Animasi Pembelajaran Rumah Adat Di Indonesia Dengan Macromedia Flash

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Era globalisasi menuntut kita untuk mengenal dan memahami berbagai perkembangan
teknologi, namun demikian tidak sedikit dari kita yang serba ketinggalan dengan
perkembangan teknologi. Penggunaan teknologi dalam pendidikan berkaitan dengan usaha
peningkatan produktivitas pendidikan. Bagi banyak orang pembelajaran sangatlah penting,
apalagi bagi seorang yang ingin melatih perkembangan pengetahuan umum yang dimilikinya.
Komputer biasa digunakan sebagai media pengembangan dan pembelajaran, seperti
pembelajaran Rumah Adat di Indonesia dengan menggunakan berbagai animasi yang
dikembangkan. (http://www.dieza.web.id)

Indonesia memiliki beranekaragam suku dan kebudayaan, seperti rumah adat dan taritarian tradisional. Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama
oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Di zaman modern
sekarang ini terutama dalam kalangan anak muda sekarang banyak remaja yang tidak perduli
lagi dengan kebudayaan, misalnya dalam mengenal rumah adat di indonesia. Banyak yang
lebih mengutamakan mengenal produk-produk terbaru dari pada mendalami kembali atau
mengingat kembali kebudayaan di indonesia terutama bagian rumah adat di indonesia. Bagi

para pelajar yang masih dibangku sekolah juga sudah jarang untuk mengulas dan

Universitas Sumatera Utara

2
mempelajari tentang rumah adat di indonesia yang di bimbing oleh guru mereka.
(http://wawan-junaidi.blogspot.com)

Salah satu aplikasi pembelajaran yang cukup popular pada saat ini adalah
Macromedia Flash. Aplikasi Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi yang sangat

terkenal dalam hal komputer grafis. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat
membangun dan membuat berbagai macam hal yang berhubungan dengan komputer grafis,
seperti presentasi, multimedia, CD interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film
kartun, iklan, dan sebagainya), slide show foto, dan masih banyak lainnya .
(http://nesyatabita.blogspot.com)

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang
disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap
pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi

di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam
sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika
berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir
objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika
yang

tepat

akan

menghasilkan

animasi

yang

menarik

untuk


disaksikan.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe _flash)

Pengenalan Rumah adat yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada
gambar animasi dan suara yang dihasilkan untuk menampilkan rumah adat tersebut. Hasil
dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul “ ANIMASI
PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA DENGAN MACROMEDIA
FLASH ”.

Universitas Sumatera Utara

3
1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah pada Tugas Akhir ini dapat
dirumuskan menjadi:

1. Bagaimana membuat animasi dari pembelajaran Rumah adat yang menarik,mudah
dipahami, dan mengingat kembali rumah adat yang ada di Indonesia.

2. Menjadikan Rumah adat tersebut menarik dari segi animasinya dan bermanfaat untuk
penerapan bagi semua orang terutama para pelajar.

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan ini tidak menyimpang dari tujuan, maka dilakukan pembatasan masalah
sebagai berikut :

1. Aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash
2. Materi pembelajaran Rumah Adat ini menggunakan animasi yang menjelaskan rumah
adat tersebut termasuk rumah adat di daerah mana.

1.4 Tujuan

Adapun maksud penulisan proposal tugas akhir ini adalah untuk merancang sebuah program
aplikasi yang berbentuk animasi yang digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa/i
dalam mempelajari Rumah Adat dengan interface yang lebih menarik dari sekedar menbaca
buku dan membuat permainan bagi siswa/i yang mengandung pengtahuan.

Universitas Sumatera Utara


4

1.5 Manfaat

Manfaat yang dapat diperoleh dalam pembuatan animasi pembelajaran Rumah Adat ini
adalah :

1. Memperkaya media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer.
2. Memudahkan semua orang terutama siswa/i dalam mempelajari Rumah adat yang
lebih menarik dan bersejarah
3. Membuat suatu animasi yang dapat digunakan sebagai permainan yang mengandung
pengetahuan, maupun animasi yang berhubungan tentang sejarah-sejarah di indonesia.

1.6 Metodologi Penelitian

Untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan dalam pembuatan animasi ini, penulis
menggunakan metodologi penelitian sebagai berikut :

1. Studi Pustaka

Penulis melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku yang
berkaitan dengan teori animasi rumah adat di Indonesia serta cara pembuatan animasi
dengan menggunakan Macromedia Flash 2004. Penulis juga membaca Tugas Akhir
tahun sebelumnya yang berkaitan dengan pembuatan animasi.
2. Perancangan Aplikasi
Pada tahap ini, penulis mulai merancang tampilan awal atau halaman awal
dengan menggunakan Macromedia Fla sh 2004 .

Universitas Sumatera Utara

5
3. Implementasi
Menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang serta pembahasan kelebihan
dan kekurangan sistem yang dibuat,
4. Pengujian Program
Dilakukan setelah semua perancangan telah selesai, dan ketika terdapat kekurangan,
maka penulis akan melakukan perbaikan pada rancangan agar memperoleh hasil
akhir yamg maksimal.
5. Laporan Tugas Akhir
Berisi bagaimana pembuatan dan penjelasan tentang Tugas Akhir yang dikerjakan.


1.7 Tinjauan Pustaka

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996
setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir
yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia
Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan
seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web
dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak
fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi
media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.
Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat
secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.

Universitas Sumatera Utara

6
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi

web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia
sebuah alat untuk men-debug script. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat
dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada
perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools
yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data
yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan
metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin
dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash)

1.8 Sistematis Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 :

PENDHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan,
manfaat, metode penelitian, tinjauan pustaka, serta sistematika penulisan.


BAB 2 :

Landasan Teori
Bab ini berisi landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu
teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan kebudayaan rumah adat di
Indonesia, serta beberapa teori dasar Macromedia Flash.

Universitas Sumatera Utara

7
BAB 3 :

Perancangan Animasi
Bab ini berisi tentang perancangan animasi Rumah adat di Indonesia dan
gambaran umum rancangan serta storyboard Animasi Pembelajaran Rumah
Adat di Indonesia.

BAB 4 :

Implementasi

Bab ini berisi tentang hasil perancangan animasi setelah dijalankan.

BAB 5 :

Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi kesimpulaSn dan saran guna menyempurnakan aplikasi yang
telah dirancang.

Universitas Sumatera Utara