RPS TRO

(1)

ii

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

(RPS)

KKKM43009

Teknik Riset Operasional (TRO)

PROGRAM STUDI D3

MANAJEMEN INFORMATIKA (MI)

FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM)


(2)

ii

LEMBAR PENGESAHAN

Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:

Kode Mata Kuliah : KKKM43009

Nama Mata Kuliah : Teknik Riset Operasional (TRO)

Padang, 2017 Menyetujui

Kaprodi D3 Manajemen Informatika


(3)

iii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN...ii

DAFTAR ISI ...iii

A. PROFIL MATA KULIAH... 1

B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ... 2

C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ... 9

D. PRESENTASI KOMPONEN PENILAIAN ... 12

E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK ... 13


(4)

1

A. PROFIL MATA KULIAH

IDENTITAS MATA KULIAH

Nama Mata Kuliah : Teknik Riset Operasional (TRO) Kode Mata Kuliah : KKKM43009

SKS : 3

Jenis : MK Wajib

Jam pelaksanaan : Tatap muka di kelas = 3 x 50 menit per minggu

Responsi = 1 x 50 menit per minggu

Semester / Tingkat : 6 / 3

Pre-requisite :

-Co-requisite :

-Bidang Kajian : Matematika, Riset Operasi (RO)

DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH

Mata kuliah ini mempelajari tentang linear programming kasus maksmimum, linear programming kasus minimum, metoda grafik, metoda simpleks, penugasan kasus maksimum, penugasan kasus minimum, Transportasi dan teori permainan.

DAFTAR PUSTAKA

1. Taha, Hamdy A. 1996. Riset Operasi. Jil. 1. Binarupa Aksara: Jakarta 2. Taha, Hamdy A. 1996. Riset Operasi. Jil. 2. Binarupa Aksara: Jakarta

3. Sarjono, Haryadi. 2014. Aplikasi Riset Operasi. Penerbit Salremba Empat: Jakarta.


(5)

B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Pertemuan

ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai 1

 Mampu memahami apa itu Teknik Riset Operasional (TRO)

 Mampu memahami metoda-metoda yang digunakan dalam Teknik Riset Operasional (TRO)

 Mampu memahami karakteristik dan manfaat penggunaan metoda Teknik Riset Operasional (TRO)

 Pengertian dasar Teknik Riset Operasional (TRO)

 Metoda-metoda yang digunakan dalam Teknik Riset Operasional (TRO)

 Karakteristek Teknik Riset Operasional (TRO)

 Ceramah

 Tanya Jawab

 Latihan

Pemahaman terhadap defenisi TRO

Pemahaman terhadap Metoda-metoda yang digunakan dalam TRO

Pemahaman terhadap karakteristik TRO

2

 Mampu memahami apa itu Linier Programming (LP)

Mampu memahami apa itu model matematika (fungsi matematika)

Mampu membuat model matematika berdasarkan kasus yang diberikan

Definisi Linier Programming (LP)

Definis model matematika (fungsi matematika)

Cara membuat model matematika berdasarkan kasus yang diberikan

 Ceramah

 Tanya Jawab

 Latihan

 Penyelesaian Kasus

Pemahaman tentang definisi Linier Programming (LP) dan model matematika (fungsi matematika)

Ketepatan dan kebenaran membuat model matematika berdasarkan kasus yang diberikan

3

 Mampu memahami metoda grafik

 Mampu memahami kasus maksimum pada linier programming

 Mampu menyelesaikan kasus linier programming maksimum dengan menggunakan metoda grafik

Definisi metoda grafik

Definisi kasus maksimum pada linier programming

Cara menyelesaikan kasus maksimum pada linier programming dengan menggunakan metoda grafik

 Ceramah

 Tanya Jawab

 Latihan

 Penyelesaian Kasus

Pemahaman metoda grafik dan kasus maksimum pada linier programming

Ketepatan dan kebenaran dalam menyelesaikan kasus maksimum pada linier programming dengan menggunakan metoda grafik


(6)

Pertemuan

ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai 4

 Mampu memahami kasus Minimum pada linier programming

 Mampu menyelesaikan kasus linier programming minimum dengan menggunakan metoda grafik

Definisi kasus minimum pada linier programming

Cara menyelesaikan kasus minimum pada linier programming dengan menggunakan metoda grafik

 Ceramah

 Tanya Jawab

 Latihan

 Penyelesaian Kasus

Pemahaman kasus minimum pada linier programming

Ketepatan dan kebenaran dalam menyelesaikan kasus minimum pada linier

programming dengan

menggunakan metoda grafik

5

 Mampu memahami metoda simpleks

 Mampu menyelesaikan kasus linier programming maksimum dengan menggunakan metoda simpleks

Definisi metoda simpleks

Cara menyelesaikan kasus maksimum pada linier programming dengan menggunakan metoda simpleks

 Ceramah

 Tanya Jawab

 Latihan

 Penyelesaian Kasus

Pemahaman metoda simpleks dan kasus maksimum pada linier programming

Ketepatan dan kebenaran dalam menyelesaikan kasus maksimum pada linier

programming dengan

menggunakan metoda simpleks

6

 Mampu menyelesaikan kasus linier programming minimum dengan menggunakan metoda simpleks

Cara menyelesaikan kasus minimum pada linier programming dengan menggunakan metoda simpleks

 Ceramah

 Tanya Jawab

 Latihan

 Penyelesaian Kasus

Ketepatan dan kebenaran dalam menyelesaikan kasus minimum pada linier

programming dengan

menggunakan metoda simpleks

7

 Mampu menyelesaikan kasus linier programming maksimum dan minimum dengan menggunakan metoda grafik dan simpleks

Cara menyelesaikan kasus maksimum dan minimum pada linier programming dengan menggunakan metoda grafik dan simpleks

 Ceramah

 Tanya Jawab

 Latihan

 Penyelesaian Kasus

Ketepatan dan kebenaran dalam menyelesaikan kasus maksimum dan minimum pada linier programming dengan menggunakan metoda grafik dan simpleks


(7)

Pertemuan

ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai 8

 Quiz 1 (Pra UTS)

 Pra Evaluasi terhadap pemahaman materi penggunaan metoda grafik dan simpleks pada kasus linier programing maksimum dan minimum

Ujian cara menyelesaikan kasus maksimum dan minimum pada linier programming dengan menggunakan metoda grafik dan simpleks

 Ujian

Ketepatan dan kebenaran dalam menyelesaikan kasus maksimum dan minimum pada linier programming dengan menggunakan metoda grafik dan simpleks

10 %

Ujian Tengah Semester (UTS)

30 %

10

 Pembahasan soal Ujian Tengah Semester (UTS)

 Perbaikan nilai bagi mahasiswa yang bernilai C, D, dan E.

Pembahasan soal linier programming kasus maksimum dan minimum dengan menggunakan metoda grafik dan simpleks

 Ceramah

 Tanya Jawab

 Latihan

 Penyelesaian Kasus

Ketepatan dan kebenaran dalam menyelesaikan kasus maksimum dan minimum pada linier programming dengan menggunakan metoda grafik dan simpleks

11

 Mampu memahami apa itu Penugasan (Assignment)

Mampu menyelesaikan kasus penugasan dengan kondisi Karyawan = Tugas, Karyawan < Tugas dan Karyawan > Tugas

Definisi Penugasan

(Assignment)

Cara menyelesaikan kasus penugasan dengan kondisi Karyawan = Tugas, Karyawan < Tugas dan Karyawan > Tugas

 Ceramah

 Tanya Jawab

 Latihan

 Penyelesaian Kasus

Pemahaman tentang definisi Penugasan (Assignment)

Ketepatan dan kebenaran menyelesaikan kasus penugasan dengan kondisi Karyawan = Tugas, Karyawan < Tugas dan Karyawan > Tugas


(8)

Pertemuan

ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai 12

 Mampu memahami apa itu Transportasi (Transportation)

Mampu menyelesaikan kasus Transportasi dengan menggunakan metoda batu patok (stepping

stone)

Definisi Transportasi

(Transportation)

Cara menyelesaikan kasus Transportasi dengan menggunakan metoda batu patok (stepping stone)

 Ceramah

 Tanya Jawab

 Latihan

 Penyelesaian Kasus

Pemahaman tentang definisi Transportasi (Transportation)

Ketepatan dan kebenaran menyelesaikan kasus Transportasi dengan menggunakan metoda batu patok (stepping stone)

13

 Mampu memahami apa itu Teori Permainan (Game Theory)

Mampu menyelesaikan kasus Teori Permainan dengan menggunakan metoda strategi permainan murni (Pure Strategy

Game)

Definisi Teori Permainan

(Game Theory)

Cara menyelesaikan kasus Teori Permainan dengan menggunakan metoda strategi permainan murni (Pure

Strategy Game)

 Ceramah

 Tanya Jawab

 Latihan

 Penyelesaian Kasus

Pemahaman tentang definisi Teori Permainan (Game Theory)

Ketepatan dan kebenaran menyelesaikan kasus Teori

Permainan dengan

menggunakan metoda strategi permainan murni (Pure Strategy

Game)

15

 Mampu menyelesaikan kasus Penugasan dengan kondisi Karyawan = Tugas, Karyawan < Tugas dan Karyawan > Tugas, Transportasi dengan metoda batu patok, dan Teori Permainan dengan metoda strategi permainan murni

Cara menyelesaikan kasus Penugasan dengan kondisi Karyawan = Tugas, Karyawan < Tugas dan Karyawan > Tugas, Transportasi dengan metoda batu patok, dan Teori Permainan dengan metoda strategi permainan murni

 Ceramah

 Tanya Jawab

 Latihan

 Penyelesaian Kasus

Ketepatan dan kebenaran dalam menyelesaikan kasus Penugasan dengan kondisi Karyawan = Tugas, Karyawan < Tugas dan Karyawan > Tugas, Transportasi dengan metoda batu patok, dan Teori Permainan dengan metoda strategi permainan murni


(9)

16

 Quiz 2 (Pra UAS)

 Pra Evaluasi terhadap pemahaman materi Penugasan (Assignment), Transportasi (Transportation), Teori Permainan (Game Theory).

Ujian cara menyelesaikan

kasus Penugasan

(Assignment), Transportasi

(Transportation), Teori

Permainan (Game Theory).

 Ujian

Ketepatan dan kebenaran dalam menyelesaikan kasus Penugasan (Assignment), Transportasi (Transportation), Teori Permainan (Game Theory).

10 %

UAS

50 %

5


(10)

C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN

MAHASISWA

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu memahami konsep materi yang diberikan.

Nama Kajian 1. Prolog: teknik riset operasi (TRO), Linier Programming, Model Matematika (Fungsi Matematik)

2. Metoda Grafik Maksimum 3. Metoda Grafik Minimum 4. Metoda Simpleks Maksimum 5. Metoda Simpleks Minimum

6. Penugasan (Assignment) dengan kondisi Karyawan = Tugas, Karyawan < Tugas dan Karyawan > Tugas

7. Transportasi dengan menggunakan metoda batu patok (stepping stone)

8. Teori Permainan dengan menggunakan metoda strategi permainan murni (Pure

Strategy Game)

Nama Strategi Ceramah

Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 1 – 7, 10 - 15 Deskripsi Singkat Strategi (Metode)

pembelajaran

Dosen mengulas materi sebelumnya, menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong mahasiswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan.

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa

Mengulas materi yang telah diberikan pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2) dst).

Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya.

Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran dari kegiatan pembelajaran.

Menyimak penjelasan dosen.

Mengarahkan mahasiswa untuk melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran.

Menyiapkan diri menerima materi yang akan disampaikan.

Membahas materi. Menyimak dan mencatat hal-hal penting dari materi yang disampaikan oleh dosen.

Bertanya apabila ada materi yang kurang jelas. Mengajukan sejumlah pertanyaan

terkait materi yang telah diberikan.

Menjawab pertanyaan yang diberikan.


(11)

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu menuangkan konsep materi dan menyelesaikan suatu kasus yang diberikan dengan menggunakan metoda tertentu

Nama Kajian 1. Prolog: teknik riset operasi (TRO), Linier Programming, Model Matematika (Fungsi Matematik)

2. Metoda Grafik Maksimum 3. Metoda Grafik Minimum 4. Metoda Simpleks Maksimum 5. Metoda Simpleks Minimum

6. Penugasan (Assignment) dengan kondisi Karyawan = Tugas, Karyawan < Tugas dan Karyawan > Tugas

7. Transportasi dengan menggunakan metoda batu patok (stepping stone)

8. Teori Permainan dengan menggunakan metoda strategi permainan murni (Pure

Strategy Game)

Nama Strategi Problem Based Learning (PBL) / Kasus Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 1 – 7, 10 - 15

Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran

Mahasiswa diminta untuk menyelesaikan kasus yang diberikan dengan menggunakan metoda yang telah dijelaskan

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa

Memberikan kasus yang harus diselesaikan dalam bentuk soal latihan.

Menyelesaikan soal yang diberikan.


(12)

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu menyelesaikan soal/ studi kasus yang berhubungan dengan materi pra- UTS dan pra-UAS.

Nama Kajian 1. Quiz 1 (Evaluasi) Pra-UTS

a. Prolog: teknik riset operasi (TRO), Linier b. Programming, Model Matematika (Fungsi Matematik)

c. Metoda Grafik Maksimum d. Metoda Grafik Minimum e. Metoda Simpleks Maksimum f. Metoda Simpleks Minimum 2. Quiz 2 (Evaluasi) Pra-UAS

a. Penugasan (Assignment) dengan kondisi Karyawan = Tugas, Karyawan < Tugas dan Karyawan > Tugas

b. Transportasi dengan menggunakan metoda batu patok (stepping stone)

c.

Teori Permainan dengan menggunakan

metoda strategi permainan murni (Pure

Strategy Game)

Nama Strategi Ujian

Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 8 - 9 & 16 - 17 Deskripsi Singkat Strategi (Metode)

pembelajaran

Mahasiswa diminta untuk menyelesaikan soal- soal quiz sebagai bentuk evaluasi terhadap pemahaman mahasiswa atas materi-materi yang telah diberikan.

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa

Memberikan soal quiz. Menyelesaikan soal yang diberikan.

D. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN

1. Kuis : 20%

2. UTS : 30%

3. UAS : 50%

E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK

Jenjang

(Grade)

Angka

(Skor) Deskripsi perilaku (Indikator)

A > 80 Penyelesaian Metoda SAW Benar, AHP Benar, ELECTRE Benar dan Profile Matching Benar

B 65 – 79 Penyelesaian Metoda SAW Benar, AHP Benar, ELECTRE Benar dan Profile Matching Kurang Benar

C 55 – 64 Penyelesaian Metoda SAW Benar, AHP Benar, ELECTRE Kurang Benar dan Profile Matching Kurang Benar

D 45 – 54 Penyelesaian Metoda SAW Benar, AHP Kurang Benar, ELECTRE Kurang Benar dan Profile Matching Kurang Benar


(13)

E ≤ 44 Penyelesaian Metoda SAW Kurang Benar, AHP Kurang Benar, ELECTRE Kurang Benar dan Profile Matching Kurang Benar

F. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH

Nilai Angka (NA) Nilai Huruf (NH)

NA > 80 A

65 < NA ≤ 79 B

55 < NA ≤ 64 C

45 < NA ≤ 54 D

NA < 45 E


(1)

Pertemuan

ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai 12

 Mampu memahami apa itu

Transportasi (Transportation)

Mampu menyelesaikan kasus

Transportasi dengan menggunakan metoda batu patok (stepping stone)

Definisi Transportasi

(Transportation)

Cara menyelesaikan kasus

Transportasi dengan

menggunakan metoda batu patok (stepping stone)

 Ceramah

 Tanya Jawab

 Latihan  Penyelesaian

Kasus

Pemahaman tentang definisi Transportasi (Transportation)

Ketepatan dan kebenaran

menyelesaikan kasus

Transportasi dengan

menggunakan metoda batu

patok (stepping stone)

13

 Mampu memahami apa itu Teori Permainan (Game Theory)

Mampu menyelesaikan kasus

Teori Permainan dengan

menggunakan metoda strategi

permainan murni (Pure Strategy Game)

Definisi Teori Permainan

(Game Theory)

Cara menyelesaikan kasus

Teori Permainan dengan

menggunakan metoda strategi

permainan murni (Pure

Strategy Game)

 Ceramah

 Tanya Jawab

 Latihan  Penyelesaian

Kasus

Pemahaman tentang definisi Teori Permainan (Game Theory)

Ketepatan dan kebenaran

menyelesaikan kasus Teori

Permainan dengan

menggunakan metoda strategi permainan murni (Pure Strategy Game)

15

 Mampu menyelesaikan kasus

Penugasan dengan kondisi

Karyawan = Tugas, Karyawan < Tugas dan Karyawan > Tugas, Transportasi dengan metoda batu

patok, dan Teori Permainan

dengan metoda strategi permainan murni

Cara menyelesaikan kasus

Penugasan dengan kondisi Karyawan = Tugas, Karyawan < Tugas dan Karyawan > Tugas, Transportasi dengan metoda batu patok, dan Teori Permainan dengan metoda strategi permainan murni

 Ceramah

 Tanya Jawab

 Latihan  Penyelesaian

Kasus

Ketepatan dan kebenaran

dalam menyelesaikan kasus

Penugasan dengan kondisi

Karyawan = Tugas, Karyawan < Tugas dan Karyawan > Tugas, Transportasi dengan metoda

batu patok, dan Teori

Permainan dengan metoda


(2)

16

 Quiz 2 (Pra UAS)

 Pra Evaluasi terhadap pemahaman materi Penugasan (Assignment), Transportasi (Transportation), Teori Permainan (Game Theory).

Ujian cara menyelesaikan

kasus Penugasan

(Assignment), Transportasi (Transportation), Teori Permainan (Game Theory).

 Ujian

Ketepatan dan kebenaran

dalam menyelesaikan kasus

Penugasan (Assignment),

Transportasi (Transportation), Teori Permainan (Game Theory).

10 %

UAS

50 %

5


(3)

C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu memahami konsep materi yang diberikan.

Nama Kajian 1. Prolog: teknik riset operasi (TRO), Linier Programming, Model Matematika (Fungsi Matematik)

2. Metoda Grafik Maksimum 3. Metoda Grafik Minimum 4. Metoda Simpleks Maksimum

5. Metoda Simpleks Minimum

6. Penugasan (Assignment) dengan kondisi Karyawan = Tugas, Karyawan < Tugas dan Karyawan > Tugas

7. Transportasi dengan menggunakan metoda batu patok (stepping stone)

8. Teori Permainan dengan menggunakan

metoda strategi permainan murni (Pure Strategy Game)

Nama Strategi Ceramah

Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 1 – 7, 10 - 15 Deskripsi Singkat Strategi (Metode)

pembelajaran

Dosen mengulas materi sebelumnya,

menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong

mahasiswa untuk aktif bertanya dan

mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan.

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa Mengulas materi yang telah diberikan

pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2) dst).

Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya.

Menjelaskan tentang tujuan

pembelajaran dari kegiatan

pembelajaran.

Menyimak penjelasan dosen.

Mengarahkan mahasiswa untuk melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran.

Menyiapkan diri menerima materi yang akan disampaikan.

Membahas materi. Menyimak dan mencatat hal-hal penting dari

materi yang disampaikan oleh dosen.

Bertanya apabila ada materi yang kurang jelas. Mengajukan sejumlah pertanyaan

terkait materi yang telah diberikan.

Menjawab pertanyaan yang diberikan.


(4)

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu menuangkan konsep materi dan menyelesaikan suatu kasus yang diberikan dengan menggunakan metoda tertentu

Nama Kajian 1. Prolog: teknik riset operasi (TRO), Linier Programming, Model Matematika (Fungsi Matematik)

2. Metoda Grafik Maksimum 3. Metoda Grafik Minimum 4. Metoda Simpleks Maksimum 5. Metoda Simpleks Minimum

6. Penugasan (Assignment) dengan kondisi Karyawan = Tugas, Karyawan < Tugas dan Karyawan > Tugas

7. Transportasi dengan menggunakan metoda batu patok (stepping stone)

8. Teori Permainan dengan menggunakan metoda strategi permainan murni (Pure Strategy Game)

Nama Strategi Problem Based Learning (PBL) / Kasus Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 1 – 7, 10 - 15

Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran

Mahasiswa diminta untuk menyelesaikan kasus yang diberikan dengan menggunakan metoda yang telah dijelaskan

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa Memberikan kasus yang harus

diselesaikan dalam bentuk soal latihan.

Menyelesaikan soal yang diberikan.


(5)

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu menyelesaikan soal/ studi kasus yang berhubungan dengan materi pra- UTS dan pra-UAS.

Nama Kajian 1. Quiz 1 (Evaluasi) Pra-UTS

a. Prolog: teknik riset operasi (TRO), Linier b. Programming, Model Matematika (Fungsi Matematik)

c. Metoda Grafik Maksimum d. Metoda Grafik Minimum e. Metoda Simpleks Maksimum f. Metoda Simpleks Minimum 2. Quiz 2 (Evaluasi) Pra-UAS

a. Penugasan (Assignment) dengan kondisi Karyawan = Tugas, Karyawan < Tugas dan Karyawan > Tugas

b. Transportasi dengan menggunakan

metoda batu patok (stepping stone)

c.

Teori Permainan dengan menggunakan

metoda strategi permainan murni (Pure Strategy Game)

Nama Strategi Ujian

Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 8 - 9 & 16 - 17 Deskripsi Singkat Strategi (Metode)

pembelajaran

Mahasiswa diminta untuk menyelesaikan soal- soal quiz sebagai bentuk evaluasi terhadap pemahaman mahasiswa atas materi-materi yang telah diberikan.

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa

Memberikan soal quiz. Menyelesaikan soal yang diberikan.

D. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN

1. Kuis : 20%

2. UTS : 30%

3. UAS : 50%

E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK

Jenjang (Grade)

Angka

(Skor) Deskripsi perilaku (Indikator)

A > 80 Penyelesaian Metoda SAW Benar, AHP Benar, ELECTRE Benar dan Profile

Matching Benar

B 65 – 79 Penyelesaian Metoda SAW Benar, AHP Benar, ELECTRE Benar dan Profile

Matching Kurang Benar

C 55 – 64 Penyelesaian Metoda SAW Benar, AHP Benar, ELECTRE Kurang Benar dan

Profile Matching Kurang Benar

D 45 – 54 Penyelesaian Metoda SAW Benar, AHP Kurang Benar, ELECTRE Kurang Benar dan Profile Matching Kurang Benar


(6)

E ≤ 44 Penyelesaian Metoda SAW Kurang Benar, AHP Kurang Benar, ELECTRE Kurang Benar dan Profile Matching Kurang Benar

F. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH

Nilai Angka (NA) Nilai Huruf (NH)

NA > 80 A

65 < NA ≤ 79 B

55 < NA ≤ 64 C

45 < NA ≤ 54 D

NA < 45 E