Perancangan Novel Grafis Bergenre Historical Fiction.

(1)

ABSTRAK

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS BERGENRE

HISTORICAL FICTION

Oleh

Cherie Eirene

NRP 1264152

Sebagai bangsa Indonesia, khususnya generasi muda penerus bangsa, sejarah sangat penting untuk dapat mengetahui identitas negeri sendiri serta sebagai pelajaran untuk masa yang akan datang. Namun, pelajaran sejarah saat di bangku sekolah yang terlalu berorientasi pada pengetahuan dan hafalan menjadikannya kurang menarik sehingga terasa membosankan. Desain grafis dapat berperan mengatasi permasalahan ini melalui rancangan yang bertujuan menarik minat anak muda terhadap sejarah Indonesia lewat media yang memanfaatkan kekuatan visual. Salah satu solusinya adalah mengangkat kisah berlatar belakang historis dalam sebuah format khusus komik yang disebut novel grafis. Cerita diangkat dari kisah nyata suka duka kehidupan orang biasa di kota Bandung yang mengalami tiga masa bersejarah di Indonesia, yakni: masa penjajahan Belanda, masa pendudukan Jepang, dan masa kemerdekaan Indonesia.

Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah wawancara, kuesioner, studi literatur, serta studi visual. Melalui novel grafis, cerita sejarah dapat diungkapkan secara detil dan mendalam dengan memanfaatkan bahasa visual komik melalui pilihan gaya gambar, warna, teks, format, ukuran dan bentuk panel seoptimal mungkin untuk melibatkan pembaca ke dalam cerita. Dengan demikian, masyarakat diharapkan tidak hanya sekadar mengetahui sejarah tetapi juga dapat menghayatinya.


(2)

ABSTRACT

DESIGNING GRAPHIC NOVEL IN HISTORICAL FICTION GENRE

Submitted by

Cherie Eirene NRP 1264152

As the Indonesian people, especially the young generation successor, history is very important for them so as to know the identity of their own country and lessons for the future. However, history classes at school is too oriented to the knowledge and recitation which make it less attractive and boring.

Graphic design can play a role to overcome this problem through the design which may attract young generation to the Indonesian history through harnessing the power of visual media. One of the solutions is bringing up a historical story in a specific comic form which is called graphic novel. The story is based on the true story of ordinary people in Bandung who experience the ups and downs of three historic eras in Indonesia, which are the Dutch colonial period, the Japanese occupation and the independence era.

The method used in this design are interviews, questionnaires, literature, and visual studies. Through graphic novel, historical events can be profoundly described in details by utilizing the comic visual language through the choice of drawing style, colors, text, format, size and the panel shape as best as possible to involve the reader in the story. Therefore, the people will not only know history but they will also fully comprehend it.


(3)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN TUGAS AKHIR ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK .. ... vi

DAFTAR ISI... vii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 2

1.3 Tujuan Perancangan ... 3

1.4 Teknik Pengumpulan Data ... 4

1.5 Skema Perancangan ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Teori Graphic Novel ... 7

2.1.1 Pengertian dan Sejarah Novel Grafis ... 7

2.1.2 Proses Perancangan Novel grafis ... 11

2.1.3 Elemen Visual Novel Grafis ... 13

2.1.4 Genre Historical Fiction ... 16

2.1.5 Tiga Tipe Cerita Historical Fiction ... 18

2.1.6 Premis, Plot, dan Storytelling ... 19

2.2 Teori Ilustrasi ... 22

2.2.1 Jenis Ilustrasi Berdasarkan Media dan Teknik ... 22

2.2.2 Gaya Gambar Ilustrasi Novel Grafis ... 23

2.3 Teori Bahasa Rupa ... 27

2.3.1 Estetis ... 28

2.3.2 Simbolis ... 29


(4)

2.3 Sejarah ... 31

2.4.1 Pengertian Sejarah ... 31

2.4.2 Dua Jenis Sejarah ... 31

2.4.3 Fungsi Sejarah ... 32

2.4.4 Periodisasi Sejarah Indonesia ... 34

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 35

3.1 Data dan Fakta ... 35

3.1.1 Gramedia Pustaka Utama ... 35

3.1.2 Data Cerita bergenre Historical Fiction ... 36

3.1.3 Bandung Tempo Dulu ... 39

3.1.4 Data Hasil Kuesioner ... 50

3.1.5 Tinjauan Proyek Sejenis... 57

3.2 Analisis Permasalahan ... 60

3.2.1 Analisis SWOT Novel Grafis Genre Historical Fiction ... 63

3.2.2 Analisis STP ... 64

BAB IV PEMECAHAN MASALAH ... 66

4.1 Konsep Komunikasi ... 66

4.1.1 Genre ... 66

4.1.2 Judul ... 67

4.1.3 Premis ... 67

4.1.4 Storyline ... 67

4.1.5 Target Pembaca ... 70

4.2 Konsep Kreatif ... 70

4.2.1 Gambar ... 70

4.2.2 Huruf (Tipografi) ... 71

4.2.3 Sistem Panel ... 73

4.2.4 Skema Warna ... 73

4.2.5 Bahasa Visual ... 74

4.2.6 Storyboard ... 78

4.3 Konsep Media ... 78

4.3.1 Format ... 78


(5)

4.3.3 Pembagian Isi Buku ... 78

4.3.4 Budgeting ... 79

4.4 Media Utama ... 80

4.4.1 Desain Karakter Utama ... 80

4.4.2 Desain Karakter Pembantu ... 80

4.4.3 Contoh Cover Utama Buku (Slipcase) ... 88

4.4.4 Contoh Sistem Pembagian dalam Buku ... 89

4.4.5 Contoh Layout Panel dalam Buku ... 96

4.4 Media Sekunder ... 99

BAB V PENUTUP ... 103

5.1 Kesimpulan ... 103

5.2 Saran ... ... 104

DAFTAR PUSTAKA ... 105

DATA PENULIS ... 108

UCAPAN TERIMA KASIH ... 109


(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan ... 6

Gambar 2.1 “A Contract with God” karya Will Eisner ... 7

Gambar 2.2 Elemen dalam satu halaman komik ... 14

Gambar 2.3 Potensi panel sebagai sarana pengungkapan suasana dan emosi ... 15

Gambar 2.4 Pemanfaatan margin halaman ... 16

Gambar 2.5 Elemen cerita historical fiction ... 17

Gambar 2.6 Gaya kartun ... 24

Gambar 2.7 Gaya abstrak ... 24

Gambar 2.8 Gaya realistik ... 25

Gambar 2.9 Gaya hiperrealistik ... 25

Gambar 2.10 Gaya fotokomik ... 26

Gambar 2.11 Gaya campuran ... 26

Gambar 2.12 Spektrum gaya dari gaya gambar ... 27

Gambar 2.13 Segitiga Bahasa Rupa ... 28

Gambar 2.14 Estetika komik tanpa kata ... 28

Gambar 2.15 Retorika visual personifikasi: ... 29

Gambar 2.16 NPM pada lukisan dari Barat ... 30

Gambar 2.17 RWD pada relief Borobudur ... 30

Gambar 2.18 Aplikasi NPM (satu arah, jarak dan ruang) dan RWD ... 31

Gambar 3.1 Logo Gramedia Pustaka Utama ... 35

Gambar 3.2 Suasana Jalan Braga, tahun 1930 ... 40

Gambar 3.3 Mesjid Agung Bandung Tempo dulu... 40

Gambar 3.4 Suasana Terminal oplet dan delman Alun - Alun Selatan Kota Bandung, tahun 1954 ... 40

Gambar 3.5 Suasana Kota Bandung saat lalu lalang kendaraan, tahun1937 ... 41

Gambar 3.6 Hotel Preanger Tempo dulu (tahun ?)... 41

Gambar 3.7 Suasana Jalan Di Perempatan Lima 1937 ... 41

Gambar 3.8 Braga tahun 1960 ... 42

Gambar 3.9 Braga tahun (?) ... 42

Gambar 3.10 Jl. Ciliwung (tahun ?) ... 42

Gambar 3.11 Pasar Baru (tahun ?)... 43


(7)

Gambar 3.13 Bandung Lautan Api 1946 ... 44

Gambar 3.14 Kemeja 1920 ... 44

Gambar 3.15 Para guru di sebuah sekolah milik pemerintah kolonial Belanda ... 44

Gambar 3.16 Kostum tentara Belanda, tahun (?) ... 45

Gambar 3.17 Uang koin 1 cents tahun 1942 ... 45

Gambar 3.18 Suasana kelas dari suatu sekolah Belanda tempo dulu ... 45

Gambar 3.19 Dapur tempo dulu ... 46

Gambar 3.20 Pedagang tempo dulu ... 46

Gambar 3.21 Gereja Pentakosta (sekarang) tempat pertama kali Pit beribadah ... 47

Gambar 3.22 Dapur Sunda tempo dulu ... 47

Gambar 3.23 Permainan Dam-daman ... 47

Gambar 3.24 Anglo, kompor tradisional yang mudah dibawa kemana-mana ... 48

Gambar 3.25 Rak Piring tempo dulu ... 48

Gambar 3.26 Penjahit tempo dulu ... 48

Gambar 3.27 Kebiasaan masyarakat tempo dulu ... 49

Gambar 3.28 Alun-Alun, 1935 ... 49

Gambar 3.29 Diagram hasil pembagian angket mengenai pengetahuan tentang novel grafis dan sejarah Indonesia ... 50

Gambar 3.30 Diagram hasil pembagian angket mengenai pengetahuan tentang novel grafis dan sejarah Indonesia ... 50

Gambar 3.31 Diagram hasil pembagian angket mengenai pengetahuan tentang novel grafis dan sejarah Indonesia ... 51

Gambar 3.32 Diagram hasil pembagian angket mengenai pengetahuan tentang novel grafis dan sejarah Indonesia ... 51

Gambar 3.33 (Diagram hasil pembagian angket mengenai pengetahuan tentang novel grafis dan sejarah Indonesia ... 52

Gambar 3.34 Diagram hasil pembagian angket mengenai pengetahuan tentang novel grafis dan sejarah Indonesia ... 52

Gambar 3.35 Diagram hasil pembagian angket mengenai pengetahuan tentang novel grafis dan sejarah Indonesia ... 53

Gambar 3.36 Diagram hasil pembagian angket mengenai pengetahuan tentang novel grafis dan sejarah Indonesia ... 53

Gambar 3.37 Diagram hasil pembagian angket mengenai pengetahuan tentang novel grafis dan sejarah Indonesia ... 54


(8)

Gambar 3.38 Diagram hasil pembagian angket mengenai pengetahuan

tentang novel grafis dan sejarah Indonesia ... 54

Gambar 3.39 Diagram hasil pembagian angket mengenai pengetahuan tentang novel grafis dan sejarah Indonesia ... 55

Gambar 3.40 Diagram hasil pembagian angket mengenai pengetahuan tentang novel grafis dan sejarah Indonesia ... 55

Gambar 3.41 Diagram hasil pembagian angket mengenai pengetahuan tentang novel grafis dan sejarah Indonesia ... 56

Gambar 3.42 Diagram hasil pembagian angket mengenai pengetahuan tentang novel grafis dan sejarah Indonesia ... 56

Gambar 3.43 Rampokan Jawa & Selebes ... 57

Gambar 3.44 Contoh panel dalam novel grafis “Rampokan Jawa” ... 58

Gambar 3.45 Ichiro ... 58

Gambar 3.46 Mixed media dalam novel grafis Ichiro ... 59

Gambar 4.1 Gaya kartun terpilih ... 71

Gambar 4.2 Font Harlott ... 71

Gambar 4.3 Font Ahscan BB ... 72

Gambar 4.4 Font Palooka BB ... 72

Gambar 4.5 Font CreativeBlock ... 72

Gambar 4.6 Font DigitalStrip 2.0 BB ... 72

Gambar 4.7 Contoh panel enam kotak dinamis ... 73

Gambar 4.8 Color Script ... 74

Gambar 4.9 Contoh bahasa rupa NPM yaitu background menggunakan perspektif (apa adanya) ... 75

Gambar 4.10 Contoh Bahasa Rupa RWD, terdiri dari dua lapisan, beda waktu dalam satu gambar dan adanya pengulangan karakter ... 75

Gambar 4.11 Contoh Bahasa Rupa RWD berupa pengulangan untuk menunjukkan pergerakan ... 76

Gambar 4.12 Contoh Bahasa Rupa RWD, tanah tempat lubang perlindungan digambarkan x-ray atau tembus pandang agar terlihat orang di dalamnya... 76 Gambar 4.13 Contoh penggunaan retorika visual, bersifat hiperbolis ... Gambar 4.14 Contoh penggunaan retorika visual, benang dari rajutan pada


(9)

belajar merajut ... 77

Gambar 4.15 Pit pada saat kecil ... 81

Gambar 4.16 Pit pada saat remaja ... 82

Gambar 4.17 Pit pada saat beranjak dewasa ... 83

Gambar 4.18 Ibu dari Pit ... 84

Gambar 4.19 Ayah dari Pit ... 85

Gambar 4.20 Saudari dari Pit ... 86

Gambar 4.21 Calon Suami Pit ... 87

Gambar 4.22 Final Product ... 88

Gambar 4.23 Cover depan-belakang buku pertama ... 89

Gambar 4.24 Cover depan-belakang buku kedua ... 90

Gambar 4.25 Cover depan-belakang buku ketiga ... 91

Gambar 4.26 Half title buku 1,2 dan 3 (kiri ke kanan) ... 92

Gambar 4.27 Bagian 1 ... 92

Gambar 4.28 Bagian 2 ... 93

Gambar 4.29 Bagian 3 ... 93

Gambar 4.30 Contoh Isi buku 1 ... 94

Gambar 4.31 Contoh Isi buku 2 ... 94

Gambar 4.32 Contoh Isi buku 3 ... 94

Gambar 4.33 Bagian 1 ... 96

Gambar 4.34 Bagian 2 ... 97

Gambar 4.35 Bagian 3 ... 98

Gambar 4.36 Poster peluncuran buku ... 99

Gambar 4.37 Undangan peluncuran buku ... 100

Gambar 4.38 Desain kartu nama ... 100

Gambar 4.39 Pembatas buku ... 101


(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbedaan komik dan novel grafis ... .... 11 Tabel 2.2 Blake Snyder’s Beat Sheet ... 20-21 Tabel 3.1 Perbandingan sejarah umum Indonesia dengan

sejarah dari pengalaman pribadi Ibu Pit ... 60-62 Tabel 4.1 Plot cerita “Pit” mempergunakan Blake Synder’s Beat Sheet ... 67-69 Tabel 4.2 Budgeting ... .... 79


(11)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada umumnya masyarakat, khususnya remaja atau pemuda, hanya mengenal cerita

sejarah secara teori saja sehingga seringkali dianggap membosankan (http://edukasi.

kompas.com/read/2010/07/09/05473188/Jejak.Sejarah.Masih.Membelenggu diunduh

tanggal 14 Maret 2016, pukul 20.00). Di bangku sekolah pelajaran sejarah dianggap

tidak penting bahkan merupakan pelajaran yang dibenci siswa (https://www.

zenius.net/blog/7657/pelajaran-favorit-dibenci-siswa-indonesia, diunduh tanggal 14

Maret 2016, pukul 20.20). Padahal bila ditinjau dari sudut pandang yang berbeda,

misalnya mendengar cerita dari saksi orang biasa atau dilihat dari mata orang yang

mengalami zaman penjajahan hingga kemerdekaan, sejarah tidak terasa

membosankan. Dengan penyampaian seperti itu, kisah dalam sejarah menjadi lebih

hidup. Di sisi lain, banyak kisah sejarah berupa pengalaman pribadi seseorang

terlupakan dan ikut terkubur bersama pemiliknya, para saksi sejarah yang hidup

sebelum negeri ini merdeka. Sebenarnya, banyak pengalaman berharga yang dapat

dipelajari dan diteladani oleh generasi selanjutnya. Misalnya bagaimana hidup

bertahan dan kreatif di masa sulit. Pengalaman pribadi tersebut tidak dapat terulang

kembali dan layak untuk didokumentasikan.

Desain grafis dapat berperan mengabadikannya, salah satunya adalah melalui cerita

bergambar atau komik. Komik sendiri merupakan salah satu media hiburan yang

sangat digemari. Dari anak-anak hingga orang dewasa senang membaca komik.

Berbeda dengan buku yang hanya berisi tulisan, komik lebih menampilkan banyak

gambar yang membuatnya menjadi lebih menarik. Keseimbangan antara gambar dan

kata-kata membuat pembaca dapat dengan mudah mengikuti alur cerita di dalamnya.

Dari istilah komik muncul yang dinamakan novel grafis. Komik memang sudah


(12)

dikenal dimana-mana, namun novel grafis sendiri belum familiar di telinga

masyarakat.

Istilah novel grafis awalnya muncul saat karya Will Eisner, “A Contract With God”

(1978) terbit dan kemudian istilah tersebut menjadi populer di akhir tahun 1980an.

Meski formatnya hampir serupa, novel grafis tidak dapat disamakan dengan komik

biasa. Berbeda dengan komik yang mengangkat banyak isu, cerita dalam novel grafis

biasanya hanya terfokus pada satu masalah dan tamat dalam satu buku. Oleh sebab

itu cerita yang disampaikan lebih kompleks dan memiliki makna yang lebih dalam

(Cooney, 2011). Gene Kannenberg dalam “500 Essential Graphic Novels: The

Ultimate Guide”, mengatakan bahwa istilah ‘graphic novel’ ingin menunjukkan

keseriusan untuk menciptakan suatu karya yang bertahan lama dan bernilai, sebagai

lawan dari karya yang bersifat sementara, habis baca dibuang seperti yang dijumpai

pada buku-buku komik bulanan di Amerika atau komik mingguan di Inggris. Namun

perlu dicatat bahwa istilah ‘bertahan lama dan bernilai’ tidak berarti karya yang

serius dan murung, tetapi yang dimaksud adalah karya yang bertahan terhadap ujian

waktu (2008: 6).

Novel grafis bahkan bermanfaat dalam bidang pendidikan. Rachel Marie dan Crane

Williams dalam “Image, text and Story: Comics and Graphic Novels in the

Classroom” menyatakan bahwa novel grafis merupakan alat pendidikan yang

powerful dan dapat dimanfaatkan untuk mengeksplorasi empati, sejarah dan cerita

(2008: 13-15). Ada tiga alasan mengapa novel grafis sangat efektif sebagai alat

mengajar: (1) Mayoritas siswa tertarik genre ini; (2) Pengadaannya tidak mahal; (3)

Perbendaharaan kata tidak sukar, sehingga mudah dibaca (Wright&Sherman, 1999).

Saat membaca novel grafis pembaca dapat seakan-akan ikut terlibat dan merasakan

suasananya. Cerita yang diangkat tidak harus selalu berupa cerita fiksi, tetapi juga

dapat menceritakan kisah nyata yang dapat memberikan wawasan bagi yang

membacanya. Contohnya: “Maus” (Art Spiegelman) yang menceritakan tentang

pengalaman ayahnya di kamp konsentrasi Jerman; “Persepolis” (Marjane Satrapi)

autobiografi berlatar revolusi Iran. Sebenarnya Indonesia juga kaya akan kisah-kisah


(13)

pribadi semacam itu, misalnya suka duka hidup di era kolonialisme Belanda;

kehidupan sehari-hari di bawah pendudukan Jepang (yang semula mengaku saudara

tua tetapi akhirnya memperbudak); dan pengalaman hidup di era kemerdekaan

Indonesia. Banyak kisah berlatar belakang sejarah Indonesia dapat diangkat ke dalam

karya novel grafis.

Inilah antara lain alasan penulis memilih novel grafis untuk menyampaikan pesan

lewat cerita, karena dianggap paling sesuai untuk jenis cerita yang memiliki latar

belakang sejarah. Dengan menggunakan bahasa visual, penyampaian cerita dapat

lebih mudah dicerna, lebih populer, serta sesuai untuk target sasaran yang merupakan

generasi muda. Melalui perancangan novel grafis bergenre historical fiction, penulis

ingin mengabadikan sebuah kisah pribadi berlatar historis pada zaman penjajahan

Belanda, Jepang dan kemerdekaan Indonesia, dengan harapan pembaca tidak hanya

tahu seperti apa kehidupan pada zaman itu tetapi juga dapat menghayatinya.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan permasalahan yang telah diidentifikasi, maka pokok masalah yang akan

dibahas adalah:

1.

Bagaimana menggambarkan kisah berlatar belakang sejarah agar pembaca

dapat menghayatinya?

2.

Bagaimana menyampaikan kisah berlatar belakang sejarah dari sudut

pandang orang biasa dengan menggunakan kekuatan visual ?

1.3 Tujuan Perancangan

Berdasarkan pokok permasalahan yang telah dirumuskan di atas, maka pemecahan

masalahnya adalah sebagai berikut :

1.

Menggambarkan kisah berlatar belakang sejarah lewat novel grafis agar

pembaca dapat menghayatinya.


(14)

2.

Menggunakan kekuatan visual lewat novel grafis dalam menyampaikan kisah

berlatar belakang sejarah dari sudut pandang orang biasa agar lebih menarik.

1.4 Teknik Pengumpulan Data

Dalam proses pengumpulan data, peneliti menggunakan metode sebagai berikut:

1.

Kuesioner

Penulis membuat 100 kuesioner yang dibagikan kepada 100 orang

responden di Kota Bandung untuk mengetahui pendapat masyarakat

mengenai sejarah dan novel grafis.

2.

Studi

Pustaka

Peneliti mencari referensi buku, informasi yang membahas tentang

sejarah Indonesia mulai dari tahun 1930 hingga 1950-an sebagai data

pendukung serta teori-teori ilustrasi yang berkaitan dengan novel grafis.

3.

Studi Visual

dan Dokumentasi

Penulis melakukan studi visual lewat pengumpulan foto dan gambar

dokumentasi Bandung tempo dulu bersumber dari Bapak Pukka Maringan

sebagai kolektor serta dari buku dan internet untuk merekonstruksi

adegan masa lampau di dalam novel grafis.

4.

Wawancara

Untuk data primer (kisah kehidupan), penulis melakukan wawancara

dengan Ibu Piet (Hanna Sulaiman) dan Ibu Lin sebagai pihak yang

mengalami langsung kehidupan pada zaman penjajahan Belanda,

penjajahan Jepang dan zaman kemerdekaan.

Penulis juga mewawancarai Drs. Toni Masdiono selaku pakar komik dan

Dr. Alvanov Zpalanzani, dosen DKV-ITB sekaligus pengamat komik

untuk memperoleh data sekunder berupa teori novel grafis.

5.

Studi


(15)

Penulis melakukan studi lapangan ke lokasi terkait karakter utama cerita,

antara lain ke Jalan Arjuna, Ciroyom, Pasar Baru, Pajagalan, Kaca-kaca

Wetan dan Pamoyanan di kota Bandung untuk memperoleh data visual

ruang tiga dimensional. Selain itu juga mendokumentasikan artefak

sejarah terkait budaya Indies dan Sunda di Museum Sri Baduga Bandung

dan peninggalan Belanda Musium Nasional Jakarta untuk kebutuhan

ilustrasi background cerita.


(16)

1.5 Skema Perancangan

Tujuan Akhir

Merancang sebuah novel grafis yang menggambarkan suasana pada zaman penjajahan lewat kisah pribadi seseorang dengan mempergunakan kekuatan visual

sehingga dapat dihayati

Permasalahan

Menceritakan kisah berlatar belakang sejarah dengan visual yang menarik dan cerita yang lebih detail

Latar Belakang

Penyampaian kisah sejarah bagi anak muda: teoritis, textbook, hafalan. Sehingga kurang menarik, membosankan; Kisah berlatar

historis dari pengalaman pribadi seseorang masih langka

1.Komunikasi

sejarah dari sudut pandang awam secara:nyata, unik

,

dan menyentuh emosi

2. Kreatif

Gaya gambar kartun, warna ekspresif, bahasa rupa RWD,

NPM dan retorika visual

3. Media

Media Utama: Novel grafis: Hard cover, Offset, Art Paper Media Pendukung Peluncuran

Buku

Konsep Target :

1. Pria dan Wanita 2. Usia 18-25 tahun 3. Kelas Menengah ke atas Analisis dan Pemecahan Masalah

Tujuan Perancangan

Menyampaikan kisah dari sudut pandang orang biasa yang mengalami langsung kejadian zaman penjajahan Belanda-kemerdekaan melalui novel grafis

Teknik Pengumpulan Data:

1. Wawancara 2. Kuesioner 3. Studi Pustaka

4. Riset Visual dan Dokumentasi 5. Studi Lapangan

Teori:

1. Novel Grafis 2. Ilustrasi 3. Bahasa Rupa 4. Sejarah


(17)

Gambar 1.1 Skema perancangan (Sumber: data penulis, 2016)


(18)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Novel grafis berjudul Pit ini mengangkat cerita nyata dari seorang gadis yang hidup

pada tiga zaman bersejarah di Indonesia, yaitu zaman penjajahan Belanda, zaman

penjajahan Jepang, serta zaman kemerdekaan Indonesia. Kisahnya berputar pada

kehidupan sehari-hari Pit baik suka maupun duka, yang dilatarbelakangi keadaan dari

tiga zaman tersebut. Penulis memilih kisah berlatar belakang sejarah, atau disebut

juga dengan genre historical fiction, dengan tujuan membuat pembaca lebih

menghayati sejarah Indonesia, khususnya anak muda yang merupakan generasi

penerus bangsa.

Melalui kisah kehidupan sehari-hari Pit, pembaca diharapkan dapat terlibat secara

emosi dan ikut merasakan suasana pada masa itu. Berbeda dengan komik biasa,

media novel grafis dapat menyampaikan kisah dengan lebih detail dan mendalam

karena memiliki struktur cerita seperti pada novel yang terbagi dalam beberapa

bab/bagian, namun dengan format komik. Dalam novel grafis “PIT: Kisah Tiga

Zaman” penulis membagi bab sesuai dengan tiga zaman pada masa itu (mulai dari

tahun 1935 hingga 1947), kemudian dibagi lagi dalam sub-bab pendek berupa

potongan kisah sehari-hari Pit. Sementara itu, secara visual gaya gambar dalam novel

grafis juga lebih kaya sehingga penulis dapat bebas bereksplorasi melalui garis,

warna, layout/panel, dan bahasa rupa.

Melalui penyampaian cerita dan visualisasi yang menarik diharapkan pembaca dapat

menghayati cerita berlatar belakang sejarah serta tertarik untuk mengetahui lebih

lanjut mengenai sejarah Indonesia. Selain meningkatkan minat anak muda pada

sejarah, novel grafis ini juga dibuat untuk memperkenalkan format buku novel grafis

yang telah diapresiasi di banyak negara namun belum dikenal oleh masyarakat

Indonesia.


(19)

5.2 Saran

Dalam pembuatan novel grafis maupun komik pada umumnya, kemampuan penulis

untuk bercerita (storytelling) lewat visual merupakan hal yang sangat penting untuk

membuat pembaca tertarik mengikuti cerita dari awal hingga akhir. Oleh karena itu

penulis perlu merencanakan terlebih dahulu secara rinci struktur cerita yang akan

dibuat agar alur cerita dapat tersusun dengan rapi.

Untuk cerita bergenre historical fiction membutuhkan riset yang matang karena

setting waktu mengambil suatu periode dalam sejarah. Riset dan eksekusi ke dalam

novel grafis membutuhkan waktu yang lama. Agar maksimal, pembuatan novel

grafis sebaiknya dikerjakan dalam tim dengan pembagian tugas yang berbeda-beda

seperti pada industri komik di Barat. Dalam pembuatan novel grafis ini, penulis

melibatkan satu orang untuk membantu mengedit dan mengisi teks.

Secara visual, novel grafis lebih bebas bereksplorasi dengan gaya gambar sehingga

penulis perlu berani berekspresi dalam gaya gambar dan tidak terpaku pada teknik

serta aturan dalam menggambar. Penulis dapat menyesuaikan gaya gambar dengan

suasana/mood cerita yang diangkat lewat garis, warna, bahasa rupa maupun

komposisi layout agar lebih menarik.


(20)

DAFTAR PUSTAKA

LITERATUR

Arntson, Amy E.. 1998. Graphic Design Graphics: Third Edition. Orlando: Harcourt Brace. Benton, Gregory &Carolan. 2005. The American Journey To World War I In Graphic

Novel.Glencoe/McGraw Hil.

Cooney, Daniel. 2011. Writing and Illustrating the Graphic Novel. New York: Barron's. Dongen, Peter van. 2013. Rampokan Jawa & Selebes. Jakarta: Gramedia Pustaka

Utama

.

Gottschalk, Louis. 1985. Mengerti Sejarah. (N. Notosusanto, Penerj.) Jakarta: UI-Press. Inzana, Ryan. 2012. Ichiro. New York: HMH

Kannenberg, Gene. 2008. 500 Essential Graphic Novels: The Ultimate Guide.Ilex Press Limited.Collins Design.Canada.

Kunto, Haryanto. 1986. Semerbak Bunga di Bandung Raya. Bandung: PT Granesia.

Kurnia, Anton. 2016. “Kisah Sejarah Dalam Gambar: Tentang Novel Grafis dan Cergam Berlatar Historis”. Pikiran Rakyat, 15 Februari, hlm. 21.

Madjid, M.Dien, &Johan Wahyudhi. 2014. Ilmu Sejarah: Sebuah Pengantar. Jakarta: Kencana.

McCloud, Scott. 2007. Making Comics: Storytelling Secrets of Comics, Manga, and Graphic Novels. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama

McTaggart, Jacquelyn. “Graphic Novels: The Good, the Bad and the Ugly.” Teaching Visual Literacy: Using Comic Books, Graphic Novels, Anime, Cartoons, and More to Develop Comprehension and Thinking Skills. Eds. Nancy Frey and Douglas Fisher. Thousand Oaks: Corwin Press, 2008.

PaEni, Mukhlis(ed.). 2009. Sejarah Kebudayaan Indonesia: Sistem Sosial. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.

Petersen, Robert S. 1961. Comics, Manga, and Graphics Novel: a History of Graphic Narratives. California: Praeger.

Rachel Marie dan Crane Williams dalam Image, text and Story: Comics and Graphic Novels in the Classroom,Art Education, 2008, hlm 13-19. (http://ir.iowa.edu, diunduh pada tanggal 28/02/2016 pukul 07.15)

Sabin, Roger. 1996. Comics, Comix & Graphic Novels. London: Phaidon Press Limited. Simpson, Ian. 1990. The New Guide to Illustration. London: Quarto.

Snyder, Blake.2005. Save The Cat:The Last Book on Screenwriting You’ll ever Need. Mc Naughton & Gun, Inc.Michigan.


(21)

Tabrani, Primadi. 2005. Bahasa Rupa. Bandung: Penerbit Kelir.

Tanudirjo, Daud Aris. 2011. Indonesia dalam Arus Sejarah. Jakarta: Ichitiar Baru Van Hoeve.

Withrow, Steven & Alexander Danner. 2007. Character Design for Graphic Novels. UK: RotoVision SA.

Wright G & Sherman R.(1999) Let’s Create Comic strip.ReadingImprovement.halaman 36 (2), 66-72.

ONLINE

Cohn, Neil. 2007. “Japanese Visual Languange”. www.visuallanguagelab.com .(Online). (http://www.visuallanguagelab.com/P/japanese_vl.pdf diakses 1 Maret 2016, 07.06) Carpenter, Greg. 3 Maret 2014. “The Heart of Will Eisner”. Sequart.org,(Online), http://

sequart.org/magazine/40335/to-the-heart-of-will-eisner/diakses 28 Februari 2016, 10.05)

Kelley, Brian. 2010. Sequential Arts, Graphic Novels and Comics, SANE journal : Sequential Art and Narrative, Article 10. http://digitalcommons.

unl.edu/sane/vol1/issl/10

____________.https://lucian.uchicago.edu/blogs/mediatheory/ keywords/

graphic-novel/diunduhpadatanggal 28/10/15, 18.30

____________. http://www.merriam-webster.com/ dictionary/graphic/dinduhpadatanggal

14/4/16, 11.07

____________.http://www.creativebloq.com/comics/guide-create-publish-comic-book-7151

5975diunduhtanggal 11 April 2016, 20.00

____________.http://www.getgraphic.org/whatisagraphicnovel.php, diunduhpadatanggal

28/10/15, 18.30

____________.

http://study.com/academy/lesson/what-is-historical-fiction-definition-characteristics-books-authors.htmldiunduhpadatanggal 14/4/16, 18.30

____________.


(22)

____________.http://www.visual-arts-cork.com/illustration.htm, diunduhpadatanggal 28/02/2016 pukul 07.07

____________.

http://www.wsj.com/video/artist-alex-ross-talks-about-hyper-realism-in-comics/diunduh tanggal 15 Maret 2016, pukul 20.00

____________.www.bmj2k.com, diunduh tanggal 12 april 2016, pukul 16.00

____________.www.practicweb.com diunduh tanggal 12 april 2016, pukul 16.40

____________.www.comics reporter.com diunduh tanggal 12 april 2016, pukul 16.40

____________.

https://serbasejarah.files.wordpress.com/2010/.../pengantar-ilmu-sejarah.ppt.,diunduhtanggal 03/11/2015 pukul 21.15

____________.http://ilmusosial.net/hakikat-sejarah.html, diunduh pada tanggal 28/02/2016 pukul 07.07)

SURAT KABAR

Kurnia, Anton. 2016. “Kisah Sejarah Dalam Gambar: Tentang Novel Grafis dan Cergam Berlatar Historis”. Pikiran Rakyat, 15 Februari, hlm. 21.


(1)

Universitas Kristen Maranatha 7 Gambar 1.1 Skema perancangan


(2)

Universitas Kristen Maranatha 103

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Novel grafis berjudul Pit ini mengangkat cerita nyata dari seorang gadis yang hidup

pada tiga zaman bersejarah di Indonesia, yaitu zaman penjajahan Belanda, zaman

penjajahan Jepang, serta zaman kemerdekaan Indonesia. Kisahnya berputar pada

kehidupan sehari-hari Pit baik suka maupun duka, yang dilatarbelakangi keadaan dari

tiga zaman tersebut. Penulis memilih kisah berlatar belakang sejarah, atau disebut

juga dengan genre historical fiction, dengan tujuan membuat pembaca lebih

menghayati sejarah Indonesia, khususnya anak muda yang merupakan generasi

penerus bangsa.

Melalui kisah kehidupan sehari-hari Pit, pembaca diharapkan dapat terlibat secara

emosi dan ikut merasakan suasana pada masa itu. Berbeda dengan komik biasa,

media novel grafis dapat menyampaikan kisah dengan lebih detail dan mendalam

karena memiliki struktur cerita seperti pada novel yang terbagi dalam beberapa

bab/bagian, namun dengan format komik. Dalam novel grafis “PIT: Kisah Tiga

Zaman” penulis membagi bab sesuai dengan tiga zaman pada masa itu (mulai dari

tahun 1935 hingga 1947), kemudian dibagi lagi dalam sub-bab pendek berupa

potongan kisah sehari-hari Pit. Sementara itu, secara visual gaya gambar dalam novel

grafis juga lebih kaya sehingga penulis dapat bebas bereksplorasi melalui garis,

warna, layout/panel, dan bahasa rupa.

Melalui penyampaian cerita dan visualisasi yang menarik diharapkan pembaca dapat

menghayati cerita berlatar belakang sejarah serta tertarik untuk mengetahui lebih

lanjut mengenai sejarah Indonesia. Selain meningkatkan minat anak muda pada

sejarah, novel grafis ini juga dibuat untuk memperkenalkan format buku novel grafis

yang telah diapresiasi di banyak negara namun belum dikenal oleh masyarakat

Indonesia.


(3)

Universitas Kristen Maranatha 104

5.2 Saran

Dalam pembuatan novel grafis maupun komik pada umumnya, kemampuan penulis

untuk bercerita (storytelling) lewat visual merupakan hal yang sangat penting untuk

membuat pembaca tertarik mengikuti cerita dari awal hingga akhir. Oleh karena itu

penulis perlu merencanakan terlebih dahulu secara rinci struktur cerita yang akan

dibuat agar alur cerita dapat tersusun dengan rapi.

Untuk cerita bergenre historical fiction membutuhkan riset yang matang karena

setting waktu mengambil suatu periode dalam sejarah. Riset dan eksekusi ke dalam

novel grafis membutuhkan waktu yang lama. Agar maksimal, pembuatan novel

grafis sebaiknya dikerjakan dalam tim dengan pembagian tugas yang berbeda-beda

seperti pada industri komik di Barat. Dalam pembuatan novel grafis ini, penulis

melibatkan satu orang untuk membantu mengedit dan mengisi teks.

Secara visual, novel grafis lebih bebas bereksplorasi dengan gaya gambar sehingga

penulis perlu berani berekspresi dalam gaya gambar dan tidak terpaku pada teknik

serta aturan dalam menggambar. Penulis dapat menyesuaikan gaya gambar dengan

suasana/mood cerita yang diangkat lewat garis, warna, bahasa rupa maupun

komposisi layout agar lebih menarik.


(4)

Universitas Kristen Maranatha105

DAFTAR PUSTAKA

LITERATUR

Arntson, Amy E.. 1998. Graphic Design Graphics: Third Edition. Orlando: Harcourt Brace. Benton, Gregory &Carolan. 2005. The American Journey To World War I In Graphic

Novel.Glencoe/McGraw Hil.

Cooney, Daniel. 2011. Writing and Illustrating the Graphic Novel. New York: Barron's. Dongen, Peter van. 2013. Rampokan Jawa & Selebes. Jakarta: Gramedia Pustaka

Utama

.

Gottschalk, Louis. 1985. Mengerti Sejarah. (N. Notosusanto, Penerj.) Jakarta: UI-Press. Inzana, Ryan. 2012. Ichiro. New York: HMH

Kannenberg, Gene. 2008. 500 Essential Graphic Novels: The Ultimate Guide.Ilex Press Limited.Collins Design.Canada.

Kunto, Haryanto. 1986. Semerbak Bunga di Bandung Raya. Bandung: PT Granesia.

Kurnia, Anton. 2016. “Kisah Sejarah Dalam Gambar: Tentang Novel Grafis dan Cergam Berlatar Historis”. Pikiran Rakyat, 15 Februari, hlm. 21.

Madjid, M.Dien, &Johan Wahyudhi. 2014. Ilmu Sejarah: Sebuah Pengantar. Jakarta: Kencana.

McCloud, Scott. 2007. Making Comics: Storytelling Secrets of Comics, Manga, and Graphic Novels. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama

McTaggart, Jacquelyn. “Graphic Novels: The Good, the Bad and the Ugly.” Teaching Visual Literacy: Using Comic Books, Graphic Novels, Anime, Cartoons, and More to Develop Comprehension and Thinking Skills. Eds. Nancy Frey and Douglas Fisher. Thousand Oaks: Corwin Press, 2008.

PaEni, Mukhlis(ed.). 2009. Sejarah Kebudayaan Indonesia: Sistem Sosial. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.

Petersen, Robert S. 1961. Comics, Manga, and Graphics Novel: a History of Graphic Narratives. California: Praeger.

Rachel Marie dan Crane Williams dalam Image, text and Story: Comics and Graphic Novels in the Classroom,Art Education, 2008, hlm 13-19. (http://ir.iowa.edu, diunduh pada tanggal 28/02/2016 pukul 07.15)

Sabin, Roger. 1996. Comics, Comix & Graphic Novels. London: Phaidon Press Limited. Simpson, Ian. 1990. The New Guide to Illustration. London: Quarto.

Snyder, Blake.2005. Save The Cat:The Last Book on Screenwriting You’ll ever Need. Mc Naughton & Gun, Inc.Michigan.


(5)

Universitas Kristen Maranatha106

Tabrani, Primadi. 2005. Bahasa Rupa. Bandung: Penerbit Kelir.

Tanudirjo, Daud Aris. 2011. Indonesia dalam Arus Sejarah. Jakarta: Ichitiar Baru Van Hoeve.

Withrow, Steven & Alexander Danner. 2007. Character Design for Graphic Novels. UK: RotoVision SA.

Wright G & Sherman R.(1999) Let’s Create Comic strip.ReadingImprovement.halaman 36 (2), 66-72.

ONLINE

Cohn, Neil. 2007. “Japanese Visual Languange”. www.visuallanguagelab.com .(Online). (http://www.visuallanguagelab.com/P/japanese_vl.pdf diakses 1 Maret 2016, 07.06) Carpenter, Greg. 3 Maret 2014. “The Heart of Will Eisner”. Sequart.org,(Online), http://

sequart.org/magazine/40335/to-the-heart-of-will-eisner/diakses 28 Februari 2016, 10.05)

Kelley, Brian. 2010. Sequential Arts, Graphic Novels and Comics, SANE journal : Sequential Art and Narrative, Article 10. http://digitalcommons.

unl.edu/sane/vol1/issl/10

____________.https://lucian.uchicago.edu/blogs/mediatheory/ keywords/ graphic-novel/diunduhpadatanggal 28/10/15, 18.30

____________. http://www.merriam-webster.com/ dictionary/graphic/dinduhpadatanggal 14/4/16, 11.07

____________.http://www.creativebloq.com/comics/guide-create-publish-comic-book-7151 5975diunduhtanggal 11 April 2016, 20.00

____________.http://www.getgraphic.org/whatisagraphicnovel.php, diunduhpadatanggal 28/10/15, 18.30

____________. http://study.com/academy/lesson/what-is-historical-fiction-definition-characteristics-books-authors.htmldiunduhpadatanggal 14/4/16, 18.30

____________. http://www.writermag.com/2013/09/01/how-to-structure-a-premise-for-stronger-stories/, diunduhpada 14/03/2016 pukul 20.15


(6)

Universitas Kristen Maranatha107

____________.http://www.visual-arts-cork.com/illustration.htm, diunduhpadatanggal 28/02/2016 pukul 07.07

____________. http://www.wsj.com/video/artist-alex-ross-talks-about-hyper-realism-in-comics/diunduh tanggal 15 Maret 2016, pukul 20.00

____________.www.bmj2k.com, diunduh tanggal 12 april 2016, pukul 16.00

____________.www.practicweb.com diunduh tanggal 12 april 2016, pukul 16.40

____________.www.comics reporter.com diunduh tanggal 12 april 2016, pukul 16.40

____________. https://serbasejarah.files.wordpress.com/2010/.../pengantar-ilmu-sejarah.ppt.,diunduhtanggal 03/11/2015 pukul 21.15

____________.http://ilmusosial.net/hakikat-sejarah.html, diunduh pada tanggal 28/02/2016 pukul 07.07)

SURAT KABAR

Kurnia, Anton. 2016. “Kisah Sejarah Dalam Gambar: Tentang Novel Grafis dan Cergam Berlatar Historis”. Pikiran Rakyat, 15 Februari, hlm. 21.