetting Classful then Halaman Materi Subnetting Classful
Else if submateri Network Addressing Translation then Halaman Materi Network Addressing Translation End if
End
Nomor Proses : 3.2
Nama Proses Kelola Latihan
Input Data jawaban latihan {Jawaban sesuai latihan yang diberikan}
Output
Soal Latihan Nilai Latihan Info remedial
Logika Proses
{Pengguna menyelesaikan Latihan} begin
If soal <> selesai then Halaman soal selajutnya Else
(38)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Halaman nilai End if
End
{menampilkan nilai} begin
If nilai >= KKM then
Info selamat dan dapat melanjutkan ke materi atau tahap selajutnya
Else
Info belum berhasil dan ajakan untuk mengulang kembali materi
End if End
4)
Evaluasi
Nomor Proses : 4.1
Nama Proses Kelola Evaluasi
Input Data jawaban {Jawaban dari evaluasi yang diberikan} Output Soal
Nilai
Logika Proses
{Pengguna menyelesaikan evaluasi} begin
Random soal
If soal <> no soal terakhir and salah <4 then Halaman soal selajutnya
Else
Halaman nilai End if
End
{menampilkan nilai} begin
If nilai >= KKM then
Info selamat dan telah berhasil menyelesaikan semua materi Else
Info belum berhasil dan ajakan untuk mengulang kembali materi tertentu
End if End
(39)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Nomor Proses : 4.2
Nama Proses Kelola Remedial Input Status remedial
Output Info materi remedial {Materi yang harus dipelajari kembali}
Logika Proses
{Pengguna menyelesaikan evaluasi dan nilai < KKM} begin
If banyak jumlah salah pada submateri Pengalamatan IPv4 dan IPv6 then
Halaman materi Pengalamatan IPv4 dan IPv6
Else if banyak jumlah salah pada submateri Subnetting Classful then
Halaman Materi Subnetting Classful
Else if banyak jumlah salah pada submateri Network Addressing Translation then
Halaman Materi Network Addressing Translation End if
(40)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 9
(41)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
LEMBAR JUDGEMENT INSTRUMEN TES
SOAL EVALUASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES
Nama : Dewi Karmila Ismyanti
NIM : 1100863
Jurusan/Program Studi : Pendidikan Ilmu Komputer
Judul Skripsi : Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Games Berbasis Model Meaningful Instructional Design (MID) pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar
Mata Pelajaran : Jaringan Dasar Kelas/Semester : X / Genap
Kompetensi Inti : Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
Kompetensi Dasar : Memahami protokol pengalamatan jaringan
Petunjuk : Berilah tanda ceklis (V) pada kolom yang telah disediakan jika terdapat kesesuaian antara soal dengan indikator dan soal dengan jenjang kemampuan
Bentuk Instrumen: Pilihan Ganda
No Materi Indikator Jenjang
Kemampuan Rumusan Soal Kunci
Kesesuaian dengan Indikator
Kesesuaian dengan
Jenjang Cat. Ya Tidak Ya Tidak
1. Protokol Pengalamata n IPv4 dan IPv6
Menjelaskan Karakteristik IPv4
Pengetahuan (C1)
1.Sebuah aturan atau standar yang mengatur bagaimana terjadinya hubungan dan perpindahan data antara dua atau
lebih komputer, dikenal dengan istilah ….
a. Internet Protocol (IP) b. Protokol
B
(42)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Standarisasi d. Rule e. Peraturan
2. Pengetahuan
(C1)
2.Dalam jaringan komputer, pengidentifikasian suatu komputer pada jaringan sehingga memiliki identitas yang unik sangat penting. Proses pengidentifikasian komputer tersebut disebut
….
a. Pemberian nomor b. Subnetting c. Pengalamatan IP d. Pembagian kelas e. Sistem Penamaan
C
V V
3. Pengetahuan
(C1)
3. Pada dasarnya, arsitektur IPv4 menganut konsep …. a. Unicast Addresses
b. Classfull Addressing c. Anycast Addresses d. Classless Addressing e. Multicast Addresses
B
V V
4. Pemahaman
(C2)
4. Perhatikan pernyataan berikut: 1. Jumlah IPv6 lebih sedikit dari IPv4 2. Panjang IP 16 byte
3. Memiliki 3 model pengalamatan yaitu Anycast, Unicast, dan Multicast
4. Setiap oktet dipisahkan oleh tanda titik
Dari pernyataan di atas yang menunjukkan ciri dari IPv6
adalah ….
a. 1 dan 3 b. 2 dan 4
D
(43)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. 2 dan 3 d. 1, 2 dan 3 e. 4 saja
5. Pemahaman
(C2)
5. Perhatikan pernyataan berikut: 1. Panjang net ID 16 bit 2. Byte pertama 128-191 3. Panjang host ID 8 bit 4. Panjang net ID 8 bit
Dari pernyataan di atas, yang merupakan ciri IP kelas B yaitu
….
a. 1 dan 2 b. 2 dan 4 c. 3 dan 4 d. 1, 2, dan 3 e. 4 saja
A
V V
6. Pemahaman
(C2)
6. Berikut ini yang merupakan kelas IPv4 yang tepat yaitu …. a. Kelas B – Byte pertama 192-223
b. Kelas D – Byte pertama 248-256 c. Kelas A – Byte pertama 128-191 d. Kelas E – Byte pertama 224-247 e. Kelas C – Byte pertama 192-223
E
V V
7. Pemahaman
(C2)
7. Diketahui beberapa IP sebagai berikut: 1. 192.16.2.5
2. 224.10.7.2 3. 223.66.1.5 4. 191.160.1.8
Dari IP di atas, yang menunjukkan IP kelas C yaitu ….
a. 1 saja
D
(44)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. 1 dan 3 c. 2 dan 4 d. 1,2, dan 3 e. 4 saja
8. Pemahaman
(C2)
8. Diketahui sebuah IP 125.40.6.2, yang menunjukkan network
ID adalah ….
a. 125. 40 b. 40.6.2 c. 125 d. 6.2 e. 125.40.6
C
V V
9. Menjelaskan Karakteristik IPv6
Pengetahuan (C1)
9. IPv6 menyediakan tiga model pengalamatan. Yang termasuk
ke dalam model pengalamatan IPv6 yaitu ….
a. Unicast, Anycast, Multicast b. Unicast, Anycast, Classful c. Unicast, Multicast, Broadcast d. Anycast, Classful, Broadcast e. Anycast, Unicast, Broadcast
A
V V
10. Pengetahuan
(C1)
10. Salah satu keunggulan IPv6 yaitu Autoconfiguration. Maksud dari Autoconfiguration adalah ….
a. Keamanan pada IPv6 menggunakan teknik enkripsi yang rumit sehingga sulit ditebak oleh hacker
b. Komputer yang terhubung dengan jaringan IPv6 memperoleh IP address melalui konfigurasi manual c. Menyediakan lebih banyak IP address
d. Komputer yang terhubung dengan jaringan IPv6 mendapatkan IP address melalui langsung dari router e. Meningkatkan fleksibilitas untuk koneksi ke internet
D
(45)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
11. Pemahaman
(C2)
11.Berikut ini yang menunjukkan IPv6 adalah …. a. 1110000.00011010.0000010.00000000 b. 16.8.1.1
c. 21DA:D3..2AA:FF:FE28:9C5A d. 255.255.255.0
e. 21DA.00D3.0000.0000.02AA.00FF.FE28.9C5A
E
V V
12. Pemahaman
(C2)
12.Beberapa server yang memberikan layanan seperti Domain Name Server yang diberikan sebuah alamat dengan model pengalamatan tertentu pada server-server tersebut. Sehingga, jika ada paket yang dikirim oleh client ke alamat tersebut, maka router akan memilih dan mengirim paket tersebut ke server yang terdekat dengan router. Model pengalamatan yang diberikan pada server-server tersebut adalah ….
a. Unycast Address b. Anycast Address c. Multicast Address d. Broadcast Address e. Network Address
B
V V
13. Pengetahuan
(C1)
13.Perhatikan pernyataan berikut:
1. Angka 0 di depan dapat dihilangkan 2. Angka 0 di belakang dapat dihilangkan
3. 0000 yang berurutan bisa dihilangkan dan diganti dengan titik dua
4. 0000 yang berurutan bisa dihilangkan dan diganti dengan titik
Dari pernyataan di atas, yang termasuk dalam ketentuan
penyederhanaan IPv6 adalah ….
a. 1 dan 3
A
(46)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. 2 dan 4 c. 2 dan 3 d. 1 dan 4 e. 4 saja
14. Pemahaman
(C2)
14. Dari gambar di atas, pernyataan yang tepat tentang IPv4 dan
IPv6 adalah ….
IPv4 IPv6
a. Terdiri dari 4 byte Terdiri dari 32 bit b. Setiap oktet dipisahkan
oleh titik (dot)
Setiap titik dipisahkan oleh slash (/)
c. Penulisan dilakukan dengan angka desimal
Penulisan dilakukan dengan bilangan heksadesimal
d. Tidak dikenal sistem pengklasifikasian
berdasarkan kelas
Menganut konsep pembagian ke dalam 5 kelas
e. Memiliki 3 model pengalamatan yaitu Anycast, Unicast, Broadcast
Memiliki 3 model pengalamatan yaitu Anycast, Unicast, Broadcast
C
V V
15. Pemahaman
(C2)
15. Perhatikan pernyataan berikut:
1. Jumlah IPv4 lebih sedikit dari IPv6 2. Panjang IP 4 byte
3. Memiliki 3 model pengalamatan yaitu Anycast, Unicast, dan Multicast
4. Setiap oktet dipisahkan oleh tanda titik
E
(47)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dari pernyataan di atas yang menunjukkan ciri dari IPv6
adalah ….
a. 1 dan 3 b. 2 dan 4 c. 2 dan 3 d. 1, 2 dan 3 e. 4 saja
(48)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
No Materi Indikator Jenjang
Kemampuan Rumusan Soal Kunci
Kesesuaian dengan Indikator
Kesesuaian dengan
Jenjang Cat. Ya Tidak Ya Tidak
16. Subnetting Classfull Classless Menjelaskan Subnetting Pengetahuan (C1)
1. Perhatikan pernyataan berikut:
1. Membedakan antara alamat untuk jaringan dan alamat untuk host/router
2. Menghilangkan kemampuan trace (traceability) end to end ip
3. Mengurangi terjadinya duplikat alamat jaringan
4. Memudahkan pengaturan dalam mengidentifikasi dan memisahkan jaringan yang bermasalah dalam kelompok jaringan yang lebih kecil
Dari pertanyaan di atas yang merupakan keuntungan dari
subnetting adalah ….
a. 1 dan 3 b. 2 dan 4 c. 2 saja d. 1,2 dan 3 e. 4 saja
E
V V
17. Pemahaman
(C2)
2. Dari sebuah subnet mask 255.255.240.0, dapat diketahui
jumlah host yang valid untuk setiap subnetnya adalah ….
a. b.
c. d. e. 216
A
(49)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
18. Penerapan
(C3)
3. Jika sebuah gedung dengan 6 ruangan memiliki IP address 195.46.70.8, ingin membuat subjaringan sebanyak jumlah ruangan dalam gedung tersebut. Maka jumlah host valid
yang dapat ditampung setiap subnet adalah ….
a. 32 b. 8 c. 6 d. 30 e. 24 D
V V
19. Penerapan
(C3)
4. Diketahui sebuah IP address 140.52.30.3 dengan subnet mask 255.255.248.0. Jumlah host maksimal yang dapat
ditampung pada subjaringan tersebut adalah ….
a. 8 b. 6 c. 30 d. 32 e. 16 B
V V
20. Penerapan
(C3)
5. Sebuah IP address suatu perusahaan 205.40.33.5 digunakan untuk membuat 10 subjaringan dalam perusahaan tersebut. Alamat broadcast yang mungkin dimiliki pada salah satu
subjaringan tersebut adalah ….
a. 205.40.33.0 b. 205.40.33.4 c. 205.40.33.16 d. 205.40.33.15 e. 205.40.33.32 D
V V
21. Menjelaskan Classless
Pemahaman (C2)
6. Alamat IP kelas A secara teoritis mendukung hingga 16 juta host komputer yang dapat terhubung. Dalam kenyataannya, para pengguna alamat IP kelas A ini jarang
A
(50)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Inter-Domain Routing (CIDR)
yang memiliki jumlah host sebanyak itu. Sehingga banyak alamat IP yang terpakai, untuk mengatasi hal
tersebut dapat dilakukan teknik ….
a. Classless Inter-Domain Routing b. Network Address Translation c. Subnetting Classfull
d. Variable-Length Subnet Mask e. Port Address Translation
22. Pemahaman
(C2)
7. Sebuah IP kelas B 133.80.8.2, disubnet menjadi 9 buah. Maka subnet mask baru yang mungkin terbentuk jika
dituliskan dalam format CIDR adalah ….
a. /20 b. /25 c. /12 d. /16 e. /9
A
V V
23. Pemahaman
(C2)
8. Sebuah IP 120.7.8.1 memiliki subnet mask 255.224.0.0. jika di tuliskan dalam format CIDR menjadi ….
a. 120.7.8.1/8 b. 120.7.8.1/11 c. 120.7.8.1/16 d. 120.7.8.1/21 e. 120.7.8.1/24
B
V V
24. Pemahaman
(C2)
9. Diketahui IP address pada sebuah subnet 190.158.7.4/20. Maka jumlah host yang valid adalah ….
a. 4094 b. 4096 c. 16 d. 14
A
(51)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
e. 65536
25. Pemahaman
(C2)
10. Salah satu alamat IP 120.80.25.3/17 yang berada pada kelas A. Jumlah maksimum subnet yang mungkin terbentuk
adalah …. a. 128 b. 126 c. 510 d. 512 e. 256 D
V V
26. Penerapan
(C3)
11. Sebuah perusahaan memiliki sebuah subnet jaringan 192.168.79.0/26, maka alamat host yang valid pada subnet
jaringan tersebut adalah ….
a. 192.168.79.1 - 192.168.79.2 b. 192.168.79.0 - 192.168.79.7 c. 192.168.79.1 - 192.168.79.6 d. 192.168.79.0 - 192.168.79.63 e. 192.168.79.1 - 192.168.79.62
E
V V
27. Menjelaskan Variable Length Subnet Mask (VLSM)
Pengetahuan (C1)
12. Untuk membuat subnet berdasarkan segmen jaringan yang dibutuhkan dan membentuk beberapa subjaringan dengan
ukuran bervariasi, dapat dilakukan dengan teknik ….
a. Port Address Translation b. Classless Inter-Domain Routing c. Network Address Translation d. Variable-Length Subnet Mask e. Network Address Translation
D
V V
28. Pemahaman
(C2)
13. Sebuah perusahaan memiliki IP address dan ingin membaginya sesuai jumlah divisi yang ada yaitu 6 divisi, di mana tiap divisi masing-masing memiliki host sebanyak:
C
(52)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Divisi A : 3 host Divisi B : 8 host Divisi C : 17 host Divisi D : 5 host Divisi E : 10 host Divisi F : 10 host
Maka pembagian yang mungkin dilakukan dengan teknik
….
a. Network Address Translation b. Subnetting Classfull
c. Variable-Length Subnet Mask d. Classless Inter-Domain Routing e. Port Address Translation
29. Penerapan
(C3)
14. Sebuah kantor yang terdiri dari bagian keuangan, administrasi, marketing dan SDM memiliki IP 210.168.7.0/24, ingin disubnet dengan kebutuhan berdasarkan jumlah host:
Keuangan= 5 host Administrasi = 3 host Marketing = 8 host SDM = 14 host
Dari data di atas, jumlah host yang tidak terpakai untuk bagian marketing sebanyak …. host
a. 8 b. 2 c. 10
D
(53)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
d. 6 e. 16
30. Penerapan
(C3)
15. Sebuah IP address 192.168.50.0/24 akan dibuat 3 subnet, dengan kebutuhan sebagai berikut:
Ruang 1: 16 host Ruang 2: 2 host Ruang 3: 5 host
Dari data tersebut, range IP untuk ruang 3 yaitu ….
a. 192.168.50.0/24 – 192.168.50.15/24 b. 192.168.50.0/27 – 192.168.50.31/27 c. 192.168.50.32/29 – 192.168.50.39/29 d. 192.168.50.32/27 – 192.168.50.39/27 e. 192.168.50.32/28 – 192.168.50.36/28
C
V V
31. Penerapan
(C3)
16. Suatu perusahaan yang terdiri dari 5 divisi, memiliki sebuah IP address 203.100.56.5/24. Ingin membuat jaringan sebanyak jumlah divisi dalam perusahaan, dengan kebutuhan sebagai berikut:
Divisi 1: 4 host Divisi 2: 12 host Divisi 3: 2 host Divisi 4: 18 host Divisi 5: 2 host
Dari data tersebut, subnet mask untuk Divisi 1 yaitu …. a. 255.255.255.224
b. 255.255.255.248 c. 255.255.255.252 d. 255.255.255.0
B
(54)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
e. 255.255.255.240
32. Penerapan
(C3)
17. Sebuah perusahaan memiliki sebuah IP address 162.70.5.0/22, ingin digunakan pada setiap ruangan yang ada dengan kebutuhan host setiap ruangan sebagai berikut: Ruang A= 34 host
Ruang B= 18 host Ruang C= 52 host Ruang D= 160 host Ruang E= 40 host Ruang F= 100 host
Dari data di atas, total jumlah host yang tidak terpakai dari
semua ruang sebanyak … host
a. 202 b. 404 c. 214 d. 104 e. 324
A
V V
33. Melakukan
perhitungan Subnetting Classfull Classless
Penerapan (C3)
18. Sebuah perusahaan memiliki 4 buah departemen, setiap departemen ingin dibuat jaringan. Tetapi hanya memiliki sebuah IP address 192.168.5.2. Subnet mask yang dihasilkan pada subnetting tersebut adalah ….
a. 255.255.255.2 b. 255.255.255.4 c. 255.255.255.192 d. 255.255.255.240 e. 255.255.255.16
C
(55)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
34. Penerapan
(C3)
19. Sebuah kantor memiliki IP address 192.135.60.2, membuat jaringan lokal pada kantor tersebut seperti gambar berikut.
Jika diketahui salah satu alamat pada salah satu host di divisi 4, 192.135.60.70 maka alamat subjaringan untuk divisi 4 adalah
….
a. 192.135.60.0 b. 192.135.60.8 c. 192.135.60.16 d. 192.135.60.32 e. 192 .135.60.64
E
V V
35. Penerapan
(C3)
(56)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Jika IP address yang dimiliki adalah 201.140.20.1. Dan diketahui alamat broadcast untuk Ruang A adalah 201.140.20.63. maka range alamat yang valid untuk host pada
Ruang A antara ….
a. 201.140.20.0 – 201.140.20.64 b. 201.140.20.1 – 201.140.20.62 c. 201.140.20.60 – 201.140.20.62 d. 201.140.20.48 – 201.140.20.62 e. 201.140.20.57 – 201.140.20.62
36. Penerapan
(C3)
21. Sebuah perusahaan membuat beberapa jaringan seperti gambar berikut:
(57)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Diketahui alamat jaringan untuk Ruang C 215.50.30.64. Maka ranget IP yang valid untuk host pada ruang C adalah
….
a. 215.50.30.64 - 215.50.30.96 b. 215.50.30.0 - 215.50.30.63 c. 215.50.30.65-215.50.30.95 d. 215.50.30.0-215.50.30.64 e. 215.50.30.64-215.50.30.95
37. Penerapan
(C3)
22. Sebuah perusahaan terdiri dari divisi keuangan, administrasi, kepegawaian, pemasaran, dan produksi, ingin membuat jaringan lokal agar transaksi dan komunikasi antar divisi lebih mudah. Tetapi perusahaan tersebut hanya memiliki sebuah IP address 215.80.77.8. Jika diketahui salah satu alamat host pada divisi administrasi adalah 215.80.77.40/27, maka range IP yang valid untuk sub
jaringan tersebut adalah ….
a. 215.80.77.32 – 215.80.77.64
D
(58)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. 215.80.77.40 – 215.80.77.48 c. 215.80.77.41 – 215.80.77.47 d. 215.80.77.32 – 215.80.77.63 e. 215.80.77.33 – 215.80.77.62
(59)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
No Materi Indikator Jenjang
Kemampuan Rumusan Soal Kunci
Kesesuaian dengan Indikator
Kesesuaian dengan
Jenjang Cat. Ya Tidak Ya Tidak
38. Network Address Translation Menjelaskan Network Address Translation (NAT) Pengetahuan (C1)
1. Jaringan yang menggunakan alamat IP local/private dimungkinkan dapat terhubung dengan jaringan public.
Hal tersebut dapat dilakukan dengan teknologi ….
a. Local Address b. Global Address c. Inside Local d. Outside Global
e. Network Address Translation
E
V V
39. Pengetahuan
(C1)
2. Berikut ini yang menunjukkan keuntungan dari
pemanfaatan NAT, yaitu …
a. Menghemat alamat IP legal yang ditetapkan oleh NIC atau service provider
b. Menghilangkan kemampuan trace (traceability) end to end IP
c. Semua aplikasi dapat langsung berjalan jika menggunakan NAT
d. Memudahkan proses pengalamatan kembali (readdressing) pada saat jaringan berubah
e. Mengoptimalkan unjuk kerja jaringan
A
V V
40. Pemahaman
(C2)
3. Saat sekelompok user pada kelompok inside host ditranslasikan pada sekelompok alamat IP Public secara
bersamaan, maka dapat menggunakan tipe translasi ….
a. Static NAT
C
(60)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. Overload NAT c. Dynamic NAT d. Permanent NAT
e. Port Address Translation
41. Pengetahuan
(C1)
4. NAT overload juga dikenal dengan PAT. Di mana PAT
merupakan kependekan dari ….
a. Part Access Translation b. Port Address Translation c. Port Access Translation d. Port Address Transmition e. Part Address Translation
B
V V
42. Pemahaman
(C2)
5.
Pada konfigurasi NAT dikenal beberapa istilah spesifik. Dari gambar di atas yang ditunjukkan oleh huruf A dikenal dengan
istilah ….
a. Inside Global Address b. Outside Global Address c. Local address
E
V V
(61)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
d. Outside Local Address e. Inside Local Address
43. Pemahaman
(C2)
6.
Pada konfigurasi NAT dikenal beberapa istilah spesifik. Dari gambar di atas yang ditunjukkan oleh huruf C dikenal dengan
istilah ….
a. Inside Global Address b. Global Address
c. Outside Global Addreess d. Outside Local Addreess e. Inside Local Addreess
C
V V
44. Pemahaman
(C2)
7. Perhatikan pernyataan berikut!
1) Dengan teknologi NAT memungkinkan alamat IP private terhubung dengan jaringan public
2) NAT static mentranslasikan sebuah alamat lokal pada sebuah alamat global
3) NAT merupakan kependekkan dari Network Access Translation
A
V V
(62)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dari kedua pertanyaan di atas, yang tepat adalah ….
a. 1 dan 2 Benar b. 2 dan 3 Benar c. 1 dan 3 Benar d. 1 Salah, 2 Benar e. 1, 2, dan 3 Salah
45. Pemahaman
(C2)
8.
Semua inside host ditranslasikan pada satu buah IP Address, maka konfigurasi NAT yang dapat dilakukan
adalah ….
a. Ip nat inside source static [inside local IP address] [outside global IP address]
b. Ip nat pool [poolname] [first range IP add public] [last range IP add public] netmask [netmask address] c. Ip nat inside source list [number access list] pool
[poolname] overload
d. Ip address [inside local IP] [Subnet Mask]
C
V V
(63)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
e. Ip address [Outside Global IP] [Subnet Mask]
46. Melakukan
Network Address Translation (NAT)
Penerapan (C3)
9. Suatu perusahaan diberikan IP public kelas C subnet: 200.20.2.0 dengan subnet mask 255.255.255.248, yang akan ditranslasikan dalam IP address public (valid IP address public usable) 200.20.2.1-200.20.2.6 dengan nama pool Onetwork. Maka konfigurasi NAT yang perlu dilakukan di
Router Lokal adalah ….
a. ip nat pool Onetwork 200.20.2.1 200.20.2.6 netmask 255.255.255.248
b. ip nat pool Onetwork 200.20.2.1 200.20.2.6 c. ip nat pool Onetwork 255.255.255.248
d. ip nat pool Onetwork 200.20.2.0 netmask 255.255.255.248
e. ip nat pool Onetwork 200.20.2.1 200.20.2.6 netmask 255.255.255.0
A
V V
47. Pemahaman
(C2)
10.
Jika client1 dengan IP 192.168.2.10 melakukan request ke alamat dengan IP 216.239.61.104, pada header awal informasi
B
V V
(64)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu yang tersimpan adalah ….
a. 216.239.61.104 b. 192.168.2.10 c. 192.168.2.1 d. 192.168.0.2 e. 125.161.65.169
48. Pemahaman
(C2)
11. Berdasarkan data di atas, ketika alamat IP 216.239.61.104 melakukan respond dan paket telah sampai pada modem maka IP header menjadi ….
a. 125.161.65.169 b. 192.168.0.1 c. 192.168.2.10 d. 192.168.0.2 e. 192.168.2.1
D
V V
49. Penerapan
(C3)
12. Sebuah alamat inside host 10.1.2.1 ingin ditranslasikan ke sebuah alamat outside global 201.60.4.2. Maka konfigurasi
NAT yang perlu dilakukan adalah ….
a. ip nat inside source static 10.1.2.1 255.255.255.0
b. ip nat pool sube 10.1.2.1 201.60.4.2 netmask 255.255.255.0
c. ip nat inside source static 10.1.2.1 201.60.4.2 d. ip nat pool sube 10.1.2.1 201.60.4.2
e. ip nat inside source static 201.60.4.2 10.1.2.1
C
V V
50. Penerapan
(C3)
(65)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sebuah perusahaan memiliki IP public 205.45.50.1/28 – 205.45.50.3/28, agar semua host dapat ditranslasikan pada saat yang bersamaan, maka konfigurasi yang dapat
dilakukan ….
a. ip nat inside source static 205.45.50.1 205.45.50.3 b. ip nat pool x 205.45.50.1 205.45.50.3 netmask
255.255.255.0
c. ip nat inside 205.45.50.1 205.45.50.3 netmask 255.255.255.0
d. ip nat inside 205.45.50.1 205.45.50.3 netmask 255.255.255.248
e. ip nat pool x 205.45.50.1 205.45.50.3 netmask 255.255.255.248
(66)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
(67)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
(68)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 10
Hasil
Blackbox Testing
Terhadap Multimedia Pembelajaran
No Deskripsi
Pengujian Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1. Pendaftaran Pengguna
Input data pengguna sesuai aturan dan lengkap
Button daftar enable, dan data berhasil disimpan ke database serta pengguna diarahkan ke halaman Menu Awal
OK Input daftar pengguna
tidak lengkap atau tidak sesuai
Button daftar disable, muncul peringatan jika inputan user lebih dari karakter maksimum yang dapat ditampung
OK Input data di mana NIS
dan atau Nama Pengguna diisi dengan data yang telah ada atau terdaftar pada database
Muncul peringatan bahwa data telah
terdaftar sebelumnya OK
2. Login
Input nama pengguna dan kata sandi lengkap dan sesuai data yang telah terdaftar
Button masuk enable, login berhasil dan
masuk ke Halaman Menu Awal OK Input nama pengguna
dan kata sandi tidak sesuai data yang telah terdaftar
Button masuk disable, atau muncul peringatan "Nama Pengguna atau Kata Sandi Salah"
OK
3. Halaman Menu Awal
Men-klik tombol Mulai
Pengguna yang baru menggunakan multimedia: menampilkan halaman Intro berupa misi dari multimedia pembelajaran
OK
Pengguna yang sudah pernah atau melanjutkan menggunakan multimedia: menampilkan halaman Menu Materi
OK
Men-klik tombol
Petunjuk Menampilkan halaman Petunjuk OK Men-klik tombol Intro
pada halaman Petunjuk Menampilkan halaman Intro OK Menklik tombol Nilai Menampilkan halaman Perolehan Nilai
Pengguna dari latihan yang diberikan OK Men-klik tombol Misi
pada halaman Nilai
Menampilkan level dan misi yang telah
diselesaika OK
Men-klik tombol Tentang
Menampilkan halaman tentang tujuan
(1)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
digunakan pada perangkat komputer lain
32
Multimedia
pembelajaran
sulit
dioperasikan pada perangkat komputer
lain
150
112
74.67
(2)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(3)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
(4)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
(5)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 16
(6)
DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK