Permainan Komputer Teknologi Baru dan Li

Teknologi Baru, Permainan Komputer dan Literasi
Ena Herni Binti Wasli
Dr Joanne O’Mara

Hari ini dengan hanya menekan papan kekunci atau keypad saja kita boleh mendapatkan
apa-apa maklumat yang tersedia, duduk dalam keselesaan di rumah mahupun di pejabat. Kita
peka akan hal-hal yang berlaku di sekeliling kita. Teknologi telah menyediakan kepantasan yang
paling besar di hujung jari, iaitu kepantasan pengetahuan. Bukan setakat orang dewasa malah
ramai kanak-kanak hari ini menggunakan media sosial dalam kegiatan seharian mereka, dan ini
tidak menghairankan kita walaupun kita tahu kebanyakan masa mereka diisi dengan melayari
media sosial. Memanfaatkan alat-alat media sosial yang popular ini di sekolah adalah perkara
yang dipandang mudah: segala-galanya dari Twitter dan Facebook sehingga ke Instagram telah
menemui caranya untuk diintegrasi ke dalam perancangan pengajaran guru di seluruh global.
Sama ada kita atau pendidik menggunakan laman media sosial ini, atau hanya sebahagiannya
saja, atau pun tidak ada sama sekali, pastinya pelajar atau murid menggunakannya.

Dalam dunia IT sekarang, proses pengajaran dan pembelajaran mengalami banyak
perubahan seiring dengan perkembangan teknologi. Kerja-kerja mencari maklumat untuk bahan
pengajaran amat mudah dengan adanya kemudahan komputer dan internet kerana ‘www’
berfungsi sebagai perpustakaan maya yang menyajikan pelbagai jenis maklumat. Kajian banyak
mendapati bahawa penggunaan komputer dalam penghasilan tugasan dan pencarian maklumat

adalah positif. Walaupun terdapat sebilangan guru dan pelajar masih suka mencari maklumat
secara manual di perpustakaan. Namun yang jelas rata-rata menggunakan computer untuk proses
merancang, menulis dan menyunting. Dengan penggunaan meluas media baru dan media sosial
seperti internet, telefon pintar (smart phone), laman web dan kecanggihan teknologi moden
sekarang, generasi muda telah belajar untuk berkomunikasi hanya dengan mengetik dan menaip
di hujung jari sahaja. Namun, itu tidak bererti bahawa ini adalah cara yang ideal untuk
berkomunikasi - terutamanya untuk tujuan pendidikan.
1

Untuk menarik dan mengambil perhatian pelajar hari ini adalah sesuatu yang sangat
mencabar, dan menggunakan media dan teknologi baru merupakan satu cara untuk melibatkan
pelajar-pelajar dalam pembelajaran. Kalau sebelum ini secara tradisi, sumber utama untuk
memperoleh maklumat ensiklopedia umumnya hanya tersedia di perpustakaan. Tetapi sekarang,
kita dengan mudah mengakses menggunakan interaktif multimedia, kita akan memperolehi
pelbagai bahan teks tentang topik-topik tertentu dari CD-ROM. Dengan pendekatan multimedia,
kita juga boleh mengakses laman web di Internet untuk mendapatkan maklumat lanjut.
Kemudian kita boleh saja menambah klip-klip mengenai topik yang diberikan dan
memasukkannya dalam bentuk laporan. Dengan menambah tajuk dan kredit, kita kini
mempunyai cara yang baru dan asli untuk berkomunikasi dan berbicara mengenai apa jua tajuk
dari perspektif masing-masing.


Dengan bantuan media baru dan teknologi masa kini pelajar boleh memperolehi lebih
banyak maklumat dan belajar lebih cepat. Media baru telah membantu pelajar menyeberangi
sempadan negara, membuka pandangan baru dan meningkatkan kelajuan dalam menanam
informasi. Media baru dalam bentuk internet telah membantu menyeberang batasan sempadan
sesebuah negara. Misalnya, seorang pelajar dari negara lain boleh saja mengakses bahan
pelajaran atau kursus yang dikeluarkan oleh mana-mana laman web. Dia boleh mengakses
kepada maklumat terkini dan mengetahui isu-isu masa kini dan sekaligus meningkatkan gudang
ilmu yang sedia ada. Dia juga boleh menyemak kertas-kertas lepas, menjawab kuiz secara online
malas mendalami dengan lebih rinci akan bidangnya. Berapa lama semua ini diperlukan?
Jawapannya, hanya dengan satu klik tetikus sahaja.

Pembelajaran secara digital telah membuka jendela baru dalam dunia pendidikan. Pelajar
semakin menggunakan alat-alat teknologi canggih mereka sendiri dalam tempoh masa 24/7.
Dengan pengenalan media baru dan digital ini, kita dapat mengawal sendiri peralatan atau device
hanya dengan jari jemari. Tidak dapat disangkalkan lagi, input berasaskan jari telah menemukan
penerimaan yang luas. Kegunaan teknologi, sumber digital, dan media boleh memperkayakan,
menambah dan mendalamkan pembelajaran. Pelajar bukan hanya bertwitter, berwhatsapp,
berinstagram dan Facebooking. Ok, mungkin itulah yang mereka lakukan sepanjang masa.
2


Tetapi pelajar moden sekarang juga melakukan beberapa hal yang cukup inovatif dengan
teknologi hari ini. Dengan menyimpan semua kegiatan, aplikasi dan program secara online dan
offline kemudian mengintegrasikan iPad, iPod, mobile phone sebagai kegiatan luar bilik darjah,

terdapat banyak hal yang kita perlu tahu mengenainya. Pelajar hari ini bukan hanya setakat
generation text tetapi mereka boleh melakukan lebih dari yang kita bayangkan dengan adanya

kemudahan broadband. Contoh paling mudah ialah menggunakan bunyi penggera (alarm) di
telefon bimbit untuk bangun bersekolah. Kemudian menyemak jadual kelas untuk hari itu
melalui aplikasi kalendar yang boleh dimuat turun di dalam play store untuk Android dan App
Store untuk iphone, iPad dan iPod. Kebanyakan sekarang, pelajar sering merakam dan

mengambil gambar menggunakan telefon bimbit kemudian dimuat turun untuk segera berkongsi
dengan rakan-rakan mereka. Di Amerika Syarikat, kemudahan media seumpama ini digunakan
sebagai alat bantu mengajar. Contohnya, semua pelajar mempunyai akaun Instagram berkongsi
dengan guru mereka kemudian melalui akaun tersebut, aktiviti sekolah akan dimuat turun
berdasarkan

projek


yang

diberikan.

Semasa

pembelajaran

diadakan,

pelajar

akan

memperlihatkan gambar dan membentangkannya di depan kelas. Ini memberikan mereka
peluang untuk mengamalkan sikap bekerjasama, berfikir kritis dengan masyakarat luar sebenar.
Pelajar ini telah membuktikan bahawa dunia ini adalah kanvas pembelajaran dan mereka
gembira terlibat sebagai pemain di dalamnya. Apabila kanak-kanak terlibat, mereka belajar
dengan lebih baik. Itulah sebabnya para pendidik menggunakan Instagram untuk berkongsi

maklumat dan berhubung dengan pelajar, ibu bapa dan pendidik lain. Guru boleh menggunakan
Instagram secara kreatif untuk mengumumkan tugasan kerja rumah, berkongsi pengalaman bilik

darjah dengan bantuan gambar.

Di sebalik kecanggihan media baru ini, kebanyakan pendidik di sekolah hari ini sering
berbicara tentang mengapa dan bagaimana mereka menggunakan alat-alat teknologi baru dalam
pengajaran dan pembelajaran. Pendidik di seluruh dunia sedang mengkaji kaedah dan alat yang
diperlukan untuk membangunkan kemahiran abad ke-21 pelajar kita perlukan untuk berjaya di
sekolah, tempat kerja dan kehidupan sivik. Satu peranti (device) yang kebanyakan pendidik telah
gunakan di dalam kelas mereka dengan hasil yang sangat memuaskan iaitu melalui penggunaan
media baru seperti internet, media sosial (facebook, twitter, blog dan sebagainya) dan peranti
3

digital (iPod, tablet dan iPad). Guru-guru menggunakan media baru dan alat-alat untuk
mendukung pelajar-pelajar mereka belajar, memenuhi keperluan pelajar yang beragam,
memotivasi pelajar yang lemah, serta sekaligus untuk memperkembangkan profesi mereka
sendiri. Sebagai contoh, guru menggunakan iPad untuk membantu pelajar mempelajari
kemahiran bahasa, dan oleh kerana iPad adalah mudah alih, maka mudah bagi guru dan pelajar
belajar di mana dan pada bila-bila masa mereka mahu. Dengan kemasukan iPad ke dalam budaya

popular sejak beberapa tahun kebelakangan ini, terdapat peningkatan minat dalam penggunaan
alat-alat media dalam pendidikan. Hal ini menjadi jelas kepada para pendidik bahawa kombinasi
iTunes dan iPad serta iPod dan dengan munculnya Podcasting, kini potensi alat ini sudah cukup
membuktikan keberkesanannya dalam pendidikan (K.Thiyagu 2012). Kalau media baru ini
digunakan dengan betul maka pembelajaran sudah pasti berpihak pada kebaikan.

Integrasi Teknologi, Penggunaan Media Sosial dan Permainan Komputer dalam
Pengajaran Sastera

Kita sudah membicarakan tentang peranan teknologi dan penggunaannya hari ini dalam
pendidikan. Dalam abad ke-21 ini, guru-guru hari ini menggunakan pelbagai teknologi dalam
bilik darjah seperti komputer, tablet, telefon pintar, projektor, video permainan, smart board
yang menjadi alat bantu yang berkesan untuk membantu pelajar belajar di abad ini. Ada
diantaranya mengatakan bahawa mengajar dan pedagogi merupakan aspek pertama yang penting
dan teknologi pula yang kedua (hanya jika diperlukan), ini diakui benar kerana teknologi sebagai
satu alat bantu untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh pelajar dan guru. Perlunya
teknologi diintegrasi dalam pengajaran adalah kerana minat pelajar terhadap teknologi. Pelajar
sangat suka menggunakan teknologi baru dalam bilik darjah. Kelebihan pembelajaran digital
adalah keupayaan untuk melayari senarai soalan-soalan mengikut mata pelajaran, tahap gred,
sumber atau topik yang dimahukan. Pelajar boleh mengakses bahan pembelajaran dari peranti

mereka dan belajar bila-bila masa dan di mana-mana saja. Melihat pada minat pelajar dalam
penggunaan teknologi ini, perlunya guru mempelbagai aktiviti. Rata-rata keseluruhan pelajar
menghabiskan masa berjam-jam menggunakan telefon pintar dan teknologi lainnya seperti
komputer riba, tablet dan internet apabila mereka pulang dari sekolah. Lalu mengapa tidak
disalurkan pembelajaran mereka melalui alat-alat ini?
4

Guru boleh menggalakkan pelajar menyiapkan tugasan sekolah dengan menggunakan
pelbagai alat media. Pelajar biasanya tidak akan memilih buku tetapi lebih suka menghabiskan
masa dengan internet bermain games. Jadi kita gunakan kemudahan ini untuk menyalurkan
proses pembelajaran melalui internet dan games. Pelajar hari ini perlu sentiasa dipantau dan
dikelilingi oleh ‘guru’ walau dimana mereka pergi, sama ada secara fizikal atau virtual. Oleh itu
penggunaan media sosial dalam pendidikan memainkan peranan yang penting untuk terus
berhubung dengan pelajar dan menggalakkan mereka membuat kerja rumah dengan bimbingan
yang sempurna. Dengan adanya bantuan podcast dan free online video seperti Youtube,
pembelajaran tidak akan pernah berhenti. Pelajar akan menggunakan media Youtube untuk
mengetahui dengan lebih lanjut akan sesuatu topik. Kebanyakan bahan akan diperolehi dengan
lebih jelas melalui tontonan video. Guru boleh saja melibatkan pelajar dengan projek-projek
yang memerlukan muat turun video dari mana-mana laman web. Ini boleh mendorong pelajar
dan menarik minat untuk terus belajar dan menggunakan media sosial ke arah pendidikan selain

untuk hiburan. Tambahan lagi, menggunakan teknologi ini akan menjimatkan masa guru di
dalam bilik darjah kerana jawapan-jawapan yang memerlukan penerangan dengan jelas boleh
diperolehi melalui internet. Dengan adanya tambahan seperti grafik, audio dan video akan
menjelaskan dengan mudah kekeliruan pelajar dalam sesuatu subjek. Kesimpulannya, jika wujud
masalah, jawapan dan penyelesaian berkemungkinan besar boleh diperolehi di dalam Youtube.

Pembelajaran melalui Facebook. Facebook adalah rangkaian sosial yang paling popular
pada masa ini. Ia memerlukan pengguna menggunakan nama sebenar mahupun tidak untuk
dikenali oleh pengguna lain. Terdapat tiga jenis akaun utama di Facebook: pages, groups dan
profile. Profile direka untuk individu, organisasi biasanya menggunakan sama ada pages atau
groups untuk mengekalkan kehadiran Facebook. Ramai pendidik sekarang termasuk di negara

Barat menggunakan ruangan Facebook untuk tujuan akademik dan perbincangan di kalangan
pelajar. Ini akan memberi ruang pada pelajar untuk bertanyakan soalan secara terbuka. Dengan
penggunaan Facebook, maka mudah bagi pelajar untuk menyeimbangkan kegiatan sosial dengan
akademik. Masa yang diluangkan lebih menjurus pada pendidikan. Apabila pelajar terlibat, maka
pembelajaran akan lebih berkesan. Inilah sebabnya para pendidik harus menggunakan rangkaian
Facebook untuk berkongsi maklumat dan berhubung dengan pelajar. Karya sastera boleh
5


disalurkan melalui Facebook. Ini memberi ruang pada pelajar untuk sama-sama ikut serta dalam
pembelajaran sastera secara online. Selain itu merangsang pelajar yang agak lemah dalam
sastera. Melalui Facebook, guru sebenarnya menggalakkan penyertaan pelajar. Pelajar yang agak
pendiam boleh mengambil bahagian dalam perbincangan yang disediakan oleh guru iaitu
membentuk satu kumpulan perbincangan. Melaluinya segala projek atau tugasan pelajar akan
dikongsikan bersama dan memberi kemudahan pada mereka untuk berhubung antara satu sama
lain dengan dipantau oleh guru.

Pembelajaran melalui Instagram. Instagram adalah jaringan sosial yang sangat popular
untuk berkongsi gambar. Dengan populariti Instagram yang agak meluas, didapati ramai guru
menggunakannya sebagai bahan mengajar di dalam mahupun luar bilik darjah. Adanya satu
akaun khas untuk satu kelas, guru boleh memberikan kerja rumah dan tugasan kepada pelajar.
Menggunakan hashtag untuk projek atau tema tertentu adalah cara yang baik untuk mengesan
apa yang mereka lakukan seperti #projeksasteratahun8. Ada beberapa cara menggunakan
Instagram di dalam bilik darjah. Antaranya ialah mempamerkan latihan/kerja rumah pelajar.
Disini guru akan mengambil beberapa gambar hasil dari kerja atau tugasan pelajar yang ada di
Instagram kemudian mempamerkannya untuk dilihat dan dikongsi bersama pelajar yang lain di
dalam bilik darjah. Ini akan lebih menggalakkan pelajar untuk tampil ke depan membincangkan
hasil karya mereka. Guru boleh saja mengadakan satu pertandingan iaitu pelajar terbaik setiap
minggu. Pemilihan secara rawak diadakan berdasarkan hasil kerja pelajar. Pelajar dikehendaki

memuat turun gambar-gambar sepanjang minggu untuk berkongsi dengan pelajar yang lain.
Guru perlu mempunyai garis pandu untuk pelajar supaya kandungan gambar yang diambil adalah
“bersih” dan bersesuaian dengan tema serta etika sekolah. Contohnya, tempat-tempat bersejarah,
asal usul satu tempat atau negeri. Pelajar boleh saja memuat turun seberapa banyak gambar yang
diperolehi yang berkaitan dengan tajuk. Kemudian guru pula akan menilai berdasarkan gambargambar tersebut dan mana-mana pelajar yang dapat memenuhi garis pandu dan syarat, dialah
akan dijadikan pelajar terbaik minggu ini. Dengan cara ini, merangsang pelajar untuk membuat
kajian yang mungkin sebelum ini tidak mereka ketahui. Sepanjang kajian dijalankan, pelajar juga
boleh merakam perjalanan mereka untuk dijadikan satu kenangan. Apakah kebaikan dan
pengalaman yang mereka lalui dan sastera itu sendiri ada di sekeliling kita.
6

Pembelajarna melalui blog. Blog ‘memaksa’ pelajar untuk menghasilkan penulisan yang
ditujukan untuk khalayak pembaca yang lebih luas, dimana para pembaca boleh saja
memberikan sebarang pandangan, komen dan sebagainya. Ini agak berbeza jika menyuruh
pelajar menghasilkan sebuah tulisan kreatif dan hanya dibaca oleh guru. Terdapat beberapa
laman blog berpusatkan pendidikan yang boleh membantu pelajar untuk membangun sebuah
blog mengenai topik yang diberikan. Memandangkan menulis adalah satu kemahiran yang
penting dalam kesusasteraan dan pelajar seharusnya menguasainya lebih-lebih lagi dalam
pengajaran sastera memerlukan pelajar untuk berkomunikasi. Jika guru tidak mempelbagaikan
kaedah-kaedah komunikasi dan tidak mendedahkan pelajar dengan kaedah yang popular masa

ini, kita akan kehilangan peluang untuk membantu pelajar memahami karya sastera dengan baik.
Melalui blog, pelajar boleh menulis secara bebas dengan mengembangkan satu topik ke satu
topik yang lain. Pelajar hari ini suka berkongsi idea melalui penulisan mereka dan blog boleh
menjadi motivasi yang besar bagi pelajar yang kurang berminat dalam penulisan. Apabila pelajar
bangga dengan hasil kerja yang mereka lakukan, lalu terbit secara online, tambahan lagi ianya
dapat dilihat dan dibaca oleh khalayak pembaca yang lainnya, hal ini boleh memotivasikan
pelajar untuk terus menghasilkan penulisan yang lebih baik. Terdapat banyak pilihan untuk
diterbitkan secara online yang boleh digunakan oleh guru untuk menggalakkan kerja-kerja
pelajar. Antaranya, hasil penulisan pelajar boleh dipaparkan di laman web sekolah atau melalui
Facebook dan Twitter. Selain itu, laman web seperti Google Drive dan Zoho Writer yang boleh
menukar penulisan dalam bentuk laman web, manakala Yudu dan Issuu membantu menukar
penulisan dalam bentuk newsletter atau e-book. Ini adalah sebahagian daripada pilihan online
yang boleh menggalakkan pelajar untuk terus berkarya.

Generasi pelajar sekarang telah membesar dalam persekitaran di mana teknologi dan
Internet adalah gaya hidup yang normal dan bahagian penting dalam kehidupan. Untuk
melibatkan diri pelajar secara efektif, sekolah dan pendidik harus memaksimumkan penggunaan
teknologi. Terdapat beberapa kajian yang menunjukkan bahawa pelajar akan lebih cenderung
untuk berinteraksi dengan permainan video berbanding dengan guru atau pelajar lain. Pelajar
juga dijangka berkemungkinan kurang untuk belajar secara kaedah lama, iaitu komunikasi satu
hala – pelajar dan papan tulis yang melibatkan satu input deria sahaja. Sedangkan pembelajaran
7

seharusnya melibatkan semua deria untuk bertindak dan beraksi. Generasi sekarang belajar
sangat berbeza daripada zaman ibu bapa mereka dulu.

Apabila kita bercakap tentang permainan atau games, istilah ini mencakup pelbagai jenis
dan bentuk permainan. Daripada permainan video kepada board games , dari Kinect kepada
permainan pensil dan kertas yang mana semua ini boleh menyumbang kepada pembelajaran
pelajar. Terdapat banyak sebab mengapa permainan itu perlu diterapkan dalam pengajaran
kerana keupayaannya dalam mendidik dari pelbagai sudut. Menariknya, permainan video ini
sebenarnya sudah mencapai pelbagai gaya pembelajaran yang kita sudah ketahui sebelumnya
cuma tidak kita sedari. Ada beberapa permainan video dan digital yang boleh digunakan dalam
pembelajaran sastera malah boleh dikaiikan dengan karya-karya sastera lainnya. Banyak
kemahiran yang boleh dipelajari dan dikuasai oleh pelajar melalui permainan video.

Ramai berpendapat bahawa permainan video digital mampu memenuhi keperluan dan
kemahiran di abad ke-21 ini. Kemahiran ini biasanya termasuk kemahiran pemikiran kritis,
penyelesaian masalah (problem solving), membuat keputusan, kerjasama, komunikasi, dan celik
IT. Ada beberapa contoh mengapa dan bagaimana permainan video dan digital membantu
menguasai kemahiran-kemahiran yang disebutkan tadi. Pertama, berfikir secara kritis. Permainan
adalah tentang membuat keputusan. Permainan pengembaraan yang mudah juga melibatkan
pemainnya untuk membuat keputusan yang menentukan kejayaan atau kegagalan untuk
pemainnya. Permainan yang lebih canggih memerlukan pemainnya berfikir secara strategik.
Pemain memerlukan masa yang lama untuk membuat pertimbangan dan memahami implikasi
keputusan yang dibuat sebenarnya membantu mengasah keupayaan pelajar berfikir kemudian
melatih pelajar agar dapat menggunakan keupayaan itu di dunia nyata.
Kedua, penyelesaian masalah. Setiap permainan adalah seperti teka-teki. Malah
permainan sukan memerlukan pelajar untuk menyelesaikan masalah-masalah yang berkaitan
dengan fizik, jisim dan hala laju objek yang pelbagai. Sekarang permainan digital seperti
Minecraft sangat popular atau World of Warcraft dihasilkan adalah untuk pemainnya

menyelesaikan masalah yang memerlukan mereka untuk menangani teka-teki yang kompleks
8

jika ingin maju dan menang dalam permainan. Melatih dan mendedahkan pelajar dengan aspek
penyelesaian masalah, walaupun hanya dalam sebuah dunia khayalan, adalah satu kemahiran
yang mempunyai penerapan langsung kepada keperluan sebenar pelajar untuk menyelesaikan
masalah dalam kehidupan mereka. Mereka akan menggunakan pelbagai cara untuk
menyelesaikan masalah dengan melihat dimana logik dan tidak logiknya jika mereka membuat
satu-satu keputusan. Minecraft sebuah permainan yang bersifat kreatif dan memberi pemainnya
untuk berimaginasi tanpa had. Permainan ini mengundang pemain meneroka dunia sepanjang
pengembaraannya. Pemain boleh melihat bentuk-bentuk bangunan malah membina tepmpat
tinggal mereka sendiri. Ciri-ciri pengembaraan terdapat didalam permainan ini, seperti ciri
penglipurlara, kaya dengan sculpture yang bersifat seni. Pelajar boleh melihat bentuk pentas
zaman Greek, bangunan lama dalam sejarah malah terselit unsur-unsur sastera.

Ketiga, kerjasama dan komunikasi: Contoh-contoh yang jelas yang melibatkan kerjasama
dan kerja berpasukan ialah seperti permainan World of Warcraft dan Skyrim, sebuah genre yang
tidak berapa dilihat manfaatnya, tetapi dipenuhi dengan kemahiran yang melibatkan kolaborasi
dengan pemain-pemain lain. Contohnya permainan perang seperti Call of Duty juga menyokong
kemahiran ini. Walaupun dilihat permainan video ini bersifat ganas kerana ia melibatkan
peperangan, penyelidik Barat dari University of Wisconsin dalam kajian beliau menyatakan
permainan ini mengajar pemainnya untuk melihat dunia peperangan yang sebenar. Tanpa adanya
kerjasama dari pasukan yang lain dan kurangnya komunikasi akan membawa kepada kegagalan.
Pemain dilatih untuk berkomunikasi sesama mereka kemudian membuat arahan dalam bentuk
berbincang secara berkumpulan. Permainan ini membolehkan pelajar untuk membuat tindakan
yang betul di saat keadaan genting. Ini adalah kemahiran dunia sebenar yang cuba dipaparkan
kepada pelajar seterusnya menjadi penyumbang positif kepada masyarakat.

Keempat, celik IT. Permainan video digital membantu pemain untuk membangun
kemahiran ICT lain seperti celik teknologi dan maklumat. Bermain permainan video ini
sebenarnya secara tidak langsung mendedahkan pelajar dengan teknologi dalam cara yang
bermakna yang menyokong pada penbangunan celik IT. Dengan adanya komuniti di kalangan
pemain yang dibentuk melalui online telah membuka ruang kepada pelajar untuk menguasai
9

kemahiran-kemahiran seperti komunikasi, penilaian maklumat dan pelbagai kemahiran lain yang
dianggap sebahagian daripada program celik IT. Namun perlu juga diingat, tidak semua
permainan itu membantu memperkukuh kemahiran-kemahiran yang dinyatakan. Sudah pasti
adanya permainan yang tidak elok untuk mendidik pelajar. Kanak-kanak cenderung untuk
bertukar-tukar permainan dan sentiasa mencari permainan yang lebih baik dari permainan yang
sebelumnya. Kebanyakannya mereka lebih suka pada permainan yang bersifat teka-teki yang
mencabar minda, permainan bersifat pendidikan, nyanyian untuk hiburan bersama. Jika
kemahiran-kemahiran ini banyak berpihak pada kebaikan, maka kita telah pun mengajar anakanak kita celik IT di abad ini sebelum mereka meningkat dewasa. Kita telah melahirkan generasi
inovatif dalam menangani masalah dengan menanai budaya kerjasama yang sihat. Bayangkan
dalam masa yang lama bermain permainan, berapa banyak kemahiran sudah mereka kuasai.

Jika matapelajaran Kesusasteraan Melayu atau apa jua genre sastera dapat disalurkan
melalui permainan video dan digital, maka pembelajaran akan lebih seronok dengan menguji
cara berfikir serta mendorong pelajar untuk mengenali serta meminati sastera. Pembelajaran
sastera memerlukan pembacaan di kalangan pelajar dan sering pula pelajar meluahkan rasa tidak
suka membaca bahan sastera kerana bahasa dan makna yang sukar untuk difahami. Jadi dengan
menggunakan media baru seumpama ini, pelajar diberi peluang untuk berkarya secara kreatif
menggunakan kaedah baru iaitu melalui teknologi permainan. Banyak permainan komputer atau
digital yang mengajak pelajar berfikir dan menguji minda serta kreativiti mereka. Permainan
tersebut sebenarnya telah mengajar pelajar kita secara tidak langsung tentang banyak hal yang
berkaitan tentang diri sendiri dan masyarakat sekitarnya. Kalau saja guru boleh mengaitkan
setiap permainan yang dimain oleh pelajar dengan isi pelajarannya, kita telah berjaya membawa
pelajar kita mendalami dunia permainan dalam bentuk pendidikan. Guru boleh saja menyuruh
pelajar meneroka bab-bab yang terdapat dalam teks sastera (novel, cerpen, hikayat) dengan
permainan video/komputer/digital.

10

Projek Penyelidikan yang dilaksanakan di Australia

Dengan mengambil contoh dari kajian dan penyelidikan di Australia, perbincangan akan
cuba melihat sejauhmana teknologi digital ini berjaya dilaksanakan dalam pengajaran dan
pembelajaran.

Terdapat dua bidang kajian yang akan dibicarakan secara ringkas, yang pertama adalah
penyelidikan mengenai permainan digital di sekolah dan kedua, penggunaan iPads di sekolah.
Penyelidikan dalam permainan digital merangkumi semua jenis permainan digital. Ini termasuk
permainan yang dimain dalam PC atau Mac, permainan online atau permainan di telefon dan
iPads. Projek yang sedang giat dijalankan pada masa ini (2011-2014) dikenali sebagai Serious
Play, dan projek ini melihat tentang bagaimana asas bermain permainan bertindak sebagai

pembelajaran. Projek sebelumnya iaitu pada tahun 2007-2010 yang dipanggil ‘Literasi dalam
Dunia Digital Abd ke 21’ (Literacy in the Digital World of the 21st Century) lebih menumpukan
pada literasi. Kedua-dua projek penyelidikan ini dibiayai oleh Australian Research Council.

Ada 3 kategori yang berbeza untuk projek permainan digital, iaitu:
1. Murid-murid menghasilkan permainan komputer di sekolah;
2. Pelajar mempelajari permainan komputer sebagai teks (belajar seperti mana mereka
mempelajari sastera);
3. Pelajar menggunakan "serious games" - ini adalah permainan yang telah direka khusus untuk
mengajarkan sesuatu (lebih kepada pendidikan).

Kategori Pertama: Murid-murid menghasilkan permainan komputer di sekolah

Projek ini agak menarik (antara yang diminati pengkaji). Murid-murid yang terlibat
dalam projek ini adalah antara yang paling muda iaitu berumur lapan tahun dan telah pun
menghasilkan permainan komputer mereka sendiri. Murid-murid dibahagikan dalam satu
kumpulan dan mereka bekerjasama sesama mereka untuk menghasilkan permainan. Mereka
11

perlu memikirkan jalan cerita dan plot yang menarik untuk permainan ini, kemudian membuat
keputusan bagaimana permainan tersebut direka dan berfungsi. Mereka perlu mengetahui apa
mekanisme permainan tersebut. Juga, mereka perlu tahu bagaimana untuk meraih kejayaan
dalam permainan itu.

Projek ini banyak mengupas dan melibatkan pemikiran yang sangat mendalam dan kritis.
Ditambah lagi adanya pengaturcaraan (programming) permainan. Kebanyakan murid-murid ini
menggunakan program khas yang direkabentuk oleh MIT (Massachusetts Institute of
Technology) yang dipanggil ‘Scratch’. Program ini boleh didapati secara percuma di Internet,
dan memang direka khas untuk mengajar dan melatih golongan kanak-kanak untuk berfikir
seperti pengaturcara (programmer ) yang banyak bermain dengan kreativiti dan menguji minda
murid-murid. Program lain yang sangat popular, terutamanya untuk golongan pelajar sekolah
menengah adalah ‘Yoyogames Game Maker.’ Program ini juga boleh didapati secara percuma di
internet.

Kategori Kedua: Pelajar melihat permainan komputer sebagai teks

Projek ini adalah kajian menganalisis cara pelajar melihat permainan digital sebagai teks.
Maksudnya, mereka menilai permainan video sepertimana mereka menilai atau menganalisis
teks sastera (novel, cerpen atau filem) contohnya plot, naratif, watak-watak, dunia dan latar. Di
Australia, subjek atau kursus filem telah dipelajari di peringkat atas sebagai teks selama
bertahun-tahun. Guru sudah terbiasa melihat filem sebagai teks, jadi tidaklah sukar bagi mereka
melihat permainan komputer atau permainan digital sebagai teks. Contohnya, sebilangan pelajar
belajar novel fantasi. Mereka mempelajari novel The Lord of the Rings karya J.R.R. Tolkien.
Pelajar membaca novel ini, kemudian mereka melihat beberapa versi filem tersebut. Mereka juga
bermain permainan video The Lord of the Rings. Disini, mereka melihat persamaan dan
perbezaan yang terdapat di dalam permainan video, novel dan juga filem. Apakah ada persamaan
atau perbezaan dari segi peristiwanya, jalan ceritanya, latarnya dan cuba mengaitkannya dengan
dunia sekarang. Pelajar menggunakan tiga medium yang berbeza untuk memahami satu-satu
karya.
12

Contoh lainnya adalah pelajar mengkritik bagaimana permainan video beroperasi.
Misalnya, kebanyakan permainan khas untuk generasi muda ada menyediakan elemen pembelian
atau membeli. Sebilangan pelajar dalam lingkungan empat belas tahun akan mengkaji permainan
yang direka khas untuk kanak-kanak. Mereka akan memberikan ulasan terhadap bagaimana
kedudukan permainan tersebut dari segi kesesuaiannya untuk kanak-kanak, kemudian melihat
serta menilai sendiri bagaimana sesetengah permainan cuba mempengaruhi cara mereka berfikir.
Melalui analisis yang mereka lakukan itu, pelajar atas telah mendapati betapa banyaknya ideaidea dan nilai-nilai pendidikan yang terkandung dan terdapat di dalam permainan-permainan
tersebut. Permainan-permainan tersebut banyak mengandungi unsur-unsur moral yang sangat
berguna untuk kanak-kanak dari segi mendidik. Di Australia, berfikir secara kritis ini merupakan
bahagian terpenting dalam subjek Bahasa Inggeris. Para pengkaji mendapati bahawa permainan
digital sangat berguna sekali dalam kurikulum, tambahan lagi pelajar suka menganalisis dan
mengkaji permainan video dan digital.
Kategori Ketiga: “Serious games”

Di bahagian projek ini, pengkaji mengambil kira bagaimana permainan yang direka
bentuk khas untuk sekolah beroperasi. Sehingga ke hari ini, terdapat banyak perdebatan tentang
topik ini. Kadang-kadang kajian ini dirujuk sebagai "gamification " kurikulum. Dalam projek ini,
pengkaji bekerjasama dengan seorang profesor dari Singapura, Yam Sam Chee. Beliau dan
pasukannya telah membuat permainan digital dipanggil Statecraft X yang boleh dimainkan pada
iPod touch. Permainan ini direka untuk mengajar pelajar memahami bagaimana pentadbiran atau

pemerintahan sesebuah negara itu dijalankan, dan apa yang dikehendaki untuk pentadbiran yang
baik. Permainan ini mengundang pelajar untuk menjalankan kerajaan atau negara dengan adil
dengan menyediakan kemudahan untuk rakyatnya. Mereka belajar tentang beberapa masalah
atau kerumitan yang dihadapi dalam mentadbir sesebuah negeri atau kerajaan.

Salah seorang guru dalam kajian ini mengajar tentang alam sekitar. Kelas beliau bermain
pelbagai jenis permainan yang memberi tumpuan pada isu-isu alam sekitar. Ada juga beberapa
permainan yang dimain pelajar tentang kesan perubahan iklim, dan apa yang manusia boleh
lakukan mengenainya. Isu tentang pencemaran, dan bagaimana pencemaran menjejaskan sistem
13

biologi keseluruhannya juga antara permainan yang turut dimainkan oleh pelajarnya. Hasil kajian
mendapati bahawa pelajar mempunyai pemahaman yang sangat mendalam tentang isu-isu alam
sekitar yang mereka pelajari dalam bentuk permainan digital. Keberkesanan permainan digital
telah berjaya membuka minda para pelajar tentang alam sekitar.

Satu hal yang pengkaji perlu berhati-hati dalam projek ini ialah pengkaji tidak mahu
menggunakan permainan yang dipanggil “teacher proof” iaitu permainan yang diprogram sendiri
oleh aplikasi tersebut yang boleh menyebabkan tidak adanya interaksi antara guru dan pelajar.
Sedangkan projek ini mementingkan penglibatan guru dan pelajarnya untuk bermain permainan
video/digital bersama dan guru mempunyai peranan yang sangat penting dalam menerangkan
permainan tersebut.

Di Australia, memperkenalkan dan menggunakan permainan di sekolah masih ditahap
baru, meskipun kita tahu pelajar sering bermain permainan komputer setiap hujung minggu
malah mungkin setiap hari. Bagi pelajar terutama dalam Tahun 9 dan 10 (umur dalam
lingkungan 14 hingga 16) didapati amat sukar untuk menarik minat mereka terhadap sekolah.
Namun projek yang melibatkan dengan permainan komputer ini sangat berhasil menarik minat
dan perhatian pelajar. Pengkaji percaya bahawa permainan komputer/digital adalah bentuk
budaya yang sangat popular pada masa ini. Ianya tidak akan lenyap.

Penggunaan iPads di sekolah
Kajian ini adalah projek yang dilakukan bersama rakan-rakan di Kanada. Projek ini
dibiayai oleh Canada Social Sciences Research Council . Dalam projek ini pengkaji mengkaji
dan menyelidik bagaimana iPads boleh digunakan pada awal tahun kelas, dan kesannya terhadap
literasi. Dalam konteks ini yang maksudkan literasi sebagai bacaan awal dan menulis.

Semakin banyak sekolah di Australia sedang menuju ke arah pelajar mempunyai one-toone iPads. Selama bertahun-tahun pemikir konstruktivis dan lain-lain telah menyarankan agar

lebih banyak komputer di sekolah disediakan, khususnya di sekolah rendah kerana iPad itu lebih
14

mudah. Baru-baru ini pengkaji telah mengaudit jumlah sekolah di kawasan Deakin University
yang mempunyai iPads, terdapat kira-kira 80% sekolah-sekolah di kawasan tersebut memiliki
iPads. Ini merupakan perubahan yang besar bagi sekolah-sekolah dan guru-guru, kerana sebelum
ini banyak sekolah rendah tidak mempunyai kemudahan teknologi sama sekali. Untuk kajian ini
pengkaji sangat berminat untuk melihat keramaian guru yang dapat menerima perubahan ini,
bagaimana mereka menerima penggunaan iPad dan bagaimana iPad memberi kesan ke atas
pengajaran mereka.

Pengkaji telah membuat garis masa dimana kita melihat guru telah mula beralih dari
tradisi menggunakan kertas atau nota ke penggunaan iPads. Kemudian kita perhatikan ramai pula
yang bercakap tentang aplikasi (aplikasi apa yang ada dan berapa lama kita menggunakannya).
Bila smeua sudah terbiasa menggunakan iPads dan mula menerima keberkesanan iPads di dalam
bilik darjah, ada satu aspek penting yang disedari melalui penggunaan teknologi ini, iatu saling
berhubungan (bagaimana dalam satu peranti mempunyai kemudahan kamera dan rakaman
kemudian menghantarnya ke laman web, kita mengakses melalui internet (broadband), memuat
turun informasi, menyebarkan informasi – semunya dilakukan dalam sekelip mata). Semua
kemahiran ini perlu kita gunakan dalam pengajaran merupakan satu cabaran. Inilah keupayaan
peranti dan kita masih juga mahu mencuba sumbangannya kepada kita. Satu cabaran
menggunakan iPad ialah kita perlu menembusi banyak dinding di depan kita. Dalam erti kata
lain, sebaik saja kita menggunakan peranti seperti iPad di sekolah dan bilik darjah dengan
sebaik-baiknya, kita sudah berjaya menembusi dinding-dinding tersebut. Tanpa dinding ini kita
mampu pergi tanpa batasan, memyebar dan menerima maklumat.

Pengkaji berharap para pendidik di Brunei agar dapat mengunakan teknologi dan media
baru ini dengan sebaik-baiknya lebih-lebih di abad 21 ini. Inilah yang diperlukan di dalam
system pendidikn baru iaitu SPN 21 yang lebih berfikir ke depan, pastinya akan berdepan dengan
banyak isu yang serupa di Australia. Di Australia, keadaan telah berubah begitu cepat dan pantas
dalam penerimaan perubahan yang dibawa oleh teknologi ini. Diharapkan agar teknologi baru ini
dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya dalam sama-sama menyahut visi dan misi SPN 21.

15