S KOM 1203122 Chapter1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan kegiatan pembelajaran yang terencana antara
guru dan siswa untuk mengembangkan potensi yang ada dalam diri siswa.
Hal tersebut sesuai dengan pengertian pendidikan menurut undang-undang
ayat 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (SISDIKNAS) yang
menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik
secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak
mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan
negara (Sagala, 2006, hlm.3).
Setiap jenjang pendidikan memiliki tujuan pendidikan yang sudah
diatur oleh peraturan pendidikan nasional. Tujuan pendidikan pada jenjang
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yaitu untuk meningkatkan kecerdasan,
pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan peserta didik
untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut sesuai dengan
program kejuruannya (Depdiknas, 2008, hlm. 16). SMK harus mampu
berperan sebagai salah satu lembaga pendidikan yang bermutu dan

berkualitas, karena pada jenjang ini dirancang untuk menyiapkan lulusannya
agar siap terjun langsung dalam dunia kerja, sehingga dituntut memiliki
pemahaman dasar terhadap mata pelajaran sesuai dengan jurusannya.
Berdasarkan

tujuan

pendidikan

tersebut,

maka

suatu

proses

pembelajaran di dalam kelas haruslah dirancang sesuai dengan kebutuhan
siswa agar tujuan pendidikan tersebut dapat tercapai. Dalam keberhasilan
pembelajaran di dalam kelas, gurulah yang memiliki peranan penting dalam

merancang atau menyusun kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan.
Oleh karena itu dalam meningkatkan kecerdasan dan pengetahuan siswa, guru

Regi Abdul Rojak, 2017
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN INQUIRY TRAINING MODEL
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

harus bisa memilih suatu metode, model, pendekatan ataupun media yang
dianggap cocok untuk diterapkan pada suatu mata pelajaran tertentu.

Regi Abdul Rojak, 2017
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DENGAN INQUIRY TRAINING MODEL
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

2

Berdasarkan dari hasil observasi berupa angket yang telah dilakukan
di salah satu Sekolah Menengah Kejuruan Negeri (SMKN) di Cimahi kelas X

jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), didapat beberapa informasi
diantaranya: 1) Siswa kelas X jurusan
mengalami

kesulitan

TKJ dari 34 siswa, 17 siswa

dalam memahami pembelajaran khususnya pada

mata pelajaran jaringan dasar. Jaringan dasar merupakan mata pelajaran dasar
wajib jurusan TKJ maka dari itu siswa harus dapat memahami pelajaran
tersebut agar tidak mengalami kendala dalam menghadapi kompetensi yang
lebih tinggi; 2) Guru yang bersangkutan masih menerapkan model
pembelajaran yang bersifat teacher center. Penerapan metode pembelajaran
ini tidak ada salahnya hanya saja metode ini akan membuat siswa akan cepat
bosan karena jarang melibatkan keaktifan siswa serta penyampaian guru yang
tidak menarik akan membuat siswa semakin jenuh dalam proses
pembelajaran; 3) Media yang sering digunakan oleh guru dalam pembelajaran
jaringan dasar adalah powerpoint dan papan tulis. Penggunaan media berupa

powerpoint ini merupakan salah satu bentuk pemanfaatan media dalam proses
pembelajaran karena dapat membantu guru dalam menyampaikan materi
pelajaran kepada siswa dan membuat suasana pembelajaran akan semakin
menarik. Namun menggunakan powerpoint dirasa masih kurang karena
proses pembelajaran masih berpusat pada guru (teacher center) dan jarang
melibatkan siswa serta penyajian materi kedalam powerpoint yang tidak
menarik akan membuat siswa cepat jenuh.
Melihat permasalah yang dihadapi siswa dan guru maka diperlukan
inovasi-inovasi baru yang dapat membuat suasana pembelajaran semakin
menarik, efesien, efektif dan tidak membosankan. Seiring perkembangan
teknologi yang semakin canggih dalam dunia pendidikan, kini muncul
teknologi yang dinamakan game edukasi. Pada dasarnya game merupakan
alat yang dapat menghibur bagi penggunanya. Tetapi selain mempunyai
fungsi untuk hiburan, game juga sering digunakan untuk fungsi edukasi atau
pembelajaran. Game edukasi dibuat khusus untuk sarana pendidikan guna
merangsang daya pikir siswa. Dengan adanya game edukasi diharapkan
proses belajar di dalam kelas akan lebih menyenangkan.

3


Penerapan multimedia berbentuk game sebagai media pembelajaran
diharapkan menjadi salah satu cara alternatif yang lebih efektif dalam proses
pembelajaran. Untuk merancang dan membangun sebuah multimedia
pembelajaran yang lebih efektif dan efisien maka diperlukan komponenkomponen yang harus diperhatikan diantaranya adalah tujuan pembelajaran,
metode atau model pembelajaran, bahan pembelajaran, sarana dan prasarana,
strategi, evaluasi, dan media yang digunakan.
Dalam

meningkatkan

pemahaman

siswa

diperlukan

model

pembelajaran yang lebih efektif dan efisien. Menurut Joyce dan Weil (dalam
Fatthurohman, 2015, hlm. 30) model pembelajaran merupakan suatu

perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam
melaksanakan pembelajaran di kelas. Salah satu model pembelajaran yang
dapat meningkatkan pemahaman siswa adalah Inquiry Training Model (ITM).
ITM merupakan salah satu model pembelajaran yang direkomendasikan
dalam kurikulum 2013. Inquiry training pertama kali dikenalkan oleh
Suchman. Berangkat dari hakikat manusia pada umumnya yang selalu
memiliki rasa ingin tahu maka manusia akan segera mencari sesuatu ketika
telah dihadapkan dengan masalah. Sehingga model inquiry training ini dapat
mendorong mengaktifkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran
secara mandiri (student center) dan terdisiplin. Dalam proses inquiry training
atau latihan penelitian secara tidak langsung siswa akan belajar memahami
suatu kondisi dan dapat memecahkan permasalahan yang dihadapinya.
Berdasarkan penelitian yang yang telah dilakukan oleh Sriwidati
(2015, hlm. 99) dengan judul “Efektivitas Pembelajaran Inquiry Training
Berbasis Multimedia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik”
menyimpulkan bahwa pembelajaran inquiry training berbasis multimedia
efektif untuk meningkatkan hasil belajar ranah kognitif peserta didik pada
materi kalor dan perpindahannya dengan hasil N-Gain kelas eksperimen
sebesar 0,896 lebih besar dari kelas kontrol dengan nilai N-Gain sebesar
0,749.

Selanjutnya berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Hidayat dan
Harahap (2015, hlm. 31) dengan judul “Efek Model Pembelajaran Inquiry

4

Training Berbasis Multimedia Lectora Dan Kemampuan Berpikir Formal
Terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa” menyimpulkan bahwa hasil belajar
siswa dengan model pembelajaran inquiry training

berbasis multimedia

lectora lebih baik dari hasil belajar siswa yang menggunakan model
pembelajaran konvensional.
Pengemasan model pembelajaran

inquiry training ke dalam

multimedia pembelajaran berbasis game diharapkan dapat menjadi inovasi
terbaru dalam menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan dapat
meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran jaringan dasar.

Dari paparan diatas peneliti tertarik melakukan penelitian dengan
judul

“RANCANG

BANGUN

MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN

BERBASIS GAME DENGAN INQUIRY TRAINING MODEL UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK”
B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah berdasarkan latar belakang diatas adalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana rancang bangun multimedia pembelajaran berbasis game
dengan inquiry training model?
2. Bagaimana


peningkatan

pemahaman

siswa

SMK

dalam

proses

pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis
game dengan inquiry training model?
3. Bagaimana respon siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran
berbasis game dengan inquiry training model?
C. Batasan Masalah
Supaya penelitian ini tidak terlalu luas, maka peneliti memiliki
beberapa batasan yang diantaranya:
1. Penelitian ini ditunjukan bagi siswa SMK kelas X jurusan Teknik

Komputer dan Jaringan (TKJ) yang sedang mempelajari mata pelajaran
jaringan dasar.
2. Materi yang disajikan kedalam multimedia pembelajaran berbasis game ini
adalah model OSI.

5

3. Multimedia pembelajaran berbasis game ini bergenre adventure game
sebagai dasar permainannya.
4. Model pembelajaran inquiry training model ini diterapkan sebagai
tahapan-tahapan atau alur dalam multimedia pembelajaran berbasis game.
5. Tahapan inquiry training model yang tidak masuk dalam game adalah
tahap 5 yaitu analysis of the inquiry process.
D. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui bagaimana rancang bangun multimedia pembelajaran berbasis
game dengan inquiry training model pada mata pelajaran jaringan dasar.
2. Mengetahui peningkatan pemahaman siswa pada mata pelajaran jaringan
dasar dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis game
dengan inquiry training model.

3. Mengetahui respon siswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis
game dengan inquiry training model.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi peneliti
Menambah wawasan dalam merancang multimedia pembelajaran berbasis
game dengan inquiry training model serta mengetahui tanggapan atau
penilaian siswa dan para ahli terhadap multimedia pembelajaran berbasis
game dengan inquiry training model.
2. Bagi guru
Multimedia pembelajaran berbasis game dengan inquiry training model
dapat

membantu

kemampuan

guru

dalam

menciptakan

suasana

pembelajaran yang lebih optimal, yaitu proses pengajaran akan lebih
efektif, efesien dan menarik.
3. Bagi siswa
Membantu siswa dalam meningkatkan pemahaman pada mata pelajaran
jaringan dasar yang diterapkan kedalam multimedia pembelajaran berbasis
game dengan inquiry training model.

6

F. Sistematika Penulisan
Dalam penulisan skripsi, penulis menggunakan sistematika penulisan
sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab pendahuluan ini penulis memaparkan tentang latar belakang,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, dan sistematikan penulisan
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab landasan teori ini penulis membahas tentang teori-teori yang
mendukung penulis dalam penulisan laporan skripsi ini.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab metode penelitian ini penulis menjelaskan metodologi
penelitian yang digunakan dalam proses penelitian
BAB IV PEMBAHASAN
Pada bab pembahasan peneliti menjelaskan tentang hasil dari
penelitian serta membahas hasil dari penelitian yang telah dilakukan.
BAB V KESIMPULAN
Pada bab penulis memaparkan kesimpulan dari penelitian yang telah
dilakukan serta memaparkan saran yang dapat dijadikan masukan
untuk yang membaca skripsi ini.