S KOM 1104950 Bibliography

DAFTAR PUSTAKA

Admin.

(2010).

Review

Any

Video

Converter .

[Online].

Diakses dari

http://www.infokomputer.com/2010/08/berita/any-video-converter/.
Arikunto, S. (2013). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2 . Jakarta: Bumi
Aksara.

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta :
Rineka Cipta.
Arrosyida, A. & Suprapto. (2012). Media Pembelajaran Interaktif Jaringan
Komputer Menggunakan Macromedia Flash di 8 SMA Negeri 1 Saptosari .

Program

Studi

Pendidikan

Teknik

Informatika,

Fakultas

Teknik,

Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.

Block, J.H. (1976). On Mastery Learning: An Interview with James H. Block.
Educational Leadership , hlm. 584-589.

Bloom, B.S., Engelhart, M.D., Furst,E.J., Hill, W.H., & Karthwohl, D.R. (Eds.).
(1956). Taxonomy of Educational Objectives – The Classification of
Educational Goals – Handbook 1: Cognitive Domain. London, WI:

Longmans Green & Co. Ltd.
Budiarto. (2012). Adobe Photoshop . [Online]. Diakses dari http://info-programkomputer.blogspot.co.id/2012/04/adobe-photoshop.html.
Dark Management. (2014). Macam-macam Adobe Beserta Fungsinya . [Online].
Diakses

dari

http://creativedarkz.blogspot.co.id/2014/05/macam-macam-

adobe-beserta-fungsinya.html.
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media.


Echols, J & Shadily, H. (1996). Kamus Inggris Indonesia . Jakarta: Gramedia.
Fathurrohman, M. (2012). Penggunaan Multimedia dalam Proses Pembelajaran.
[Online].

Diakses

dari

https://muhfathurrohman.wordpress.com/2012/10/04/penggunaanmultimedia-dalam-proses-pembelajaran/.
Futriana,

M.

(2013).

Wawancara .

[Online].

Diakses


dari

http://merlitafutriana0.blogspot.com/p/wawancara.html.
96
Novi Setiawatri, 2016
Implementasi Model Mastery Learning Pada Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan
Pemahaman Mahasiswa
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

97

Gufron.

(2015).

v6.5.3 .

Notepad+ +


[Online].

Diakses

dari

http://dosen.gufron.com/digital/notepad- v653/51/.
Hamalik, O. (2009). Pendekatan Baru Strategi Belajar Mengajar Berdasarkan
CSBA. Bandung: Sinar Algensindo.

Hartina. (2013). Pengertian Multimedia dan Contohnya . [Online]. Diakses dari
http://hartina129b.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-multimedia-dancontohnya.html.
Henry, S. (2010). Cerdas dengan Game: Panduan Praktis Bagi Orangtua dalam
Mendampingi Anak Bermain Game . Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Huda, M.K. (2013). Mudahnya Membuat Game HTML5 dengan Construct 2 .
[Online].

Diakses


dari

http://mkhuda.com/html5/mudahnya-membuat-game-

html5-dengan-construct-2/.
Krathwohl, D. (2002). A revision of Bloom's taxonomy: An overview. Theory Into
Practice,

212-218.

41(4),

Retrieved

from http://www.unco.edu/cetl/sir/stating_outcome/documents/Krathwohl.p
df.
Kusnandar. (2007). Guru Profesional: Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP) dan Sukses dalam Sertifikasi Guru . Jakarta: Persada.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed). New York: Cambridge

University Press.
Muliani,

D.E.

(2013).

Pengaruh

Penerapan

Pembelajaran

Konseptual

Interaktif Berbantuan Media Cmaptools Terhadap Kuantitas Miskonsepsi
dan Peningkatan Pemahaman Konsep Fisika Siswa SMA. (Tesis). Sekolah

Pascasarjana, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.
Multimedia Mania Team. (2002). Multimedia Mania Student Checklist . [Online].

Diakses dari http://www.ncsu.edu/midlink/mm2002_rubric.kids.pdf.
Mulyasa, E. (2010). Kurikulum Berbasis Kompetensi: Konsep, Karakteristik.
Implementasi, dan Inovasi. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Munir. (2013). Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung:
Alfabeta.
Munir, R. (2011). Algoritma dan Pemrograman dalam Bahasa Pascal dan C
Edisi Revisi. Bandung: Informatika.
Novi Setiawatri, 2016
Implementasi Model Mastery Learning Pada Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan
Pemahaman Mahasiswa
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

98

Pressman, Roger S. (2010). Software Engineering A Practitioner’s Approach
(Seventh ed.). New York: McGraw-Hill Companies.
Professional Learning Board. (2014). How can I Implement the Mastery Learning
Model


in

my

[Online].

Classroom?

Diakses

dari

https://k12teacherstaffdevelopment.com/tlb/how-can-i-implement-themastery-learning- model- in-my-classroom/.
Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer . Bandung:
Alfabeta.
Sadiman, Arief S dkk. (2014). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan
dan Pemanfaatannya . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sapurto,


E.D.

(2014).

Construct

2.

[Online].

Diakses

dari

http://gaegame.blogspot.co.id/2014/01/construct-2.html.
Setiani, Eko Putri. (2013). Makalah Desain dan Metode Penelitian . [Online].
Diakses

dari


http://pou-pout.blogspot.com/2013/01/makalah-desain-dan-

metode-penelitian.html
Sommerville, I. (2011). Software Engineering (Ninth ed.). United States of
America: Pearson Education.
Subiyanto, Prof. Dr. (1988). Evaluasi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam .
Jakarta:

Proyek

Pengembangan

Lembaga

Pendidikan

Tenaga

Kependidikan.
Sudrajat, A. (2009). Pembelajaran Tuntas (Mastery-Learning). [Online]. Diakses
darihttp://akhmadsudrajat.wordpress.com/2009/11/02/pembelajarantuntasmastery-learning-dalam-ktsp/.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta

Sukmawijaya, F.M. (2015). Apa itu Construct 2? Pengenalan dan Fitur Construct
2.

[Online].

Diakses

dari

http://www.ieuwelah.com/2015/02/apa-itu-

contruct-2-pengenalan-dan- fitur-construct-2.html.
Suprijono. (2009). Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Suryosubroto, B. (2009). Proses Belajar Mengajar di Sekolah . Jakarta: Rineka
Cipta.
Novi Setiawatri, 2016
Implementasi Model Mastery Learning Pada Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan
Pemahaman Mahasiswa
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

99

Susilana, R. & Riyana, C. (2011). Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatan, dan Penilaian . Bandung: CV Wacana Prima.

Uno, H.H.B. (2010). Model Pembelajaran: Menciptakan Proses Belajar
Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara.

Usidati, E. (2010, 11 Oktober). Game adalah Media Pembelajaran Masa Kini.
Harian Gala Media .

Usman, M.U dan Lilis S. (1993) Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar .
Bandung: Remaja Rosdakarya.
Utari, R. (2011). Taksonomi Bloom. Apa dan Bagaimana Menggunakanya ?.
[Online].

Diakses

dari

http://bppk.depkeu.go.id/webpkn/attachments/article/766/1Taksonomi%20Bloom%20-%20Retno-ok-mima+abstract.pdf
Tahlan, I. (2010, 25 September). Games sebagai Media Pembelajaran Geografi.
Harian Pikiran Rakyat .

TeachersFirst. (tanpa tahun). Multimedia Mania Project Checklist . [Online].
Diakses dari http://www.teachersfirst.com/single.cfm?id=16792.
Winkel, W.S. (1989). Psikologi Pengajaran . Jakarta: Gramedia.
Wena,

Made.

(2009). Strategi

Pembelajaran

Inovatif

Kontemporer.

Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta : Bumi Aksara.

Wong, B. S., & Kang, L. (2012). Mastery Learning in the Context of University
Education. Journal of the NUS Teaching Academy, 2(4), hlm. 206-222.

Novi Setiawatri, 2016
Implementasi Model Mastery Learning Pada Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan
Pemahaman Mahasiswa
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu