S KOM 1205988 Chapter1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang
Mutu pendidikan dipengaruhi banyak faktor, yaitu siswa, pengelola sekolah
(Kepala Sekolah), karyawan dan Dewan/Komite Sekolah), lingkungan (orangtua,
masyarakat, sekolah), kualitas pembelajaran, kurikulum dan sebagainya. (Edy
Suhartoyo. 2005: 2). Hal senada juga disampaikan oleh Djemari Mardapi (2003:
08), bahwa :
Usaha peningkatan kualitas pendidikan dapat ditempuh melalui
peningkatan kualitas pembelajaran dan kualitas sistem penilaian. Keduanya
saling terkait, sistem pembelajaran yang baik akan menghasilkan kualitas
belajar yang baik. Selanjutnya sistem penilaian yang baik akan mendorong
guru untuk menentukan strategi mengajar yang baik dan memotivasi siswa
untuk belajar yang lebih baik.
Dengan demikian salah satu faktor penting untuk mencapai tujuan
pendidikan adalah proses pembelajaran yang dilakukan, sedangkan salah satu
faktor penting untuk efektivitas pembelajaran adalah faktor evaluasi baik terhadap
proses maupun hasil pembelajaran. Evaluasi dapat mendorong siswa untuk lebih

giat belajar secara terus menerus dan juga mendorong guru untuk lebih
meningkatkan kualitas proses pembelajaran serta mendorong sekolah untuk lebih
meningkatkan fasilitas dan kualitas manajemen sekolah serta ketercapaian hasil
pembelajaran.
Sehubungan dengan hal tersebut, maka di dalam pembelajaran dibutuhkan
guru yang tidak hanya mampu mengajar dengan baik tetapi mampu menyajikan
pembelajaran dengan metode yang lebih baik.
Proses pembelajaran di kelas dilakukan dengan berbagai macam metode,
maka untuk mengembangkan keahlian kerja bagi para siswa SMK tidak dapat
menggunakan metode ceramah saja, tapi harus juga disertai dengan praktikum. Hal
tersebut dikuatkan oleh Dr. Vernon A. Magnesen (1983, hlm. 215) bahwa ketika
belajar 10% dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa
1

Muhammad Bukhori, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME MODEL PROBLEM BASED LEARNING
UNTUK
KETERCAPAIAN HASIL PEMBELAJARAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


2

yang kita lihat dan alhasil 50% dari apa yang kita lihat dan kita dengar, 70% dari
apa yang dikatakan kembali, dan 90% dari apa yang kita lakukan. Sejalan dengan
ComputerTechnology Research (dalam Munir, 2012) bahwa orang hanya mampu
mengingat 20% dari yang dilihat, 30% dari yang didengar, 50% dari yang dilihat
dan didengar, dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Oleh
karena itu seluruh SMK harus mampu menyediakan segala sarana praktikum yang
menunjang proses pembelajaran tersebut.
Siswa SMK jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) membutuhkan
setidaknya komputer dan perangkat jaringan pendukung lainnya untuk praktikum
pada setiap pelajaran. Pada jurusan TKJ terdapat mata pelajaran jaringan dasar.
Jaringan dasar merupakan mata pelajaran yang mempelajari tentang perencanaan
dan pembangunan sebuah jaringan untuk menjalin komunikasi data. Jaringan dasar
merupakan modal awal siswa dalam menyelesaikan masalah-masalah yang ada
pada jaringan komputer. Salah satu materi yang terdapat pada jaringan dasar yaitu
pengalamatan

jaringan.


Pengalamatan

jaringan

merupakan

materi

yang

mempelajari tentang pengalamatan IP v4, pengalamatan IP v6, dan subnetting.
Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang peneliti lakukan di SMK N 5
Bandung (Lampiran A), siswa sulit memahami tentang materi pengalamatan.
Kesulitan tersebut disebabkan oleh media yang kurang mendukung serta minat
siswa ketika mempelajari materi pengalamatan. hal ini terjadi karena materi yang
biasanya disajikan dengan metode ceramah dan hanya mengandalkan papan tulis
yang membuat siswa menjadi kurang berminat. Faktor tersebut membuat siswa
menjadi lebih malas pada saat pembelajaran berlangsung.
Solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut salah satunya yaitu dengan
menggunakan multimedia pembelajaran yang berisi tentang materi pelajaran

pengalamatan jaringan. Multimedia dapat membantu guru dalam menjelaskan
materi yang membutuhkan alat peraga. Dengan multimedia juga, proses
pembelajaran akan lebih menarik dan lebih interaktif sehingga dapat membantu
siswa dalam memahami pelajaran untuk mendapatkan hasil belajar yang lebih baik.

Muhammad Bukhori, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME MODEL PROBLEM BASED LEARNING
UNTUK
KETERCAPAIAN HASIL PEMBELAJARAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3

Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti didapatkan data sebanyak 83%
siswa menyatakan bahwa penggunaan multimedia interaktif didalam proses
pembelajaran memudahkan siswa dalam menerima pembelajaran. Sebanyak 87 %
siswa menyatakan bahwa dalam penggunaan multimedia interaktif didalam
pembelajaran membantu meningkatkan minat belajar siswa. Hasil dari penelitian
tersebut menunjukkan bahwa pemanfaatan multimedia pembelajaran interaktif
dalam proses pembelajaran memudahkan siswa dalam memahami materi, selain itu

siswa

yang

mengikuti

pembelajaran

dengan

menggunakan

pembelajaran interaktif akan termotivasi dan berminat

multimedia

untuk mengikuti

pembelajaran dengan lebih aktif dan serius.
Game merupakan sebuah hal yang dapat menarik minat anak-anak bahkan

di kalangan remaja. Game dapat juga membantu peserta didik dalam belajar.
Seperti yang diungkapkan oleh Munir (2012, hlm. 10), yaitu sama halnya dengan
film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan,
dokumentasi maupun hiburan. Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar
untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami.
Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikatakan Poggenpohi (dalam Samuel,
2010), bahwa:
Video game didefinisikan sebagai alat yang efektif untuk belajar
karena game mampu menawarkan lingkungan hipotesis untuk siswa, dimana
mereka dapat mengeksplorasikan berbagai keputusan alternatif tanpa risiko
kegagalan. Pemikiran dan tindakan digabungkan menjadi perilaku yang
bertujuan mencapai suatu tujuan. Video game mengajari kita cara menyusun
strategi mempertimbangkan alternatif, dan berfikir fleksibel.
Game merupakan salah satu model multimedia pembelajaran yang dianggap
menarik dalam penyampaian materi pembelajaran. Menurut Kimpraswil (dalam
As’adi Muhammad. 2009. Hlm. 26) mengatakan bahwa definisi game (permainan)
adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi
peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan
tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Dengan menggunakan game
siswa akan secara aktif melihat dan melakukan pembelajaran seperti pendapat

Muhammad Bukhori, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME MODEL PROBLEM BASED LEARNING
UNTUK
KETERCAPAIAN HASIL PEMBELAJARAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4

Batson & Feinberg (2005) “ When student using game to learn, they are actively
seeing and doing, rather than listening and reading ”. Selain itu Roblyer (2006 :
93) mengungkapkan bahwa “ Instructional games are software designed to increase
motivation by adding game rules and / or competition to learning activities ”.
Sehingga dengan menggunakan multimedia pembelajaran game diharapkan siswa
lebih aktif dalam belajar sehingga tujuan pembelajaran yang direncanakan
terlaksana dengan maksimal dan mendapatkan hasil yang lebih baik.
Terdapat macam-macam game yang bisa dipakai untuk pembelajaran, salah
satunya adventure game. Game is a system that has certain rules where players will
engage in a problem so that it can produce a measurable outcome that is win or
lose (Salen & Zimmeman, 2003). Game jenis ini dapat digunakan sebagai salah satu
media pembelajaran yang memiliki pola pembelajaran learning by doing.

Berdasarkan pola tersebut, siswa dituntut untuk belajar sehingga dapat
menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Siswa akan dibimbing secara aktif
untuk menggali informasi sehingga dapat menambah pengetahuan dan strategi saat
bermain, serta siswa akan mendapatkan pengalaman yang tidak bisa didapatkan
dalam dunia nyata.
Adventure game menurut Bronstring (2012) adalah “Adventure games are
all about unraveling stories, exploring worlds and solving puzzles”. Bronstring
menjelaskan game petualangan adalah jenis game tentang mengungkap jalan cerita,
menjelajah dunia dan memecahkan teka-teki. Jenis game ini lebih menekankan
pada kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual,
memecahkan teka-teki untuk dipecahkan maupun menyimpulkan rangkaian
peristiwa. Sehingga dengan adventure game ini diharapkan dapat menciptakan
lingkungan belajar yang menyenangkan dan menantang kemampuan berpikir
peserta didik.
Sehubungan dengan hal tersebut, proses pembelajaran melalui adventure
game saja belum cukup untuk membantu siswa dalam memahami materi yang
dipelajari. Untuk itu agar proses pembelajaran lebih sistematis dan efektif,
diperlukan suatu metode pembelajaran yang tepat sehingga siswa dapat
Muhammad Bukhori, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME MODEL PROBLEM BASED LEARNING

UNTUK
KETERCAPAIAN HASIL PEMBELAJARAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5

mengembangkan konsep pembelajaran, dan diharapkan tercapainya tujuan
pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang cocok untuk mengatasi masalah
tersebut yaitu model pembelajaran Problem Based Learning.
Problem Based Learning (PBL) merupakan suatu model pembelajaran yang
menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi peserta didik untuk
belajar tentang cara berfikir kritis dan ketrampilan pemecahan masalah. “Problem
Based Learning is a way of constructing and teaching course using problem as a
stimulus and focus on stundent activity”, Boud dan Felleti (1991, dalam Saptono,
2003). H.S. Barrows (1982), sebagai pakar PBL menyatakan bahwa definisi PBL
adalah sebuah metode pembelajaran yang didasarkan pada prinsip bahwa masalah
(problem) dapat digunakan sebagai titik awal untuk mendapatkan atau
mengintegrasikan ilmu (knowledge) baru. PBL adalah metode belajar yang
menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan
mengintegrasikan pengetahuan baru (Suradijono, 2004). Dengan metode ini siswa

dilatih untuk memahami materi yang diberikan oleh guru dengan tujuan untuk
mengembangkan daya berpikir siswa, membuat mereka lebih memahami langkah
demi langkah dalam menyelesaikan sebuah kasus.
PBL dapat diartikan sebagai aktifitas pembelajaran yang menekankan pada
proses penyelesaian masalah yang dihadapi secara ilmiah. Menurut Sanjaya (2007 :
212) ada 3 ciri utama dari PBL:
1. PBL

merupakan

serangkaian

aktifitas

pembelajaran,

artinya

dalam


implementasinya ada sejumlah kegiatan yang harus dilakukan siswa.
Diharapkan siswa tidak hanya sekedar mendengarkan, mencatat, kemudian
menghafal materi pelajaran melainkan siswa aktif berpikir, berkomunikasi,
mencari dan mengolah data dan akhirnya menyimpulkan.
2. Aktivitas pembelajaran di arahkan untuk menyelesaikan masalah. PBL
menempatkan masalah sebagai kata kunci dari proses pembelajaran. Artinya,
tanpa masalah maka tidak mungkin ada pembelajaran.
3. Pemecahan masalah dilakukan dengan menggunakan pendekatan berpikir secara
ilmiah.
Muhammad Bukhori, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME MODEL PROBLEM BASED LEARNING
UNTUK
KETERCAPAIAN HASIL PEMBELAJARAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

6

Berdasarkan latar belakang diatas, pembelajaran yang dikemas dalam
bentuk game diharapkan dapat menimbulkan ketertarikan serta minat dan
ketercapaian hasil pembelajaran. Maka peneliti memutuskan untuk mengangkat
judul “Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Game Model Problem
Based Learning Untuk Ketercapaian Hasil Pembelajaran”.
1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka permasalahan penelitian ini
dapat dirumuskan sebagai berikut.
1. Bagaimana merancang multimedia interaktif berbasis Game model problem
based learning untuk ketercapaian hasil pembelajaran?
2. Bagaimana ketercapaian hasil pembelajaran dengan menggunakan multimedia
interaktif berbasis game model problem based learning?
3. Bagaimana penilaian siswa terhadap multimedia interaktif berbasis game model
problem based learning?

1.3

Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang diungkapkan di atas, maka tujuan dari
penelitian ini adalah:
1. Mendapatkan produk dari perancangan dan pembangunan multimedia interaktif
berbasis game model problem based learning untuk ketercapaian hasil
pembelajaran.
2. Mendapatkan data ketercapaian hasil pembelajaran dengan menggunakan
multimedia interaktif berbasis game model problem based learning.
3. Mendapatkan data penilaian siswa terhadap multimedia interaktif berbasis game
model problem based learning untuk ketercapaian hasil pembelajaran.

1.4

Batasan Masalah
Agar penelitian ini tidak melebar, maka masalah dalam penelitian dibatasi.
Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Materi yang dibahas dalam pelajaran jaringan dasar adalah Pengalamatan IP v4,
Pengalamatan IP v6, Subnetting.

Muhammad Bukhori, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME MODEL PROBLEM BASED LEARNING
UNTUK
KETERCAPAIAN HASIL PEMBELAJARAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

7

2. Multimedia pembelajaran game ini menggunakan aplikasi Construct 2 dalam
pembuatannya.
3. Jenis game yang diadaptasi oleh multimedia adalah adventure game.
1.5

Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, yaitu
sebagai berikut.
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai salah satu bahan kajian
terhadap penggunaan media pembelajaran terutama pengembangan dan
pemanfaatan adventure game sebagai media pembelajaran di Sekolah
Menengah Kejuruan.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa, diharapkan dengan adanya multimedia pembelajaranberbasis
adventure game dengan model problem based learning ini siswa menjadi
lebih tertarik untuk mempelajari mata pelajaran jaringan dasar.
b. Bagi guru, diharapkan multimedia pembelajaranberbasis adventure game
dengan model problem based learning ini bisa dijadikan sebagai media
pembelajaran sehingga tercipta suasana belajar yang nyaman dan
menyenangkan.
c. Bagi sekolah, diharapkan dapat memberi masukan berarti serta memperkaya
metode dan media pembelajaran jaringan dasar untuk SMK.

1.6

Sistematika Penulisan
Adapun pembahasan pada sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima
pokok bahasan, antara lain:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika
penulisan.

Muhammad Bukhori, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME MODEL PROBLEM BASED LEARNING
UNTUK
KETERCAPAIAN HASIL PEMBELAJARAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

8

BAB II KAJIAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang pembahasan mengenai teori-teori yang relevan
dengan kajian penelitian dan hal-hal lainnya yang mendukung penelitian serta
berguna dalam merancang multimedia pembelajaran.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini menguraikan tentang proses rekayasa dari multimedia pembelajaran
yang dijadikan acuan kemudian menganalisis hasilnya untuk kebutuhan merancang
multimedia ini. Selain itu diuraikan juga tahapan-tahapan perancangan multimedia
ini berdasarkan hasil analisis.
BAB IV PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang implementasi dari pembangunan multimedia
pembelajaran game simulasi berbasis model inkuiri dan berisi tentang perancangan
dalam pembuatan sistem dan tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan
multimedia pembelajaran yang telah dirancang. Mulai dari perancangan,
pembuatan soal, menu dan lain-lain.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari uraian proses
pembangunan

multimedia

pembelajaran

guna

pengembangan

multimedia

pembelajaran ini di masa yang akan datang

Muhammad Bukhori, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME MODEL PROBLEM BASED LEARNING
UNTUK
KETERCAPAIAN HASIL PEMBELAJARAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

9

Muhammad Bukhori, 2016
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME MODEL PROBLEM BASED LEARNING
UNTUK
KETERCAPAIAN HASIL PEMBELAJARAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu