RANCANG BANGUN APLIKASI HURUF HIJAIYAH DAN ANGKA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5

  

RANCANG BANGUN APLIKASI HURUF HIJAIYAH DAN

ANGKA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5

  1 2 3 1)

Dina Agusten , Wahyu Supriyatin , Rofidah Sa’diyah

2),3) Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma / Depok Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma / Depok

  

Kontak Person:

Jl Margonda Raya No. 100

Depok 16424

  

Email : dina_agustin@staff.gunadarma.ac.id, ayu_ws@staff.gunadarma.ac.id, rofidahsadiyah@ymail.com

Abstrak

  Media pembelajaran interaktif merupakan media pembelajaran yang efektif untuk anak-anak

usia sekolah. Media pembelajaran interaktif dapat membuat anak-anak tertarik untuk mengenal dan

mempelajari hal yang baru. Perkembangan teknologi membuat media pembelajaran yang semula

bersifat monoton menjadi interaktif dengan berbagai efek multimedia yang diberikan. Panelitian ini

bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif tentang angka arab dan huruf

hijaiyah dengan menggunakan aplikasi multimedia adobe flash CS 5.5 dan memberikan kontribusi

pada dunia pendidikan. Penelitian ini menggunakan metodologi pengembangan sistem informasi

SDLC (System Development Life Cycle) yaitu model waterfall dengan tahapan perencanaan, analisis,

desain, implementasi dan evaluasi. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran

interaktif tentang angka arab dan huruf hijaiyah dengan melalui tahapan pengembangan sistem

informasi. Aplikasi media pembelajaran interaktif ini berhasil dibuat dan dijalankan pada beberapa

perangkat.

  Kata kunci: Adobe Flash, Angka Arab, Huruf Hijaiyah, Interaktif, Media Pembelajaran.

  Pendahuluan

  Kemajuan teknologi yang terus berkembang membuat media pembelajaran menjadi ikut berkembang. Perkembangan media pembelajaran yang semula bersifat konvensional atau monoton dapat menjadi bersifat interaktif. “Media belajar yang baik memungkinkan pembelajar berinteraksi secara aktif dalam pembelajaran serta memungkinkan terjadinya interaksi antara pembelajar dengan media”[11][15]. Dimana terdapat hubungan yang lebih interaktif lagi antara sumber dengan penerima. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya media pembelajaran semakin banyak dimanfaatkan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik.

  “Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran”[10]. “Media pembelajaran interaktif adalah sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pembelajar dengan metode pembelajaran yang dapat memberikan respon balik terhadap pengguna dari apa yang telah diinputkan kepada media tersebut”[1].

  Anak usia sekolah selain mengenal pendidikan yang diberikan di sekolah formal seperti pelajaran membaca, berhitung ataupun menulis juga perlu diberikan pendidikan agama untuk akhlak dan akidah siswa. Pendidikan agama dimulai dengan memberikan pengenalan tentang angka arab dan huruf hijaiyah sejak usia dini. Bentuk media pembelajaran yang kurang interaktif membuat materi yang diberikan menjadi membosankan. Oleh karena itu dibuat media pembelajaran interaktif yang dapat menjadi alternatif lain untuk para siswa mengenal angka arab dan huruf hijaiyah. Bentuk media pembelajaran interaktif dalam paper ini selain mengenal tulisan angka arab dan huruf hijaiyah juga diberikan video angka arab dan huruf hijaiyah agar memudahkan anak usia dini mengingatnya dengan melalui unsur multimedia seperti suara, warna, animasi dan gambar.

  Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi media pembelajaran interaktif tentang angka arab dan huruf hijaiyah dengan menggunakan adobe flash CS 5.5 serta melakukan pengujian aplikasi

  I - 250 SENTRA media pembelajaran interaktif pada beberapa perangkat. Memberikan kontribusi kepada dunia pendidikan terutama pendidikan agama.

  Metode Penelitian

  “Multimedia diartikan sebagai kumpulan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk presentasi. Setelah tahun 1980-an, multimedia didefinisikan sebagai penyampaian informasi secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video atau animasi. Multimedia dapat digunakan untuk proses pembelajaran sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa untuk mencapai tujuan belajar”[13].“Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

  a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

  b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengokomodasi respon pengguna.

  c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain”[12][18].

  “Pemberian stimulasi akan lebih efektif apabila memperhatikan kebutuhan - kebutuhan anak sesuai dengan tahap-tahap perkembangannya. Stimulus yang sesuai untuk anak pada masa perkembangannya antara lain; stimulasi visual, stimulasi auditif dan stimulasi verbal berupa bahasa. Salah satu bentuk stimulasi yang bisa diberikan adalah stimulasi visual dengan menggunakan ilustrasi/gambar sebagai media pembelajaran”[14][16].

  Penelitian ini menggunakan metode langsung dan studi pustaka untuk memperoleh data - data yang dibutuhkan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi media pembelajaran interaktif tentang angka arab dan huruf hijaiyah. Metodologi pengembangan sistem informasi yang digunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle) yaitu model waterfall.

  “SDLC adalah langkah - langkah dalam pengembangan sistem informasi. SDLC menyediakan

  

framework yang lengkap untuk aktivitas rekayasa bentuk dan pengembangan sistem infromasi yang

formal”[8].

  “Daur atau siklus hidup pengembangan sistem merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah - langkah di dalam tahapan tersebut dalam dalam proses pengembangannya. Tahapan utama siklus hidup pengembangan sistem dapat terdiri dari tahapan perencanaan sistem (systems planning), analisis sistem (systems analysis), desain sistem (systems

  

design), seleksi sistem (systems selection), implementasi sistem (systems implementation) dan

perawatan sistem (systems maintenance)”[5].

  “Model waterfall adalah suatu proses pembuatan sistem informasi secara terstruktur dan berurutan dimulai dari penentuan masalah, analisa kebutuhan, perancangan implementasi, integritas, uji coba sistem, penempatan dan pemeliharaan”[17]. Model waterfall seperti Gambar 1.

  

Gambar 1 Model Pengembangan Sistem Waterfall [17]

  Penelitian lain yang berkaitan dengan tema dari penelitian ini antara lain penelitian tentang huruf hijaiyah dan angka arab sudah dibuat oleh Cholis Zuliana tahun 2007 dengan judul “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Iqro’ sebagai Sarana Mempelajari Huruf Al Qur’an”. Penelitian ini membahas tentang penggabungan pendidikan, hiburan serta komputer sebagai alat peraga sehingga mempermudah pemahaman tentang materi yang ingin disampaikan. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah observasi langsung serta kajian pustaka dan konsep, disain serta pembuatan aplikasi dengan menggunakan Macromedia Flash[2].

  Zakiyatunnisa Al Mubarokah (2014) dalam penelitian yang berjudul “Pembelajaran Membaca dan Menulis Huruf Hijaiyyah Bersambung pada Anak Usia Late Childhood (Studi Kasus di Kelas Wustho TPA Al-Luqmaniyyah Umbulharjo Yogyakarta) membahas tentang untuk mengetahui faktor pendukung serta faktor penghambat dalam pembelajaran bagi anak usia late childhood. Penelitian sebidang lainnya adalah “Aplikasi Makharijatul Huruf Hijaiyah Berbasis Multimedia” yang dibuat oleh Mustari tahun 2009 berisi tentang pengertian serta pembagian makharijul huruf dan sifat huruf hijaiyah dengan menggunakan mscromedia director MX 2004 dan flash MX 2004 dan dalam penelitian ini dapat dibedakan pengucapan huruf hijaiyah ketika membaca Alquran sehingga terhindar dari kesalahan saat mengucapkan huruf hijaiyah yang dapat mengakibatkan perubahan makna[21].

  Serta penelitian yang berjudul “Meningkatkan Kemampuan Membaca Al-Quran pada Anak Usia Dini melalui Penerapan Metode Iqro’ Plus Kartu Huruf di RA. Ummatan Wahidah Curup” (Desiana, 2013) berisi tentang bagaimana cara meningkatkan kemampuan membaca Alqur’an pada anak usia dini dan penelitian ini melakukan dengan menggunakan kartu huruf[3].

  Hasil Penelitian Dan Pembahasan

  Tahapan proses pembuatan aplikasi yang dilakukan pada media pembelajaran interaktif dengan melalui tahapan siklus hidup sistem informasi, mulai dari perencanaan hingga implementasi atau uji coba aplikasi. Dimana tahap awal melakukan pengumpulan data dan menganalisis. Hasilnya beberapa aplikasi yang sudah ada dikembangkan dengan mengabungkan sekaligus belajar huruf hijaiyah dan pengenalan angka, adanya video membantu daya ingat para pengguna terutama anak-anak dengan animasi menarik dan lagu dan pengenalan kosakata.

  Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran dibuat dengan menggunakan UML (Unifed

  

Modelling Language) yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram[9]. Gambar

  2 adalah perancangan aplikasi dengan menggunakan use case diagram. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem menurut sudut pandang pengguna sistem. Dalam Aplikasi Media Pembelajaran interaktif interaksi yang terjadi antara aktor dengan sistem dimana terdapat tiga buah use case yaitu use case untuk menampilkan menu angka arab, use

  case untuk menampilkan huruf hijaiyah dan use case untuk keluar dari aplikasi.

  

Gambar 2 Use Case Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana berakhirnya.

  Gambar 3 adalah activity diagram

  

Gambar 3 Activity Diagram

Sequence diagram digunakan untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.

  Selain itu sequence diagram dapat digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah- langkah yang diartikan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

  Gambar 4 adalah sequence diagram Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif dimana satu aktor yang terlibat berinteraksi dengan setiap kelas, scenario pertama aktor mengirim pesan ke activation objek menu berupa request halaman utama() selanjutnya aktor menerima pesan balasan dari activation

  I - 252 SENTRA objek menu berupa menampilkan menu utama() : angka arab(), huruf hijaiyah(), keluar(). Ketika aktor mengirim pesan pada masing-masing activation maka aktor akan menerima pesan balasan.

  Gambar 4 Sequence Diagram Tabel 1 merupakan tabel pengujian aplikasi media pembelajaran pada beberapa perangkat. Dimana semua konten yang terdapat diaplikasi diuji coba dengan berhasil tanpa ada error kecuali pada perangkat tablet hanya berhasil jalan pada menu home.

  

Tabel 1 Tabel Pengujian Aplikasi

Perangkat Laptop Komputer Samsung Galaxy Tab 7.7 Advan s5d Spesifikasi

  Sony Corporation, Intel(R) Core(TM) i3 -3120M CPU @

  Microsoft Windows XP Professional, Pentium(R) Dual-Core CPU E5200 @ 2.50GHz

  Android Version 4.1.2

  Android Version 4.4.2

2.50GHz

     

  Kosa Kata

  

Gambar 5 Halaman Utama

  Gambar 5 adalah tampilan home utama dalam Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif. Dalam home utama terdapat submenu Angka Arab dan Huruf Hijaiyah.

  Waktu   x  Sound   x  Exit   x 

  x 

  Video  

    x 

    x 

  Angka Arab

  Huruf

    x 

  Konten Home

    x  Gambar 6, 7 dan 8 adalah tampilan masing-masing submenu pada Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif. Submenu masing-masing halaman berisi pengenalan tentang angka arab dalam bentuk tulisan angka arab dan video angka arab serta pengenalan tentang huruf hijaiyah dalam bentuk tulisan huruf hijaiyah, pencocokan huruf hujaiyah dan video huruf hijaiyah.

  Angka

    x 

  Huruf Hijaiyah

  Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif memudahkan anak-anak untuk mengingat angka arab dan huruf hijaiyah karena ada unsur multimedia yang diberikan berupa video yang memudahkan para siswa untuk mengenal angka dan huruf, bahkan mengingatnya karena lebih interaktif.

  

Gambar 6 Halaman SubMenu Angka pada Angka Arab

Gambar 7 Halaman SubMenu Kosakata pada Huruf Hijaiyah

  

Gambar 8 Halaman SubMenu Video pada Huruf Hijaiyah

Kesimpulan

  Aplikasi media pembelajaran interaktif tentang angka arab dah huruf hijaiyah dilakukan dengan menggunakan tahapan pengembangan sistem mulai dari perencanaan sampai dilakukan uji coba aplikasi pada beberapa perangkat. Aplikasi media pembelajaran interaktif berhasil dijalankan dan di uji coba pada beberapa perangkat kecuali tablet. Berdasarkan hasil uji coba, aplikasi ini berjalan dengan baik dan siap untuk diimplementasikan kepada para siswa tingkat dasar agar memotivasi para siswa dalam mempelajari angka dan huruf hijaiyah. Diharapkan tanpa kehadiran seorang guru para siswa atau pengguna tidak ada kesulitan dalam mempelajari angka dan huruf hijaiyah terutama dengan adanya video dalam aplikasi. Dunia pendidikan akan semakin maju dengan penggunaan teknologi sebagai alat bantu pembelajaran. Pengembangan selanjutnya diharapkan dapat berjalan disemua perangkat.

  Referensi

  [1] Arrosyida, Annafi, Suprapto M.T., “Media Pembelajaran Interaktif Jaringan

  Komputer Menggunakan Macromedia Flash 8 Di SMK Negeri 1 Saptosari”, Skripsi tidak diterbitkan, Yogyakarta:Universitas Negeri Yogyakarta, 2012. URL:

  http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/7528 , akses tanggal 06 Oktober 2014.

  

[2] Cholis Zuliana.” Aplikasi Multimedia Pembelajaran Iqro’Sebagai Sarana Mempelajari Huruf Al

I - 254 SENTRA

  Qur’an”. Skrisi: Surakarta, Universitas Sebelas Maret. 2007. URL: http://eprints.uns.ac.id/3328/1/59101106200911561.pdf , akses Oktober 2014. [3] Desiana. “Meningkatkan Kemampuan Membaca Al-Quran pada Anak Usia Dini melalui

  Penerapan Metode Iqro’ Plus Kartu Huruf di RA. Ummatan Wahidah Curup”. Skripsi; Bengkulu.Universitas Bengkulu. 2013. URL: http://repository.unib.ac.id/5998/2/I,II,III,3-13- des.FI.pdf

  

[4] Diginnovac, Fanani Zainul A, Hardiyanti Diana, “Membuat Game Aritmatika Dengan Flash”,

Jakarta, Elex Media Komputindo, 2009.

  [5] Hartono, Jogiyanto, “ Analisis & Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis”, Yogyakarta, Penerbit Andi, 2005.

  

[6] Madcoms Madiun, “Mahir dalam 7 Hari Adobe Photoshop CS4”, Yogyakarta, Penerbit Andi,

2009.

[7] Madcoms Madiun, “Adobe Flash Professional CS 5.5 untuk Pemula”, Yogyakarta, Penerbit

Andi, 2012.

[8] Mulyani, Sri N.S., “Peranan Metode Pengembangan System Development Life Cycle (SDLC)

  Terhadap Kualitas Sistem Informasi”, Working Paper In Accounting and Finance, Bandung, Department of Accounting Padjadjaran University, 2009, URL:ppa.fe.unpad.ac.id/uploads/files/wp-acc27.pdf, akses tanggal 22 Oktober 2014.

  [9] Munawar, “Pemodelan Visual dengan UML”, Yogyakarta, Penerbit Graha Ilmu, 2005.

[10] Nandi, “Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran geografi Di Persekolahan”,

Jurnal “GEA” Jurusan Pendidikan Geografi, Vol. 6 No.1 April 2006.

  

[11] Nisa’a, Henny Khirun., Nurhakiki, Rini., Madja, Mimiep S., “Prototype Media Pembelajaran

Matematika Berbasis Multimedia Interaktif Materi Pecahan Untuk Siswa Sd Kelas IV”, Artikel Matematika, 2012.

  [12] Rahayuningrum, Rosalia Hera., “Penggunaan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbantuan Komputer Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas VIIF Di Smp Negeri 2 Imogiri Bantul”, LSM XIX, Lomba dan Seminar Matematika, ISBN : 978-979-17763-3-2, 2011.

  [13] Rizkiansyah, Irvan., “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik Bermain Piano Berbasis Multimediadi Lembaga Kursus Musik “Ethnictro” Yogyakarta”. Yogyakarta, 2013.

  URL:http://eprints.uny.ac.id/10031/1/JURNAL.pdf, akses tanggal 20 Oktober 2014. [14] Saidah, Nur.,”Kajian Psikologis Terhadap Stimulasi Visual Dalam Pembelajaran Pai Untuk

  Anak Usia Sekolah Dasar/MI”. URL: http://digilib.uin-suka.ac.id/8039/1/NUR , akses tanggal 20 Oktober 2014. [15] Santoso, Budi., “Pengembangan Sistem Cerdas sebagai Media Pembelajaran untuk Materi Penjumlahan Pecahan”, Skripsi tidak diterbitkan, Malang:Universitas Negeri Malang, 2008.

  

[16] Soetjiningsih dan IG.N. Gde Ranuh, “Tumbuh Kembang Anak”, (Jakarta: Penerbit Buku

Kedokteran EGC, 1995),p. 205-114.

  [17] Solikhin, Robby Rachmatullah, Eko Riyanto, “Pengembangan Sistem Informasi Registrasi Semina, Workshop dan Pelatihan Menggunakan Metode System Development Life Cycle Model Waterfall (Studi Kasus STMIK HIMSYA Semarang)”, Vol 10, No 1, 2014, URL: http://ejournal.himsya.ac.id/index.php/HIMSYATECH/article/view/59, akses tanggal

  22 Oktober 2014. [18] Sucipto, “Penulisan Naskah Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbantuan Komputer (Multimedia)”, Makalah, Yogyakarta: Balai Teknologi Komunikasi Pendidikan (BTKP), 2010.

  

[19] Wahana Komputer, “Mudah Membuat Animasi dengan Adobe Flash Professional CS 5”,

Yogyakarta, Penerbit Andi, 2011. [20] Westriningsih,”Adobe Flash CS 6”, Semarang, Penerbit Andi, 2012. [21] Zakiyatunnisa Al Mubarokah. “Pembelajaran Membaca Dan Menulis Huruf Hijaiyyah Bersambung Pada Anak Usia Late Childhood (Studi Kasus Di Kelas Wustho Tpa Al-

  Luqmaniyyah Umbulharjo Yogyakarta). Skripsi; Yogyakarta. Universitas Islam NegeriSunan

  Kalijaga. URL: http://digilib.uin-suka.ac.id/11858/1/BAB I, IV, DAFTAR PUSTAKA.pdf, akses Oktober 2014.