Animasi Pengenalan Para Ilmuan di Dunia Menggunakan Macromedia Flash 8

(1)

ANIMASI PENGENALAN ILMUAN DI DUNIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

MALIK PRASTOWO 112406052

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUANALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2014


(2)

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer

MALIK PRASTOWO 112406052

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUANALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2014


(3)

PERSETUJUAN

Judul : Animasi Pengenalan Para Ilmuan Di Dunia Menggunakan Macromedia Flash 8

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Malik Prastowo

Nomor Induk Mahasiswa : 112406052

Program Studi : D3 Teknik Informatika Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahan Alam Universitas Sumatera Utara

Diluluskan di Medan, Juli 2014

Diketahui/Disetujui oleh

Progam Studi D3 Teknik Informatika

FMIPA USU Pembimbing

Dra. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Marihat Situmorang, M,Kom NIP. 196005201985032002 NIP.19631241989131001


(4)

ANIMASI PENGENALAN PARA ILMUAN DI DUNIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

MALIK PRASTOWO 112406052


(5)

PENGHARGAAN

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga kajian tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Penyusunan tugas akhir ini masih banyak memiliki kekurangan karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis, sehingga diharapkan kritik dan saran yang membangun serta dapat memberikan inspirasi yang baik untuk kemajuan tugas akhir ini.

Tugas Akhir merupakan salah satu syarat yang harus dilakukan setiap mahasiswa Ilmu Komputer untuk dapat menyelesaikan pendidikan di Program D-3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Sumatera Utara.

Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Drs. Marihat Situmorang,M,Kom selaku Pembimbing penulis yang selalu memberi masukan baik kritik dan saran kepada penulis selama pembuatan tugas akhir dari awal hingga sampai selesai.

3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. 4. Dra. Elly Rosmaini, M.Si selaku Ketua Jurusan D3 Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. 6. Seluruh Staff/Pegawai Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara

khususnya Program Studi D-III Teknik Informatika.

7. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis, ”Rebin dan Zamilah” serta seluruh keluarga penulis yang telah banyak


(6)

8. Buat teman-teman seperjuangan mahasiswa D3 Teknik Informatika, khususnya Aditya Firmansa,Dewanto Dionisius,Ridho Rivai,Ilham akbar,M.Ari muliawan,Renki C Simatupang,Muhammad Lutfi,Zulfikar Ali Ginting serta teman teman yang lainnya yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu dan terima kasih kepada anak parkir atas dukungangnya dalam membantu menyelesaikan tugas akhir ini.

Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.

Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal di masa yang akan datang.

Medan, Juni 2014 Penulis


(7)

ABSTRAK

Pembelajaran ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem aplikasi pembelajaran,Aplikasi pembelajaran tentang pengenalan penemu di dunia ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak macromedia flash 8. Manfaat dari sistem pembelajaran ini adalah membantu para siswa sekolah dasar maupun sekolah menengah atas untuk mengenal dan memahami para ilmuan di dunia dan jasa jasanya. Isi yang di sampaikan mulai dari teori tentang para ilmuan , yaitu penemuannya,perjalanan hidupnya,serta jati dirinya. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu para guru atau pengajar menyampaikan materi tentang pengenalan para ilmuan di dunia.


(8)

HALAMAN

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

BAB I Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 1

1. Rumusan Masalah 3

2. Batasan Masalah 3

3. Tujuan Penelitian 3

4. Manfaat Penelitian 4

5. Metodologi Penelitian 4

1.2. Sistematika Penulisan 5

BAB II Landasan Teori

2.1. Pembelajaran 7

2.2. Aplikasi 8

2.3. Tentang Macromedia Flash 8 9

2.4. Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8 11

2.4.1. Halaman Awal 11

2.4.2. Mengenal Menu Dasar 12

2.4.3. Toolbox 15

2.4.4. Library 17

2.5. Ilmuan 18

2.5.1 Defenisi dari ilmuan 19

2.5.2 Peran dan fungsi ilmuan 20

2.5.3 Pedoman kerja bagi ilmuan 21

2.5.4 Tanggung jawab ilmuan terhadap kehidupan manusia 22

BAB III Perancangan Animasi

3.1. Mendesain Tampilan Awal Animasi 25

3.2. Mendesain Halaman Home / Utama 28

3.3 Mendesain Halaman Menu 30

3.4 Mendesain Tampilan Profil ilmuan Alexander Graham Bell 31 3.5 Mendesain Tampilan Profil ilmuan James Watt 33 3.6 Mendesain Tampilan Profil ilmuan Gallilei Gallileo 34 3.7 Mendesain Tampilan Profil ilmuan Jhon Walker 36 3.8 Mendesain Tampilan profil ilmuan Albert Einstein 37


(9)

3.9 Mendesain Tampilan profil ilmuan Archimedes 39 3.10 Mendesain Tampilan profil ilmuan Alessandro volta 40

3.11 Mendesain Tampilan profil Penulis 42

BAB IV Implementasi Sistem

4.1. Hasil 44

4.1.1 Halaman Awal 44

4.1.2 Halaman Home / Utama 45

4.1.3 Halaman Menu 45

4.1.4 Halaman Profil Albert Einstein 46

4.1.5 Halaman Profil James Watt 47

4.1.6 Halaman Profil Archimedes 48

4.1.7 Halaman Profil Alexander Graham Bell 49 4.1.8 Halaman Profil Charles Goodyear 50

4.1.9 Halaman Profil Jhon Walker 51

4.2. Pembahasan

4.2.1. Kelebihan Aplikasi yang Dibuat 52 4.2.2. Kekurangan Aplikasi yang Dibuat 52 BAB V Kesimpulan Dan Saran

5.1. Kesimpulan 53

5.2. Saran 54


(10)

Pembelajaran ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem aplikasi pembelajaran,Aplikasi pembelajaran tentang pengenalan penemu di dunia ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak macromedia flash 8. Manfaat dari sistem pembelajaran ini adalah membantu para siswa sekolah dasar maupun sekolah menengah atas untuk mengenal dan memahami para ilmuan di dunia dan jasa jasanya. Isi yang di sampaikan mulai dari teori tentang para ilmuan , yaitu penemuannya,perjalanan hidupnya,serta jati dirinya. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu para guru atau pengajar menyampaikan materi tentang pengenalan para ilmuan di dunia.


(11)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dan teknologi komputer berkembang dengan sangat pesat. Kebutuhan akan itu pun semakin diminati oleh semua kalangan masyarakat, baik masyarakat awam maupun kaum intelektual. Hal ini berkaitan dengan kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh manusia yang biasanya dilakukan secara manual dan konvensional akan semakin lebih efisien dan efektif dan tepat jika dilakukan dengan bantuan mesin yaitu teknologi komputer. Dengan penggunaan teknologi dapat memudahkan pengguna user dalam menjalankan tugas dengan komputer

Kemajuan suatu ilmu akan mempunyai arti apabila seorang ilmuwan mampu mengomunikasikan penemuannya kepada ilmuwan- ilmuwan lainnya melalui suatu penjelasan yang dapat dimengerti. Ilmu pengetahuan tidak akan berkembang jika para ilmuwan mendiamkan hasil penelitiannya dan tidak mewariskan ilmunya kepada generasi selanjutnya.

Nah, untuk menambah pengetahuan, kali ini kita akan mengupas tuntas profil tokoh-tokoh yang berperan dalam pengembangan ilmu pengetahuan. Dengan majunya Teknologi Informasi, maka memberikan perubahan pada bidang pendidikan, bermunculan pula media pembelajaran yang inovatif yang dapat memberikan motivasi tersendiri pada siswa untuk belajar.


(12)

Salah satunya dengan pemanfaatan multimedia dalam suatu pembelajaran. Multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan belajar dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi multimedia yaitu adanya interaktivitas peserta didik yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.

Macromedia flash 8 merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini adalah untuk membuat animasi tujuannya untuk belajar tetapi menggunakan gambar-gambar dan aplikasi yang menarik sehingga bisa belajar sambil bermain. Dengan tujuan agar sipelajar tidak jenuh dengan apa yang di ajarkan.

Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu

“ANIMASI PENGENALAN PARA ILMUAN DI DUNIA

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8”, untuk membantu anak-anak dalam belajar, terutama dalam bidang pendidikan sejarah, khususnya mengenai para penemu sains. Aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak sekolah dasar. Diharapkan dengan adanya animasi ini, anak-anak akan merasakan kemudahan dalam belajar mengenal ilmuan ilmuan di dunia.

1. Rumusan Masalah

1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi pengenalan para ilmuan di dunia untuk siswa Sekolah Dasar.


(13)

3

2. Bagaimana mengkolaborasikan elemen multimedia yang ada menjadi satu aplikasi yang aplikatif dan mudah digunakan oleh pengguna. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar mengajar.

3. Bagaimana menambah minat belajar para siswa tentang pengenalan para ilmuan di dunia.

4. Perkembangan zaman yang memicu pengajaran menggunakan media komputer.

2. Batasan Masalah

1. Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk tingkat SD dan SMP 2. Animasi ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat

belajar anak agar mereka mudah memahaminya. 3. Animasi ini masih bersifat sederhana.

3. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang dilakukanadalah:

1. Untuk menyenangkan hati para murid karena metode ini sama dengan bermain sambil belajar.

2. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar. 3. Untuk membuat animasi pengenalan ilmuan di dunia pada macromedia


(14)

4. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian yang didapatkanadalah :

1. Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan mengenai pengenalan para ilmuan di dunia.

2. Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat belajar karena kemudahan yang di dapat dalam mempelajari tentang ilmuan di dunia

5. Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu : 1. Melakukan metode studi pustaka

Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai literatur baik buku maupun literatur dari internet. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi: pengenalan para ilmuan di dunia, pembelajaran berbasis macromedia flash 8, penerapan elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah ada.

2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi Pembelajaran para ilmuan di dunia yang akan dibangun.

b. Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, antarmuka, data dan prosedural. Membuat design dari animasi pengenalan para ilmuan di dunia menggunakan Macromedia 8 yang akan dibuat.


(15)

5

c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang telah dibuat kebahasa pemrograman. Membuat program Animasi Pengenalan para ilmuan di dunia menggunakan Macromedia 8.

d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.

e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.

3. Uji Aplikasi

Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.

4. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi

5. Membuat laporan TugasAkhir

Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan kejurusan.

1.2 Sistematika Penulisan

Adapun tujuan pembuatan sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk lebih memudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang dianalisis sehingga lebih terarah dan terfokus.

Adapun sistematika laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.


(16)

BAB II : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang teori singkat tentang hal-hal yang berhubungan dengan judul dan permasalahan tentang tata surya serta tentang teori peragkat lunak Macromedia flash 8.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini dijelaskan dan menguraikan tentang analisis sistem dan perancangan animasi yang akan dibuat dalam mengguunakan aplikasi tersebut.

BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasil beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Sebagai bab akhir penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya. Dan akan memberikan saran-saran yang ada manfaatnya.


(17)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pembelajaran

Trianto (2010:17) “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.

Dimyati dan Mudjiono (2002:7) Belajar merupakan tindakan perilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya proses belajar.Menurut Oemar Hamalik (Sanjaya, 2008:6) Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang terorganisir yang meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedural yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.

Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas, maka kita dapat menarik kesimpulan mengenai pembelajaran, maka pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber pelajaran pada suatu lingkaran belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta pembentuk kepercayaan diri pada peserta didik.


(18)

2.2 Aplikasi

Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tekhnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.

Suatu sistem informasi adalah seperangkat aplikasi komputer yang dapat memberi dukungan operasi dari suatu organisasi seperti operasi, instalasi serta pada saat perawatan komputer, perangkat lunak dan data. Aplikasi biasanya berupa perangkat lunak yang berbentuk software yang berisi kesatuan perintah atau program yang dibuat untuk melaksanakan sebuah pekerjaan yang diinginkan.

Selain itu aplikasi juga mempunyai fungsi sebagai pelayan kebutuhan beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti sistem untuk software jual beli, permainan atau game online, pelayanan mayarakat dan hampir semua proses yang dilakukan oleh manusia dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi. Beberapa aplikasi jika digabungkan akan menjadi satu paket atau sering juga disebut dengan aplication suite, dimana aplikasi tersebut memiliki posisi antar muka yang mempunyai kesamaan sehingga dapat dengan mudah digunakan atau dipelajari penggunaan tiap aplikasi tersebut.


(19)

9

2.3 Tentang Macromedia Flash 8

Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang

keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action

script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik. Tahun 1993 ia

mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash.

Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah persetujuan dan FutureSplash

Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika

Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok


(20)

mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG- Macromedia mengumumkan membuka format file

*.swf bagi publik.

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin

banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML,

Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini

mencapai 96%. Flash Player telah tersedia untuk berbagai platform: Windows,

Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai

developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash

dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia

flashseries 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools

yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet.

Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript

digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia

membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah


(21)

11

Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems

mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia

Flash berubah menjadi Adobe Flash.

2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8

2.4.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses

Macromedia Flash 8. Cara mengakses Macromedia Flash 8 pertama kali yaitu

double klik pada icon yang ada di desktop atau di daftar program. Tampilan start

page pertama kali membuka Macromedia Flash 8 yaitu :


(22)

Keterangan gambar :

1. Open Recent Item adalah file yang pernah dibuat sebelumnya.

2. Create New adalah untuk memulai memilih jenis file yang akan dibuat

sesuai dengan kebutuhan.

3. Create From Template adalah templete yang sudah disediakan untuk

berbagai keperluan.

2.4.2 Mengenal Menu Dasar

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya animasi didukung oleh tools. Berikut ini adalah bentuk tampilan pada jendela utama

Macromedia Flash 8.


(23)

13

Jendela utama Macromedia Flash 8 terdiri atas:

1. Menubar

Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View,

Insert, Modify, Text Commands, Control, Window dan Help.

Anda dapat melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengklik satu kali pada menu yang ingin anda pilih.

2. Toolbar

Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi lagi menjadi empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya ketika Arrowtool dipilih, options snap, smouth, straighten,rotate,

dan scale akan muncul.

3. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk

mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer, layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

4. Stage

Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek

atau animasi yang akan dimainkan.Stage digunakan untuk memainkan obek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.


(24)

5. Panel

Berisi kontrol fungsi yang dipakai untuk mengganti dan memodifikasi berbagai properti objek atau animasi secara cepat dan mudah.Beberapa panel penting dalam Macromedia Flash 8, diantaranya panel: Properties,

Action, Filter, Colour dan Align.

6. Properties

Berisi informasi yang digunakan untuk menentukan ciri-ciri sesuatu objek atau movie yang akan kita hasilkan. Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan.

2.4.3 Toolbox

Berikut penjelasan beberapa tool yang terdapat pada Toolbox di Macromedia Flash 8.

1. Arrow Tool

Digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti kita memilih objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh komponen yang dimilikinya.

2. Subselect Tool

Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat dengan Pen Tool.

3. Free Transform Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dari suatu objek.

4. Fill Transform Tool


(25)

15

5. Line Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,

vertical atau miring 45 derajat.

6. Lasso Tool

Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang termasuk areanya akan terpilih.

7. Pen Tool

Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas.

8. Text Tool

Digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan berbagai tulisan.

9. Oval Tool

Digunakan untuk membuat objek elips (oval). Untuk membuat lingkaran sempurna, pergunakan tool ini sembari meneka tombol shift.

10. Ractangle Tool

Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin membuat bentuk bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari menekan tombol shift.


(26)

11. Pencil Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,vertical atau miring 45 derajat.

12. Brush Tool

Digunakan untuk menggambar dengan kuas secara bebas, tool ini mempunyai beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari sapuan kuas kita.

13. Ink Bottle Tool

Digunakan untuk mewarnai suatu garis.

14. Paint Bucket Tool

Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu objek.

15. Eyedropper Tool

Digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari suatu objek didalam stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika menggambar.

16. Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus suatu gambar atau objek.

2.4.4 Library

Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol atau media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol, sound, dan gambar stastis.


(27)

17

2.5 Ilmuan

Ilmuwan adalah orang-orang yang bisa menciptakan hal baru, biasanya memiliki daya kreativitas dan daya intelektual yang tinggi, menggeluti dengan tekun juga sungguh-sungguh dalam bidang ilmu pengetahuan. Para ilmuwan bisa bekerja dalam bidang ilmu pengetahuan yang berbeda. Di sini diberikan beberapa contoh: Orang yang belajar fisika ialah fisikawan. Orang yang belajar kimia ialah kimiawan. Dan orang yang belajar biologi ialah biolog.

Kemajuan suatu ilmu akan mempunyai arti apabila seorang ilmuwan mampu mengomunikasikan penemuannya kepada ilmuwan - ilmuwan lainnya melalui suatu penjelasan yang dapat dimengerti oleh orang banyak. Ilmu pengetahuan tidak akan berkembang jika para ilmuwan mendiamkan hasil penelitiannya dan tidak mewariskan ilmunya kepada generasi-generasi selanjutnya. Untuk menambah pengetahuan, kali ini kita akan membahas tuntas tentang profil tokoh-tokoh yang berperan dalam pengembangan ilmu pengetahuan fisika, kimia dan biologi.

Dengan majunya Teknologi Informasi, maka memberikan perubahan pada bidang pendidikan, bermunculan pula media pembelajaran yang inovatif yang dapat memberikan motivasi tersendiri pada siswa untuk belajar. Salah satunya dengan pemanfaatan multimedia dalam suatu pembelajaran. Multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan belajar dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer.


(28)

Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi multimedia yaitu adanya interaktivitas peserta didik yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.

2.5.1 Definisi dari Ilmuwan

Dari pertumbuhan ilmu sejak zaman Yunani Kuno sampai abad modern ini tampak nyata bahwa ilmu merupakan aktivitas manusia, suatu kegiatan melakukan sesuatu yang dilaksanakan orang atau lebih tepat suatu rangkaian aktivitas yang membentuk suatu proses. Seorang yang melakukan rangkaian aktivitas yang disebut ilmu itu kini lazim dinamakan ilmuwan (scientist ).

Kata ilmuwan sekarang tentu bukanlah hal yang asing. Secara sederhana ia diberi makna ahli atau pakar. Dalam kamus Indonesia, kata ilmuwan bermakna orang yang ahli atau banyak pengetahuannya mengenai suatu ilmu, atau orang yang berkecimpung dalam ilmu pengetahuan serta orang yang bekerja dan mendalami ilmu pengetahuan dengan tekun dan sungguh-sungguh.

Ilmuwan merupakan profesi, gelar atau capaian professional yang diberikan masyarakat kepada seorang yang mengabdikan dirinya pada kegiatan penelitian ilmiah dalam rangka mendapatkan pemahaman yang lebih komprehensif tentang alam semesta, termasuk fenomena fisika, matematis dan kehidupan sosial.

Istilah ilmuwan dipakai untuk menyebut aktifitas seseorang untuk menggali permasalahan ilmuwan secara menyeluruh dan mengeluarkan gagasan dalam bentuk ilmiah sebagai bukti hasil kerja mereka kepada dunia dan juga untuk


(29)

19

berbagi hasil penyelidikan tersebut kepada masyarakat awam, karena mereka merasa bahwa tanggung jawab itu ada dipundaknya.

Ilmuwan memiliki beberapa ciri yang ditunjukkan oleh cara berfikir yang dianut serta dalam perilaku seorang ilmuwan. Mereka memilih bidang keilmuan sebagai profesi. Untuk itu yang bersangkutan harus tunduk dibawah wibawa ilmu. Karena ilmu merupakan alat yang paling mampu dalam mencari dan mengetahui kebenaran. Seorang ilmuwan tampaknya tidak cukup hanya memiliki daya kritis tinggi atau pun pragmatis, kejujuran, jiwa terbuka dan tekad besar dalam mencari atau menunjukkan kebenaran pada akhirnya, netral, tetapi lebih dari semua itu ialah penghayatan terhadap etika serta moral ilmu dimana manusia dan kehidupan itu harus menjadi pilihan juga sekaligus junjungan utama

2.5.2Peran dan Fungsi Ilmuwan

Adapun peran dan fungsi ilmuwan antara lain :

1. Sebagai intektual, seorang ilmuwan sosial dan tetap mempertahankan dialognya yang kontinyu dengan masyarakat sekitar dan suatu keterlibatan yang intensif dan sensitif.

2. Sebagai ilmuwan, dia akan berusaha memperluas wawasan teoritis dan keterbukaannya kepada kemungkinan dan penemuan baru dalam bidang keahliannya.

3. Sebagai teknikus, dia tetap menjaga keterampilannya memakai instrument yang tersedia dalam disiplin yang dikuasainya. Dua peran terakhir


(30)

memungkinkan dia menjaga martabat ilmunya, sedangkan peran pertama mengharuskannya untuk turut menjaga martabat.

2.5.3Pedoman Kerja Bagi Ilmuwan

Kewajiban batiniah seorang ilmuwan ialah memberikan sumbangan pengetahuan baru yang benar saja ke kumpulan pengetahuan benar yang sudah ada, walaupun ada tekanan-tekanan ekonomi atau sosial yang memintanya untuk tidak melakukan hal itu, karena tanggung jawabnya ialah memerang ketidaktahuan, prasangka dan mitos di kalangan manusia mengenai alam semesta ini. Adapun pedoman kerja yang disepakati dan harus diikuti para ilmuwan ialah :

1. Bekerjalah dengan jujur.

2. Jangan sekali-sekali memanipulasi data. 3. Selalulah bertindak tepat, teliti dan cermat.

4. Berlakulah adil terhadap pendapat orang lain yang muncul terlebih dahulu. 5. Jauhilah pandangan berbias terhadap data dan pemikiran ilmuwan lain. 6. Jangan berkompromi tetapi usahakanlah menyelesaikan permasalahan

yang dihadapi dengan tuntas.

7. Perlunya Etika dan Ketaatan Kepada Tuhan Yang Maha Kuasa.

Hal itu juga sejalan dengan asas moral menurut Jujun (1990 : 93), yaitu “ 1. Kebenaran.

2. Kejujuran.

3. Tidak mempunyai kepentingan.


(31)

21

Kebenaran ilmiah yang dihasilkan dari pemikiran dan pengamatan seorang ilmuwan harus dapat dipertanggungjawabkan kepada seluruh umat manusia. Hal itu berarti perlunya kode etik ilmuwan. Mau tidak mau kode etik itu harus dikaitkan dengan sistem „dosa‟. Setiap kali seorang ilmuwan akan mengadakan penelitian, ia harus sadar akan kedudukannya sebagai manusia di bumi ini. Artinya ia harus sadar bahwa ilmu pengetahuan yang dimilikinya hanya sebagian kecil saja dari Al‟ilmi-nya Allah SWT dan bahwa ia hanyalah pesuruh-Nya di muka bumi ini sesuai dengan Al Qur‟an surat Al Baqarah : 30-34.

2.5.4 Tanggung Jawab Ilmuwan terhadap Kehidupan Manusia

Ilmuwan sebagai manusia yang diberi kemampuan merenung dan menggunakan pikirannya untuk bernalar. Kemampuan berpikir dan bernalar itu pula yang membuat kita sebagai manusia menemukan berbagai pengetahuan baru. Pengetahuan baru itu kemudian digunakan untuk mendapatkan manfaat yang sebesar-besarnya dari lingkungan alam yang tersedia di sekitar kita. Oleh karena itu tanggung jawab ilmuwan terhadap masa depan kehidupan manusia diantaranya adalah :

1. Tanggung Jawab Profesional terhadap dirinya sendiri, sesama ilmuwan dan masyarakat, yaitu menjamin kebenaran dan keterandalan pernyataan-pernyataan ilmiah yang dibuatnya secara formal. Agar semua pernyataan-pernyataan ilmiah yang dibuatnya selalu benar dan memberikan tanggapan apabila ia merasa ada pernyataan ada pernyataan ilmiah yang dibuat ilmuwan lain yang tidak benar.

2. Tanggung Jawab Sosial, yaitu tanggung jawab ilmuwan terhadap masyarakat yang menyangkut asas moral dan etika. Pengalaman dua


(32)

perang dunia I (terkenal dengan perang kuman) dan II (terkenal dengan bom atom) telah membuktikan bahwa ilmu digunakan untuk tujuan-tujuan yang destruktif.

3. Sikap Politis Formal Ilmuwan

Jika ilmuwan mempunyai rasa tanggung jawab moral dan sosial yang formal, maka konsekuensinya ilmuwan harus mempunyai sikap politik formal. Sebab sikap politik formal merupakan konsisten dengan asas moral keilmuan serta merupakan pengejawantahan/implementasi dari tanggung jawab sosial dalam mengambil keputusan politis, dimana keputusan ini bersifat mengikat (authorative).

Demi pertanggungan jawaban ilmuwan terhadap masa depan umat manusia, semua dampak negatif sains dan teknologi terus ditangani secara bersama-sama, bukan saja oleh masyarakat ilmuwan dunia, melainkan juga oleh pemerintah semua negara, berlandaskan suatu pandangan bahwa manusia di bumi ini mempunyai tugas untuk mengelolanya dengan sebaik-baiknya. Maka dari itu manusia juga harus melakukan hal-hal sebagai berikut :

1. Mengadakan kerjasama dengan ilmuwan dan ahli teknologi berbagai negara dalam menerapkan pengetahuannya demi kepentingan seluruh umat manusia.

2. Perlunya pembangunan yang berorientasi masa depan dan wawasan lingkungan.


(33)

BAB III

PERANCANGAN ANIMASI

3.1 Mendesain Tampilan Awal Animasi

Desain tampilan awal animasi adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1 Rancangan Tampilan Awal Animasi

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document. 2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer 1. Dimana timeline dan layer 1

itu berada pada scene 1.

3. Untuk pembuatan image pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to library.

Tulisan bergerak

Profil

Tulisan bergerak


(34)

4. Untuk pembuatan animasi tulisan bergerak, ketikkan kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada kalimat tersebut, pilih Convert

to Symbol. Ubah kalimat yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie

clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada kalimat tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Kemudian klik pada frame yang berjarak kurang lebih 10 atau 15 (bebas) frame klik kanan kemudian

insert keyframe. di antara frame awal ke frame akhir tersebut klik kanan

kemudian pilih create motion tween. Klik frame awal seret movie clip

tersebut ke posisi awal sebelum bergerak ke posisi yang di ingin kan, kemudian klik frame akhir yang berjarak kurang lebih 10 atau 15 (bebas) tersebut seret movie clip ke posisi yang di inginkan dimana movie clip

tersebut akan berhenti. Pada akhir frame, dimana kita telah selesai merangkai kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan

script program sebagai berikut :

stop();

5. Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, ketikkan huruf awal dari kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah huruf yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan huruf demi huruf dari huruf yang telah kita tuliskan tadi. Untuk membuat frame selanjutnya klik kanan di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut


(35)

25

kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan script

program sebagai berikut :

stop();

6. Tombol next berfungsi untuk masuk ke frame selanjutnya. Cara untuk membuat fungsi tombol next adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan cara pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag

gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita

drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button

ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop("2"); }

Angka 2 di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan berpindah ke frame ke 2.

7. Tombol keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Untuk membuat fungsi tombol keluar adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam

library dengan cara pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih

import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar

ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Pada Actions-Button

ketikkan script program sebagai berikut :


(36)

3.2 Mendesain Halaman Home / Utama

Desain halaman Home adalah sebagai berikut :

Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Halaman Home

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1.Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert

Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, ketikkan huruf awal dari kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah huruf yang kita tuliskan pada

home

menu Keterangan


(37)

27

stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan huruf demi huruf dari huruf yang telah kita tuliskan tadi. Untuk membuat frame selanjutnya klik kanan di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut

F6. Pada akhir frame, dimana kita telah selesai merangkai huruf menjadi kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan script

program sebagai berikut :

stop(); }

4. Tombol menu berfungsi untuk masuk ke frame menu. Cara untuk membuat fungsi tombol menu adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan carapilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag

gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita

drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button

ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop("3"); }

Angka 3 di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan berpindah ke frame ke 3.


(38)

3.3 Mendesain Halaman Menu

Desain tampilan pada halaman menu :

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Menu

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert

Blank KeyFrame.

2. Untuk memasukkan text ke dalam frame yaitu pilih menu text lalu ketikkan pada frame tersebut.

3. Tombol back berfungsi untuk kembali ke halaman home atau halaman utama. Cara untuk membuat fungsi tombol back adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan cara pilih menu file

klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol,

Nama Ilmuan

Back

Nama Ilmuan

Nama Ilmuan

Nama Ilmuan Nama Ilmuan

Nama Ilmuan

Nama Ilmuan Nama Ilmuan


(39)

29

pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){ gotoAndStop("2"); }

Angka 2 di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan berpindah ke frame ke 2.

3.4 Mendesain Tampilan Profil Ilmuan Alexander Graham Bell

Desain tampilan profil ilmuan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.4 Desain Tampilan Profil Ilmuan Gambar Alexander

Graham Bell

Biodata ilmuan


(40)

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert

Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan background pada frame ini, sama seperti pembuatan background pada halaman sebelum nya

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan dan tulisan bergerak, sama seperti pembuatan tulisan berjalan atau tulisan bergerak sebelum nya.

4. Tombol menu yang sudah di buat pada frame home akan tersimpan di

library, untuk membuat tombol menu di halaman ini drag button menu dari

library ke dalam stage.

5. Tombol teori berfungsi untuk masuk ke frame penjelasan teori. Cara untuk membuat fungsi tombol teori adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan carapilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih

import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke

dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian, pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){ gotoAndStop("5"); }

Angka 5 di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan berpindah ke frame ke 5.


(41)

31

3.5 Mendesain Tampilan Profil Ilmuan James Watt

Desain tampilan profil ilmuan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.5 Desain Profil Ilmuan James Watt

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert

Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan background pada frame ini, sama seperti pembuatan background pada halaman sebelum nya

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan dan tulisan bergerak, sama seperti pembuatan tulisan berjalan atau tulisan bergerak sebelum nya.

4. Tombol menu yang sudah di buat pada frame home akan tersimpan di

library, untuk membuat tombol menu di halaman ini drag button menu dari

library ke dalam stage.

Gambar James Watt

Biodata ilmuan


(42)

5. Tombol teori berfungsi untuk masuk ke frame penjelasan teori. Cara untuk membuat fungsi tombol teori adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan carapilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih

import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke

dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian, pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop(" "); }

3.6 Mendesain Tampilan Profil Ilmuan Gallilei Gallileo

Desain tampilan profil ilmuan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.6 Desain Profil Ilmuan Gallilei Gallileo Gambar Gallilei

Gallileo

Biodata ilmuan


(43)

33

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert

Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan background pada frame ini, sama seperti pembuatan background pada halaman sebelum nya

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan dan tulisan bergerak, sama seperti pembuatan tulisan berjalan atau tulisan bergerak sebelum nya.

4. Tombol menu yang sudah di buat pada frame home akan tersimpan di

library, untuk membuat tombol menu di halaman ini drag button menu dari

library ke dalam stage.

5. Tombol teori berfungsi untuk masuk ke frame penjelasan teori. Cara untuk membuat fungsi tombol teori adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan carapilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih

import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke

dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian, pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop(" "); }


(44)

3.7 Mendesain Tampilan Profil Ilmuan Jhon Walker

Desain tampilan profil ilmuan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.7 Desain Profil Ilmuan Jhon Walker

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert

Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan background pada frame ini, sama seperti pembuatan background pada halaman sebelum nya

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan dan tulisan bergerak, sama seperti pembuatan tulisan berjalan atau tulisan bergerak sebelum nya.

4. Tombol menu yang sudah di buat pada frame home akan tersimpan di

library, untuk membuat tombol menu di halaman ini drag button menu dari

library ke dalam stage.

Gambar Jhon Walker

Biodata ilmuan


(45)

35

5. Tombol teori berfungsi untuk masuk ke frame penjelasan teori. Cara untuk membuat fungsi tombol teori adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan carapilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih

import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke

dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian, pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop(" "); }

3.8 Mendesain Tampilan Profil Ilmuan Albert Einstein

Desain tampilan profil ilmuan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.8 Desain Profil Ilmuan Albert Einstein Gambar Albert

Einstein

Biodata ilmuan


(46)

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert

Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan background pada frame ini, sama seperti pembuatan background pada halaman sebelum nya

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan dan tulisan bergerak, sama seperti pembuatan tulisan berjalan atau tulisan bergerak sebelum nya.

4. Tombol menu yang sudah di buat pada frame home akan tersimpan di

library, untuk membuat tombol menu di halaman ini drag button menu dari

library ke dalam stage.

5. Tombol teori berfungsi untuk masuk ke frame penjelasan teori. Cara untuk membuat fungsi tombol teori adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan carapilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih

import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke

dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian, pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop(" "); }


(47)

37

3.9 Mendesain Tampilan Profil Ilmuan Archimedes

Desain tampilan profil ilmuan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.9 Desain Profil Ilmuan Archimedes

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert

Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan background pada frame ini, sama seperti pembuatan background pada halaman sebelum nya

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan dan tulisan bergerak, sama seperti pembuatan tulisan berjalan atau tulisan bergerak sebelum nya.

4. Tombol menu yang sudah di buat pada frame home akan tersimpan di

library, untuk membuat tombol menu di halaman ini drag button menu dari

library ke dalam stage.

Gambar Archimedes

Biodata ilmuan


(48)

5. Tombol teori berfungsi untuk masuk ke frame penjelasan teori. Cara untuk membuat fungsi tombol teori adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan carapilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih

import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke

dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian, pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop(" "); }

3.10 Mendesain Tampilan Profil Ilmuan Alessandro Volta

Desain tampilan profil ilmuan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.4 Desain Profil Ilmuan Alessandro Volta Gambar Alessandro

Volta

Biodata ilmuan


(49)

39

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert

Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan background pada frame ini, sama seperti pembuatan background pada halaman sebelum nya

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan dan tulisan bergerak, sama seperti pembuatan tulisan berjalan atau tulisan bergerak sebelum nya.

4. Tombol menu yang sudah di buat pada frame home akan tersimpan di

library, untuk membuat tombol menu di halaman ini drag button menu dari

library ke dalam stage.

5. Tombol teori berfungsi untuk masuk ke frame penjelasan teori. Cara untuk membuat fungsi tombol teori adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan carapilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih

import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke

dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian, pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop(" "); }


(50)

3.11 Mendesain Tampilan Profil Penulis

Desain tampilan profil penulis adalah sebagai berikut :

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Profil Penulisan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert

Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan sebelumnya.

3. Tombol kembali berfungsi untuk kembali ke frame sebelumnya. Cara untuk membuat fungsi tombol kembali pada frame ini adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan cara pilih menu file

klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, Gambar Penulis

kembali

Biodata Penulis

Lambang USU


(51)

41

pilih button. Kemudian, pada jendela Actions-Button ketikkan script

program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop("1"); }

Angka 1 di sini berarti, ketika kita menekan tombol kembali, maka kita akan berpindah ke frame ke 1.

4. Untuk memasukkan gambar ke dalam frame yaitu pilih menu file klik

import lalu pilih import to library, masukan gambar dari menu library ke


(52)

BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

4.1.1 Halaman Awal

Gambar 4.1 Halaman Awal Animasi

Pada pertama kali membuka halaman awal pada animasi pengenalan para ilmuan maka tampilan akan muncul seperti gambar 4.1. Halaman ini berisi judul dari animasi, data diri penulis, dan berisi button next, button ini yang akan mengantarkan ke halaman berikutnya.


(53)

43

4.1.2 Halaman Home

Gamabar 4.2 Halaman Home

Halaman ini adalah halaman utama yang berisi button Menu yang akan mengantarkan ke halaman menu berikutnya, button profil untuk mengantarkan ke halaman awal.

4.1.3 Halaman Menu


(54)

Pada halaman ini berisi tentang menu yang akan dijelaskan pada animasi ini, pada halaman ini menawarkan button nama ilmuan yang akan menjelaskan profil ilmuan, dan buttonback yang akan membawa ke frame sebelumnya.

4.1.4 Halaman Profil Albert Einstein

Gambar 4.4 Halaman Profil Albert Einstein

Halaman ini berisi tentang penjelasan mengenai profil Albert Einstein. Penulis mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini juga berisi button teori

dan button back. Button teori mengantarkan ke halaman penjelasan teori yang

dikemukakan oleh ilmuan, button back membawa anda kembali kepada menu nama para ilmuan.


(55)

45

4.1.5 Halaman Profil James Watt

Gambar 4.5 Halaman Profil James Watt

Halaman ini berisi tentang penjelasan mengenai profil James Watt. Penulis mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini juga berisi button teori

dan button back. Button teori mengantarkan ke halaman penjelasan teori yang

dikemukakan oleh ilmuan, button back membawa anda kembali kepada menu nama para ilmuan.


(56)

4.1.6 Halaman Profil Archimedes

Gamb ar 4.6 Halaman Profil Archimedes

Halaman ini berisi tentang penjelasan mengenai profil Archimedes. Penulis mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini juga berisi button teori

dan button back. Button teori mengantarkan ke halaman penjelasan teori yang

dikemukakan oleh ilmuan, button back membawa anda kembali kepada menu nama para ilmuan.


(57)

47

4.1.7 Halaman Profil Alexander Graham Bell

Gamb ar 4.7 Halaman Profil Alexander Graham Bell

Halaman ini berisi tentang penjelasan mengenai profil Alexander Graham Bell. Penulis mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini juga berisi button

teori dan button back. Button teori mengantarkan ke halaman penjelasan teori yang dikemukakan oleh ilmuan, button back membawa anda kembali kepada menu nama para ilmuan.


(58)

4.1.8 Halaman Profil Charles Goodyear

Gamba r 4.8 Halaman Profil Charles Goodyear

Halaman ini berisi tentang penjelasan mengenai profil Charles Goodyear. Penulis mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini juga berisi button teori

dan button back. Button teori mengantarkan ke halaman penjelasan teori yang

dikemukakan oleh ilmuan, button back membawa anda kembali kepada menu nama para ilmuan.


(59)

49

4.1.8 Halaman Profil Jhon Walker

Gamb ar 4.8 Halaman Profil Jhon Walker

Halaman ini berisi tentang penjelasan mengenai profil Jhon Walker. Penulis mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini juga berisi button teori

dan button back. Button teori mengantarkan ke halaman penjelasan teori yang

dikemukakan oleh ilmuan, button back membawa anda kembali kepada menu nama para ilmuan.


(60)

4.2 Pembahasan

Animasi ini dapat dijalankan menggunakan flashplayer. Namun selain itu, aplikasi ini juga dapat dijalankan menggunakan browser. Hasilnya akan lebih halus bila dijalankan dengan browser. Dari hasil animasi pengenalan para ilmuan yang telah dibuat kita dapat mengemukakan beberapa hal yang berkaitan dengan aplikasi ini.

4.2.1 Kelebihan Aplikasi Yang Dibuat

1. Memberikan media pembelajaran dan pengenalan yang menarik bagi siswa sehingga siswa tidak merasa jenuh dengan pelajaran ini.

2. Memberikan kemudahan bagi para pengajar dalam hal menyampaikan materi, khususnya tentang profil para ilmuan.

4.2.2 Kekurangan Aplikasi yang Dibuat

1. Animasi ini masih bersifat statis. Perubahan informasi yang ditampilkan harus diubah dari sebuah file.

2. Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2 dimensi sehingga tidak terlihat begitu nyata.


(61)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil uraian yang telah dibahas dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Animasi dengan Macromedia flash 8 dapat menjadi lebih baik, menarik dan efisien.

2. Dengan animasi ini para siswa dapat lebih menggemari pengenalan para ilmuan terkenal di dunia.

3. Dengan Macromedia flash animasi pengenalan para ilmuan terkenal dapat dibuat.

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan dalam hal aplikasi animasi ini adalah :

1. Jika animasi telah selesai dikerjakan, sebaiknya lakukan pengujian untuk memastikan animasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

2. Sebagai alternatif pembelajaran sebaiknya lembaga pendidikan menggunakan animasi untuk lebih menarik minat belajar para siswa. 3. Dalam publikasi flash sebaiknya jadikan ke format HTML agar komputer


(62)

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, Dwi. 2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi

Didinnovac, A. Zainul Fanani. 2007. Bermain Logika Action Script Macromedia

Flash Pro 8. Jakarta: Elex Media Komputindo

Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta

Hidayatullah Priyanto. M. Amrullah Akbar, Zaki Rahim. 2008. Making

Educational Animation Usung Flash. Bandung: Penerbit Informatika

Wibowo, Daniel. 2006. Mengenal Tubuh Manusia. Jakarta : Bhuana Ilmu Populer


(1)

4.1.7 Halaman Profil Alexander Graham Bell

Gamb ar 4.7 Halaman Profil Alexander Graham Bell

Halaman ini berisi tentang penjelasan mengenai profil Alexander Graham Bell. Penulis mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini juga berisi button

teori dan button back. Button teori mengantarkan ke halaman penjelasan teori yang dikemukakan oleh ilmuan, button back membawa anda kembali kepada menu nama para ilmuan.


(2)

48

4.1.8 Halaman Profil Charles Goodyear

Gamba r 4.8 Halaman Profil Charles Goodyear

Halaman ini berisi tentang penjelasan mengenai profil Charles Goodyear. Penulis mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini juga berisi button teori dan button back. Button teori mengantarkan ke halaman penjelasan teori yang dikemukakan oleh ilmuan, button back membawa anda kembali kepada menu nama para ilmuan.


(3)

4.1.8 Halaman Profil Jhon Walker

Gamb ar 4.8 Halaman Profil Jhon Walker

Halaman ini berisi tentang penjelasan mengenai profil Jhon Walker. Penulis mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini juga berisi button teori dan button back. Button teori mengantarkan ke halaman penjelasan teori yang dikemukakan oleh ilmuan, button back membawa anda kembali kepada menu nama para ilmuan.


(4)

50

4.2 Pembahasan

Animasi ini dapat dijalankan menggunakan flashplayer. Namun selain itu, aplikasi ini juga dapat dijalankan menggunakan browser. Hasilnya akan lebih halus bila dijalankan dengan browser. Dari hasil animasi pengenalan para ilmuan yang telah dibuat kita dapat mengemukakan beberapa hal yang berkaitan dengan aplikasi ini.

4.2.1 Kelebihan Aplikasi Yang Dibuat

1. Memberikan media pembelajaran dan pengenalan yang menarik bagi siswa sehingga siswa tidak merasa jenuh dengan pelajaran ini.

2. Memberikan kemudahan bagi para pengajar dalam hal menyampaikan materi, khususnya tentang profil para ilmuan.

4.2.2 Kekurangan Aplikasi yang Dibuat

1. Animasi ini masih bersifat statis. Perubahan informasi yang ditampilkan harus diubah dari sebuah file.

2. Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2 dimensi sehingga tidak terlihat begitu nyata.


(5)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil uraian yang telah dibahas dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Animasi dengan Macromedia flash 8 dapat menjadi lebih baik, menarik dan efisien.

2. Dengan animasi ini para siswa dapat lebih menggemari pengenalan para ilmuan terkenal di dunia.

3. Dengan Macromedia flash animasi pengenalan para ilmuan terkenal dapat dibuat.

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan dalam hal aplikasi animasi ini adalah :

1. Jika animasi telah selesai dikerjakan, sebaiknya lakukan pengujian untuk memastikan animasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, Dwi. 2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi

Didinnovac, A. Zainul Fanani. 2007. Bermain Logika Action Script Macromedia Flash Pro 8. Jakarta: Elex Media Komputindo

Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta

Hidayatullah Priyanto. M. Amrullah Akbar, Zaki Rahim. 2008. Making Educational Animation Usung Flash. Bandung: Penerbit Informatika Wibowo, Daniel. 2006. Mengenal Tubuh Manusia. Jakarta : Bhuana Ilmu