Laporan Kerja Praktek Animasi (1)
RINGKASAN
Film kartun merupkan serangkaian gambar yang bergerak sehingga
menyerupai gambar hidup. Tentu ini adalah hal yang istimewa dan
mengaggumkan. Maraknya film kartun yang berkembang saat ini tidak diimbangi
dengan pembuatan film kartun yang bertema dongeng Untuk itu penulis membuat
film kartun dengan judul “Animasi 2D Putri Niwer Gading”. Tujuan dari
penelitian yang dibuat penulis adalah untuk membuat animasi 2 dimensi yang
ceritanya diadaptasi dari buku dongeng yang berjudul “Putri Niwer Gading”.
Metode yang digunakan yaitu metode M. suyanto dimana dalam metode tersebut
menjelaskan bahwa dalam membuat film animasi terdiri dari empat tahapan yaitu,
pengembangan, pra produksi, produksi dan pasca produksi. Kesimpulan dari film
animasi tersebut sudah layak disaksikan oleh pemirsa. Film animasi tersebut telah
sesuai dengan standar yang ada, baik digunaka, penggambaran tokoh karakter dan,
kesesuaian cerita dengan kisah yang sebenarnnya.
Kata Kunci : Animasi, Film Animasi, Putri Niwer Gading.
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dongeng merupakan kisah yang disampaikan dengan cara
bercerita. Dongeng biasanya disampaikan dan dibacakan oleh guru TK,
SD, mulai kelas 1=3 SD, antara umur 5-10 tahun selain itu dongeng juga
diceritakan para orang tua disaat menemani anaknya menjelang tidur.
Anak-anak sangat suka ketika orang tua mereka mendongeng.
Imajinasi seorang anak akan berkembang ketika mendengarkan
sebuah dongeng. Anak-anak akan membayangkan tokoh, tempat dan
peristiwa yang dikisahkan. Hal ini cukup efektif karena anak akan mampu
menyerap dengan mudah gambaran tentang baik dan buruknya sesuatu hal
melalui isi sebuah dongeng.
Bercerita atau mendongeng kepada anak-anak akan menguatkan
jalinan emosi lewat sebuah dongeng seorang anak akan bisa diajarkan
segala hal, mulai dari belajar bahasa, pengetahuan umum etika, dan
kreativitas. Selain itu pula, dengan mendongeng anak akan terangsang
daya imajinasinya dan yang tak kalah pentingnya sebuah dongeng , yang
memiliki pesan moral yang baik bisa mempengaruhi perkembangan
karakter seorang anak.
Namun kesibukan orang tua dan aktivitas anak yang padat menjadi
alsan yang sangat sering menjadi penghalang upaya tersebut. Kesibukan
orang tua membuat anak-anak lebih banyak berkomunikasi dengan
pengasuh dan ketika orang tua pulang bekerjapun waktu bagi anak
sangatlah sedikit dengan alasan kecapaian kerja.
Sekarang ini dongeng mulai dilupakan karena banyak anak-anak
yang tidak tahu dan tidak mengenal apa itu dongeng. Padahal didalam
2
dongeng terkandung pesan moral yang mengajarkan makna hidup dan
penuh suri tauladan.
Selain itu dongeng dapat dinikmati dengan melalui berbagai cara
yaitu membaca, mendengarkan, dan menonton. Dengan menonton
kebanyakan orang akan melihat tentang penggambaran tokoh yang jelas
dan menarik. Dalam hal ini penulis tertarik untuk mengangkat sebuah
cerita dongeng untuk dijadikan film animasi. Dimana dongeng tersebut
akan direalisasikan dalam bentuk animasi 2 dimensi.
Penulis berupaya membuat film kartun dengan penganimasian 2D
dengan ide cerita mengambil dari buku dongeng Putri Niwer Gading,
cerita ini dipilih karena memiliki cerita yang menarik yang mengisahkan
seorang pemuda yang mengalami banyak cobaan dalam hidupnya, tetapi ia
selalu tulus dalam menolong orang.
Cerita tentang Putri Niwer Gading ini juga digunakan sebagai
media pembelajaran bagi anak-anak dan pesan moral, ketika musibah yang
terjadi diperlukan kesabaran dan ketabahan. Dan dengan bekerja keras kita
akan sampai pada perbaikan nasib, sehingga dengan adanya film ini dapat
memberikan contoh yang riil kepada anak-anak, remaja, dan masyarakat.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil rumusan
masalah yaitu bagaimana membuat film kartun Putri Niwer Gading untuk
memberikan pesan moral kepada anak-anak dan masyarakat?
C. Batasan Masalah
Pembatasan masalah ini dilaksanakan agar dalam perancangan
yang dihasilkan terarah dan tidak terlalu meluas, maka penulis merasa
perlu membatasi ruang lingkup dari permasalahan tersebut. Batasanbatasan tersebut adalah :
3
1.
Film kartun yang dibuat adalah film animasi 2D yang diangkat asli
dari buku cerita asli Indonesia Putri Niwer Gading.
2.
Mengingat ada beberapa versi yang terkenal mengenai cerita dongeng
Putri Niwer Gading, penulis hanya mengambil tema dan pesan moral
yang ada didalam buku dongeng Putri Niwer Gading.
D. Tujuan Peneitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat film animasi 2 dimensi
yang ide ceritanya diadaptasi dari buku dengan judul dongeng Putri Niwer
Gading untuk memberikan pesan moral kepada anak-anak dan masyarakat.
E. Manfaaat Penelitian
Beberapa manfaat dari penelitian yang penulis lakukan diantaranya
adalah sebagai berikut :
1. Manfaat Secara Teoritis
a. Sebagai
bahan
refrensi
bagi
peneliti
lain
yang
akan
mengembangkan penelitian ini.
b. Sebagai
kontribusi
ilmiah
dalam
pengembangan
IPTEK,
khususnya dalam 2 dimensi.
c. Dapat
mengaplikasikan
ilmu
yang
sudah
didapat
dalam
perkuliahan dan membantu penulis sebagai salah satu syarat
kelulusan untuk menyelesaikan program S1.
2. Manfaat Secara Praktis
a. Manfaat penelitian bagi masyarakat adalah :
1) Sebagai sarana pembelajaran tentang dunia teknologi.
2) Menambah kreativitas
3) Memberikan inspirasi menarik.
b. Manfaat penelitian bagi penulis :
4
1) Sebagai
sarana
untuk
menerapkan,
mengembangkan,
mempraktikkan teori dan ilmu pengetahuan yang didapatkan
selama kuliah di STMIK AMIKOM Purwokerto.
2) Penelitian ini merupakan sarana meningkatkan kreativitas dan
inovasi penulis di bidang disiplin ilmu teknologi informasi.
c. Manfaat bagi STMIK AMIKOM Purwokerto adalah :
1) Meningkatkan materi pengajaran tentang multimedia desain
grafis dan animasi bagi para mahasiswa.
2) Memberikan pengetahuan dan menambah referensi mengenai
pembuatan animasi.
3) Hasil penelitian animasi motivasi tersebut dapat dikembangkan
di STMIK AMIKOM Purwokerto.
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengertian Multimedia
Menurut Hofsetter dalam Suyanto (2004) multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan
gabungan dari teks, grafik, audio, dan video sehingga membuat pengguna
dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan
komputer.
Menurut Voughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks,
seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan
komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau
dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :
1. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen
multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen
terkait dengan pengguna yang dapat mengerahkannya. Dapat dikatakan
bahwa
multimedia
jenis
ini
mempunyai
banyak
tautan
yang
menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
3. Multimedia Linier
Pengguna
hanya
menjadikan
penonton
menikmati
produk
multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
Sistem multimedia mempunyai empat karakteristik dasar, yaitu
(Binanto, 2010) :
a. Merupakan sebuah sistem yang dikontrol oleh komputer
b. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi
c. Informasi yang ditangani direpresentasikan secara digital
d. Antar muka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.
6
B. Pengertian Animasi
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat
dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan
secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video,
presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animsi cocok untuk
menjelaskan materi-materi pembelajaran yang secara langsung sulit
dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentk buku. Sebagai misal
proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami (Binanto,
2010).
1. Prinsip Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata “Animation” yang dalam bahasa
inggris “to animate” yang berarti menggerakan. Jadi animasi dapat
diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang
diam.
Sejarah
animasi
dimulai
dari
jaman
purba,
dengan
ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang
menggambarkan “gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun
yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu perstiwa
dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif
media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang
tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan
diketemukannya berbagai artefak pada peradaban Mesir Kuno 2000
sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang
menggambarkan aksi dua pengulat dalam berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa
ditemukannya prinsip dasar dar karakter mata manusia yaitu :
persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget,
Joseph Plateau dan Pieree Desvigenes, melalui peralatan optic yang
7
mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia
cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu
tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara
umum bisa didefinisikan sebagai :
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang
waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar gerak.
a. Jenis-jenis Animasi
Dilihat dari teknik pembuatannya animasi yang ada saat ini
dapat di kategorikan menjadi 3 :
1)
Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2)
Animasi Tradisional (Traditional Animation)
3)
Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
b. Software Animasi
1) Software Animasi 2 Dimensi
Software animasi
digunakan
animation),
untuk
membuat
umumnya
dimendi adalah software yang
animasi
mempunyai
tradisioanal
kemampuan
(Flat
untuk
menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa
dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak
sulit.
Contoh dari Software Animasi D ini antara lain :
a) Adobe Flash
b) Macromedia Flash
c) Macromedia Director
d) ToonBoom Studio
e) Adobe ImageReady
f) Corel RaVe
g) Swish Max
h) Adobe After Effect
8
2) Software Animasi 3 Dimensi
Software animasi 3 dimensi mempunyai fasilitas da
kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi.
Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat objek
3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video
dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi
3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi
figure (manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi
title (judul), dll.karena kemampuannya yang canggih, dalam
penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan
terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain :
a) 3D Studio Max
b) Maya
c) Poser (figur animation)
d) Bryce (landscape animation)
e) Vue (landscape animation)
f) Cinema 4D
g) Blender (gratis)
h) Daz3D (gratis)
2. Animasi 2 Dimensi
Menurut Vaughan (2004), mode anmasi 2 dimensi (2D)
dibuat dan di-edit di komputer menggunakan gambar bitmap 2D, atau
dibuat dan di-edit menggunakan gambar vektor 2D. Animasi ini
termasuk versi teknik animasi tradisional yang terotomatis pada
komputer, misalnya tweening, morphing, onion skinning, dan
interpolated rotoscoping.
9
Twenning merupakan proses pembuatan frame secara
otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk memberikan tampilan
bahwa gambar pertama akan berubah menjadi gambar kedua.
Perubahan ini dapat berupa perubahan bentuk atau perubahan
koordinat. Penggunaan tweening sangat berguna bagi animation dalam
hal kecepatan membuat animasi.
Morphing merupakan efek khusus dalam animasi yang
berguna untuk mengubah (morp) satu gambar menjadi gambar lain
dengan perubahan yang halus. Efek ini sering digunakan untuk
menggambarkan perubahan wajah seseorang menjadi wajah orang
yang sama berkali-kali.
Onion skinning merupakan teknik yang digunakan untuk
membuat animasi kartun dan pengeditan video untuk meihat berapa
frame pada satu waktu. Dengan cara ini animation atau editor dapat
membuat keputusan mengenai bagaimana membuat atau mengubah
gambar berdasarkan gambar sebelumnya dalam urutan.
Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animation yang
menjiplak gerakkan film manusia (bukan animasi) secara frame by
frame untuk digunakan pada film animasi.
C. Adobe Flash CS6
Adobe Flash CS6 merupakan software yang di rancang untuk
membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran
yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat
animasi
atau
aplikasi
berbasis
internet
(online).
Tetapi
pada
perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi
yang bukan berbasis internet (online). Dengan Actionscript 2.0 yang
dibawanya, Adobe Flash CS6 dapat digunakan untuk mengembangkan
game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi (Madcom, 2013).
10
Penggunaan Adobe Flash CS6 untuk animasi atau pembuatan bahan ajar
interaktif cukup mudah, tool-tool yang tersedia cukup muah digunakan,
beberapa template dan component juga sudah disediakan diap digunakan.
1. Mengenal Jendela Kerja
a.
Mengenal Menu Dasar
Berikut merupakan tampilan standar jendela kerja Adobe
Flash CS6, saat anda memulai membuat file baru.
Gambar 2.1 Tampilan Standar
Jendela kerja Adobe Flash CS6 terdiri atas :
1) Menu Bar
Gambar 2.2 Menu Bar
Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan
dalam Adobe Flas CS6
2) Toolbar
Toolbar merupakan panel berisi berbagai macam tool. Tooltool tersebut dikelompokkan menjadi empat kelompok : Tool;
berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengeditt gambar,
11
View; untuk mengatur tampilan lembar kerja,
Color;
menentukan warna yang dipakai saat mengedit, Optin; alat
bantu lain untuk mengedit gambar.
Tabel 1.1 Toolbar
Tool
Nama
Selection
Tool
Subselection
Tool
Free
Transform
Tool
3D Rotation
Fungsi
Shotcut
Memilih dan memindahkan objek
V
Mengubah bentuk objek dengan A
edit points
Mengubah ukuran atau memutar Q
bentuk objek sesuai keinginan
Merotasi objek 3D
W
Line Tool
Membuat garis
N
Lasso Tool
Menyeleksi bagian objek yang L
akan di edit
Tool
Membuat bentuk objek secara
Pen Tool
bebas berupa dengan titik-titik P
sebagai penghubung
T
Text Tool
Membuat Teks (kata atau kalimat)
Ractangle
Tool
Membuat objek berbentuk segi R
empat atau segi banyak
Pencil Tool
Menggambar objek secara bebas
Y
Deco Tool
Menggambar objek sesuai efek
U
12
Menggambar objek secara bebas
Brush Tool
dengan
ukuran
ketebalan
dan B
bentuk yang sudah disediakan
Tabel 1.2 Toolbar (Lanjutan)
Tool
Nama
Fungsi
Shotcut
Swap Color
Menukar Warna fill dengan stroke
Bone Tool
Memberi fungsi tulang pada objek M
Paint Bucket Memberi warna pada objek secara K
Tool
bebas
Eyedropper
Mengambil contoh warna
I
Eraser Tool
Menghapus objek
E
Hand Tool
Menggeser Stage
H
Zoom Tool
Memperbesar atau memperkecil CTRL
+/objek
Tool
Stroke Color
Fill color
Option Tool
Tool
Memberi warna pada garis/garis
tepi
Meberi warna pada objek
Mengatur fungsi tambahan dari
tool yang sedang aktif
Nama
Bone Tool
Fungsi
Shotcut
Memberi fungsi tulang pada objek M
13
3) Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang
digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi.
Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk
menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat
diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame
yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi.
Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama
animasi akan berjalan.
Gambar 2.3 Timeline
4) Stage
Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk
memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage
kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.
5) Panel
Beberapa panel penting dalam Adobe Flash CS6 diantaranya
panel : Properties, Filters & Parameters, Actionns, Color , dan
Align & Info & Transform.
Gambar 2.4 Panel
6) Properties
14
Panel Properties akan berubah tampilan dan fungsinya
mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya anda
sedang mengaktifkan Line tool, maka yang muncul pada
jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.
Gambar 2.5 Properties
7) Library
Panel Library mempunyai funggi sebagai perpustakaan
simbol/media yang digunakan dalam animasi yang sedang
dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie,
tombol
(button),
sound,
dan
Gambar 2.6 Library
15
gambar
statis
(graphic).
8) Document Properties
Fungsi
Document
Properties
adalah
untuk
melakukan
pengaturan ukuran layar, warna background, framerate, dan
dimensi dari animasi yang akan dibuat.
Untuk memanggil kotak dialog Document Properties, pilih
jendela Properties kemudian pilih
.
Gambar 2.7 Document Propertie
16
BAB III
METODE PELAKSANAAN
A. Studi Pustaka
Yaitu mempelajari buku-buku literatur, jurnal, dan internet yang
berhubungan dengan judul penulis ambil sebagai bahan pembanding atau
dasar pembahasan lebih lanjut serta untuk memperoleh landasan-landasan
teori dari sistem yang akan dikembangkan sehingga penulisan laporan
tidak menyimpang dari teori-teori yang sebelumnya telah ada dan diakui
kebenarannya.
B. Konsep Penelitian
Konsep penelitian yang digunakan pada pembuatana animasi 2d
Kisah “Putri Niwer Gading” ini adalah metode menurut M. Suyanto
(2003). Terdapat tiga tahapan dalam memproduksi animasi ini yaitu
meliputi Pra Produksi, Produksi dan Pasca Produksi.
Gambar 3.1 Metode Suyanto (2003)
1. Pra Produksi
Pra produksi adalah salah satu tahap dalam proses pembuatan
animasi. Pada tahap ini dilakukan sejumlah persiapan pembuatan
animasi,
di
antaranya
meliputi
menentukan
konsep
animasi,
pembuatan storyboard, penulisan naskah skenario, mencari karakter
17
dan gambar pendukung yang lain, dan juga persiapan produksi, pasca
produksi serta persiapan-persiapan lainnya.
Berikut adalah tahapan-tahapan yang ada didalam tahapan pra
produksi untuk pembuatan animasi 2D Kisah “Putri Niwer Gading”.
a. Analisis Piranti
Menganalisis kebutuhan baik hardware maupun software
yang dibutuhkan untuk pembuatan animasi 2D ini.
b. Pengumpulan Materi Musik, Gambar
Materi-materi didapat dari berbagai sumber yang nantinya
sebagai bahan untuk pembuatan animasi 2D ini.
c. Ide
Merupakan gagasan atau buah pemikiran yang melandasi
terbentuknya suatu tema.
d. Storyboard
Merupakan sketsa animasi 2D dalam bentuk gambar
berurutan sebagai dasar rancangan gerak objek dalam video.
2. Produksi
Tahap produksi adalah tahap dimana proses pembuatan animasi
2D tersebut dimulai. Pada tahap ini terjadi beberapa proses yang
dilakukan secara estafet dan teratur.
a. Tahap pembuatan karakter
b. Tahap menggerakkan karakter
c. Tahap memasukkan suara
3. Pasca Produksi
Tahap ini adalah tahap akhir pembuatan animasi 2D yang meliputi
beberapa tahap antara lain :
a. Tahap diting animasi
b. Tahap konversi animasi
c. Tahap penggabungan animasi
18
DAFTAR PUTAKA
Azizah, Nur.2014.Pembuatan Game Adventure “The World Crisis”
Menggunakan UNITY .STMIK AMIKOM.Purwokerto
Binanto, Iwan.2010.MULTIMEDIA DIGITAL Dasar Teori +
Pengembangan.Andi.Yogyakarta
Istianah, Emi.2014. Multimedia Pembelajaran Pertumbuhan Kecambah Biji
Berbasis Mobile Learning. STMIK AMIKOM PURWOKERTO. Purwokerto
M-edukasi.2011.Prinsip Dasar Animasi “www.m-edukasi.web.id/2011/10/prinsip
dasar- animasi.html (diakses tanggal 20 Januari 2015)
Madcom, 2013.Pasti Bisa !! Belajar Sendiri Adobe Flash Pro
CS6.Andi.Yogyakarta
Suyanto, M. 2003.Analisa dan Desain Aplikasi Multimedia Pemasaran.
Andi.Yogyakarta
Vauhgan, M. 2004. Modu Animasi. Andi. Yogyakarta
19
a) Biodata Mahasiswa
A. Identitas Diri Ketua
1. Nama Lengkap (dengan gelar)
Viki Setiawan
2. Jenis Kelamin
Laki-laki
3. Program Studi
Teknik Informatika
4. NIM
12.11.0194
5. Tempat dan Tanggal Lahir
Purbalingga, 29 Desember 1994
6. E-mail
[email protected]
7. Nomor Telepon/HP
085747770686
B. Riwayat Pendidikan
SD
Nama Institusi
SMP
SMA
MI
ISTIQOMAH SMP N 02
Purbalingga
SAMBAS
Purbalingga
SMK
Muhammadiyah
1 Purbalingga
Jurusan
-
-
TKJ
Tahun masuk-lulus
2000-2006
2006-2009
2009-2012
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adlah benar dan
dapat dipertangggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian denga kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Program Kretivitas Mahasiswa (PKM).
Purwokerto, 22 Januari 2015
Penulis,
Viki Setiawan
20
b) Jadwal Kegiatan
NO.
JENIS KEGIATAN
Bulan ke-1
1
1.
Pembuatan konsep
2.
Analisis kebutuhan
3.
Perancangan Desain
4.
Pembuatan Animasi
5.
Laporan
2
Bulan ke-2
3
4
1
2
3
4
c) Rancangan Biaya
1. Peralatan penunjang
Material
Printer
Justifikasi
Pemakaian
Kuantitas
Harga
Keterangan
Satuan(Rp)
±2 bulan
1
Rp. 900.000
Laptop Acer ±4 tahun
1
Rp. 5.000.000
1
Rp. 25.000
Canon Pixma
MP237
4750G
Mouse Asus
±3 bulan
SUB TOTAL (Rp)
Rp. 5.925.000
2. Bahan Habis Pakai
Material
Justifikasi
Pemakaian
Kuantitas
21
Harga
Satuan(Rp)
Keterangan
Kertas A4
Rim
1
Rp. 30.000
Tinta Printer
Pack
1
Rp. 50.000
CD Drive
Buah
2
Rp. 10.000
SUB TOTAL (Rp)
Rp. 95.000
3. Biaya Lain-lain
Justifikasi
Material
Pemakaian
Jilid laporan
Buah
Kuantitas
2
Harga
Keterangan
Satuan(Rp)
Rp. 6.000
SUB TOTAL (Rp)
Rp. 12.000
TOTAL(Keseluruhan)
Rp. 6.032.000
d) Manual Book
1. Instalasi Aplikasi Adobe Flash CS6
a. Pilih software Adobe Premiere CS6 yang akan diinstal, klik
setup
b. Kemudian pilih Try
22
c. Selanjutnya pilih accept dan akan muncul kotak dialog seperti
dibawah, pilih adobe premiere yang akan di instal yaitu Adobe
Flash Profesional CS6, klik instal
d. Lanjutkan sesuai petunjuk hingga Finish
2. Cara membuka Adobe Flash CS6
Untuk membuka program Adobe Flash CS6 anda dapat melakukan
cara berikut :
Pilih Start > Program > Adobe Master Collection CS6 > Adobe
Flash professional CS6
Atau
Pilih Ikon Adobe Flash CS6 pada dekstop (Layar monitor)
Beberapa saat akan muncul jendela dialog seperti berikut.
23
Pilih Create New > Flash Document untukk memulai membuat file
baru.
Pilih Open a Recent New > Open untuk membuka file Flash.
24
Film kartun merupkan serangkaian gambar yang bergerak sehingga
menyerupai gambar hidup. Tentu ini adalah hal yang istimewa dan
mengaggumkan. Maraknya film kartun yang berkembang saat ini tidak diimbangi
dengan pembuatan film kartun yang bertema dongeng Untuk itu penulis membuat
film kartun dengan judul “Animasi 2D Putri Niwer Gading”. Tujuan dari
penelitian yang dibuat penulis adalah untuk membuat animasi 2 dimensi yang
ceritanya diadaptasi dari buku dongeng yang berjudul “Putri Niwer Gading”.
Metode yang digunakan yaitu metode M. suyanto dimana dalam metode tersebut
menjelaskan bahwa dalam membuat film animasi terdiri dari empat tahapan yaitu,
pengembangan, pra produksi, produksi dan pasca produksi. Kesimpulan dari film
animasi tersebut sudah layak disaksikan oleh pemirsa. Film animasi tersebut telah
sesuai dengan standar yang ada, baik digunaka, penggambaran tokoh karakter dan,
kesesuaian cerita dengan kisah yang sebenarnnya.
Kata Kunci : Animasi, Film Animasi, Putri Niwer Gading.
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dongeng merupakan kisah yang disampaikan dengan cara
bercerita. Dongeng biasanya disampaikan dan dibacakan oleh guru TK,
SD, mulai kelas 1=3 SD, antara umur 5-10 tahun selain itu dongeng juga
diceritakan para orang tua disaat menemani anaknya menjelang tidur.
Anak-anak sangat suka ketika orang tua mereka mendongeng.
Imajinasi seorang anak akan berkembang ketika mendengarkan
sebuah dongeng. Anak-anak akan membayangkan tokoh, tempat dan
peristiwa yang dikisahkan. Hal ini cukup efektif karena anak akan mampu
menyerap dengan mudah gambaran tentang baik dan buruknya sesuatu hal
melalui isi sebuah dongeng.
Bercerita atau mendongeng kepada anak-anak akan menguatkan
jalinan emosi lewat sebuah dongeng seorang anak akan bisa diajarkan
segala hal, mulai dari belajar bahasa, pengetahuan umum etika, dan
kreativitas. Selain itu pula, dengan mendongeng anak akan terangsang
daya imajinasinya dan yang tak kalah pentingnya sebuah dongeng , yang
memiliki pesan moral yang baik bisa mempengaruhi perkembangan
karakter seorang anak.
Namun kesibukan orang tua dan aktivitas anak yang padat menjadi
alsan yang sangat sering menjadi penghalang upaya tersebut. Kesibukan
orang tua membuat anak-anak lebih banyak berkomunikasi dengan
pengasuh dan ketika orang tua pulang bekerjapun waktu bagi anak
sangatlah sedikit dengan alasan kecapaian kerja.
Sekarang ini dongeng mulai dilupakan karena banyak anak-anak
yang tidak tahu dan tidak mengenal apa itu dongeng. Padahal didalam
2
dongeng terkandung pesan moral yang mengajarkan makna hidup dan
penuh suri tauladan.
Selain itu dongeng dapat dinikmati dengan melalui berbagai cara
yaitu membaca, mendengarkan, dan menonton. Dengan menonton
kebanyakan orang akan melihat tentang penggambaran tokoh yang jelas
dan menarik. Dalam hal ini penulis tertarik untuk mengangkat sebuah
cerita dongeng untuk dijadikan film animasi. Dimana dongeng tersebut
akan direalisasikan dalam bentuk animasi 2 dimensi.
Penulis berupaya membuat film kartun dengan penganimasian 2D
dengan ide cerita mengambil dari buku dongeng Putri Niwer Gading,
cerita ini dipilih karena memiliki cerita yang menarik yang mengisahkan
seorang pemuda yang mengalami banyak cobaan dalam hidupnya, tetapi ia
selalu tulus dalam menolong orang.
Cerita tentang Putri Niwer Gading ini juga digunakan sebagai
media pembelajaran bagi anak-anak dan pesan moral, ketika musibah yang
terjadi diperlukan kesabaran dan ketabahan. Dan dengan bekerja keras kita
akan sampai pada perbaikan nasib, sehingga dengan adanya film ini dapat
memberikan contoh yang riil kepada anak-anak, remaja, dan masyarakat.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil rumusan
masalah yaitu bagaimana membuat film kartun Putri Niwer Gading untuk
memberikan pesan moral kepada anak-anak dan masyarakat?
C. Batasan Masalah
Pembatasan masalah ini dilaksanakan agar dalam perancangan
yang dihasilkan terarah dan tidak terlalu meluas, maka penulis merasa
perlu membatasi ruang lingkup dari permasalahan tersebut. Batasanbatasan tersebut adalah :
3
1.
Film kartun yang dibuat adalah film animasi 2D yang diangkat asli
dari buku cerita asli Indonesia Putri Niwer Gading.
2.
Mengingat ada beberapa versi yang terkenal mengenai cerita dongeng
Putri Niwer Gading, penulis hanya mengambil tema dan pesan moral
yang ada didalam buku dongeng Putri Niwer Gading.
D. Tujuan Peneitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat film animasi 2 dimensi
yang ide ceritanya diadaptasi dari buku dengan judul dongeng Putri Niwer
Gading untuk memberikan pesan moral kepada anak-anak dan masyarakat.
E. Manfaaat Penelitian
Beberapa manfaat dari penelitian yang penulis lakukan diantaranya
adalah sebagai berikut :
1. Manfaat Secara Teoritis
a. Sebagai
bahan
refrensi
bagi
peneliti
lain
yang
akan
mengembangkan penelitian ini.
b. Sebagai
kontribusi
ilmiah
dalam
pengembangan
IPTEK,
khususnya dalam 2 dimensi.
c. Dapat
mengaplikasikan
ilmu
yang
sudah
didapat
dalam
perkuliahan dan membantu penulis sebagai salah satu syarat
kelulusan untuk menyelesaikan program S1.
2. Manfaat Secara Praktis
a. Manfaat penelitian bagi masyarakat adalah :
1) Sebagai sarana pembelajaran tentang dunia teknologi.
2) Menambah kreativitas
3) Memberikan inspirasi menarik.
b. Manfaat penelitian bagi penulis :
4
1) Sebagai
sarana
untuk
menerapkan,
mengembangkan,
mempraktikkan teori dan ilmu pengetahuan yang didapatkan
selama kuliah di STMIK AMIKOM Purwokerto.
2) Penelitian ini merupakan sarana meningkatkan kreativitas dan
inovasi penulis di bidang disiplin ilmu teknologi informasi.
c. Manfaat bagi STMIK AMIKOM Purwokerto adalah :
1) Meningkatkan materi pengajaran tentang multimedia desain
grafis dan animasi bagi para mahasiswa.
2) Memberikan pengetahuan dan menambah referensi mengenai
pembuatan animasi.
3) Hasil penelitian animasi motivasi tersebut dapat dikembangkan
di STMIK AMIKOM Purwokerto.
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengertian Multimedia
Menurut Hofsetter dalam Suyanto (2004) multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan
gabungan dari teks, grafik, audio, dan video sehingga membuat pengguna
dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan
komputer.
Menurut Voughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks,
seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan
komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau
dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :
1. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen
multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen
terkait dengan pengguna yang dapat mengerahkannya. Dapat dikatakan
bahwa
multimedia
jenis
ini
mempunyai
banyak
tautan
yang
menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
3. Multimedia Linier
Pengguna
hanya
menjadikan
penonton
menikmati
produk
multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
Sistem multimedia mempunyai empat karakteristik dasar, yaitu
(Binanto, 2010) :
a. Merupakan sebuah sistem yang dikontrol oleh komputer
b. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi
c. Informasi yang ditangani direpresentasikan secara digital
d. Antar muka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.
6
B. Pengertian Animasi
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat
dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan
secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video,
presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animsi cocok untuk
menjelaskan materi-materi pembelajaran yang secara langsung sulit
dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentk buku. Sebagai misal
proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami (Binanto,
2010).
1. Prinsip Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata “Animation” yang dalam bahasa
inggris “to animate” yang berarti menggerakan. Jadi animasi dapat
diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang
diam.
Sejarah
animasi
dimulai
dari
jaman
purba,
dengan
ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang
menggambarkan “gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun
yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu perstiwa
dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif
media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang
tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan
diketemukannya berbagai artefak pada peradaban Mesir Kuno 2000
sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang
menggambarkan aksi dua pengulat dalam berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa
ditemukannya prinsip dasar dar karakter mata manusia yaitu :
persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget,
Joseph Plateau dan Pieree Desvigenes, melalui peralatan optic yang
7
mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia
cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu
tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara
umum bisa didefinisikan sebagai :
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang
waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar gerak.
a. Jenis-jenis Animasi
Dilihat dari teknik pembuatannya animasi yang ada saat ini
dapat di kategorikan menjadi 3 :
1)
Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2)
Animasi Tradisional (Traditional Animation)
3)
Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
b. Software Animasi
1) Software Animasi 2 Dimensi
Software animasi
digunakan
animation),
untuk
membuat
umumnya
dimendi adalah software yang
animasi
mempunyai
tradisioanal
kemampuan
(Flat
untuk
menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa
dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak
sulit.
Contoh dari Software Animasi D ini antara lain :
a) Adobe Flash
b) Macromedia Flash
c) Macromedia Director
d) ToonBoom Studio
e) Adobe ImageReady
f) Corel RaVe
g) Swish Max
h) Adobe After Effect
8
2) Software Animasi 3 Dimensi
Software animasi 3 dimensi mempunyai fasilitas da
kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi.
Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat objek
3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video
dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi
3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi
figure (manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi
title (judul), dll.karena kemampuannya yang canggih, dalam
penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan
terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain :
a) 3D Studio Max
b) Maya
c) Poser (figur animation)
d) Bryce (landscape animation)
e) Vue (landscape animation)
f) Cinema 4D
g) Blender (gratis)
h) Daz3D (gratis)
2. Animasi 2 Dimensi
Menurut Vaughan (2004), mode anmasi 2 dimensi (2D)
dibuat dan di-edit di komputer menggunakan gambar bitmap 2D, atau
dibuat dan di-edit menggunakan gambar vektor 2D. Animasi ini
termasuk versi teknik animasi tradisional yang terotomatis pada
komputer, misalnya tweening, morphing, onion skinning, dan
interpolated rotoscoping.
9
Twenning merupakan proses pembuatan frame secara
otomatis antara dua gambar yang berbeda untuk memberikan tampilan
bahwa gambar pertama akan berubah menjadi gambar kedua.
Perubahan ini dapat berupa perubahan bentuk atau perubahan
koordinat. Penggunaan tweening sangat berguna bagi animation dalam
hal kecepatan membuat animasi.
Morphing merupakan efek khusus dalam animasi yang
berguna untuk mengubah (morp) satu gambar menjadi gambar lain
dengan perubahan yang halus. Efek ini sering digunakan untuk
menggambarkan perubahan wajah seseorang menjadi wajah orang
yang sama berkali-kali.
Onion skinning merupakan teknik yang digunakan untuk
membuat animasi kartun dan pengeditan video untuk meihat berapa
frame pada satu waktu. Dengan cara ini animation atau editor dapat
membuat keputusan mengenai bagaimana membuat atau mengubah
gambar berdasarkan gambar sebelumnya dalam urutan.
Rotoscoping adalah teknik animasi dengan animation yang
menjiplak gerakkan film manusia (bukan animasi) secara frame by
frame untuk digunakan pada film animasi.
C. Adobe Flash CS6
Adobe Flash CS6 merupakan software yang di rancang untuk
membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran
yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat
animasi
atau
aplikasi
berbasis
internet
(online).
Tetapi
pada
perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi
yang bukan berbasis internet (online). Dengan Actionscript 2.0 yang
dibawanya, Adobe Flash CS6 dapat digunakan untuk mengembangkan
game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi (Madcom, 2013).
10
Penggunaan Adobe Flash CS6 untuk animasi atau pembuatan bahan ajar
interaktif cukup mudah, tool-tool yang tersedia cukup muah digunakan,
beberapa template dan component juga sudah disediakan diap digunakan.
1. Mengenal Jendela Kerja
a.
Mengenal Menu Dasar
Berikut merupakan tampilan standar jendela kerja Adobe
Flash CS6, saat anda memulai membuat file baru.
Gambar 2.1 Tampilan Standar
Jendela kerja Adobe Flash CS6 terdiri atas :
1) Menu Bar
Gambar 2.2 Menu Bar
Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan
dalam Adobe Flas CS6
2) Toolbar
Toolbar merupakan panel berisi berbagai macam tool. Tooltool tersebut dikelompokkan menjadi empat kelompok : Tool;
berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengeditt gambar,
11
View; untuk mengatur tampilan lembar kerja,
Color;
menentukan warna yang dipakai saat mengedit, Optin; alat
bantu lain untuk mengedit gambar.
Tabel 1.1 Toolbar
Tool
Nama
Selection
Tool
Subselection
Tool
Free
Transform
Tool
3D Rotation
Fungsi
Shotcut
Memilih dan memindahkan objek
V
Mengubah bentuk objek dengan A
edit points
Mengubah ukuran atau memutar Q
bentuk objek sesuai keinginan
Merotasi objek 3D
W
Line Tool
Membuat garis
N
Lasso Tool
Menyeleksi bagian objek yang L
akan di edit
Tool
Membuat bentuk objek secara
Pen Tool
bebas berupa dengan titik-titik P
sebagai penghubung
T
Text Tool
Membuat Teks (kata atau kalimat)
Ractangle
Tool
Membuat objek berbentuk segi R
empat atau segi banyak
Pencil Tool
Menggambar objek secara bebas
Y
Deco Tool
Menggambar objek sesuai efek
U
12
Menggambar objek secara bebas
Brush Tool
dengan
ukuran
ketebalan
dan B
bentuk yang sudah disediakan
Tabel 1.2 Toolbar (Lanjutan)
Tool
Nama
Fungsi
Shotcut
Swap Color
Menukar Warna fill dengan stroke
Bone Tool
Memberi fungsi tulang pada objek M
Paint Bucket Memberi warna pada objek secara K
Tool
bebas
Eyedropper
Mengambil contoh warna
I
Eraser Tool
Menghapus objek
E
Hand Tool
Menggeser Stage
H
Zoom Tool
Memperbesar atau memperkecil CTRL
+/objek
Tool
Stroke Color
Fill color
Option Tool
Tool
Memberi warna pada garis/garis
tepi
Meberi warna pada objek
Mengatur fungsi tambahan dari
tool yang sedang aktif
Nama
Bone Tool
Fungsi
Shotcut
Memberi fungsi tulang pada objek M
13
3) Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang
digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi.
Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk
menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat
diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame
yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi.
Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama
animasi akan berjalan.
Gambar 2.3 Timeline
4) Stage
Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk
memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage
kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.
5) Panel
Beberapa panel penting dalam Adobe Flash CS6 diantaranya
panel : Properties, Filters & Parameters, Actionns, Color , dan
Align & Info & Transform.
Gambar 2.4 Panel
6) Properties
14
Panel Properties akan berubah tampilan dan fungsinya
mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya anda
sedang mengaktifkan Line tool, maka yang muncul pada
jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur
line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.
Gambar 2.5 Properties
7) Library
Panel Library mempunyai funggi sebagai perpustakaan
simbol/media yang digunakan dalam animasi yang sedang
dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie,
tombol
(button),
sound,
dan
Gambar 2.6 Library
15
gambar
statis
(graphic).
8) Document Properties
Fungsi
Document
Properties
adalah
untuk
melakukan
pengaturan ukuran layar, warna background, framerate, dan
dimensi dari animasi yang akan dibuat.
Untuk memanggil kotak dialog Document Properties, pilih
jendela Properties kemudian pilih
.
Gambar 2.7 Document Propertie
16
BAB III
METODE PELAKSANAAN
A. Studi Pustaka
Yaitu mempelajari buku-buku literatur, jurnal, dan internet yang
berhubungan dengan judul penulis ambil sebagai bahan pembanding atau
dasar pembahasan lebih lanjut serta untuk memperoleh landasan-landasan
teori dari sistem yang akan dikembangkan sehingga penulisan laporan
tidak menyimpang dari teori-teori yang sebelumnya telah ada dan diakui
kebenarannya.
B. Konsep Penelitian
Konsep penelitian yang digunakan pada pembuatana animasi 2d
Kisah “Putri Niwer Gading” ini adalah metode menurut M. Suyanto
(2003). Terdapat tiga tahapan dalam memproduksi animasi ini yaitu
meliputi Pra Produksi, Produksi dan Pasca Produksi.
Gambar 3.1 Metode Suyanto (2003)
1. Pra Produksi
Pra produksi adalah salah satu tahap dalam proses pembuatan
animasi. Pada tahap ini dilakukan sejumlah persiapan pembuatan
animasi,
di
antaranya
meliputi
menentukan
konsep
animasi,
pembuatan storyboard, penulisan naskah skenario, mencari karakter
17
dan gambar pendukung yang lain, dan juga persiapan produksi, pasca
produksi serta persiapan-persiapan lainnya.
Berikut adalah tahapan-tahapan yang ada didalam tahapan pra
produksi untuk pembuatan animasi 2D Kisah “Putri Niwer Gading”.
a. Analisis Piranti
Menganalisis kebutuhan baik hardware maupun software
yang dibutuhkan untuk pembuatan animasi 2D ini.
b. Pengumpulan Materi Musik, Gambar
Materi-materi didapat dari berbagai sumber yang nantinya
sebagai bahan untuk pembuatan animasi 2D ini.
c. Ide
Merupakan gagasan atau buah pemikiran yang melandasi
terbentuknya suatu tema.
d. Storyboard
Merupakan sketsa animasi 2D dalam bentuk gambar
berurutan sebagai dasar rancangan gerak objek dalam video.
2. Produksi
Tahap produksi adalah tahap dimana proses pembuatan animasi
2D tersebut dimulai. Pada tahap ini terjadi beberapa proses yang
dilakukan secara estafet dan teratur.
a. Tahap pembuatan karakter
b. Tahap menggerakkan karakter
c. Tahap memasukkan suara
3. Pasca Produksi
Tahap ini adalah tahap akhir pembuatan animasi 2D yang meliputi
beberapa tahap antara lain :
a. Tahap diting animasi
b. Tahap konversi animasi
c. Tahap penggabungan animasi
18
DAFTAR PUTAKA
Azizah, Nur.2014.Pembuatan Game Adventure “The World Crisis”
Menggunakan UNITY .STMIK AMIKOM.Purwokerto
Binanto, Iwan.2010.MULTIMEDIA DIGITAL Dasar Teori +
Pengembangan.Andi.Yogyakarta
Istianah, Emi.2014. Multimedia Pembelajaran Pertumbuhan Kecambah Biji
Berbasis Mobile Learning. STMIK AMIKOM PURWOKERTO. Purwokerto
M-edukasi.2011.Prinsip Dasar Animasi “www.m-edukasi.web.id/2011/10/prinsip
dasar- animasi.html (diakses tanggal 20 Januari 2015)
Madcom, 2013.Pasti Bisa !! Belajar Sendiri Adobe Flash Pro
CS6.Andi.Yogyakarta
Suyanto, M. 2003.Analisa dan Desain Aplikasi Multimedia Pemasaran.
Andi.Yogyakarta
Vauhgan, M. 2004. Modu Animasi. Andi. Yogyakarta
19
a) Biodata Mahasiswa
A. Identitas Diri Ketua
1. Nama Lengkap (dengan gelar)
Viki Setiawan
2. Jenis Kelamin
Laki-laki
3. Program Studi
Teknik Informatika
4. NIM
12.11.0194
5. Tempat dan Tanggal Lahir
Purbalingga, 29 Desember 1994
6. E-mail
[email protected]
7. Nomor Telepon/HP
085747770686
B. Riwayat Pendidikan
SD
Nama Institusi
SMP
SMA
MI
ISTIQOMAH SMP N 02
Purbalingga
SAMBAS
Purbalingga
SMK
Muhammadiyah
1 Purbalingga
Jurusan
-
-
TKJ
Tahun masuk-lulus
2000-2006
2006-2009
2009-2012
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adlah benar dan
dapat dipertangggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian denga kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Program Kretivitas Mahasiswa (PKM).
Purwokerto, 22 Januari 2015
Penulis,
Viki Setiawan
20
b) Jadwal Kegiatan
NO.
JENIS KEGIATAN
Bulan ke-1
1
1.
Pembuatan konsep
2.
Analisis kebutuhan
3.
Perancangan Desain
4.
Pembuatan Animasi
5.
Laporan
2
Bulan ke-2
3
4
1
2
3
4
c) Rancangan Biaya
1. Peralatan penunjang
Material
Printer
Justifikasi
Pemakaian
Kuantitas
Harga
Keterangan
Satuan(Rp)
±2 bulan
1
Rp. 900.000
Laptop Acer ±4 tahun
1
Rp. 5.000.000
1
Rp. 25.000
Canon Pixma
MP237
4750G
Mouse Asus
±3 bulan
SUB TOTAL (Rp)
Rp. 5.925.000
2. Bahan Habis Pakai
Material
Justifikasi
Pemakaian
Kuantitas
21
Harga
Satuan(Rp)
Keterangan
Kertas A4
Rim
1
Rp. 30.000
Tinta Printer
Pack
1
Rp. 50.000
CD Drive
Buah
2
Rp. 10.000
SUB TOTAL (Rp)
Rp. 95.000
3. Biaya Lain-lain
Justifikasi
Material
Pemakaian
Jilid laporan
Buah
Kuantitas
2
Harga
Keterangan
Satuan(Rp)
Rp. 6.000
SUB TOTAL (Rp)
Rp. 12.000
TOTAL(Keseluruhan)
Rp. 6.032.000
d) Manual Book
1. Instalasi Aplikasi Adobe Flash CS6
a. Pilih software Adobe Premiere CS6 yang akan diinstal, klik
setup
b. Kemudian pilih Try
22
c. Selanjutnya pilih accept dan akan muncul kotak dialog seperti
dibawah, pilih adobe premiere yang akan di instal yaitu Adobe
Flash Profesional CS6, klik instal
d. Lanjutkan sesuai petunjuk hingga Finish
2. Cara membuka Adobe Flash CS6
Untuk membuka program Adobe Flash CS6 anda dapat melakukan
cara berikut :
Pilih Start > Program > Adobe Master Collection CS6 > Adobe
Flash professional CS6
Atau
Pilih Ikon Adobe Flash CS6 pada dekstop (Layar monitor)
Beberapa saat akan muncul jendela dialog seperti berikut.
23
Pilih Create New > Flash Document untukk memulai membuat file
baru.
Pilih Open a Recent New > Open untuk membuka file Flash.
24