APLIKASI TEBAK GAMBAR DAN PENGENALAN PAKAIAN ADAT BERBASIS ANDROID - Repository Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

  

SKRIPSI

APLIKASI TEBAK GAMBAR DAN PENGENALAN PAKAIAN

ADAT BERBASIS ANROID

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat

Untuk Mencapai Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

  

Jurusan Informatika

Oleh:

FATIN FURIYANTI

  

NIM: 131080200101

FAKULTAS TEKNIK PROGRAM STUDI

INFOMATIKA UNIVERSITAS

  

HALAMAN PERSETUJUAN

APLIKASI TEBAK GAMBAR DAN PENGENALAN PAKAIAN ADAT

BERBASIS ANDROID

Skripsi S1

  Program Studi Informatika Disusun Oleh :

  FATIN FURIYANTI 131080200101

  Menyetujui, Dosen Pembimbing

  Mochammad Alfan Rosid, S.Kom., M.Kom

FAKULTAS TEKNIK PROGRAM STUDI

  

INFORMATIKA UNIVERSITAS

MUHAMMADIYAH SIDOARJO

2018

HALAMAN PERNYATAAN

  Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Fatin Furiyanti Tempat, Tgl Lahir : Sidoarjo, 01 Juli 1995 NIM : 131080200101 Fakultas / Jurusan : Teknik / Informatika

  Menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “APLIKASI TEBAK GAMBAR

  DAN PENGENALAN PAKAIAN ADAT BERBASIS ANDROID ” bukan skripsi atau karya ilmiah orang lain, kecuali dalam bentuk kutipan yang disebutkan sumbernya.

  Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya dan apabila pernyataan ini tidak benar maka saya bersedia mendapatkan sanksi akademis.

  Sidoarjo, 20 Februari 2018 Yang Menyatakan,

  (Fatin Furiyanti) Mengetahui, Dosen

  Pembimbing (Mochamad Alfan Rosid, S.Kom., M.Kom)

  

HALAMAN PENGESAHAN

APLIKASI TEBAK GAMBAR DAN PENGENALAN PAKAIAN ADAT

BERBASIS ANDROID

  Skripsi disusun untuk salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

  Di Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

  Oleh: Nama : Fatin Furiyanti

  NIM : 131080200101 Tanggal Ujian : 09 Februari 2018

  Periode Wisuda : 2018 Disetujui Oleh:

  1. Mochammad Alfan Rosid, S.Kom., M.Kom NIK. 210381

  (Pembimbing)

  2. Ir. Sumarno, MM NIK. 970070

  (Penguji I)

  3. Dr. Hindarto, S.Kom., MT NIP. 197307302005011002

  (Penguji II) Dekan Fakultas Teknik,

HALAMAN PERSEMBAHAN

  Dengan mengucap syukur Alhamdulillah skripsi ini saya persembahkan untuk orang

  • – orang yang senantiasa sayang, senantiasa mendoakan, dan mendukung saya : 1. Kedua orang tua tersayang, yang memberikan dukungan sepenuhnya kepada saya.

2. Adik dan keluarga yang telah memberikan dukungan dan do ’a.

  3. Dosen Teknik Informatika yang ikhlas dan sabar mengenalkan, memberikan ilmu, membimbing, dan mendidik saya.

  4. Bapak Mochammad Alfan Rosid, S.Kom., M.Kom selaku dosen wali dan dosen pembimbing yang sabar membimbing saya.

  5. Keluarga besar Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, teman – teman seperjuangan di Jurusan Teknik Informatika.

  6. Terutama Sahabat Saya semuanya dari kelas B2 Teknik Informatika yang telah memberikan semangat dan suport kepada saya.

  7. Terima kasih teman - teman angkatan 2013 khususnya (Teknik Informatika Malam B2) yang telah susah, senang bersama selama kuliah. Semoga kekompakan selamat 4 tahun ini tetap terjalin sillaturahmi. Dan tidak akan lupa kenangan selama menempuh perkuliahan di umsida ini.

  

MOTTO

Memulailah dengan penuh Keyakinan, Menjalankan penuh

  

Keikhlasan, Menyelesaikan dengan penuh Kebahagiaan

Maka sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan. Maka

apabila engkau telah selesai (dari suatu urusan), tetaplah bekerja

keras (untuk urusan yang lain). Dan hanya kepada tuhanmulah

engkau berharap ”

  

(QS.Al-Insyirah,6-8)

  

APLIKASI TEBAK GAMBAR DAN PENGENALAN PAKAIAN

ADAT BERBASIS ANDROID

[1] [2] Fatin Furiyanti , Moch. Alfan Rosid, S.Kom., M.Kom

  Prodi Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Jl.HM.Ridwan Gelam No.250, Gelam, Candi, Kabupaten Sidoarjo, Jawa Timur 61271 Telp. 031-8962773 dan Fax. 031-8962740.

  Email

  

ABSTRAK

  Kebudayaan mengenai asal-usul daerah, adat istiadat, benda yang dikeramatkan dan kebiasaan masyarakat ditiap daerah dan juga masih banyak kebudayaan-kebudayaan ditiap daerah-daerah Indonesia yang belum diketahui oleh masyarakat secara umum. Salah satu unsur kebudayaan berbentuk material yang masih belum banyak diketahui masyarakat umum adalah Pakaian Adat.

  Namun seiring perkembangan jaman, pakaian adat daerah ini cenderung ditinggalkan. Masyarakat pada umumnya cenderung lebih suka terhadap pakaian modern. Maka dengan adanya aplikasi pengenalan pakaian adat indonesia berbasis android ini dapat mempermudah proses belajar dan memperkenalkan pakaian adat indonesia, agar masyarakat tidak meninggalkan pakaian adat daerah. Dengan diciptakannya aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi secara langsung dalam proses belajar dan bermain pengenalan pakaian adat indonesia. Adapun hasil survei yang ditujukan kepada 10 orang dari beberapa kalangan, didapat tingkat kepuasan sebesar 90 % yang berarti sangat puas.

  Kata kunci: pengenalan, pakaian adat, Android.

  

APLIKASI TEBAK GAMBAR DAN PENGENALAN PAKAIAN

ADAT BERBASIS ANDROID

[1] [2] Fatin Furiyanti , Moch. Alfan Rosid, S.Kom., M.Kom

  Prodi Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Jl.HM.Ridwan Gelam No.250, Gelam, Candi, Kabupaten Sidoarjo, Jawa Timur 61271 Telp. 031-8962773 dan Fax. 031-8962740.

  Email

  

ABSTRACT

Culture about the origin of the region, customs, objects that are sacred and habits of

people in each region and also there are many cultures in every region of Indonesia that

is not yet known by the public in general. One element of a material-shaped culture

that is still not widely known to the general public is Customary Clothes. But over the

times, custom clothing in this area tends to be abandoned. The general public tends to

prefer modern clothing. This is supported by learning media about the introduction of

traditional clothing area. Android-based devices in the current era is very rapidly

growing, both from the standpoint of developers and users. Applications Guess Image

And Introduction Of Indigenous Clothes Indonesia Based Android This To simplify

who want to learn custom clothing Indonesia. Created in the form of mobile aims to be

easy to carry anywhere and easy to learn. With the creation of this learning media

allows users to interact directly in the process of learning and playing the introduction

of indigenous clothing Indonesia. The results of a survey aimed at 10 people from some

circles, obtained a satisfaction level of 90% which means very satisfied.

  Keywords: introduction, Indegenous clothes, Android

KATA PENGANTAR

  Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah serta kekuatan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul

  “Aplikasi Tebak Gambar Dan Pengenalan Pakaian Adat Berbasis Andr oid”.

  Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah mendorong dan membimbing penulis, baik tenaga, ide-ide, maupun pemikiran. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Dr. Hidayatulloh, M.Si, selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.

  

2. Izza Anshory, S.T., M.T selaku Dekan Teknik Universitas Muhammadiyah

  Sidoarjo

  

3. Yulian Findawati, S.T, M.MT selaku Kepala Program Studi Informatika

Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.

  4. Mochammad Alfan Rosid, S.Kom., M.Kom selaku Dosen pembimbing skripsi.

  5. Dr. Hindarto, S.Kom., MT, selaku Dosen penguji skripsi.

  6. Ir. Sumarno, MM, selaku Dosen penguji skripsi.

  7. Seluruh Bapak/Ibu Dosen Sekolah Tinggi Universitas Muhammadiyah Sidoarjo yang telah banyak membimbing dan memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.

  Semoga segala bantuan yang tidak ternilai harganya ini mendapat imbalan di sisi Allah SWT sebagai amal ibadah. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan ke depan.

  

DAFTAR ISI

  HALAMAN JUDUL................................................................................................ i HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii HALAMAN PERNYATAAN ............................................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN................................................................................ iv HALAMAN PERSEMBAHAN ..............................................................................v MOTTO ................................................................................................................. vi ABSTRAK ............................................................................................................ vii KATA PENGANTAR ........................................................................................... ix DAFTAR ISI ............................................................................................................x DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv

  BAB I PENDAHULUAN

  1.1 Latar Belakang .................................................................................................1

  1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................2

  1.3 Batasan Masalah...............................................................................................2

  1.4 Tujuan Penelitian .............................................................................................3

  1.5 Manfaat Penelitian ...........................................................................................3

  1.6 Sistematika Penulisan.......................................................................................3

  BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

  2.1 Penelitian Terdahulu ........................................................................................5

  2.2 Landasan Teori .................................................................................................7

  2.2.1 Pengertian Pakaian Adat ......................................................................7

  2.2.2 Sejarah Singkat Pakaian Adat..............................................................8

  2.2.3 Media Pembelajaran ............................................................................8

  2.2.5.3 Fasilitas Dasar CorelDraw ...................................................10

  2.3 Jenis Pakaian Adat .........................................................................................11

  2.4 Flowchart .......................................................................................................34

  2.5 Pengenalan Desain Android ...........................................................................37

  2.5.1 Android ..............................................................................................37

  2.5.2 Sejarah Android .................................................................................37

  2.5.3 Android 4.4 KitKat ............................................................................38

  2.5.4 Android Software Development Kit (SDK) ......................................38

  2.5.5 Android Development Tools (ADT) .................................................39

  2.5.6 Java ....................................................................................................40

  2.6 Use Case Diagram ..........................................................................................40

  2.7 Activity Diagram............................................................................................41

  2.8 Class Diagram ................................................................................................42

  2.9 Squance Diagram ............................................................................................44

  BAB III METODOLOGI PENELITIAN

  3.1 Lokasi Dan Waktu Penelitian.........................................................................46

  3.2 Alat Dan Bahan Penelitian .............................................................................46

  3.2.1 Alat Penelitian ...................................................................................46

  3.2.2 Bahan Penelitian ................................................................................46

  3.3 Metode Waterfall ...........................................................................................47

  3.3.1 Analisis ..............................................................................................47

  3.3.2 Perancangan .......................................................................................48

  3.4 Flowchart Pembuatan Sistem .........................................................................49

  3.5 Activitiy Diagram...........................................................................................50

  3.6 Sequance Diagram .........................................................................................53

  3.7 Desain Interface .............................................................................................54

  4.2.1 Desain Antar Muka Halaman Utama.................................................64

  4.2.2 Desain Antar Muka Halaman Menu Utama ......................................68

  4.2.3 Desain Antar Muka Halaman Tampilan Menu Pakaian Adat ...........70

  4.2.4 Desain Antar Muka Belajar Pakaian Adat .........................................72

  4.2.5 Tampilan Permainan ..........................................................................73

  4.2.6 Tampilan Mulai Permainan ...............................................................76

  4.2.7 Tampilan Nilai ...................................................................................78

  4.2.8 Desain Antar Muka Tampilan Menu Bantuan ...................................80

  4.2.9 Desain Antar Muka Halaman Tampilan Menu Tentang....................81

  4.2.3 Uji Coba Aplikasi Dan Kuisioner ......................................................82

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

  5.1 Kesimpulan ...................................................................................................87

  5.2 Saran...............................................................................................................87 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................88

  LAMPIRAN

  6.1 Lampiran Source Code Tampilan Utama.......................................................89

  6.2 Lampiran Source Code Menu Utama.............................................................89

  6.3 Lampiran Source Code Tampilan Menu Pakaian Adat..................................91

  6.4 Lampiran Source Code Belajar Pakaian Adat................................................94

  6.5 Lampiran Source Code Tampilan Permainan ...............................................95

  6.6 Lampiran Source Code Tampilan Mulai Permainan.......................................97

  6.7 Lampiran Source Code Tampilan Nilai .......................................................100

  6.8 Lampiran Source Code Tampilan Menu Bantuan .......................................101

  6.6 Lampiran Source Code Tampilan Menu Tentang .........................................103

LAMPIRAN RESPONDEN KUISINOER ............................................................

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Pakaian Adat Aceh ..................................................................

  20 Gambar 2.15 Pakaiana Adat Jawa Timur....................................................

  27 Gambar 2.25 Pakaian Adat Sulawesi Selatan .............................................

  26 Gambar 2.24 Pakaian Adat Sulawesi Tenggara ..........................................

  25 Gambar 2.23 Pakaian Adat Sulawesi Tengah .............................................

  25 Gambar 2.22 Pakaian Adat Sulawesi Barat ...............................................

  24 Gambar 2.21 Pakaian Adat Kalimantan Tengah .........................................

  23 Gambar 2.20 Pakaian Adat Kalimantan Utara ............................................

  23 Gambar 2.19 Pakaian Adat Kalimantan Selatan .........................................

  22 Gambar 2.18 Pakaian Adat Kalimantan Timur ...........................................

  21 Gambar 2.17 Pakaian Adat Kalimantan Barat ............................................

  21 Gambar 2.16 Pakaian Adat Yogyakarta .....................................................

  19 Gambar 2.14 Pakaian Adat Jawa Tengah ...................................................

  11 Gambar 2.2 Pakaian Adat Sumatra Utara ..................................................

  19 Gambar 2.13 Pakaian Adat Jawa Barat .......................................................

  18 Gambar 2.12 Pakaian Adat DKI Jakarta ....................................................

  17 Gambar 2.11 Pakaian Adat Banten .............................................................

  17 Gambar 2.10 Pakaian Adat Lampung .........................................................

  16 Gambar 2.9 Pakaian Adat Bengkulu ...........................................................

  15 Gambar 2.8 Pakaian Adat Jambi .................................................................

  15 Gambar 2.7 Pakaian Adat Bangka Belitung ...............................................

  14 Gambar 2.6 Pakaian Adat Kepulauan Riau ................................................

  13 Gambar 2.5 Pakaiana Adat Riau .................................................................

  13 Gambar 2.4 Pakaian Adat Sumatra Barat ...................................................

  12 Gambar 2.3 Pakaian Adat Sumatra Selatan ................................................

  27

Gambar 2.30 Pakaian Adat Bali ..................................................................

  56 Gambar 3.10 Tampilan Menu Awal............................................................

  72 Gambar 4.5 Tampilan Permainan ...............................................................

  70 Gambar 4.4 Tampilan Belajar Pakaian Adat...............................................

  68 Gambar 4.3 Tampilan Menu Pakaian Adat .................................................

  64 Gambar 4.2 Tampilan Menu .......................................................................

  63 Gambar 4.1 Halaman Utama.......................................................................

  62 Gambar 3.17 Tampilan Menu Bantuan .......................................................

  61 Gambar 3.16 Tampilan Tentang .................................................................

  60 Gambar 3.15 Tampilan Score .....................................................................

  60 Gambar 3.14 Tampilan Mulai Permainan ...................................................

  59 Gambar 3.13 Tampilan Permaianan Tebak Gambar ...................................

  58 Gambar 3.12 Gambar Tampilan Belajar Pakaian Adat...............................

  57 Gambar 3.11 Gambar Menu Pakaian Adat .................................................

  55 Gambar 3.9 Tampilan Tampilan Awal........................................................

  31 Gambar 2.31 Pakaian Adat Nusa Tenggara Barat ......................................

  54 Gambar 3.8 Sequance Diagram...................................................................

  53 Gambar 3.7 Activity Memilih Tentang .......................................................

  52 Gambar 3.6 Activity Memilih Permainan ...................................................

  51 Gambar 3.5 Activity Memilih Pakaian Adat...............................................

  50 Gambar 3.4 Activity Diagram Memilih Menu Utama ................................

  48 Gambar 3.3 Flowchart Sistem.....................................................................

  47 Gambar 3.2 Use Case Diagram ...................................................................

  45 Gambar 3.1 Metode Waterfall.....................................................................

  34 Gambar 2.35 Notasi Sequance Diagram .....................................................

  33 Gambar 2.34 Pakaian Adat Papua Barat .....................................................

  33 Gambar 2.33 Pakaian Adat Papua...............................................................

  32 Gambar 2.32 Pakaian Adat Nusa Tenggara Timur .....................................

  73

  

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ...................................................................

  5 Tabel 2.2 Simbol – simbol Flowchart .........................................................

  35 Tabel 2.3 Simbol – simbol Use Case Diagram ..........................................

  41 Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram ............................................................

  42 Tabel 2.5 Class Diagram .............................................................................

  43 Tabel 4.1 Jawaban Kuisinoer untuk pernyataan nomor 1 ...........................

  82 Tabel 4.2 Jawaban Kuisinoer untuk pernyataan nomor 2 ...........................

  83 Tabel 4.3 Jawaban Kuisinoer untuk pernyataan nomor 3 ...........................

  83 Tabel 4.4 Jawaban Kuisinoer untuk pernyataan nomor 4 ..........................

  83 Tabel 4.5 Jawaban Kuisinoer untuk pernyataan nomor 5 ...........................

  83 Tabel 4.6 Jawaban Kuisinoer untuk pernyataan nomor 6 ...........................

  84 Tabel 4.7 Jawaban Kuisinoer untuk pernyataan nomor 7 ...........................

  84 Tabel 4.8 Jawaban Kuisinoer untuk pernyataan nomor 8 ...........................

  84 Tabel 4.9 Jawaban Kuisinoer untuk pernyataan nomor 9 ...........................

  84

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Indonesia merupakan Negara yang kaya akan budaya, berbagai suku, upacara adat dan pakaian adat yang dimiliki. Bermula dari Sabang melangkah menuju Merauke begitu banyak kebudayaan ditiap daerah. Kebudayaan mengenai asal-usul daerah, adat istiadat, benda yang dikeramatkan dan kebiasaan masyarakat ditiap daerah dan juga masih banyak kebudayaan-kebudayaan ditiap daerah-daerah Indonesia yang belum diketahui oleh masyarakat secara umum. Salah satu unsur kebudayaan berbentuk material yang masih belum banyak diketahui masyarakat umum adalah Pakaian Adat.

  Pembelajaran tentang budaya, harus ditanamkan sejak dini. Namun sekarang ini banyak yang sudah tidak menganggap pentingnya mempelajari budaya lokal. Padahal melalui pembelajaran budaya, kita dapat mengetahui pentingnya budaya lokal dalam membangun budaya bangsa serta bagaimana cara mengadaptasi budaya lokal di tengah perkembangan zaman. Apabila budaya lokal dapat dijaga dengan baik, Indonesia akan dipandang sebagai negara yang dapat mempertahankan identitasnya di mata internasional. (Makmun, 2013).

  (Jupriyanto dan Erlina, 2013) Idola Ganis mealukan penelitian pengenalan adat tradisional indonesia berbasis mulitmedia namun kekurangan dalam penelitan ini hanya melakukan pembelajaran media ini waktu disekolah saja belum tersedianya sistem dimana seorang pelajar yang tidak hanya belajar waktu di sekolah saja. Selain itu (Satriadi, 2015) melakukan penelitian rancang bangun pengenalan alat musik tradisional indonesia berbasis android yang dapat mempermudah pelajar melakukan belajar dirumah menggunakan sistem ini tanpa di sekolah namun kekurangan dari penelitian ini hanya pengenalan alat musik Permainan tebak gambar ini dapat merangsag anak untuk belajar namun kekurangan dalam penelitian ini hanya bisa digunakan melalui browser saja tidak bisa digunakan di Smartphone Android.

  Perangkat lunak yang dapat membantu untuk meminimalisir waktu dalam hal pembelajaran tebak gambar dan pengenalan pakaian adat di indonesia adalah perangkat lunak berbasis android. Dengan aplikasi berbasis android ini siswa lebih semangat belajar dan lebih mudah untuk belajar kebudayaan nusantara.

  Oleh karena itu, dirancang sebuah aplikasi berbasis Android untuk mempermudah dan mempelajarinya dengan harapan dapat membatu siapa saja yang ingin menambah wawasan tentang kebudayaan nusantara dengan memanfaatkan telepon selular dengan sistem operasi Android. Hal tersebut menjadi latar belakang untuk merancang sebuah aplikasi dengan judul

  “ Aplikasi Tebak Gambar Dan Pengenalan Pakaian Adat Indonesia Berbasis Andr oid “.

  1.2 Rumusan Masalah

  Dengan adanya latar belakang diatas, maka di tarik suatu rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana merancang aplikasi tebak gambar dan pengenalan pakaian adat indonesia berbasis android dengan menggunakan android studio.?

  1.3 Batasan Masalah

  Batasan masalah dari aplikasi ini meliputi :

  1. Target pengguna dari aplikasi ini adalah pelajar tingkat sekolah dasar kelas 2 sampai 6.

  2. Target usia pengguna aplikasi ini adalah usia 7 sampai 12 tahun.

  3. Dalam aplikasi ditambahkan latar belakang suara yang memperkenalkan pakaian adat sesuai masing-masing daerah.

  Kalimantan Barat, Kalimantan Timur, Kalimantan Selatan, Kalimantan Utara, Kalimantan Tengah Sulawesi Barat, Sulawesi Tengah, Sulawesi Tenggara, Sulawesi Selatan, Sulawesi Utara, Gorontalo, Maluku, Maluku Utara, Bali, NTB, NTT, Papua, dan Papua Barat.

  1.4 Tujuan Penelitian

  Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan kemudahan bagi siapa saja yang ingin menambah wawasan tentang pakaian adat yang ada di seluruh nusantara.

  1.5 Manfaat Penelitian

  1. Bagi Penulis

  a) Menerapkan teori dan praktek yang diperoleh dibangku kuliah untuk dapat diaplikasikan dalam suatu sistem sehingga menambah wawasan yang berguna di masa yang akan datang.

  b) Meningkatkan keilmuwan dan kreatifitas mahasiswa.

  2. Bagi Universitas a) Sebagai bahan acuan untuk keberhasilan dalam mengajar.

  b) Sebagai studi banding bagi mahasiswa yang akan datang.

  3. Bagi Siswa

  a) Dengan adanya game ini bisa belajar lebih efektif untuk memperkenalkan budaya indonesia untuk anak-anak.

  b) Mengurangi rasa bosan anak dalam belajar.

  1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan yang akan diterapkan dalam Skripsi ini adalah

  BAB I : Pendahuluan Bab ini berisikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, serta sistematika penulisan laporan.

  BAB III : Metodologi Penelitian Bab ini menguraikan tentang tempat penelitian, alat dan bahan serta kerangka penelitian. BAB IV : Hasil Penelitian dan Pembahasan Membahas tentang hasil system serta pembahasan system yang telah disesuaikan

  BAB V : Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari pelaksanaan Skripsi ini, serta saran untuk pengembangan system selanjutnyaa.

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

2.1. Penelitian Terdahulu

  Dalam penelitian sebelumnya yang berhubungan pada aplikasi tebak gambar pakaian adat, untuk dijadikan bahan masukan guna ketepatan pelakasanaan sistem diuraikan sebagai berikut :

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

  

No Peneliti Tahun Judul Metode Deskripsi/Hasil

  1. Jupriyanto 2013 Pengenalan Adat Metode Menerapkan Tradisional Waterfall pembelajaran Indonesia interaktif serta Berbasis memperkenalkan Multimedia Pada adat tradisional Madrasah Indonesia berbasis Ibtidaiyah multimedia dalam Muhammadiyah proses belajar (MIM) mengajar di Ngadirejan Madrasah

  Ibtidaiyah Muhammadiyah Ngadirejan

  2. Atiq 2015 Game Tebak Metode Anak bisa mengerti Ainunnisa Gambar Untuk Waterfall gambar

  Anak usia 4 hewan,buah, dan

  • – 6
Indra 2015 Rancang Bangun Metode Menghasilkan Satriadi, Pengenalan Alat Prototype perangkat lunak S.T., Musik dengan M.Kom Tradisional memanfaatkan

  Indonesia teknologi android sehingga Berbasis Android masyarakat diluar

  Indonesia dapat mengetahui alat musik tradisional Indonesia serta dapat dijadikan sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan khususnya di bidang seni dan budaya. Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh jupriyanto pada tahun 2013 dengan peneliti yang sekarang adalah aplikasi terdahulu adalah yang hanya bisa

  

install di windows saja. Sedangkan untuk peneliti sekarang anak bisa menggunakan

  aplikasi ini dengan menggunakan smartphone Android dan menjadikan anak menjadi giat dan tertarik dengan menggunakan aplikasi tebak gambar. Tetapi penelitian yang dilakukan oleh jupriyanto, (2013) ini memiliki persamaan dengan hewan,buah dan kata benda yang berbasis web. Yang hanya bisa digunakan melalui

  

browser , Sedangkan peneliti sekarang memperkenalkan pakaian adat tradisional

  berbasis android. Agar anak bisa menambah dan mempermudah belajar tentang budaya indonesia khususnya pakaian adat. Selain perbedaan ada persamaan dalam penelitian tersebut yaitu sama-sama bisa digunakan untuk media pembelajaran untuk anak usia dini.

  Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Satriadi, (2015) dengan peneliti sekarang, pertama adalah penelitian terdahulu yang memperkenalkan jenis-jenis alat musik tradisional indonesia berbasis android. Perbedaan yang kedua yang dilakukan Indra Satriadi adalah aplikasi dapat menampilkan gambar atau video mengenai musik tradisiona indonesia. Sedangkan penelitian sekarang ingin mengembangkan aplikasi ini untuk memperkenalkan pakaian adat tradisional indonesia dan game tebak gambar dengan pilihan ganda agar dapat merangsang daya pikir anak. Permainan tebak gambar tidak hanya sekedar membuat anak menikmati permainan tetapi agar anak teliti dan tekun mengerjakan permainan tersebut. Selain perbedaan juga ada persamaan dalam penelitian tersebut yaitu sama- sama bisa digunakan untuk media pembelajaran kebudayaaan indonesia khususnya seni budaya. Dan dapat mempermudah dan mempercepat anak belajar kebudayaan indonesia. Serta membuat anak menikmati permaianan tersebut.

2.2. Landasan Teori

2.2.1 Pengertian Pakaian Adat

  Pakaian Adat Tradisional Indonesia adalah kelengakapan yang diapakai oleh seseorang, khususnya Indonesia yang menunjukkan etos kebudayaan masyarakat Indonesia (Mustofa, 2017). Pakaian adat Indonesia tersebut bermacam-macam sesuai dengan daerah yang ada di Indonesia. Pakaian adat mencirikan setiap daerah dan memiliki model, warna, hiasan dan tersebut dalam pandangan Ki Hajar Dewantara dianggap sebagai puncak- puncak kebudayaan daerah yang dapat mengidentifikasikan diri dan menimbulkan rasa bangga.

2.2.2 Sejarah Singkat Pakaian Adat

  Pada mulanya, pakaian berguna untuk menutupi atau melindungi bagian tubuh yang rentan terhadap lingkungan sekitar, baik pelindung dari terik maupun dari dingin yang mencekam. Namun seiring berjalannya waktu, pakaian pun dijadikan sebagai kelengkapan untuk mengetahui status sosial, budaya, dan kondisi wilayah tertentu sehingga muncullah pakaian adat Indonesia yang beragam.

  Selain untuk pengamanan jasmaniah, terdapat pula fungsi-fungsi menurut pesan-pesan nilai budaya yang terkandung di dalam pakaian adat Indonesia, yang berkaitan pula dengan aspek-aspek lain dari kehidupan berkebudayaan. Pemahaman nilai budaya yang dipesankan itu biasanya lahir melalui simbol-simbol dari berbagai macam hias pakaian adat Indonesia dari suatu masyarakat. Misalnya saja masyarakat suku Tolaki yang telah terhimpun dalam masyarakat kerajaan Konawe dan Mekongga, sudah tentu pakaian adat tradisional sejak saat itu mengandung fungsi religius di samping fungsi-fungsi lainnya (Peto Amier, 2010).

  Bahkan secara keseluruhan, masyarakat Sulawesi Tenggara menerima pengaruh dari berbagai kebudayaan luar, baik dari luar daerah maupun dari luar negeri. Dari arti simbolik yang dikandung oleh pakaian adat Indonesia tradisional sekaligus mengungkapkan bahwa warna, bentuk dan letak serta cara pemakaian pakaian adat Indonesia itu mengandung fungsi-fungsi etika, estetika, religius, sosial dan simbolis (Amier, 2010)

  2.2.4 Aplikasi

  Aplikasi Jogiyanto (1999:12) adalah peggunaan dalam suatu komputer, instruksi (intruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. Program merupakan kumpulan instruction set yang aka dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa softwere. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini. Program inillah yang mengendalikan semua aktifitas yag ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instruction set.

  2.2.5 CorelDraw

  2.2.5.1 Definisi CorelDraw

  CorelDraw adalah sebuah software komputer yang melakukan pengolahan dan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki fungsi untuk mengolah dan mengedit gambar, oleh karena itu banyak orang yang menggunakan untuk menunjang pekerjaan dalam bidang publikasi, percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.

  2.2.5.2 Keunggulan CorelDraw

  Suatu software yang mumpuni tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan sebagai senjata utamanya. Beberapa keunggulan program Corel Draw antara lain adalah :

  1. Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan memudahkan kita langsung menemukan tujuan dan maksud kita untuk mengolah gambar.

  3. Corel Draw sangat penting untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan gambar, bahkan bisa melebihi Adobe Photoshop , tentunya dengan teknik yang baik. Banyaknya pengguna CorelDraw, membuat adanya komunitas dengan jumlah anggota yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan tutorial, tips dan trik yang dibagikan oleh pengguna lain.

2.2.5.3 Fasilitas Dasar CorelDraw

  CorelDraw memiliki beberapa fasilitas yang untuk kemudahan pengguna, antara lain :

  1. Quick Start.

  Quick start adalah halaman yang pertama kali muncul untuk menawarkan kepada user beberapa pilihan pengenalan CorelDraw, seperti Quick start, Wh

  at’s New, Learning Tools, Gallery dan Updates.

  2. Hints.

  Hint adalah petunjunk berupa informasi mengenai apa dan bagaimana cara kerja tool tertentu.

  3. Menu Bar.

  Menu bar adalah sekumpulan menu coreldraw yang berada di sebelah kiri atas window.

  4. Standard Toolbar.

  Standard toolbar berisi tool menu berupa icon yang letaknya berada di bawah menu bar.

  5. Toolbox.

  1 Property bar adalah fasilitas tambahan yang muncul setelah memilih salah satu

  alat dalam fasilitas toolbox. Tujuannya untuk mempermudah pemakaian alat toolbox yang sedang di pilih. Posisinya di bawah toolbar.

  7. Color Palette.

  Color Palette adalah sekumpulan kotak warna yang posisinya berada si sebelah kanan.

  8. Status bar.

  Status bar biasanya berisi informasi mengenai objek gambar atau teks yang sedang di sorot. Posisinya ada di sebelah bawah window.

2.3. Jenis Pakaian Adat

  Pakaian adat di Indonesia mempunyai 34 jenis, diantaranya sebagai berikut :

1. Pakaian Adat Aceh

  Pakaian adat Aceh bernama pakaian Ulee Balang. Pakaian ini untuk pria disebut baju Linto Baro, sedangkan pakaian untuk wanita disebut baju Daro Baro. Kedua pakaian tersebut memiliki ciri khas pada setiap bagian-bagiannya. Dahulunya, pakaian ini hanya digunakan oleh para sultan dan pembesar kerajaan, namun sekarang keduanya lebih sering dipakai oleh para pengantin.

Gambar 2.1 Pakaian Adat Aceh

  Sumber : Ir. Suryanto Tabrani, 2015. Mengenal Adat & Budaya Nusantara

  2

2. Pakaian Adat Sumatra Utara

Gambar 2.2 Pakaian Adat Sumatra Utara

  Sumber : Ir. Suryanto Tabrani, 2015. Mengenal Adat & Budaya Nusantara

34 PROVINSI. Penerbit BINTANG INDONESIA Jakarta

  Sumatera Utara memiliki penduduk yang heterogen. Beragam suku bangsa seperti suku Nias, suku Melayu, dan suku Batak tinggal di provinsi ini. Kendati begitu, suku paling mendominasi dan menjadi mayoritas adalah suku Batak. Suku Batak sendiri memiliki pakaian adat yang bernama kain ulos. Secara umum, kain ulos inilah yang menjadi identitas dan ciri utama pakaian adat Sumatera Utara di kancah nasional. Gambat diatas merupakan contoh dari sepasang muda mudi yang tengah memakai kain ulos.

3. Pakaian Adat Sumatra Selatan

  Ada 2 jenis gaya busana pakaian adat Palembang yang cukup dikenal di kancah nasional. Keduanya yaitu Aesan Geda dan Aesan Pasangko. Aesan gede adalah pakaian yang menunjukan keagungan, sementara aesan paksangko adalah pakaian yang menunjukan keanggunan. Di masa silam, kedua pakaian tersebut hanya digunakan oleh raja dan para pembesar kerajaan. Namun sekarang lebih

  3 Gambar 2.3 Pakaian Adat Sumatra Selatan

  Sumber : Ir. Suryanto Tabrani, 2015. Mengenal Adat & Budaya Nusantara 34 PROVINSI. Penerbit BINTANG INDONESIA Jakarta.

4. Pakaian Adat Sumatra Barat

Gambar 2.4 Pakaian Adat Sumatra Barat

  Sumber : Ir. Suryanto Tabrani, 2015. Mengenal Adat & Budaya Nusantara

34 PROVINSI. Penerbit BINTANG INDONESIA Jakarta

  Kisah Malin Kundang yang berasal dari cerita turun temurun nenek moyang suku Minangkabau sedikit banyak telah mempengaruhi berbagai aspek

  4 Diatas adalah gambar seorang wanita yang menggunakan pakaian adat Bundo Kanduang.

  5. Pakaian Adat Riau Ada 4 jenis pakaian adat dalam kebudayaan masyarakat Melayu Riau.

  Masing-masing pakaian digunakan untuk keperluan yang berbeda-beda. Namun, secara umum pakaian adat yang menjadi identitas provinsi ini di kancah Nasional adalah sebuah busana yang bernama pakaian adat Melayu Riau. Gambar di bawah adalah gambar sepasang pengantin yang mengenakan pakaian adat Melayu.

Gambar 2.5 Pakaian Adat Riau

  Sumber : Ir. Suryanto Tabrani, 2015. Mengenal Adat & Budaya Nusantara 34 PROVINSI. Penerbit BINTANG INDONESIA Jakarta.

  6. Pakaian Adat Kepulauan Riau

  Letak provinsi Kepulauan Riau yang begitu strategis dalam jalur pelayaran masa silam telah membuat budaya masyarakat provinsi ini menjadi sangat khas. Proses akulturasi budaya melayu sebagai penduduk lokal dengan budaya para pendatang seperti budaya China, Arab, dan Eropa menghasilkan bentuk budaya unik yang salah satu bentuknya bisa kita temukan pada pakaian adat Kepulauan Riau saat

  5 Gambar 2.6 Pakaian Adat Kepulauan Riau

  Sumber : Ir. Suryanto Tabrani, 2015. Mengenal Adat & Budaya Nusantara 34 PROVINSI. Penerbit BINTANG INDONESIA Jakarta.

7. Pakaian Adat Bangka Belitung

  Sumber : Ir. Suryanto Tabrani, 2015. Mengenal Adat & Budaya Nusantara 34 PROVINSI. Penerbit BINTANG INDONESIA Jakarta.

  Pakaian adat dari Bangka Belitung namanya adalah baju seting dan kain cual. Pakaian ini diduga adalah pakaian yang dipengaruhi akulturasi budaya masyarakat Arab, China, dan Melayu pada masa silam. Seperti diketahui, wilayah

  6

  8. Pakaian Adat Jambi

Gambar 2.8 Pakaian Adat Jambi

  Sumber : Ir. Suryanto Tabrani, 2015. Mengenal Adat & Budaya Nusantara 34 PROVINSI. Penerbit BINTANG INDONESIA Jakarta.

  Secara umum, pakaian adat Jambi yang akan dijelaskan pada artikel kali ini bukanlah pakaian adat yang dikenakan masyarakat melayu Jambi dalam kesehariannya. Pakaian adat suku Jambi yang dikenakan sehari-hari umumnya sangat sederhana. Wanitanya menggunakan baju tanpa lengan, sedangkan pria menggunakan celana hitam dengan ukuran yang melebar di bagian betisnya lengkap dengan kopiah sebagai penutup kepala.

  9. Pakaian Adat Bengkulu

  Suku asli masyarakat Bengkulu seperti suku Serawai, Rejang, Lembak, dan Pekal sebenarnya merupakan bagian dari sub suku Melayu. Oleh sebab itu, adat dan budaya dari suku-suku tersebut juga memiliki sumber yang sama, yaitu budaya Melayu. Kendati begitu, budaya Melayu Bengkulu memiliki perbedaan dengan budaya Melayu pada umumnya. Perbedaan ini tercipta karena adanya kekhasan alam sekitar yang menyebabkan akulturasi budaya.

  7 Gambar 2.9 Pakaian Adat Bengkulu

  Sumber : Ir. Suryanto Tabrani, 2015. Mengenal Adat & Budaya Nusantara Penerbit BINTANG INDONESIA Jakarta.

  34 PROVINSI.

  10. Pakaian Adat Lampung

Gambar 2.10 Pakaian Adat Lampung

  Sumber : Ir. Suryanto Tabrani, 2015. Mengenal Adat & Budaya Nusantara 34 PROVINSI. Penerbit BINTANG INDONESIA Jakarta.

  Kendati memiliki penduduk dari suku yang heterogen, kebudayaan masyarakat asli Lampung sendiri hingga kini masih tetap lestari. Salah satu peninggalan budaya tersebut yang saat ini masih dapat sering kita lihat adalah

  8

  11. Pakaian Adat Banten

Gambar 2.11 Pakaian Adat Banten

  Sumber : Ir. Suryanto Tabrani, 2015. Mengenal Adat & Budaya Nusantara 34 PROVINSI. Penerbit BINTANG INDONESIA Jakarta.