S KOM 1100863 Bibliography

DAFTAR PUSTAKA
Ali, M. (2010). Metodologi dan Aplikasi Riset Pendidikan. Bandung: Pustaka
Cendekia Utama.
Anneta, L. A. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be Used and
How They Are Being Used. Theory Into Practice, 47: 229-239.
Arifin, Z. (2012). Evaluasi Pembelajaran Prinsip Teknik Prosedur . Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi
VI). Jakarta: Rineka Cipta.
Ariyus, D & Sudarmawan. (2007). Interaksi Manusia dan Komputer . Yogyakarta:
Andi.
Arsyad, A. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Asrori, L & Birodin, S. (2011). Pembuatan Game “Petualangan Kapitan
Pattimura Merebut Benteng Zeelandia” Dengan Software RPG Maker XP.
Naskah Publikasi Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Informatika
dan Komputer AMIKOM Yogyakarta. [Online]. Diakses dari
http://repository.amikom. ac.id/files/Publikasi08.01.2465.pdf. [15 April
2014].
Darmawan, D. (2012). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Grace, L. (2005). Game Type and Game Genre. [Online]. Diakses dari

http://www.lgrace.com/documents/Game_types_and_genres.pdf.
[16
Februari 2015].
Gunawan, R. P. (2013). The Meaningfull Instructional Design Model (The MIDModel).
[Online].
Diakses
dari
http://proposalmatematika23.blogspot.co.id/2013/06/the-meaningfullinstructional-design_7275.html. [15 Februari 2015].
Hariyanto & Suyono. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Henry.
(2009).
Children
and
Video
Games.
Diakses
dari
http://www.education.com/reference/article/Ref_Children_Video_Games/
[20 Februari 2015].

Hermawan, D. P. & Sudira P. (2013). “Efektivitas Penggunaan Game Edukasi
Komputer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran TIK
Kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid 2012/2013”. J URNAL ELEKTRONIK
P ENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA. 3 (1).
Johnson, L., Smith, R., Levine, A., and Haywood, K., (2010). 2010 Horizon
Report:
K-12
Edition.
[Online].
Diakses
dari
:
http://www.nmc.org/pdf/2010-Horizon-Report-K12.pdf. [08 Oktober 2015].

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL
MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keesee, G. S. (2011). Educational Games. [Online]. Diakses dari

http://teachinglearningresources.pbworks.com/w/page/35130965/Education
al%20Games. [08 Januari 2015].

DEWI KARMILA ISMYANTI, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMES BERBASIS MODEL
MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN (MID) PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

68

Lee, M. (2014). Kualitas Pendidikan Indonesia Peringkat 69 Tingkat Dunia .
[Online]. Diakses dari: http://www.kompasiana.com/michaellee/kualitaspendidikan-indonesia-peringkat-69-tingkat-dunia_54f98d58a3331140548b4
8f8. [15 Oktober 2015].
Madjid, A. (2013). The Meaningful Instructional Design Model Untuk
Meningkatkan Kemampuan Komunikatif dan Motivasi Serta Sikap Positif:
Penelitian dan Pengembangan Model Pembelajaran Bermakna dalam
Pelajaran Bahasa Inggris Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar di Kota
Kendari. (Disertasi). Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan
Indonesia, Bandung.
Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Bandung: Alfabeta.
Munir. (2013). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
Alfabeta.
Nesbit, J., Belfer, K., & Leacock, T. (t.thn.). Learning Object Review Instrument
(LORI)
User
Manual.
[Online].
Diakses
dari
http://www.transplantedgoose.net/gradstudies/educ892/LORI1.5.pdf.
[12
Maret 2015].
Newby, T. J., et al. (2006). Educational Technology for Teaching and Learning
(Third Edition). United States of America: Pearson.
Newby, T. J., et al. (2011). Educational Technology for Teaching and Learning
(Fourth Edition). Boston: Pearson.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 70 Tahun
2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah
Kejuruan/ Madrasah Aliyah Kejuruan.

Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Pendidikan Nasional.
Prensky, M. (2001). Fun, Play, and Games: What Makes Games Engaging.
[Online]. Diakses dari http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf. [24 Januari 2015].
Putra, N. (2011). Research & Development Penelitian dan Pengembangan: Suatu
Pengantar . Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Riduwan & Sunarto. (2012). Pengatar Statistika untuk Penelitian Pendidikan,
Sosial, Ekonomi, Komunikasi, dan Bisnis. Bandung: Alfabeta.
Ripana, D. O & Susilowibowo, J. (). Identifikasi Tentang Penggunaan Media
Pembelajaran Akuntansi Kelas XI IPS di SMA Negeri 1 Cerme. [Online].
Diakses dari: http://ejournal.unesa.ac.id/article/6006/52/article.pdf. [15
Oktober 2015]
Rosmilasari, Desak M. A. R., Sujana, I. W., & Wiarta, I.W . (2014). “Ada
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran MID Berbantuan Media Teka
Teki Silang dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa
Kelas V SD Gugus Untung Surapati Denpasar Timur”. Jurnal Mimbar
PGSD Universitas Pendidikan Ganesha. 2 (1).

69

Ruhimat, T., dkk. (2009). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Jurusan

Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.
Sakamoto, T. (2008). Present State of Video games and Learning Games – Use
and
Effects.
[Online].
Diakses
dari
http://www.oecd.org/edu/ceri/39530659.pdf. [18 Desember 2014].
Sanjaya, W. (2008). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran . Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Sudjana. (2005). Metoda Statistika . Bandung: Tarsito.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Sukardi. (2004). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya .
Jakarta: Bumi Aksara.
Sutopo, A. H. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Tim

Puslitjaknov. (2008). Metode

Departemen Pendidikan Nasional.

Penelitian

Pengembangan.

Jakarta:

Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu: Konsep, Strategi, dan
Implementasi dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta:
Bumi Aksara.
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Utami, Ni Kade R., Suadnyana, N., & Meter, G. (2014). Pengaruh Model
Meaningfull Instructional Design Bermuatan Masalah Kontekstual
Terhadap Hasil Belajar IPA di SD Negeri 1 Renon. e-Journal Mimbar
PGSD Universitas Pendidikan Ganesha. 2 (1).
Wahono, R. S. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran .
[Online]. Diakses dari : http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dankriteria-penilaian-media-pembelajaran/. [25 Oktober 2015]
Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya . Jakarta:
Rineka Cipta.

Wijaya, Y. P. (2012). Efektivitas Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis
Konteks Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK. [Online].
Diakses dari: https://yogapermanawijaya.files.wordpress.com/2012/05/
efektivitas-pembelajaran-multimedia-interaktif-berbasis-konteks-terhadaphasil-belajar-siswa-pada-mata-pelajar.pdf. [17 Oktober 2015].
Yunita. (2014). Penyebab Rendahnya Mutu Pendidikan di Indonesia . [Online].
Diakses dari: http://www.kompasiana.com/yunitamn/penyebab-rendahnyamutu-pendidikan-di-indonesia_54f99080a3331140548b496d. [15 Oktober
2015].
Zulkarnaen, Z. H. (2014). Rendahnya Kualitas Pendidikan di Indonesia .[Online].
Diakses dari: http://www.kompasiana.com/zicohadi/rendahnya-kualitaspendidikan-di-indonesia_54f5f924a3331184118b45e6. [15 Oktober 2015].