PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERSONAL SOSIAL ANAK USIA PRA SEKOLAH DI TKIT AL MUKMIN
PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERSONAL SOSIAL
ANAK USIA PRA SEKOLAH DI TKIT AL MUKMIN
THE EFFECT OF THE USE OF GADGETS TO PERSONAL SOCIAL
OF PRESCHOOLERS IN KINDERGARTEN ISLAM INTEGRATED
(TKIT) OF AL MUKMIN
1
2 Tria Puspita Sari , Amy Asma Mitsalia
Prodi DIII Kebidanan Stikes PKU Muhammadiyah Surakarta
Abstrak
Gadget merupakan salah satu perkembangan teknologi masa kini yang menyasar semua kalangan
termasuk anak usia pra sekolah. Perkembangan penggunaan gadget di Indonesia sendiri pada
tahun 2012 mencapai 120%. Menurut beberapa orang, penggunaan gadget pada anak usia dini
sendiri sangat tidak disarankan karena dapat mengganggu proses tumbuh kembangnya secara
alami.Namun gadgetpun dapat menghasilkan dampak yang positif jika dipergunakan dengan lebih
bijak. Tujuan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap
personal sosial anak usia pra sekolah di TKIT Al Mukmin. Jenis penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini adalah Survey Analitik dengan metode Case Control.Populasinya adalah wali murid
TKIT Al Mukmin. Teknik pengambilan sampelnya adalah total sampling dengan sampel 38
responden, teknik pengumpulan data dengan kuesioner dan wawancara. Analisa yang digunakan
adalah chi square, kemudian dilakukan perhitungan Odd Ratiountuk mengetahui seberapa besar
2 2pengaruh tersebut. Hasil perhitungan menunjukkan nilai X hitung sebesar 4,194, nilai X tabel
sebesar 3,481 dan nilai p value 0,041dengan derajat kebebasan (dk)=1 dan tingkat signifikasi (α)
sebesar 0,05. Dengan dasar 4,941>3,481 atau 0,041<0,05, hasil Odd Ratio menunjukkan angka
6,00 dengan arti gadget memberikan pengaruh positif 6x lebih besar. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa ada pengaruh positif antara penggunaan gadget dengan personal sosial anak usia pra
sekolah di TKIT Al Mukmin.Kata Kunci: Gadget, Personal Sosial Anak, Anak Usia Pra Sekolah
Abstract
The gadgets is one of today's technological development which geting all groups including pre-
school age children. The development of the use of gadgets in Indonesia in 2012 reached 120%.
According to somepeople, the use of gadgets in early childhood is not recommended because it can
disrupt the natural growth process. But the gadget can also produce positive effects if it is used
more wisely. The aim of the research was to determine the effect of gadgets use on the personal
social of preschool children in kindergarten islam integrated (TKIT) of Al Mukmin. The type of the
research was analytical survey with case control. The population was the parents in kindergarten
islam integrated (TKIT) of Al Mukmin. The sampling technique was total sampling with a sample of
38 respondents, data collection techniques was with questionnaires and interviews. The analysis
used was chi square, then calculate Odd Ratio to determine how much influence it. The result of the
2 2calculation to determine the value X count of 4.194, X table value of 3.481 and p value 0,041 with
degrees of freedom(df) =1 and the level of significance( α) of 0.05. On the basis of 4.941>3.481 or0.041<0.05, the Odd Ratio 6.00 it means gadgets used give positive influence 6x larger. Research
showed that there was positive effect of the used of gadgets to social personal of preschoolers in
kindergarten islam intergrated (TKIT) of Al Mukmin.Keywords: Gadgets, Social Personal, PreSchoolers
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi semakin berkem- bang dengan pesat sesuai dengan perkembangan zaman.Teknologi muncul berbagai macam jenis dan fitur dari teknologi selalu baru dari hari ke hari. Kebutuhan teknologi merupakan salah satu kebutuhan penting saat ini. Hal ini disebabkan karena teknologi sangat dibutuhkan untuk keper- luan banyak. Teknologi sangat mudah didapatkan karena harga ada yang murah dan ada juga yang mahal sesuai dengan kantong ekonomi peng- gunanya.
Internet yang merupakan salah satu hal yang sangat sering dimanfaatkan dalam gadget adalah salah satu keajaiban penemuan di dunia. Pene- muan internet merubah dunia menjadi lebih dinamis dan serba cepat. Kemajuan internet telah menyentuh banyak sisi kehidupan manusia. Keja- dian di belahan dunia lain bisa kita ketahui dengan segera melalui internet. Manusia pun saling berinteraksi melalui internet. Aktifitas perdagangan juga berkembang pesat dengan bantuan internet. Menurut catatan Internet World
Statistics , Amerika Utara adalah pengguna akses
internet terbesar di dunia dengan penetrasi men- Eropa mencapai 63,5 persen, Amerika Latin/ Karibia 43 persen, Timur Tengah 40,2 persen, Asia 27,5 persen, dan terakhir adalah Afrika15,6 persen. Jumlah totalnya mencapai sekitar 2,4 milyar orang atau lebih dari sepertigapenduduk dunia.
Di Asia, sebagai benua terbanyak populasi- nya di dunia memiliki pengguna internet sebanyak 1,08 milyar pengakses internet. Sebagai bagian masyarakat dunia,perkembangan internet di Indonesia juga berkembang pesat. Dengan jumlah penduduk yang sangat besar yaitu 237,6 juta berdasarkan Sensus Penduduk tahun 2010, Indonesia merupakan pasar internet dunia. Peng- guna layanan internet di Indonesia tumbuh 18 persen pada tahun2011 dari tahun 2010.
Internet juga telah digunakan oleh berbagai lapisan masyarakat dan kelompok umur,termasuk anak-anak usia 5-17 tahun. Berdasarkan hasil Susenas 2011, ada sekitar 15,3 persen anak di Indonesia berusia 5-17 tahun pernah mengakses internet dalam tigabulan terakhir sebelum tanggal survei. Hampir separuh (44,66 persen) anak berusia 16-17tahun pernah mengakses internet selama 3 bulan terakhir. Proporsi terkecil adalah padakelompok umur 5-6 tahun (0,47 persen).
Di zaman teknologi canggih seperti sekarang ini, anak-anak perlu diperkenalkan dengan berbagai teknologi canggih sejak dini, sehingga dalam kehidupan sehari-harinya nanti ia tidak lagi merasa asing dalam menghadapi berbagai peralatan yang berteknologi canggih. Perkem- bangan Teknologi sebagai bagian dari perkem- bangan peradaban manusia tercermin dalam berbagai kegiatan manusia termasuk kegiatan bermain dan alat permainannya. Sikap yang kurang mendukung permainan seperti nintendo, playstation, gameboy dll, terutama dikemukakan orangtua yang mengamati bahwa anak menjadi amat tertarik pada permainan tersebut dan cenderung mengabaikan kegiatan lainnya. Minat anak menjadi amat sempit, dikhawatirkan akan merendahkan minat bacanya dan lebih meng- utamakan untuk terlibat dalam permainan ter- sebut dari pada mengerjakan tugas sekolah atau belajar. Namun hal ini juga tidak sepenuhnya berdampak negatif, pengenalan anak terhadap permainan ini akan membantu agar tidak canggung mengoperasikan alat-alat yang serupa, misalnya lebih berani mencoba mengoperasikan program komputer. Selain itu anak menjadi umum digunakan dalam berbagai program lain, misalnya program pengolah kata, dan lain-lain.
Perkembangan teknologi tidak hanya me- nyasar negara-negara maju, di negara berkem- bang seperti Indonesia juga tidak kalah dalam bersaing.Indonesia adalah salah satu negara berkembang dengan populasi penduduk yang sangat tinggi dengan kemampuan ekonomi yang terus melesat dan stabil. Pertumbuhan ekonomi di Indonesia mendorong perilaku konsumerisme penduduknya terutama di kota-kota besar seperti Jakarta, Bandung, dan Surabaya, kebutuhan dan daya beli terus meningkat, termasuk kebutuhan akan teknologi baru, terutama teknologi komu- nikasi yaitu gadget.
Dari sudut pandang ilmu kesehatan jiwa, penggunaan gadget untuk usia dini sangat tidak disarankan karena dapat mengganggu proses tumbuh kembangnya secara alami. Terbatasnya kesempatan untuk belajar dikarenakan gadget hanya berkomunikasi satu arah yakni merespon. Anak tidak dapat belajar secara alami bagaimana berkomunikasi dan bersosialisasi, anak juga tidak mampu mengenali dan berbagi aneka emosi, misal simpati, sedih atau senang, dan akhirnya anak tidak dapat merespon hal yang ada di sekelilingnya baik secara emosi maupun verbal. Terbatasnya respon anak akan mengganggu Tabel 2. Distribusi Responden Berdasarkan perkembangan kemampuannya untuk bergaul dan Pekerjaan beradaptasi.
Kasus (Anak Control (Anak Pekerja
Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti
sering bermain jarang bermain Total an
ingin melakukan penelitian tentang pengaruh
gadget gadget )
penggunaangadget terhadap personal sosial anak
To- jum % jum % %
usia pra sekolah di TKIT Al Mukmin.
tal PNS
1
6
1
6
2
5 METODE PENELITIAN
IRT
7
37
5
26
12
32 Jenis penelitian yang digunakan dalam Guru
2
10
2
10
4
10
penelitian ini adalah Survey Analitik dengan metode Case Control.Populasinya adalah wali
Swasta
9
47
11
58
20
53
murid TKIT Al Mukmin. Teknik pengambilan
Total 19 100 19 100 38 100
sampelnya adalah total sampling dengan sampel 38 responden, teknik pengumpulan data dengan Penghasilan responden disajikan dalam tabel kuesioner dan wawancara. Variabel dalam berikut: penelitian ini adalah variabel babas dan terikat. Analisa yang digunakan adalah chi square,
Tabel 3. Distribusi Responden Berdasarkan kemudian dilakukan perhitungan Odd Ratio Penghasilan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh tersebut
Kasus (Anak Control (Anak Penghasilan sering bermain jarang bermain Total /bulan gadget ) gadget )
HASIL DAN PEMBAHASAN
(Juta) Hasil Penelitian jum % jum % Total %
Karakteristik Responden
< 1
1
6
4
21
5
13 1-2,5
9
47
8
42
17
45
dalam tabel berikut:
>2,5
9
47
7
37
16
42 Tabel 1. Distribusi Responden Berdasarkan Total 19 100 19 100 38 100
Pendidikan Terakhir Diketahui bahwa pekerjaan responden terbanyak
Kasus (Anak Control
adalah swasta, baik dari kelompok kasus
sering (Anak jarang Total Pendidikan
sebanyak 9 orang (47%) maupun kelompok
bermain bermain terakhir
controlsebanyak 11 orang (58%). Begitu pula
gadget ) gadget )
secara keseluruhan, pekerjaan responden ter-
jum % jum % Total %
banyak adalah swasta yaitu sebanyak 20 orang
SMA
3
16
6
32
9
24
(53%), dan yang paling sedikit adalah PNS yang
Diploma
5
26
5
26
10
26 hanya 2 orang (5%). Sarjana
11
58
8
42
19
50 Diketahui bahwa penghasilan responden ter- Total 19 100 19 100 38 100
banyak berkisar 1-2,5 juta/bulan, baik dari kelompok kasus sebanyak 9 orang (47%) maupun kelompok control sebanyak 8 orang (42%). Diketahui bahwa pendidikan terakhir responden
Begitu pula secara keseluruhan, penghasilan terbanyak adalah tingkat sarjana, baik dari responden terbanyak adalah 1-2,5 juta/bulan kelompok kasus sebanyak 11 orang (58%) mau- dengan total 17 orang (45%), dan paling sedikit pun kelompok control sebanyak 8 orang (42%). adalah <1 juta/bulan sebanyak 5 orang (13%). Begitupula secara keseluruhan, tingkat sarjana merupakan pendidikan terakhir terbanyak dari
Penggunaan Gadget oleh Anak Usia Pra Sekolah total responden yaitu 19 orang (50%), dan paling Macam gadget disajikan dalam tabel sedikit adalah SMA yaitu 9 orang (24%). berikut:
Jenis pekerjaan responden disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 4. Distribusi Macam Gadget hanya 4 anak (21%) dan lebih mayoritas
gadget
jarang memainkan gadgetnya yaitu sebanyak 15
Kasus (Anak Control (Anak
anak (79%). Namun secara keseluruhan anak
Penggunaan sering bermain jarang bermain
yang sering memainkan gadget lebih dominan
Gadget gadget ) gadget )
yaitu sebanyak 22 anak (58%) daripada anak
(macam) jum % jum %
yang jarang bermain gadget yang hanya 16 anak
Laptop
18
95
12
63 (42%).
Ipad14
74
11
58 Dampak Personal sosial anak usia pra sekolah Tablet
18
95
14
74
terkait penggunaan Gadget
Smartphone 19 100 19 100
Tabel 7. Distribusi Dampak Personal Sosial Anak Diketahui bahwa dalam kelompok kasus maupun Terkait Penggunaan Gadget kontrol sebanyak 38 anak semuanya dapat
Kasus (Anak Control (Anak mengoperasikan smartphone (100%). Personal sering bermain jarang bermain Total
Sosial
Pemanfaatan Gadgetoleh Anak disajikan
gadget ) gadget ) Anak
dalam tabel berikut:
jum % jum % Total % Positif
13
68
14
74
27
71 Tabel 5. Distribusi Pemanfaatan Negatif
6
32
5
26
11
29 Gadget oleh Anak Total 19 100 19 100 38 100 Kasus (Anak Control (Anak sering bermain jarang bermain
Diketahui bahwa dalam kelompok kasus
Pemanfaat- ) ) gadget gadget
dampak yang ditimbulkan oleh gadget cenderung
an Gadget
ke dampak positif yaitu sebanyak 13 responden
jum % jum %
(68%), begitupula dalam kelompok control yang berjumlah 14 responden(74%).
Mengaji
10
53
9
47 Game 19 100
16
84 Pengaruh gadget terhadap personal sosial anak
usia pra sekolah di TKIT Al Mukmin Diketahui bahwa mayoritas anak menggunakan
Tabel 8. Tabel Kontingensi 2x2
gadget nya untuk bermain game, baik dari kelom-
pok kasus sebanyak 19 anak (100%) maupun dari Variabel Terikat
(Personal Sosial kelompok control yaitu sebanyak 16 anak (84%). Variabel Uji Statistik
Anak Usia Pra Bebas 2 Jum X hitung = Sekolah) (Penggunaan
Frekuensi Penggunaan Gadget disajikan dalam
4,194 Gadget) Pengaruh Pengaruh
tabel berikut:
P = 0,041 (+) (-)
Odd ratio = Sering
13
6
19 Tabel 6. Distribusi Frekuensi Penggunaan Gadget 6,00 Jarang
14
5
19 Jumlah
27
11
38 Frekuensi Kasus (Anak Control (Anak Total Penggunaan sering bermain jarang bermain
Gagdet gadget ) gadget )
Berdasarkan hasil analisis Chi Square pada tabel kontingensi 2x2 dengan derajat kebebasan
jum % jum % Total %
(dk) = 1 dan tingkat signifikasi (α) sebesar 0,05
Sering
18
95
4
21
22
58 2
didapatkan hasil bahwa nilai X hitung sebesar 2 Jarang
1
5
15
79
16
42 4,194 sedangkan nilai X tabel adalah 3,481. Total 19 100 19 100 38 100 2 Pada analisa Chi Square, Ho ditolak apabila 2 X hitung > X tabel atau p value (signifikasi) <
Diketahui bahwa dalam kelompok kasus, anak α. Berdasarkan hasil perhitungan menggunakan 2 2 yang sering memainkan gadgetnya sebanyak 18
SPSS for windows 16.0 , diperoleh X hitung > X
anak (95%), berbeda dengan anak pada kelompok tabel dan p value < α (0,05). Dari kedua per- control dimana anak yang sering memainkan nyataan tersebut bisa diambil simpulan bahwa pada penelitian “Pengaruh Gadget Terhadap Personal Sosial Anak Usia Pra Sekolah‟‟ ini menolak Ho dan menerima Ha, jadi Simpulannya adalah pada tingkat kepercayaan 95% dan α 0,05 terdapat pengaruh antara penggunaan gadget dengan personal sosial anak usia pra sekolah.
Dalam penelitian ini juga dihitung Odd
Ratio (OR) untuk mengetahui seberapa besar
pengaruh gadget terhadap personal sosial anak usia pra sekolah. Jika OR = 1 menunjukkan bah- wa gadget tidak mempengaruhi personal sosial anak usia pra sekolah. Bila OR > 1 menunjukkan bahwa gadget mempunyai pengaruh positif terhadap personal sosial anak usia pra sekolah. Bila OR < 1 menunjukkan bahwa gadget mem- punyai pengaruh negative terhadap personal sosial anak usia pra sekolah.
Setelah dilakukan perhitungan menggunakan
SPSS for windows 16.0 didapatkan OR sebesar
6,00. Besar nilai OR > 1, maka gadget mem- punyai pengaruh positif terhadap personal sosial anak usia pra sekolah. Peluang pengaruh positif- nya 6 kali lebih tinggi daripada pengaruh negatifnya. Hal ini menunjukkan bahwa gadget memang mempunyai pengaruh terhadap personal
PEMBAHASAN
Karakteristik Responden Pendidikan terakhir responden terbanyak adalah tingkat sarjana, baik dari kelompok kasus
(58%) maupun kelompok control (42%). Begitu pula secara keseluruhan, tingkat sarjana meru- pakan pendidikan terakhir terbanyak dari total responden (50%), dan paling sedikit adalah SMA (9%). Hal ini sesuai dengan teori yang menyata- kan bahwa tingkat pendidikan orang tua juga berpengaruh besar terhadap perkembangan baik secara fisik maupun mental anak teutama kepribadian dan kemajuan pendidikan (Hidayat, 2005).
Pekerjaan responden terbanyak adalah swasta, baik dari kelompok kasus (47%) maupun kelompok control (58%). Begitupula secara keseluruhan, pekerjaan responden terbanyak ad- alah swasta (53%), dan yang paling sedikit adalah PNS (5%).Pada usia balita hingga pra sekolah, anak belum siap untuk ditinggalkan oleh orang tua dalam waktu lama, pada usia ini anak masih sangat membutuhkan kasih sayang dan perhatian, kesiapan mental anak anda dikarenakan pada usia balita anak masih sangat tergantung pada kedekatannya bersama dengan orang tua, oleh karena itu pekerjaan orang tua yang memiliki anak usia pra sekolah juga mempengaruhi perkembangan anaknya.
Penghasilan responden terbanyak berkisar 1- 2,5 juta/bulan (45%). Peranan ekonomi orang tua secara umum dapat dikatakan mempunyai hubungan yang positif terhadap perkembangan anak (Hidayat, 2005). Karena responden yang ada di TKIT Al Mukmin ini tergolong kalangan menengah keatas, maka hal tersebut sangatlah berpengaruh dengan perilaku konsumtif mereka dalam kehidupan sehari-hari, termasuk didalam- nya orang tua yang memfasilitasi gadget bagi anak-anak mereka, sehingga hal inipun sesuai dengan hasil analisa sebelumnya yang menyata- kan bahwa anak usia pra sekolah di TKIT Al Mukmin mayoritas sering memanfaatkan gadget dalam kehidupannya sehari-hari.
Penggunaan gadget pada anak usia sekolah berkisar antara smartphone, tablet, ipad ataupun laptop. Berdasarkan penelitian ini, semua anak baik dari kelompok kasus maupun kelompok control dapat mengoperasikan smartphone baik dengan ataupun tanpa pengawasan orangtua. Kepemilikan ataupun kemudahan anak dalam oleh beberapa faktor seperti faktor ekonomi keluarga yang pada penelitian ini memang mayoritas penghasilan orang tua wali murid ter- masuk dalam golongan menengah keatas, se- hingga anak dengan mudah mendapatkan fasilitas
gadget ini di rumah mereka.
Beberapa pemanfaatan gadget ini seperti yang disebutkan para orang tua maupun data langsung dari sang anak, mereka menyebutkan mayoritas penggunaan gadget bagi anak usia pra sekolah ini adalah untuk bermain game, walau- pun ada sebagian yang memanfaatkannya untuk belajar mengaji, ataupun belajar suatu hal yang menambah wawasan anak-anak dari aplikasi yang ada dalam gadget tersebut. Tentu kecen- derungan anak-anak dalam memanfaatkan gadget ini untuk bermain game mebuat sebuah kekha- watiran tersendiri bagi peneliti khususnya dan beberapa orang tua pada umumnya, namun hal tersebut dapat dikembalikan lagi kepada peran orang tua baik dari segi pengawasan ataupun adanya jadwal serta batasan yang diberikan kepada anak-anak mereka untuk menghindari dampak-dampak negative yang mungkin ditim- bulkan bagi sang buah hati, juga untuk meng- hindari sang anak sangat bergantung pada gadget kesayangan mereka. Dalam penelitian ini memang anak-anak dalam kelompok kasus lebih sering menggunakan
gadget nya dibandingkan dengan anak-anak da-
Gadget Terhadap Personal Sosial Anak Usia Pra
4. Anak dapat memahami perintah/bahasa asing yang ada dalam gadget dan membuatnya terbiasa.
3. Gadget dapat dijadikan sebagai sarana hiburan bagi anak selagi dalam batasan waktu yang tidak berlebihan.
2. Anak merasa terbantu dalam membaca atau- pun menghafal dari gadgetnya.
Dari gadget anak dapat mengikuti pem- belajaran seperti menghafal al qur‟an, mengetahui kosakata bahasa inggris, dan lain- lain.
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan memang dinyatakan bahwa gadget memiliki pengaruh yang positif terhadap personal sosial anak usia pra sekolah di TKIT Al Mukmin, hal ini disebabkan karena beberapa hal seperti yang diungkapkan bebrapa orang tua wali murid antara lain: 1.
Odd Ratio.
Hasil analisis menggunakan chi square pada penelitian “Pengaruh Gadget Terhadap Personal Sosial Anak Usia Pra Sekolah‟‟ ini menolak Ho terdapat pengaruh antara penggunaan gadget dengan personal sosial anak usia pra sekolah. Dan pengaruh tersebut ternyata 6x lebih besar kearah positif setelah dibuktikan menggunakan
Sekolah di TKIT Al Mukmin pada kelompok kasus anak yang menggunakan gadget dengan frekuensi sering dan mendapatkan dampak positif (68%) lebih banyak daripada yang mendapatkan dampak negative (32%), begitupula pada kelompok control, anak yang jarang menggu- nakan gadget juga lebih banyak mendapatkan dampak yang pofitif (74%) dibandingkan dengan yang mendapatkan pengaruh negative (26%).
Hasil penelitian Pengaruh Penggunaan
lam kelompok control, namun tidak semua yang sering memainkan gadget masuk dalam kelom- pok kasus ataupun sebaliknya. Karena ada bebe- rapa anak yang menyatakan bisa mengoperasikan semua jenis gadget namun orang tuanya memiliki batasan waktu untuk pemakaiannya, ataupun anak tersebut memainkan gadgetnamun masih dalam batas wajar yaitu < 2 jam/ harinya.
menunjukkan bahwasanya penelitian di TKIT Al Mukmin ini menyatakan bahwa dampak personal sosial yang ditimbulkan gadget terkait penggu- naannya oleh anak usia pra sekolah memiliki dampak yang positif bagi mereka.
gadget dengan frekuensi jarang. Hal ini
gunakan anak dengan lebih bijak yakni diantara- nya merangsang untuk mengikuti perkembangan teknologi terbaru, meningkatkan kemampuan berbahasa, mengurangi tingkat stress, meningkat- kan ketrampilan matematis, dan juga meningkat- kan ketajaman penglihatan. Berdasarkan penggu- naan gadget pada penelitian yang telah dilaku- kan, diketahui bahwa personal sosial anak usia pra sekolah lebih cenderung ke pengaruh positif yakni sebanyak 27 responden. 27 responden disini 13 responden dari pengguna gadget dengan frekuensi sering dan 14 responden dari pengguna
gadget pun memiliki dampak positif apabila di-
kelompok kasus maupun kelompok control, akan tetapi beberapa wali murid juga menyatakan bahwa gadget memiliki dampak negatif bagi anak mereka seperti anak cenderung pendiam di depan orang yang tidak dikenal, anak lebih senang memainkan gadgetnya daripada bermain dengan temannya, anak terkadang menirukan adegan kekerasan yang ada di game, anak bersikap acuh bila sudah di depan gadgetnya, dan lain-lain. Hal ini sesuai dengan teori yang disam- paikan oleh Iswidharmanjaya (2013) bahwa tidak selamanya gadget memiliki dampak negative,
gadget memiliki dampak positif baik dari
orang tua sang anak yang jarang sekali mem- perhatikan ataupun sekedar hanya mengawasi tumbuh kembangnya. Orang tua yang sibuk bekerja di luar cenderung memberikan anaknya fasilitas gadget lebih sering, sebagian dari me- reka beralasan bahwa dengan gadget anak mere- ka akan aman berada di dalam rumah, walaupun pada hakikatnya gadgetpun menyebabkan anak akan kehilangan ketrampilan sosial untuk berinteraksi dengan orang lain dan ia akan ke- hilangan kegembiraan saat bersama dengan keluarga. bahwasanya gadget memiliki dua dampak bagi personal sosial anak usia pra sekolah yaitu dampak positif dan dampak negative. Berdasar- kan hasil analisa yang telah dilakukan, diketahui bahwa sebagian besar orang tua atau wali murid TKIT Al Mukmin memperlihatkan bahwasannya
gadget juga bisa dipengaruhi oleh pekerjaan
Semakin sering frekuensi anak memainkan
5. Kecerdasan anak terasah saat ia dapat menye- lesaikan suatu tahapan game yang lebih tinggi dari sebelumnya.
SIMPULAN
Istiqomah Ita, 2015. 6 Langkah Mengatasi
Yogyakarta: Nuha Medika.
Riwidikdo Handoko, 2012. Statistik Kesehatan.
Anak Usia 3-8 Tahun di Jakarta. Uni- versitas Multimedia Nusantara. Jakarta.
Pramesti Bernadet, 2013. Bahaya Gadget bagi
kulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negri Semarang.
Dampak pada Anak-Anak . Jurusan Kuri-
Mubashiroh. 2013. Gadget, Penggunaan dan
Diakses tanggal 12 Februari 2015, 20:02 WIB
Indonesia . Jakarta: CV. Miftahur Rizky Maya Manda, 2014. Pengertian gadget .
Perlindungan Anak, 2012. Profil Anak
Surabaya Beranda Agency. Kementrian Pemberdayaan Perempuan dan
Iswidharmanjaya, 2013.Bila Si Kecil Bermain Gadget.
www.getscoop.com/berita/langkah- mengatasi-kecanduan-gadget-si-kecil/. Diakses 16 Maret 2015, 15:55 WIB
Kecanduan Gadget Pada Anak. http://
Penelelitian Kesehatan . Jakata: Bineka
Berdasarkan hasil analisa dan pembahsan yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, dapat ditarik sebagai berikut: 1.
Pengaruh penggunaan gadget terhadap personal soaial anak usia pra sekolah di TKIT Al Mukmin cenderung ke arah yang positif yaitu sebanyak 71%. Hal ini disebabkan karena dari gadget anak dapat mengikuti pembelajaran seperti menghafal al qur‟an, mengetahui kosakata bahasa inggris, anak juga merasa terbantu dalam membaca ataupun menghafal, gadget juga dapat dijadikan sarana hiburan bagi anak, serta kecerdasan anak terasah saat ia dapat menyelesaikan suatu tahapan game yang lebih tinggi dari sebe- lumnya.
Universitas Katholik Soegijapranata. Semarang.
Handoko Athalia, 2013. Dampak Negatif Peng- gunaan Gadget anak Usia 3-6 tahun.
Diakses tanggal: 12 Februari 2015, 19:45 WIB
Anak .
Adelar Shinto, 2011. Teknologi dan Permainan
REFERENSI
Hidayat Aziz Alimul, 2007. Metodologi
2. Selain dampak positif yang ditimbulkan
3. Ada pengaruh yang bermakna atau signifikan antara penggunaan gadget dengan personal sosial anak usia pra sekolah di TKIT Al Mukmin. Dibuktikan dengan hasil uji statistic menggunakan pengujian Chi Square didapat- kan nilai X 2 hitung sebesar 4,194 sedangkan nilai X 2 tabel adalah 3,481. Pada analisa Chi
nya, anak terkadang menirukan adegan acuh bila sudah di depan gadgetnya, dll.
gadget nya daripada bermain dengan teman-
takan gadget juga memiliki dampak negative bagi anak-anak mereka, seperti halnya anak cenderung pendiam di depan orang yang tidak dikenal, anak lebih senang memainkan
gadget , sebanyak 29% dari responden menya-
Square , Ho ditolak apabila X 2
hitung > X 2 tabel atau p value (signifikasi) < α. Dengan ini maka dinyatakan Ho ditolak dan Ha diterima.Pengaruh gadget terhadap personal sosial anak usia pra sekolah diperkuat dengan perhitungan Odd Ratio didapatkan OR sebesar 6,00. Karena besar nilai OR > 1, maka gadget mempunyai pengaruh positif terhadap personal sosial anak usia pra sekolah. Peluang pengaruh positifnya 6 kali lebih tinggi dari- pada pengaruh negatifnya. Hal ini menunjuk- kan bahwa gadget memang mempunyai pengaruh terhadap personal sosial anak usia pra sekolah dan pengaruh tersebut mengarah pada pengaruh positif.